<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=IDreD</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=IDreD"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/IDreD"/>
		<updated>2026-04-29T14:46:08Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>CoP. Создание ворон на локации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-07-08T11:25:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В один прекрасный момент я заметил, что на моём новом уровне абсолютно нет птиц, иже ворон.&lt;br /&gt;
Чтобы исправить это недоразумение, я посмотрел в оригинальном all.spawn'е ЗП на секцию одного спейс-рестриктора:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[1014]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zat_crow_spawner&lt;br /&gt;
position = 247.531219482422,14.0710906982422,468.518585205078&lt;br /&gt;
direction = 0.044149000197649,-0.00105199997778982,0.0238349996507168&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\zat_crow_spawner.ltx ;конфиг логики, задаётся относительно папки configs&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создав точно такой же спейс у себя на локации, я прописал ему свой конфиг логики:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_crow_spawner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_crow_spawner]&lt;br /&gt;
max_crows_on_level = 7 ;максимальное количество ворон&lt;br /&gt;
spawn_path = my_crow_path_1, my_crow_path_2, my_crow_path_3 ;сосбна точки пути (way_point'ы) где эти самые вороны будут спауниться&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь собираем\пакуем all.spawn (в случае со сбором all.spawn'а, подразумевается, что вы работали в СДК, и перед тем как собрать спаун, не забудьте сделать '''Make Game''') и любуемся нашими воронами в небе.&lt;br /&gt;
P.S.: GSC спаунили ворон на земле, отчего при загрузке сохранений они не успевали взлететь, и синхронно вылетали из одной точки, эту проблему можно частично решить, создав точки, в которых буду спауниться вороны, где-нибуть в небе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: IDreD]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>CoP. Создание ворон на локации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-07-03T12:23:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В один прекрасный момент я заметил, что на моём новом уровне абсолютно нет птиц, иже ворон.&lt;br /&gt;
Чтобы исправить это недоразумение, я посмотрел в оригинальном all.spawn'е ЗП на секцию одного спейс-рестриктора:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[1014]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zat_crow_spawner&lt;br /&gt;
position = 247.531219482422,14.0710906982422,468.518585205078&lt;br /&gt;
direction = 0.044149000197649,-0.00105199997778982,0.0238349996507168&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\zat_crow_spawner.ltx ;конфиг логики, задаётся относительно папки configs&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создав точно такой же спейс у себя на локации я прописал ему свой конфиг логики:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_crow_spawner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_crow_spawner]&lt;br /&gt;
max_crows_on_level = 7 ;максимальное количество ворон&lt;br /&gt;
spawn_path = my_crow_path_1, my_crow_path_2, my_crow_path_3 ;сосбна точки пути (way_point'ы) где эти самые вороны будут спауниться&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь собираем\пакуем all.spawn (в случае со сбором all.spawn'а, подразумевается, что вы работали в СДК, и перед тем как собрать спаун не забудьте сделать '''Make Game''') и любуемся нашими воронами в небе.&lt;br /&gt;
P.S.: GSC спаунили ворон на земле, отчего при загрузке сохранений они не успевали взлететь, и синхронно вылетали из одной точки, эту проблему можно частично решить, создав точки, в которых буду спауниться вороны, где-нибуть в небе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: IDreD]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>CoP. Создание ворон на локации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-07-03T12:23:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В один прекрасный момент я заметил, что на моём новом уровне абсолютно нет птиц, иже ворон.&lt;br /&gt;
Чтобы исправить это недоразумение, я посмотрел в оригинальном all.spawn'е ЗП на секцию одного спейс-рестриктора:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[1014]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zat_crow_spawner&lt;br /&gt;
position = 247.531219482422,14.0710906982422,468.518585205078&lt;br /&gt;
direction = 0.044149000197649,-0.00105199997778982,0.0238349996507168&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\zat_crow_spawner.ltx ;конфиг логики, задаётся относительно папки configs&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создав точно такой же спейс у себя на локации я прописал ему свой конфиг логики:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_crow_spawner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_crow_spawner]&lt;br /&gt;
max_crows_on_level = 7 ;максимальное количество ворон&lt;br /&gt;
spawn_path = my_crow_path_1, my_crow_path_2, my_crow_path_3 ;сосбна точки пути (way_point'ы) где эти самые вороны будут спауниться&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь собираем\пакуем all.spawn (в случае со сбором all.spawn'а, подразумевается, что вы работали в СДК, и перед тем как собрать спаун не забудьте сделать '''Make Game''') и любуемся нашими воронами в небе.&lt;br /&gt;
P.S.: GSC спаунили ворон на земле, отчего при загрузке сохранений они не успевали взлететь, и синхронно вылетали из одной точки, эту проблему можно частично решить, создав точки, в которых буду спауниться вороны, где-нибуть в небе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: iDreD]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>CoP. Создание ворон на локации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%BD_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2011-07-03T12:22:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: Новая страница: «В один прекрасный момент я заметил, что на моём новом уровне абсолютно нет птиц, иже ворон. ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В один прекрасный момент я заметил, что на моём новом уровне абсолютно нет птиц, иже ворон.&lt;br /&gt;
Чтобы исправить это недоразумение, я посмотрел в оригинальном all.spawn'е ЗП на секцию одного спейс-рестриктора:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[1014]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zat_crow_spawner&lt;br /&gt;
position = 247.531219482422,14.0710906982422,468.518585205078&lt;br /&gt;
direction = 0.044149000197649,-0.00105199997778982,0.0238349996507168&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\zat_crow_spawner.ltx ;конфиг логики, задаётся относительно папки configs&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создав точно такой же спейс у себя на локации я прописал ему свой конфиг логики:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_crow_spawner&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_crow_spawner]&lt;br /&gt;
max_crows_on_level = 7 ;максимальное количество ворон&lt;br /&gt;
spawn_path = my_crow_path_1, my_crow_path_2, my_crow_path_3 ;сосбна точки пути (way_point'ы) где эти самые вороны будут спауниться&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь собираем\пакуем all.spawn (в случае со сбором all.spawn'а, подразумевается, что вы работали в СДК, и перед тем как собрать спаун не забудьте сделать '''Make Game''') и любуемся нашими воронами в небе.&lt;br /&gt;
P.S.: GSC спаунили ворон на земле, отчего при загрузке сохранений они не успевали взлететь, и синхронно вылетали из одной точки, эту проблему можно частично решить, создав точки, в которых буду спауниться вороны, где-нибуть в небе.&lt;br /&gt;
[[Участник: iDreD]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects</id>
		<title>CoP. Разбор функций xr effects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects"/>
				<updated>2011-02-27T18:43:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В ЗП появилось несколько новых шаблонов для функций вызываемых из логики объектов. Сейчас я опишу некоторые из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	'''spawn_object_in(id_объекта(предмета):имя_коробки_в_которую_спауним_предмет)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=spawn_object_in(zat_b12_key_1:zat_b12_key_1_box)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция спаунит предметы ''только'' в коробки\тайники и прочие объекты с классом inventory_box!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	'''=scenario_autosave(ссылка_на_текстовую_таблицу_из_папки_text\rus)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=scenario_autosave(st_save_zat_b14_got_altered_wheel)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае функция автоматически сохранит игру с указанным именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	'''=teleport_npc_by_story_id(стори_айди_телепортируемого_нпс:точка_way_в_которую_телепортируем)'''      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:              &amp;lt;code&amp;gt;=teleport_npc_by_story_id(zat_stalker_friend_1_id:zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы телепортируем НПС со story_id zat_stalker_friend_1_id в точку пути zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	'''=create_squad(id_сквада:имя_смарт_террейна_в_котором_данный_сквад_будет_создан)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=create_squad(zat_b14_stalkers:zat_b14_smart_terrain)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы создадим сквад zat_b14_stalkers в смарт террейне zat_b14_smart_terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция создаст сквад ''только'' в том случае, если в настройках смарт террейна указана точка way, в которой мы должны спаунить отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''=remove_item(id_забираемого_у_актора_предмета)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=remove_item(zat_b12_key_2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы заберём у актора предмет с именем zat_b12_key_2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	'''= или !actor_has_item(id_предмета_наличие\отсутсвие_которого_мы_проверяем_у_актора)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем есть ли у актора предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем нет ли у актора предмета&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	'''=play_sound(имя_проигрываемого_звука_id_которого_записан_в_script_sounds.ltx)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=play_sound(power_switch)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере проиграется звук power_switch. Как зарегистрировать звук в этом файле написано в официальном хэлпе от разработчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	'''=is_squad_enemy_to_actor(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=is_squad_enemy_to_actor(zat_b7_stalkers_raiders)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы проверим сквад zat_b7_stalkers_raiders на враждебное отношение к актору. Так же можно узнать обратное значение (враждебен ли сквад к актору?) поставив вместо «=» «!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эту функцию можно использовать ''только'' как проверку события, тоесть в логике объекта она должны стоять в фигурных скобках «{}» (без кавычек естественно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	'''=kill_squad(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
               &amp;lt;code&amp;gt;=kill_squad(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы убьём разом весь сквад zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	'''! или =squad_exist(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;code&amp;gt;!squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы проверим существует ли в игре (тобишь находится ли онлайн) сквад с id zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Дополнения приветствуются&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: IDreD]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects</id>
		<title>CoP. Разбор функций xr effects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects"/>
				<updated>2011-02-27T18:42:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В ЗП появилось несколько новых шаблонов для функций вызываемых из логики объектов. Сейчас я опишу некоторые из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	'''spawn_object_in(id_объекта(предмета):имя_коробки_в_которую_спауним_предмет)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=spawn_object_in(zat_b12_key_1:zat_b12_key_1_box)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция спаунит предметы ''только'' в коробки\тайники и прочие объекты с классом inventory_box!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	'''=scenario_autosave(ссылка_на_текстовую_таблицу_из_папки_text\rus)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=scenario_autosave(st_save_zat_b14_got_altered_wheel)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае функция автоматически сохранит игру с указанным именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	'''=teleport_npc_by_story_id(стори_айди_телепортируемого_нпс:точка_way_в_которую_телепортируем)'''      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:              &amp;lt;code&amp;gt;=teleport_npc_by_story_id(zat_stalker_friend_1_id:zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы телепортируем НПС со story_id zat_stalker_friend_1_id в точку пути zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	'''=create_squad(id_сквада:имя_смарт_террейна_в_котором_данный_сквад_будет_создан)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=create_squad(zat_b14_stalkers:zat_b14_smart_terrain)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы создадим сквад zat_b14_stalkers в смарт террейне zat_b14_smart_terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция создаст сквад ''только'' в том случае, если в настройках смарт террейна указана точка way, в которой мы должны спаунить отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''=remove_item(id_забираемого_у_актора_предмета)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=remove_item(zat_b12_key_2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы заберём у актора предмет с именем zat_b12_key_2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	'''= или !actor_has_item(id_предмета_наличие\отсутсвие_которого_мы_проверяем_у_актора)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем есть ли у актора предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем нет ли у актора предмета&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	'''=play_sound(имя_проигрываемого_звука_id_которого_записан_в_script_sounds.ltx)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=play_sound(power_switch)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере проиграется звук power_switch. Как зарегистрировать звук в этом файле написано в официальном хэлпе от разработчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	'''=is_squad_enemy_to_actor(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=is_squad_enemy_to_actor(zat_b7_stalkers_raiders)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы проверим сквад zat_b7_stalkers_raiders на враждебное отношение к актору. Так же можно узнать обратное значение (враждебен ли сквад к актору?) поставив вместо «=» «!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эту функцию можно использовать ''только'' как проверку события, тоесть в логике объекта она должны стоять в фигурных скобках «{}» (без кавычек естественно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	'''=kill_squad(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
               &amp;lt;code&amp;gt;=kill_squad(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы убьём разом весь сквад zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	'''! или =squad_exist(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;code&amp;gt;!squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы проверим существует ли в игре (тобишь находится ли онлайн) сквад с id zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Дополнения приветствуются&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: iDreD]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects</id>
		<title>CoP. Разбор функций xr effects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects"/>
				<updated>2011-02-27T18:42:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В ЗП появилось несколько новых шаблонов для функций вызываемых из логики объектов. Сейчас я опишу некоторые из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	'''spawn_object_in(id_объекта(предмета):имя_коробки_в_которую_спауним_предмет)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=spawn_object_in(zat_b12_key_1:zat_b12_key_1_box)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция спаунит предметы ''только'' в коробки\тайники и прочие объекты с классом inventory_box!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	'''=scenario_autosave(ссылка_на_текстовую_таблицу_из_папки_text\rus)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=scenario_autosave(st_save_zat_b14_got_altered_wheel)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае функция автоматически сохранит игру с указанным именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	'''=teleport_npc_by_story_id(стори_айди_телепортируемого_нпс:точка_way_в_которую_телепортируем)'''      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:              &amp;lt;code&amp;gt;=teleport_npc_by_story_id(zat_stalker_friend_1_id:zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы телепортируем НПС со story_id zat_stalker_friend_1_id в точку пути zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	'''=create_squad(id_сквада:имя_смарт_террейна_в_котором_данный_сквад_будет_создан)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=create_squad(zat_b14_stalkers:zat_b14_smart_terrain)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы создадим сквад zat_b14_stalkers в смарт террейне zat_b14_smart_terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция создаст сквад ''только'' в том случае, если в настройках смарт террейна указана точка way, в которой мы должны спаунить отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''=remove_item(id_забираемого_у_актора_предмета)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=remove_item(zat_b12_key_2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы заберём у актора предмет с именем zat_b12_key_2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	'''= или !actor_has_item(id_предмета_наличие\отсутсвие_которого_мы_проверяем_у_актора)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем есть ли у актора предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем нет ли у актора предмета&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	'''=play_sound(имя_проигрываемого_звука_id_которого_записан_в_script_sounds.ltx)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=play_sound(power_switch)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере проиграется звук power_switch. Как зарегистрировать звук в этом файле написано в официальном хэлпе от разработчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	'''=is_squad_enemy_to_actor(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=is_squad_enemy_to_actor(zat_b7_stalkers_raiders)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы проверим сквад zat_b7_stalkers_raiders на враждебное отношение к актору. Так же можно узнать обратное значение (враждебен ли сквад к актору?) поставив вместо «=» «!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эту функцию можно использовать ''только'' как проверку события, тоесть в логике объекта она должны стоять в фигурных скобках «{}» (без кавычек естественно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	'''=kill_squad(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
               &amp;lt;code&amp;gt;=kill_squad(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы убьём разом весь сквад zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	'''! или =squad_exist(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;code&amp;gt;!squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы проверим существует ли в игре (тобишь находится ли онлайн) сквад с id zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Дополнения приветствуются&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Участник: iDreD]]&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects</id>
		<title>CoP. Разбор функций xr effects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects"/>
				<updated>2011-02-27T18:41:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: переименовал «Разбор функций xr effects в ЗП» в «CoP. Разбор функций xr effects»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В ЗП появилось несколько новых шаблонов для функций вызываемых из логики объектов. Сейчас я опишу некоторые из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	'''spawn_object_in(id_объекта(предмета):имя_коробки_в_которую_спауним_предмет)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=spawn_object_in(zat_b12_key_1:zat_b12_key_1_box)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция спаунит предметы ''только'' в коробки\тайники и прочие объекты с классом inventory_box!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	'''=scenario_autosave(ссылка_на_текстовую_таблицу_из_папки_text\rus)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=scenario_autosave(st_save_zat_b14_got_altered_wheel)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае функция автоматически сохранит игру с указанным именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	'''=teleport_npc_by_story_id(стори_айди_телепортируемого_нпс:точка_way_в_которую_телепортируем)'''      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:              &amp;lt;code&amp;gt;=teleport_npc_by_story_id(zat_stalker_friend_1_id:zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы телепортируем НПС со story_id zat_stalker_friend_1_id в точку пути zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	'''=create_squad(id_сквада:имя_смарт_террейна_в_котором_данный_сквад_будет_создан)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=create_squad(zat_b14_stalkers:zat_b14_smart_terrain)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы создадим сквад zat_b14_stalkers в смарт террейне zat_b14_smart_terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция создаст сквад ''только'' в том случае, если в настройках смарт террейна указана точка way, в которой мы должны спаунить отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''=remove_item(id_забираемого_у_актора_предмета)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=remove_item(zat_b12_key_2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы заберём у актора предмет с именем zat_b12_key_2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	'''= или !actor_has_item(id_предмета_наличие\отсутсвие_которого_мы_проверяем_у_актора)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем есть ли у актора предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем нет ли у актора предмета&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	'''=play_sound(имя_проигрываемого_звука_id_которого_записан_в_script_sounds.ltx)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=play_sound(power_switch)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере проиграется звук power_switch. Как зарегистрировать звук в этом файле написано в официальном хэлпе от разработчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	'''=is_squad_enemy_to_actor(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=is_squad_enemy_to_actor(zat_b7_stalkers_raiders)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы проверим сквад zat_b7_stalkers_raiders на враждебное отношение к актору. Так же можно узнать обратное значение (враждебен ли сквад к актору?) поставив вместо «=» «!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эту функцию можно использовать ''только'' как проверку события, тоесть в логике объекта она должны стоять в фигурных скобках «{}» (без кавычек естественно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	'''=kill_squad(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
               &amp;lt;code&amp;gt;=kill_squad(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы убьём разом весь сквад zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	'''! или =squad_exist(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;code&amp;gt;!squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы проверим существует ли в игре (тобишь находится ли онлайн) сквад с id zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Дополнения приветствуются&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects_%D0%B2_%D0%97%D0%9F</id>
		<title>Разбор функций xr effects в ЗП</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects_%D0%B2_%D0%97%D0%9F"/>
				<updated>2011-02-27T18:41:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: переименовал «Разбор функций xr effects в ЗП» в «CoP. Разбор функций xr effects»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[CoP. Разбор функций xr effects]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects</id>
		<title>CoP. Разбор функций xr effects</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B9_xr_effects"/>
				<updated>2011-02-27T18:36:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: Новая страница: «В ЗП появилось несколько новых шаблонов для функций вызываемых из логики объектов. Сейчас...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В ЗП появилось несколько новых шаблонов для функций вызываемых из логики объектов. Сейчас я опишу некоторые из них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.	'''spawn_object_in(id_объекта(предмета):имя_коробки_в_которую_спауним_предмет)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=spawn_object_in(zat_b12_key_1:zat_b12_key_1_box)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция спаунит предметы ''только'' в коробки\тайники и прочие объекты с классом inventory_box!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.	'''=scenario_autosave(ссылка_на_текстовую_таблицу_из_папки_text\rus)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=scenario_autosave(st_save_zat_b14_got_altered_wheel)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае функция автоматически сохранит игру с указанным именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.	'''=teleport_npc_by_story_id(стори_айди_телепортируемого_нпс:точка_way_в_которую_телепортируем)'''      &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:              &amp;lt;code&amp;gt;=teleport_npc_by_story_id(zat_stalker_friend_1_id:zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы телепортируем НПС со story_id zat_stalker_friend_1_id в точку пути zat_b14_smart_terrain_zat_b14_stalker_3_walk_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.	'''=create_squad(id_сквада:имя_смарт_террейна_в_котором_данный_сквад_будет_создан)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=create_squad(zat_b14_stalkers:zat_b14_smart_terrain)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы создадим сквад zat_b14_stalkers в смарт террейне zat_b14_smart_terrain.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эта функция создаст сквад ''только'' в том случае, если в настройках смарт террейна указана точка way, в которой мы должны спаунить отряд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''=remove_item(id_забираемого_у_актора_предмета)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=remove_item(zat_b12_key_2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы заберём у актора предмет с именем zat_b12_key_2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.	'''= или !actor_has_item(id_предмета_наличие\отсутсвие_которого_мы_проверяем_у_актора)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем есть ли у актора предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!actor_has_item(zat_b12_key_1) ;проверяем нет ли у актора предмета&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7.	'''=play_sound(имя_проигрываемого_звука_id_которого_записан_в_script_sounds.ltx)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=play_sound(power_switch)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере проиграется звук power_switch. Как зарегистрировать звук в этом файле написано в официальном хэлпе от разработчиков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8.	'''=is_squad_enemy_to_actor(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;=is_squad_enemy_to_actor(zat_b7_stalkers_raiders)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае мы проверим сквад zat_b7_stalkers_raiders на враждебное отношение к актору. Так же можно узнать обратное значение (враждебен ли сквад к актору?) поставив вместо «=» «!».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''!ВНИМАНИЕ!''' Эту функцию можно использовать ''только'' как проверку события, тоесть в логике объекта она должны стоять в фигурных скобках «{}» (без кавычек естественно).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9.	'''=kill_squad(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
               &amp;lt;code&amp;gt;=kill_squad(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы убьём разом весь сквад zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10.	'''! или =squad_exist(id_сквада)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&lt;br /&gt;
                 &amp;lt;code&amp;gt;!squad_exist(zat_b7_stalkers_victims_1)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере мы проверим существует ли в игре (тобишь находится ли онлайн) сквад с id zat_b7_stalkers_victims_1.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Дополнения приветствуются&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain</id>
		<title>CoP: Спавн НПС через smart terrain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain"/>
				<updated>2011-02-03T19:24:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вообще в ЗП можно спавнить НПС двумя способами - через алл.спавн и через смарт_терраин. Сегодня я вам расскажу как спавнить НПС через смарт. Почему через смарт? Потому что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Как заспавнить НПС через алл.спавн знают уже все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Спавнить через смарт для меня лично удобней&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ПЫСовцы спавнили сталкеров только через смарты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспавнить НПС необходимо сначала заспавнить смарт_терраин. Создадим секцию в алл.спавне для смарта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[9045] ; Уникальный номер секции&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = smart_terrain  ; не менять&lt;br /&gt;
name = predbannik_blokpost_sniper1_smart  ;Название смарта. Лучше всего называть смарты так: локация_место_чей_смарт_smart. Тогда вы точно не запутаетесь&lt;br /&gt;
position = -540.07904052734,28.130836486816,280.31533813477 ;позиция&lt;br /&gt;
direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1190 ;game_vertex&lt;br /&gt;
distance = 9.80000019073486&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 120156 ;level_vertex&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e ;не менять&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\predbannik\smart\predbannik_blokpost_sniper1.ltx  ;путь до файла с логикой&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0  ; здесь задается количество зон и их имена где будет работать смарт&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere ;тип. Здесь - круг. Еще есть тип box&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 ;смещение&lt;br /&gt;
shape0:radius = 20 ;радиус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 ;не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_smart_terrain properties&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше идем по пути configs\scripts\predbannik\smart\ и создаем файл predbannik_blokpost_sniper1.ltx (если папки нет, то создаем)&lt;br /&gt;
Я сейчас не буду заморачиваться настройкой смарта и поэтому просто создам стандартный смарт и задам только лишь макс_кол-во человек в смарте:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[smart_terrain]&lt;br /&gt;
max_population = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
;predbannik_blokpost_sniper1 = predbannik\blokpost_logic.ltx ;Здесь указываются эксклюзивные работы. Если вам нужно чтобы НПС выполнял какую-то работу, то создайте файл predbannik\blokpost_logic.ltx с логикой [logic@predbannik_blokpost_sniper1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше создаем нужный нам сквард (на этом я тоже не буду заострять внимание, все это я опишу как нибудь потом) и идем в файл configs\misc\simulation.ltx&lt;br /&gt;
Там находим секцию [start_position_имя_локации] и после вставляем текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Имя_скварда = имя_ваше_смарта&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого заходим в игру и... О чудо, наш сталкер появился! Правда так как мы ему не прописали логику то он уходит из смарта в смарт, где есть работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Призрак|Призрак]] 11:36, 30 января 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain</id>
		<title>CoP: Спавн НПС через smart terrain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain"/>
				<updated>2011-02-03T19:24:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вообще в ЗП можно спавнить НПС двумя способами - через алл.спавн и через смарт_терраин. Сегодня я вам расскажу как спавнить НПС через смарт. Почему через смарт? Потому что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Как заспавнить НПС через алл.спавн знают уже все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Спавнить через смарт для меня лично удобней&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ПЫСовцы спавнили сталкеров только через смарты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспавнить НПС необходимо сначала заспавнить смарт_терраин. Создадим секцию в алл.спавне для смарта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[9045] ; Уникальный номер секции&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = smart_terrain  ; не менять&lt;br /&gt;
name = predbannik_blokpost_sniper1_smart  ;Название смарта. Лучше всего называть смарты так: локация_место_чей_смарт_smart. Тогда вы точно не запутаетесь&lt;br /&gt;
position = -540.07904052734,28.130836486816,280.31533813477 ;позиция&lt;br /&gt;
direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1190 ;game_vertex&lt;br /&gt;
distance = 9.80000019073486&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 120156 ;level_vertex&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e ;не менять&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\predbannik\smart\predbannik_blokpost_sniper1.ltx  ;путь до файла с логикой&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0  ; здесь задается количество зон и их имена где будет работать смарт&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere ;тип. Здесь - круг. Еще есть тип box&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 ;смещение&lt;br /&gt;
shape0:radius = 20 ;радиус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 ;не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_smart_terrain properties&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше идем по пути configs\scripts\predbannik\smart\ и создаем файл predbannik_blokpost_sniper1.ltx (если папки нет, то создаем)&lt;br /&gt;
Я сейчас не буду заморачиваться настройкой смарта и поэтому просто создам стандартный смарт и задам только лишь макс_кол-во человек в смарте:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[smart_terrain]&lt;br /&gt;
max_population = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
;predbannik_blokpost_sniper1 = predbannik\blokpost_logic.ltx ;Здесь указываются эксклюзивные работы. Если вам нужно чтобы НПС выполнял какую-то работу, то создайте файл predbannik\blokpost_logic.ltx с логикой [logic@predbannik_blokpost_sniper1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше создаем нужный нам сквард (на этом я тоже не буду заострять внимание, все это я опишу как нибудь потом) и идем в файл configs\misc\simulation.ltx&lt;br /&gt;
Там находим секцию [start_position_имя_локации] и после вставляем текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Имя_скварда = имя_ваше_смарта&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого заходим в игру и... О чудо, наш сталкер появился! Правда так как мы ему не прописали логику то он уходит из смарта в смарт, где есть работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Призрак|Призрак]] 11:36, 30 января 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфиги]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain</id>
		<title>CoP: Спавн НПС через smart terrain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain"/>
				<updated>2011-02-03T19:21:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вообще в ЗП можно спавнить НПС двумя способами - через алл.спавн и через смарт_терраин. Сегодня я вам расскажу как спавнить НПС через смарт. Почему через смарт? Потому что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Как заспавнить НПС через алл.спавн знают уже все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Спавнить через смарт для меня лично удобней&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ПЫСовцы спавнили сталкеров только через смарты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспавнить НПС необходимо сначала заспавнить смарт_терраин. Создадим секцию в алл.спавне для смарта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[9045] ; Уникальный номер секции&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = smart_terrain  ; не менять&lt;br /&gt;
name = predbannik_blokpost_sniper1_smart  ;Название смарта. Лучше всего называть смарты так: локация_место_чей_смарт_smart. Тогда вы точно не запутаетесь&lt;br /&gt;
position = -540.07904052734,28.130836486816,280.31533813477 ;позиция&lt;br /&gt;
direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1190 ;game_vertex&lt;br /&gt;
distance = 9.80000019073486&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 120156 ;level_vertex&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e ;не менять&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\predbannik\smart\predbannik_blokpost_sniper1.ltx  ;путь до файла с логикой&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0  ; здесь задается количество зон и их имена где будет работать смарт&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere ;тип. Здесь - круг. Еще есть тип box&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 ;смещение&lt;br /&gt;
shape0:radius = 20 ;радиус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 ;не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_smart_terrain properties&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше идем по пути configs\scripts\predbannik\smart\ и создаем файл predbannik_blokpost_sniper1.ltx (если папки нет, то создаем)&lt;br /&gt;
Я сейчас не буду заморачиваться настройкой смарта и поэтому просто создам стандартный смарт и задам только лишь макс_кол-во человек в смарте:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[smart_terrain]&lt;br /&gt;
max_population = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
;predbannik_blokpost_sniper1 = predbannik\blokpost_logic.ltx ;Здесь указываются эксклюзивные работы. Если вам нужно чтобы НПС выполнял какую-то работу, то создайте файл predbannik\blokpost_logic.ltx с логикой [logic@predbannik_blokpost_sniper1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше создаем нужный нам сквард (на этом я тоже не буду заострять внимание, все это я опишу как нибудь потом) и идем в файл configs\misc\simulation.ltx&lt;br /&gt;
Там находим секцию [start_position_имя_локации] и после вставляем текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Имя_скварда = имя_ваше_смарта&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого заходим в игру и... О чудо, наш сталкер появился! Правда так как мы ему не прописали логику то он уходит из смарта в смарт, где есть работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Призрак|Призрак]] 11:36, 30 января 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK_COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain</id>
		<title>CoP: Спавн НПС через smart terrain</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D1%87%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B7_smart_terrain"/>
				<updated>2011-02-03T19:20:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;IDreD: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вообще в ЗП можно спавнить НПС двумя способами - через алл.спавн и через смарт_терраин. Сегодня я вам расскажу как спавнить НПС через смарт. Почему через смарт? Потому что:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Как заспавнить НПС через алл.спавн знают уже все&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Спавнить через смарт для меня лично удобней&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. ПЫСовцы спавнили сталкеров только через смарты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы заспавнить НПС необходимо сначала заспавнить смарт_терраин. Создадим секцию в алл.спавне для смарта:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[9045] ; Уникальный номер секции&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = smart_terrain  ; не менять&lt;br /&gt;
name = predbannik_blokpost_sniper1_smart  ;Название смарта. Лучше всего называть смарты так: локация_место_чей_смарт_smart. Тогда вы точно не запутаетесь&lt;br /&gt;
position = -540.07904052734,28.130836486816,280.31533813477 ;позиция&lt;br /&gt;
direction = -0.991485774517059,0,-0.130215004086494&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1190 ;game_vertex&lt;br /&gt;
distance = 9.80000019073486&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 120156 ;level_vertex&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e ;не менять&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\predbannik\smart\predbannik_blokpost_sniper1.ltx  ;путь до файла с логикой&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0  ; здесь задается количество зон и их имена где будет работать смарт&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere ;тип. Здесь - круг. Еще есть тип box&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 ;смещение&lt;br /&gt;
shape0:radius = 20 ;радиус&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 ;не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_smart_terrain properties&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше идем по пути configs\scripts\predbannik\smart\ и создаем файл predbannik_blokpost_sniper1.ltx (если папки нет, то создаем)&lt;br /&gt;
Я сейчас не буду заморачиваться настройкой смарта и поэтому просто создам стандартный смарт и задам только лишь макс_кол-во человек в смарте:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[smart_terrain]&lt;br /&gt;
max_population = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
;predbannik_blokpost_sniper1 = predbannik\blokpost_logic.ltx ;Здесь указываются эксклюзивные работы. Если вам нужно чтобы НПС выполнял какую-то работу, то создайте файл predbannik\blokpost_logic.ltx с логикой [logic@predbannik_blokpost_sniper1]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше создаем нужный нам сквард (на этом я тоже не буду заострять внимание, все это я опишу как нибудь потом) и идем в файл configs\misc\simulation.ltx&lt;br /&gt;
Там находим секцию [start_position_имя_локации] и после вставляем текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Имя_скварда = имя_ваше_смарта&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого заходим в игру и... О чудо, наш сталкер появился! Правда так как мы ему не прописали логику то он уходит из смарта в смарт, где есть работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Призрак|Призрак]] 11:36, 30 января 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK CoP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>IDreD</name></author>	</entry>

	</feed>