<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Haron</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Haron"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Haron"/>
		<updated>2026-04-29T23:33:19Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2008-07-13T13:37:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров '''3Ds Max'''. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда ([www.3domen.com]) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Soft/Textures.7z СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в '''Material Editor''' и делаем два &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например '''Grass''' и '''Asphalt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/1.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/2.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;'''Asphalt'''&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/3.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором '''Unwrap UWV''' :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку '''Planar Mapping''', нажимаем, и жмём кнопку рядом - '''Align Z Axis'''. Отжимаем кнопку '''Planar Mapping''', и конвертируем в '''Edit Poly'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/4.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/5.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/6.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/7.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/8.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в СДК у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и заюзаем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
(R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НЕ МЕНЯЙТЕ СТАНДАРТНЫЕ ЦВЕТА В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОТ ЖЕ НАБОР ЦВЕТОВ что и в DTI-файле.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ МАСКИ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] 17:20, 13 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2008-07-13T13:36:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров '''3Ds Max'''. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда ([www.3domen.com]) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.lproject.tk/tutorials/Soft/Textures.7z СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в '''Material Editor''' и делаем два &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например '''Grass''' и '''Asphalt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/1.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/2.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;'''Asphalt'''&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/3.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором '''Unwrap UWV''' :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку '''Planar Mapping''', нажимаем, и жмём кнопку рядом - '''Align Z Axis'''. Отжимаем кнопку '''Planar Mapping''', и конвертируем в '''Edit Poly'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/4.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/5.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/6.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/7.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/8.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в СДК у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и заюзаем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
(R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НЕ МЕНЯЙТЕ СТАНДАРТНЫЕ ЦВЕТА В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОТ ЖЕ НАБОР ЦВЕТОВ что и в DTI-файле.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ МАСКИ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] 17:20, 13 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2008-07-13T13:36:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров '''3Ds Max'''. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда ([www.3domen.com]) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Soft/Textures.7z СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в '''Material Editor''' и делаем два &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например '''Grass''' и '''Asphalt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/1.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/2.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;'''Asphalt'''&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/3.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором '''Unwrap UWV''' :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку '''Planar Mapping''', нажимаем, и жмём кнопку рядом - '''Align Z Axis'''. Отжимаем кнопку '''Planar Mapping''', и конвертируем в '''Edit Poly'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/4.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/5.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/6.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/7.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/8.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в СДК у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и заюзаем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
(R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НЕ МЕНЯЙТЕ СТАНДАРТНЫЕ ЦВЕТА В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОТ ЖЕ НАБОР ЦВЕТОВ что и в DTI-файле.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ МАСКИ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] 17:20, 13 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2008-07-13T13:35:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров '''3Ds Max'''. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда ([www.3domen.com]) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Soft/Textures.7z СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в '''Material Editor''' и делаем два &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например '''Grass''' и '''Asphalt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/1.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/2.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;'''Asphalt'''&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/3.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором '''Unwrap UWV''' :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку '''Planar Mapping''', нажимаем, и жмём кнопку рядом - '''Align Z Axis'''. Отжимаем кнопку '''Planar Mapping''', и конвертируем в '''Edit Poly'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/4.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/5.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/6.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/7.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/8.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в СДК у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и заюзаем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
(R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НЕ МЕНЯЙТЕ СТАНДАРТНЫЕ ЦВЕТА В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОТ ЖЕ НАБОР ЦВЕТОВ что и в DTI-файле.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ МАСКИ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] 17:20, 13 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2008-07-13T13:35:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров '''3Ds Max'''. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда ([www.3domen.com]) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;. [http://http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Soft/Textures.7z СКАЧАТЬ]&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в '''Material Editor''' и делаем два &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например '''Grass''' и '''Asphalt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/1.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/2.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;'''Asphalt'''&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/3.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором '''Unwrap UWV''' :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку '''Planar Mapping''', нажимаем, и жмём кнопку рядом - '''Align Z Axis'''. Отжимаем кнопку '''Planar Mapping''', и конвертируем в '''Edit Poly'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/4.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/5.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/6.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/7.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/8.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в СДК у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и заюзаем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
(R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НЕ МЕНЯЙТЕ СТАНДАРТНЫЕ ЦВЕТА В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОТ ЖЕ НАБОР ЦВЕТОВ что и в DTI-файле.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ МАСКИ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] 17:20, 13 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2008-07-13T13:29:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: «Создание текстуры террейна и прочих...» переименована в «Создание текстуры террейна и прочих»: Кривые ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров '''3Ds Max'''. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда ([www.3domen.com]) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в '''Material Editor''' и делаем два &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например '''Grass''' и '''Asphalt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/1.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/2.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;'''Asphalt'''&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/3.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором '''Unwrap UWV''' :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку '''Planar Mapping''', нажимаем, и жмём кнопку рядом - '''Align Z Axis'''. Отжимаем кнопку '''Planar Mapping''', и конвертируем в '''Edit Poly'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/4.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/5.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/6.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/7.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/8.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в СДК у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и заюзаем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
(R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НЕ МЕНЯЙТЕ СТАНДАРТНЫЕ ЦВЕТА В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОТ ЖЕ НАБОР ЦВЕТОВ что и в DTI-файле.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ МАСКИ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Haron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] 17:20, 13 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85...</id>
		<title>Создание текстуры террейна и прочих...</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85..."/>
				<updated>2008-07-13T13:29:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: «Создание текстуры террейна и прочих...» переименована в «Создание текстуры террейна и прочих»: Кривые ссылки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECT [[Создание текстуры террейна и прочих]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-07-13T13:25:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: /* SDK не работает под Vista, что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/ пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник? ===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===После компиляции пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 13 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-07-13T13:24:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: /* SDK не работает под Vista, что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/ пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или чтиаем [http://http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник? ===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===После компиляции пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 13 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2008-07-13T13:20:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров 3Ds Max. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда (www.3domen.com) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в Material Editor и делаем два &amp;quot;Standart&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например Grass и Asphalt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/1.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/2.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;Asphalt&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом Grass и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/3.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором Unwrap UWV :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку Planar Mapping, нажимаем, и жмём кнопку рядом - Align Z Axis. Отжимаем кнопку Planar Mapping, и конвертируем в Edit Poly. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/4.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/5.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно Rendering in Texture (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/6.JPG&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/7.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;img src=&amp;quot;http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Screens/GM_WIKI_TEX/8.jpg&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате TGA. Текстуру уже можно экспортить в X-Ray SDK, предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в СДК у нас в папке ...SDK\gamedata\textures\terrain\ появится аналог нашей текстурки в формате DDS. Вот её и заюзаем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их terrain_aspalt и terrain_grass. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой UWV Remove (Найти её можно на вкладке Utilites правого тулбара 3DsMax). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо ** - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в НУЖНОЕ место файла textures.ltx, для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
(R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НЕ МЕНЯЙТЕ СТАНДАРТНЫЕ ЦВЕТА В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна ИСПОЛЬЗУЕТСЯ ТОТ ЖЕ НАБОР ЦВЕТОВ что и в DTI-файле.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''СОЗДАНИЕ МАСКИ'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник: Haron]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] 17:20, 13 июля 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2008-02-03T22:13:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: /* Шаг 7. Компиляция */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по ходу чтения статьи возникли вопросы или предложения, задать их можно на [[Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.|страничке обсуждения этой статьи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
# Теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
# Всё жмём '''Compile -&amp;gt; Build''', после того как билд закончится закрываем едитор и приступаем к следующему шагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил Haron 04.02.2008 01:11&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть такое число, - ограничение на количество полигонов в отдельном объекте на карте, это ~150000. На самом деле, это число на порядок ниже. Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня (xrLC.exe) при компиляции, - тупо слетает на фазе Build UW Mapping.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос на страничку обсуждения стаьи (см выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2008-01-22T04:45:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: /* RE:  процесс назначения текстуры каналу */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам [http://www.compress.ru/lesson.aspx отсюда] очень хорошо помоему написано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE:тутор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, согласен.&lt;br /&gt;
Но то о чём ты написал есть в стандартном туторе. Но в целом согласен, немного расширенным пусть будет данный урок.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, что значит &amp;quot;Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)&lt;br /&gt;
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:&lt;br /&gt;
 gamedata\&lt;br /&gt;
 import\&lt;br /&gt;
 logs\	&lt;br /&gt;
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tu_ask.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распиши пожалуйста процесс назначения текстуры каналу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только освобожусь - напишу	 &lt;br /&gt;
объясните как назначить текстуру так стоб она повторялась заданное кол-во раз!	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
(Added by Haron)	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
Надо поконкретней ставить вопрос. Если я правильно(?) понял, то модификатором Unwrap UWV&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2008-01-22T04:41:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: /* RE:  процесс назначения текстуры каналу */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам [http://www.compress.ru/lesson.aspx отсюда] очень хорошо помоему написано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE:тутор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, согласен.&lt;br /&gt;
Но то о чём ты написал есть в стандартном туторе. Но в целом согласен, немного расширенным пусть будет данный урок.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, что значит &amp;quot;Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)&lt;br /&gt;
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:&lt;br /&gt;
 gamedata\&lt;br /&gt;
 import\&lt;br /&gt;
 logs\	&lt;br /&gt;
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tu_ask.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распиши пожалуйста процесс назначения текстуры каналу.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2008-01-22T04:41:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: /* RE:  процесс назначения текстуры каналу */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам [http://www.compress.ru/lesson.aspx отсюда] очень хорошо помоему написано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE:тутор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, согласен.&lt;br /&gt;
Но то о чём ты написал есть в стандартном туторе. Но в целом согласен, немного расширенным пусть будет данный урок.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, что значит &amp;quot;Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)&lt;br /&gt;
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:&lt;br /&gt;
 gamedata\&lt;br /&gt;
 import\&lt;br /&gt;
 logs\	&lt;br /&gt;
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tu_ask.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распиши пожалуйста процесс назначения текстуры каналу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE:  процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только освобожусь - напишу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
объясните как назначить текстуру так стоб она повторялась заданное кол-во раз!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Added by Haron)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надо поконкретней ставить вопрос. Если я правильно(?) понял, то после назначения текстуры обьекту, скажем, кубику,&lt;br /&gt;
необходимо назначить ему модификатор Unwrap UWV, &lt;br /&gt;
выбрать в свитке модификатора Faces,&lt;br /&gt;
[http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/images/5/5f/Uwv.GIF] &lt;br /&gt;
ниже нажать здоровую кнопку Edit &lt;br /&gt;
в открывшемся здоровом окне проделать следующие операции: сверху в панели - mapping &amp;gt;&amp;gt; box mapping &amp;gt;&amp;gt; ok.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Example.jpg]]&lt;br /&gt;
Также не забываем установить на фон окна нашу текстуру.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Example.jpg]]&lt;br /&gt;
Можно также сделать её поярче, и убрать сетку, и конечно-же наставить их побольше, чтобы было, на что тянуть.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Example.jpg]]&lt;br /&gt;
В результате кубик окажется разложенным на 6 &amp;quot;сторон&amp;quot;.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Example.jpg]] &lt;br /&gt;
Прямо в окне простым передвиганием и масштабированием частей поточнее совмещаем их вместе, выделяем и растягиваем на столько текстур (частей), на сколько необходимо.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Example.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Что-то я не врубаюсь, Как картинки залить?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Uwv.GIF</id>
		<title>Файл:Uwv.GIF</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Uwv.GIF"/>
				<updated>2008-01-22T04:39:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Haron: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Haron</name></author>	</entry>

	</feed>