<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Han+Viachko</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Han+Viachko"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Han_Viachko"/>
		<updated>2026-04-29T13:41:10Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CoP. Создание быстрых телепортов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-12-16T21:07:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет. В этой теме я покажу, как заспавнить телепорт в ЗП.&lt;br /&gt;
Так как я создаю свой мод, то решил создать там серии из телепортов. Но как же это сделать? Да очень просто!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Координаты===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нужно сделать, чтобы получить координаты мест для телепортов.&lt;br /&gt;
Открываем '''ui_main_menu.script''' и находим следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
	if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
		self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
изменяем их:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
        if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
                self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
                elseif dik==DIK_keys.DIK_W then&lt;br /&gt;
                self:position_info()&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в конец файла, т.е. после функции&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:OnMenuReloaded()&lt;br /&gt;
	self:OnButton_options_clicked()&lt;br /&gt;
	self.opt_dlg:OnMenuReloaded()&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
вставляем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:position_info()&lt;br /&gt;
        local a = db.actor:position()&lt;br /&gt;
        local vid = db.actor:level_vertex_id()&lt;br /&gt;
        local gvid = db.actor:game_vertex_id()&lt;br /&gt;
        local text = &amp;quot;GPS:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid&lt;br /&gt;
        news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и сохраняем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в игру, добегаем до места, где бы хотели видеть телепорт, выходим в меню, и в жмём на '''W''', потом возвращаемся в игру и делаем скриншот клавишей '''F12'''. Потом добегаем до места, куда бы вас должен перенести телепорт и опять делаем скрин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===all.spawn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл '''alife_zaton.ltx''' из декомпилированного '''all.spawn''' и в конце добавляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[6464] ;обозначает место, где находится телепорт&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
name = zat_b20_teleport&lt;br /&gt;
position = 265.378784,18.411567,526.151062&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 287&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 1420994&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\zaton\test_teleport.ltx&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 4.24460601806641&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[6465] ;просто визуал телепорта. т.к сам телепорт невидим, этот визуал его покажет&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = zone_teleport&lt;br /&gt;
name = zat_b20_teleport_horiz&lt;br /&gt;
position = 265.378784,18.411567,526.151062&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 287&lt;br /&gt;
distance = 49&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 1420994&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
shape0:radius = 5.5254921913147&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
max_power = 0&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
artefact_position_offset = 0x1ac0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом открываем '''way_zaton.ltx''' и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[test_teleport_walk] ;телепортирует в нужное место&lt;br /&gt;
points = p0&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&lt;br /&gt;
p0:position = 113.948539,-7.351358,185.813888&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 316&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 1162410&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, компилируем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Логика телепорта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создадим файл логики, назовем его '''test_teleport.ltx''', кинем в ''gamedata\configs\scripts\zaton\'' и пропишем в нём следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_teleport&lt;br /&gt;
;&lt;br /&gt;
[sr_teleport]&lt;br /&gt;
point1 = test_teleport_walk  ;имя секции телепорта в way_zaton.ltx&lt;br /&gt;
look1 = zat_b20_quest_teleport_look&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в игру, загружаемся... И видим -- неподалёку от вас светится телепорт, прыгаем в него и он вас во мгновение ока преносит на Скадовск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
'''AmiKus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обсудить статью всегда можно на [[Обсуждение:Создание_быстрых_телепортов_в_ЗП|странице обсуждения]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание места для сна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%B0_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2012-12-16T20:48:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Здравствуйте, сегодня мы рассмотрим добавление места для сна в ЗП.&lt;br /&gt;
Это моя первая статья, так что прошу сильно ногами не бить....&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Итак, мы решили добавить место для сна. Сначала мы распакуем '''all.spawn''', откроем '''alife_zaton.ltx''' и добавим в конце секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[Ваш номер секции]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = space_restrictor &lt;br /&gt;
name = произвольное название вашего места&lt;br /&gt;
position=155.8231048584,-6.5563974380493,-138.71978759766&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
level_vertex_id=1233171&lt;br /&gt;
game_vertex_id=13&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END &lt;br /&gt;
[story_object]&lt;br /&gt;
story_id = произвольное название вашего места_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\sr_sleep.ltx&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 5.02119588851929,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,5.0482006072998,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,2.23479747772217&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Потом идем в '''pda.script''', ищем строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local sleep_zones_tbl =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;zat_a2_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;jup_a6_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;pri_a16_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и меняем на &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local sleep_zones_tbl =&lt;br /&gt;
{&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;zat_a2_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;jup_a6_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;pri_a16_sr_sleep_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
{target = &amp;quot;произвольное название вашего места_id&amp;quot;, hint = &amp;quot;st_ui_pda_sleep_place&amp;quot;},&lt;br /&gt;
} &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Открываем '''xr_effects.script''', ищем строки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function sleep(actor, npc)&lt;br /&gt;
local sleep_zones = {&lt;br /&gt;
&amp;quot;zat_a2_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;jup_a6_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;pri_a16_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;actor_surge_hide_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и также меняем на&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function sleep(actor, npc)&lt;br /&gt;
local sleep_zones = {&lt;br /&gt;
&amp;quot;произвольное название вашего места&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;zat_a2_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;jup_a6_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;pri_a16_sr_sleep&amp;quot;,&lt;br /&gt;
&amp;quot;actor_surge_hide_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собираем '''all.spawn'''. Готово! Теперь после запуска игры с новым '''all.spawn''' у нас будет спальное место в барже Ноя (координаты брались оттуда).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: ZeeK'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;br /&gt;
[[Категория:all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>CoP. Создание полноценных аномальных зон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2012-12-16T14:16:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: /* Перечень названий-типов аномалий */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвещена созданию полноценных аномальных зон в ЗП. Расчитана на неопытных мододелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак начнем, для работы нам понадобятся: распакованный all.spawn, долька фантазии и не очень кривые руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАСПАКОВКА all.spawn:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/]   интерпретатор, нужный для работы ACDC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z]   ACDC от bardak'а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html]   скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Устанавливаем ActivePerl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Закидываем ACDC в любую папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Создаём в файл decompile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Создаём в файл compile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Закидываем скрипт bardak'а в gamedata'у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\users\screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[9999] ;Уникальный номер секции, для удобства можно именовать последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359])&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata\configs\zones &lt;br /&gt;
 name = test_anomaly ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться)&lt;br /&gt;
 position = 0,0,0 ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 ;игровой вертекс&lt;br /&gt;
 distance = 32.0 ;расстояние до ближайшего гв&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 0 ;уровневый вертекс&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e ;флаг объекта, не трогать&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere ;Тип shape'а аномалии (в данном случае сфера)&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1 ;Радиус сферы&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3 ;Тип рестриктора&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.)&lt;br /&gt;
 enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata\configs\zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2180]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak&lt;br /&gt;
 name = zaton_testing_anomaly_01&lt;br /&gt;
 position = -73,-7,575&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 48&lt;br /&gt;
 distance = 32.2000007629395&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 795179&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 3.0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 10&lt;br /&gt;
 enabled_time = 10&lt;br /&gt;
 disabled_time = 5&lt;br /&gt;
 start_time_shift = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Создадим секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2204]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = anomal_zone&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomal_zone&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [anomal_zone]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\anomaly\zaton_test_anomal_zone.ltx&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь координаты и вертиксы берем со скрина возле дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Создаём в папке gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[anomal_zone]&lt;br /&gt;
 layers_count = 1&lt;br /&gt;
 respawn_tries = 2&lt;br /&gt;
 max_artefacts = 5&lt;br /&gt;
 ;applying_force_xz = 200&lt;br /&gt;
 applying_force_y = 200 &lt;br /&gt;
 artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice&lt;br /&gt;
 start_artefact = af_electra_moonlight&lt;br /&gt;
 coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1&lt;br /&gt;
 artefact_ways = zaton_testing_af_way&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Открываем way_zaton.ltx и в низу вставляем секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zaton_testing_af_way]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p3(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p0(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь позиции и вертиксы ставим из первых 4х скринов(тоесть центры аномалий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Опять открываем alife_zaton.ltx вставляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2205]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [story_object]&lt;br /&gt;
 story_id = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С координатами возле деревца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local primary_objects_tbl = &amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем по анологии строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получится что то типа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zat_b12_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b12_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b28_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b28_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b103_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;st_zat_b103_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с &amp;lt;xml&amp;gt;string id = &amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;&amp;lt;/xml&amp;gt; по анологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перечень названий-типов аномалий ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведён список аномалий и их обазначение для all.spawn:&lt;br /&gt;
* zone_field_radioactive_average - очаг радиоактивности&lt;br /&gt;
* zone_mine_electric_weak - электра &lt;br /&gt;
* zone_mine_gravitational_average - воронка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>CoP. Создание полноценных аномальных зон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2012-12-16T13:22:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: /* Перечень названий-типов аномалий */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвещена созданию полноценных аномальных зон в ЗП. Расчитана на неопытных мододелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак начнем, для работы нам понадобятся: распакованный all.spawn, долька фантазии и не очень кривые руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАСПАКОВКА all.spawn:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/]   интерпретатор, нужный для работы ACDC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z]   ACDC от bardak'а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html]   скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Устанавливаем ActivePerl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Закидываем ACDC в любую папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Создаём в файл decompile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Создаём в файл compile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Закидываем скрипт bardak'а в gamedata'у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\users\screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[9999] ;Уникальный номер секции, для удобства можно именовать последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359])&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata\configs\zones &lt;br /&gt;
 name = test_anomaly ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться)&lt;br /&gt;
 position = 0,0,0 ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 ;игровой вертекс&lt;br /&gt;
 distance = 32.0 ;расстояние до ближайшего гв&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 0 ;уровневый вертекс&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e ;флаг объекта, не трогать&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere ;Тип shape'а аномалии (в данном случае сфера)&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1 ;Радиус сферы&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3 ;Тип рестриктора&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.)&lt;br /&gt;
 enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata\configs\zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2180]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak&lt;br /&gt;
 name = zaton_testing_anomaly_01&lt;br /&gt;
 position = -73,-7,575&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 48&lt;br /&gt;
 distance = 32.2000007629395&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 795179&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 3.0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 10&lt;br /&gt;
 enabled_time = 10&lt;br /&gt;
 disabled_time = 5&lt;br /&gt;
 start_time_shift = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Создадим секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2204]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = anomal_zone&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomal_zone&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [anomal_zone]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\anomaly\zaton_test_anomal_zone.ltx&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь координаты и вертиксы берем со скрина возле дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Создаём в папке gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[anomal_zone]&lt;br /&gt;
 layers_count = 1&lt;br /&gt;
 respawn_tries = 2&lt;br /&gt;
 max_artefacts = 5&lt;br /&gt;
 ;applying_force_xz = 200&lt;br /&gt;
 applying_force_y = 200 &lt;br /&gt;
 artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice&lt;br /&gt;
 start_artefact = af_electra_moonlight&lt;br /&gt;
 coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1&lt;br /&gt;
 artefact_ways = zaton_testing_af_way&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Открываем way_zaton.ltx и в низу вставляем секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zaton_testing_af_way]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p3(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p0(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь позиции и вертиксы ставим из первых 4х скринов(тоесть центры аномалий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Опять открываем alife_zaton.ltx вставляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2205]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [story_object]&lt;br /&gt;
 story_id = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С координатами возле деревца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local primary_objects_tbl = &amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем по анологии строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получится что то типа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zat_b12_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b12_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b28_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b28_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b103_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;st_zat_b103_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с &amp;lt;xml&amp;gt;string id = &amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;&amp;lt;/xml&amp;gt; по анологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перечень названий-типов аномалий ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведён список аномалий и их обазначение для all.spawn:&lt;br /&gt;
* zone_mine_electric_weak - электра &lt;br /&gt;
* zone_mine_gravitational_average - воронка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>CoP. Создание полноценных аномальных зон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2012-12-16T13:13:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвещена созданию полноценных аномальных зон в ЗП. Расчитана на неопытных мододелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак начнем, для работы нам понадобятся: распакованный all.spawn, долька фантазии и не очень кривые руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАСПАКОВКА all.spawn:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/]   интерпретатор, нужный для работы ACDC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z]   ACDC от bardak'а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html]   скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Устанавливаем ActivePerl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Закидываем ACDC в любую папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Создаём в файл decompile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Создаём в файл compile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Закидываем скрипт bardak'а в gamedata'у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\users\screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[9999] ;Уникальный номер секции, для удобства можно именовать последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359])&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata\configs\zones &lt;br /&gt;
 name = test_anomaly ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться)&lt;br /&gt;
 position = 0,0,0 ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 ;игровой вертекс&lt;br /&gt;
 distance = 32.0 ;расстояние до ближайшего гв&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 0 ;уровневый вертекс&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e ;флаг объекта, не трогать&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere ;Тип shape'а аномалии (в данном случае сфера)&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1 ;Радиус сферы&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3 ;Тип рестриктора&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.)&lt;br /&gt;
 enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata\configs\zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2180]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak&lt;br /&gt;
 name = zaton_testing_anomaly_01&lt;br /&gt;
 position = -73,-7,575&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 48&lt;br /&gt;
 distance = 32.2000007629395&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 795179&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 3.0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 10&lt;br /&gt;
 enabled_time = 10&lt;br /&gt;
 disabled_time = 5&lt;br /&gt;
 start_time_shift = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Создадим секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2204]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = anomal_zone&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomal_zone&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [anomal_zone]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\anomaly\zaton_test_anomal_zone.ltx&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь координаты и вертиксы берем со скрина возле дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Создаём в папке gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[anomal_zone]&lt;br /&gt;
 layers_count = 1&lt;br /&gt;
 respawn_tries = 2&lt;br /&gt;
 max_artefacts = 5&lt;br /&gt;
 ;applying_force_xz = 200&lt;br /&gt;
 applying_force_y = 200 &lt;br /&gt;
 artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice&lt;br /&gt;
 start_artefact = af_electra_moonlight&lt;br /&gt;
 coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1&lt;br /&gt;
 artefact_ways = zaton_testing_af_way&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Открываем way_zaton.ltx и в низу вставляем секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zaton_testing_af_way]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p3(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p0(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь позиции и вертиксы ставим из первых 4х скринов(тоесть центры аномалий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Опять открываем alife_zaton.ltx вставляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2205]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [story_object]&lt;br /&gt;
 story_id = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С координатами возле деревца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local primary_objects_tbl = &amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем по анологии строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получится что то типа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zat_b12_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b12_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b28_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b28_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b103_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;st_zat_b103_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с &amp;lt;xml&amp;gt;string id = &amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;&amp;lt;/xml&amp;gt; по анологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Перечень названий-типов аномалий ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже приведён список аномалий и их обазначение для all.spawn:&lt;br /&gt;
* zone_mine_electric_weak - электра &lt;br /&gt;
* zone_mine_gravitational_average&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:All.spawn</id>
		<title>Категория:All.spawn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:All.spawn"/>
				<updated>2012-12-15T09:15:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: Новая страница: «Категория:Конфигурационные_файлы»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>CoP. Создание полноценных аномальных зон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D0%BE%D1%86%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2012-12-15T09:15:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвещена созданию полноценных аномальных зон в ЗП. Расчитана на неопытных мододелов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак начнем, для работы нам понадобятся: распакованный all.spawn, долька фантазии и не очень кривые руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РАСПАКОВКА all.spawn:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/]   интерпретатор, нужный для работы ACDC&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z]   ACDC от bardak'а&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html]   скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Устанавливаем ActivePerl&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Закидываем ACDC в любую папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Создаём в файл decompile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Создаём в файл compile.txt и вставляем в него текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
perl acdccop.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Закидываем скрипт bardak'а в gamedata'у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\users\screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[9999] ;Уникальный номер секции, для удобства можно именовать последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359])&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata\configs\zones &lt;br /&gt;
 name = test_anomaly ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться)&lt;br /&gt;
 position = 0,0,0 ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 ;игровой вертекс&lt;br /&gt;
 distance = 32.0 ;расстояние до ближайшего гв&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 0 ;уровневый вертекс&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e ;флаг объекта, не трогать&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere ;Тип shape'а аномалии (в данном случае сфера)&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1 ;Радиус сферы&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3 ;Тип рестриктора&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.)&lt;br /&gt;
 enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)&lt;br /&gt;
 start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata\configs\zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2180]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_mine_electric_weak&lt;br /&gt;
 name = zaton_testing_anomaly_01&lt;br /&gt;
 position = -73,-7,575&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 48&lt;br /&gt;
 distance = 32.2000007629395&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 795179&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 3.0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 10&lt;br /&gt;
 enabled_time = 10&lt;br /&gt;
 disabled_time = 5&lt;br /&gt;
 start_time_shift = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x460&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; se_zone_anom properties&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Создадим секцию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2204]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = anomal_zone&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomal_zone&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [anomal_zone]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\anomaly\zaton_test_anomal_zone.ltx&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 2&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь координаты и вертиксы берем со скрина возле дерева.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Создаём в папке gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[anomal_zone]&lt;br /&gt;
 layers_count = 1&lt;br /&gt;
 respawn_tries = 2&lt;br /&gt;
 max_artefacts = 5&lt;br /&gt;
 ;applying_force_xz = 200&lt;br /&gt;
 applying_force_y = 200 &lt;br /&gt;
 artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice&lt;br /&gt;
 start_artefact = af_electra_moonlight&lt;br /&gt;
 coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1&lt;br /&gt;
 artefact_ways = zaton_testing_af_way&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Открываем way_zaton.ltx и в низу вставляем секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zaton_testing_af_way]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p3(1)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:position = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = ?7?7?7?&lt;br /&gt;
 p2:links = p0(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь позиции и вертиксы ставим из первых 4х скринов(тоесть центры аномалий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Опять открываем alife_zaton.ltx вставляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[2205]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
 name = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 292&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1407607&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [story_object]&lt;br /&gt;
 story_id = zaton_test_anomaly_spot&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С координатами возле деревца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local primary_objects_tbl = &amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавляем по анологии строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получится что то типа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;{target=&amp;quot;zat_b12_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b12_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b28_spot&amp;quot;,		hint=&amp;quot;st_zat_b28_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zat_b103_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;st_zat_b103_name&amp;quot;},&lt;br /&gt;
 	{target=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot&amp;quot;,	hint=&amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;},&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с &amp;lt;xml&amp;gt;string id = &amp;quot;zaton_test_anomaly_spot_name&amp;quot;&amp;lt;/xml&amp;gt; по анологии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
[[Категория:all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn</id>
		<title>Работа с all.spawn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn"/>
				<updated>2012-12-15T09:14:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Расспаковка all.spawn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы распаковать ол спавн, нам потребуется acdc. Для каждой версии игры нам понадобиться свой. Я описываю для ЗП ( во&lt;br /&gt;
всех частях сталкера этот процесс идентичен), поэтому и пользуюсь acdc от ЗП. Для того, чтобы запустить acdc нам будет &lt;br /&gt;
нужен ActivePerl (нужная версия входит в архив)Качаем acdc для ЗП [http://narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html здесь].После того, как вы скачали acdc, установите эктивперл(если вы этого еще не сделали). Распакуйте acdc и скопируйте в эту папку свой all.spawn. Запустите .bat файл decompile(если его нет, то откройте блокнот, запишите в нем такие строки:&lt;br /&gt;
 perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
 pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраните под именем &amp;quot;decompile.bat&amp;quot; Запускайте батник. Через некоторое время появятся .ltx файлы.&lt;br /&gt;
Все, ол спавн распакован и ждет шаманства над собой :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим структуру файлов. Файлы типа alife_ - это основные файлы, в которых содержаться секции спавна. Файлы типа way_ - это и есть &amp;quot;вэй&amp;quot;. Сквады, логика и прочая дребедень. Трогать мы их не будем.&lt;br /&gt;
Откроем любой alife_ файл и увидим там много секций спавна. Вот одна из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь подробнее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0] - уникальный &amp;quot;id&amp;quot;, то бишь номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - комментарий&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object - название секции( НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАВТЕ ЗДЕСЬ СВОЕ НАЗВАНИЕ, ИНАЧЕ all.spawn ВЫ НЕ ЗАПАКУЕТЕ)&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf - тоже название... Тут уже что годно можно написать&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563 - позиция на которой будет спавн&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 - направление. В какую сторону &amp;quot;смотрит&amp;quot; обьект.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties - комментарий&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 - вертикс.&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223 - тоже вертикс. (зачем они объяснять не буду)&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba - флаги обьекта. тоже рассматривать не будем&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties - комментарий&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0 - визуал.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties - комментарий.&lt;br /&gt;
 health = 1 - здоровье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл all.ltx - это список файлов, которые упакованы в ол спавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем новую секцию спавна ==&lt;br /&gt;
Ну вот, самое интересное начинается )&lt;br /&gt;
Открываем любой файл. Я буду спавнить свои объекты, на новой локации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, нам нужно заспавнить сталкера. &lt;br /&gt;
Создаем секцию спавна. ( ВНИМАНИЕ! ПРЕЖДЕ ЧЕМ СПАВНИТЬ СТАЛКЕРА, ЕГО НУЖНО СОЗДАТЬ). Как описывать новых напсано [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC здесь]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [20927] - уникальный номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - коментарий :) &lt;br /&gt;
 section_name = stalker - название секции. Если спавните сталкера - stalker. Своих названий быть не должно.&lt;br /&gt;
 name = marsh_koster_stalker - имя.  я использую имя профиля, которого вы создавали при создании нпс&lt;br /&gt;
 position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 - координаты.&lt;br /&gt;
 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 - направление. Куда сталкер будет смотреть.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_trader_abstract properties - &lt;br /&gt;
 money = 5000 - деньги )&lt;br /&gt;
 character_profile = marsh_koster_stalker - профиль, который вы указали при создании нпс. Вот тут нужно указывать его&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 934 - вертикс локации&lt;br /&gt;
 distance = 4.90000009536743 - Расстояние до gvid&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1418 - вертикс локации )&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END - кастом дата. Очень важный элемент при создании нпс. Проще говоря - логика.&lt;br /&gt;
 cfg = scripts/marsh/koster.ltx - путь к конфигу кастом даты&lt;br /&gt;
 [smart_terrains] - смарт террайны ( не рассматриваться)&lt;br /&gt;
 END - окончание кастом даты&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_creature_abstract properties&lt;br /&gt;
 g_team = 0&lt;br /&gt;
 g_squad = 1&lt;br /&gt;
 g_group = 5&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
 dynamic_out_restrictions =&lt;br /&gt;
 dynamic_in_restrictions =&lt;br /&gt;
 (зачем нужно это не совсем понимаю, но заполнять так же, как и в основной секции)&lt;br /&gt;
 upd:health = 1&lt;br /&gt;
 upd:timestamp = 0x2009656c&lt;br /&gt;
 upd:creature_flags = 0x3d&lt;br /&gt;
 upd:position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125&lt;br /&gt;
 upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0&lt;br /&gt;
 upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
 upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
 upd:g_group = 5&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_monster_abstract properties&lt;br /&gt;
 upd:next_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:prev_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
 upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_human_abstract properties&lt;br /&gt;
 predicate5 = 1,1,0,0,1&lt;br /&gt;
 predicate4 = 2,2,0,2&lt;br /&gt;
 ; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
 upd:start_dialog =&lt;br /&gt;
 ; se_stalker properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Запаковываем ол спавн, файлом comlite.bat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке gamedata создаем папку spawns и копируем файл new.spawn(он будет называться именно так). Потом переименовываем в all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья не закончена и будет пополняться время от времени. Для начала хватит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Andrey K aka f0rest'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:скрипты]]&lt;br /&gt;
[[Категория:all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn</id>
		<title>Работа с all.spawn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%B0_%D1%81_all.spawn"/>
				<updated>2012-12-15T09:13:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Расспаковка all.spawn ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы распаковать ол спавн, нам потребуется acdc. Для каждой версии игры нам понадобиться свой. Я описываю для ЗП ( во&lt;br /&gt;
всех частях сталкера этот процесс идентичен), поэтому и пользуюсь acdc от ЗП. Для того, чтобы запустить acdc нам будет &lt;br /&gt;
нужен ActivePerl (нужная версия входит в архив)Качаем acdc для ЗП [http://narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html здесь].После того, как вы скачали acdc, установите эктивперл(если вы этого еще не сделали). Распакуйте acdc и скопируйте в эту папку свой all.spawn. Запустите .bat файл decompile(если его нет, то откройте блокнот, запишите в нем такие строки:&lt;br /&gt;
 perl acdccop.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
 pause&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраните под именем &amp;quot;decompile.bat&amp;quot; Запускайте батник. Через некоторое время появятся .ltx файлы.&lt;br /&gt;
Все, ол спавн распакован и ждет шаманства над собой :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Структура файлов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим структуру файлов. Файлы типа alife_ - это основные файлы, в которых содержаться секции спавна. Файлы типа way_ - это и есть &amp;quot;вэй&amp;quot;. Сквады, логика и прочая дребедень. Трогать мы их не будем.&lt;br /&gt;
Откроем любой alife_ файл и увидим там много секций спавна. Вот одна из них:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0]&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь подробнее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [0] - уникальный &amp;quot;id&amp;quot;, то бишь номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - комментарий&lt;br /&gt;
 section_name = breakable_object - название секции( НЕ В КОЕМ СЛУЧАЕ НЕ СТАВТЕ ЗДЕСЬ СВОЕ НАЗВАНИЕ, ИНАЧЕ all.spawn ВЫ НЕ ЗАПАКУЕТЕ)&lt;br /&gt;
 name = meshes\brkbl#0.ogf - тоже название... Тут уже что годно можно написать&lt;br /&gt;
 position = -160.539749145508,21.5325393676758,-195.387329101563 - позиция на которой будет спавн&lt;br /&gt;
 direction = -0.00700339116156101,-0.108852192759514,0.412739604711533 - направление. В какую сторону &amp;quot;смотрит&amp;quot; обьект.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties - комментарий&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 0 - вертикс.&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 293223 - тоже вертикс. (зачем они объяснять не буду)&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffba - флаги обьекта. тоже рассматривать не будем&lt;br /&gt;
 ; cse_visual properties - комментарий&lt;br /&gt;
 visual_name = meshes\brkbl#0 - визуал.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object_breakable properties - комментарий.&lt;br /&gt;
 health = 1 - здоровье.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл all.ltx - это список файлов, которые упакованы в ол спавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем новую секцию спавна ==&lt;br /&gt;
Ну вот, самое интересное начинается )&lt;br /&gt;
Открываем любой файл. Я буду спавнить свои объекты, на новой локации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, нам нужно заспавнить сталкера. &lt;br /&gt;
Создаем секцию спавна. ( ВНИМАНИЕ! ПРЕЖДЕ ЧЕМ СПАВНИТЬ СТАЛКЕРА, ЕГО НУЖНО СОЗДАТЬ). Как описывать новых напсано [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC здесь]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [20927] - уникальный номер секции&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties - коментарий :) &lt;br /&gt;
 section_name = stalker - название секции. Если спавните сталкера - stalker. Своих названий быть не должно.&lt;br /&gt;
 name = marsh_koster_stalker - имя.  я использую имя профиля, которого вы создавали при создании нпс&lt;br /&gt;
 position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125 - координаты.&lt;br /&gt;
 direction = 0.062321275472641,0.00316426996141672,0.0140644172206521 - направление. Куда сталкер будет смотреть.&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_trader_abstract properties - &lt;br /&gt;
 money = 5000 - деньги )&lt;br /&gt;
 character_profile = marsh_koster_stalker - профиль, который вы указали при создании нпс. Вот тут нужно указывать его&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 934 - вертикс локации&lt;br /&gt;
 distance = 4.90000009536743 - Расстояние до gvid&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1418 - вертикс локации )&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END - кастом дата. Очень важный элемент при создании нпс. Проще говоря - логика.&lt;br /&gt;
 cfg = scripts/marsh/koster.ltx - путь к конфигу кастом даты&lt;br /&gt;
 [smart_terrains] - смарт террайны ( не рассматриваться)&lt;br /&gt;
 END - окончание кастом даты&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_creature_abstract properties&lt;br /&gt;
 g_team = 0&lt;br /&gt;
 g_squad = 1&lt;br /&gt;
 g_group = 5&lt;br /&gt;
 health = 1&lt;br /&gt;
 dynamic_out_restrictions =&lt;br /&gt;
 dynamic_in_restrictions =&lt;br /&gt;
 (зачем нужно это не совсем понимаю, но заполнять так же, как и в основной секции)&lt;br /&gt;
 upd:health = 1&lt;br /&gt;
 upd:timestamp = 0x2009656c&lt;br /&gt;
 upd:creature_flags = 0x3d&lt;br /&gt;
 upd:position = -150.17852783203,0.63608288764954,-293.19580078125&lt;br /&gt;
 upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
 upd:o_torso = 0.00316426996141672,0.062321275472641,0&lt;br /&gt;
 upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
 upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
 upd:g_group = 5&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_monster_abstract properties&lt;br /&gt;
 upd:next_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:prev_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
 upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
 upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_human_abstract properties&lt;br /&gt;
 predicate5 = 1,1,0,0,1&lt;br /&gt;
 predicate4 = 2,2,0,2&lt;br /&gt;
 ; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
 upd:start_dialog =&lt;br /&gt;
 ; se_stalker properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. Запаковываем ол спавн, файлом comlite.bat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке gamedata создаем папку spawns и копируем файл new.spawn(он будет называться именно так). Потом переименовываем в all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья не закончена и будет пополняться время от времени. Для начала хватит. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Andrey K aka f0rest'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:скрипты]]&lt;br /&gt;
[[all.spawn]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Редактирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2012-12-15T08:29:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Han Viachko: /* Изменение патронов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общие положения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания.&lt;br /&gt;
Характеристики оружия хранятся здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разбор структуры конфига==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, для примера, конфиг '''w_g36.ltx'''. Он делится на разделы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Первый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д.&lt;br /&gt;
Нас интересуют следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия.&lt;br /&gt;
* '''ef_main_weapon_type''' = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''ef_weapon_type''' = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''default_to_ruck''' = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет&lt;br /&gt;
* '''sprint_allowed''' = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Второй раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''holder_range_modifier''' = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
* '''holder_fov_modifier''' = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Третий раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)&lt;br /&gt;
* '''weapon_class''' = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* '''ammo_mag_size''' = 30 - размер магазина&lt;br /&gt;
* '''ammo_class''' = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов&lt;br /&gt;
* '''grenade_class''' = ammo_m209 - тип используемых гранат&lt;br /&gt;
* '''fire_modes''' = 1, -1 - режимы ведения огня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hand_dependence''' = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола&lt;br /&gt;
* '''single_handed''' = 0 - держится ли только в одной руке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''slot''' = 2 - слот в инвентаре&lt;br /&gt;
* '''animation_slot''' = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 3.6 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 0 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 10 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Четвертый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.&lt;br /&gt;
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cam_relax_speed''' = 5.7 - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
* '''cam_dispersion''' = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_dispersion_condition_factor''' = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе &lt;br /&gt;
* '''misfire_probability''' = 0.003	- вероятность осечки при максимальном износе &lt;br /&gt;
* '''misfire_condition_k''' = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec''' = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пятый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_base''' = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDDM_disp_vel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_accel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch_no_acc''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hit_power''' = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела (лучше оставить так как есть иначе при не правильной суме чисел игра будет вылетать, но если поставить только одно число всё будет нормально(например hit_power = 0.7) )&lt;br /&gt;
* '''hit_impulse''' = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит)&lt;br /&gt;
* '''hit_type''' = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_distance''' = 600 - максимальная дистанция для выстрела&lt;br /&gt;
* '''bullet_speed''' = 925 - начальная скорость пули&lt;br /&gt;
* '''rpm''' = 600 - скорострельность выстрел/минута&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hud''' = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шестой раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''position''' = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
* '''orientation''' = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Седьмой раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startup_ammo''' = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ph_mass''' = 4 - физическая масса, используемая при расчетах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scope_status''' = 2 - ситуация со съемным прицелом&lt;br /&gt;
* '''silencer_status''' = 1 - ситуация с несъемным глушителем&lt;br /&gt;
* '''grenade_launcher_status''' = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Параметры:&lt;br /&gt;
** '''0''' - нет, новый прикрепить нельзя &lt;br /&gt;
** '''1''' - уже есть, несъемный &lt;br /&gt;
** '''2''' - нет, но можно установить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''zoom_enabled''' = true - есть ли зум (прицеливание)&lt;br /&gt;
* '''scope_zoom_factor''' = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)&lt;br /&gt;
* '''scope_texture'''	= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shell_point''' = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз&lt;br /&gt;
* '''shell_dir''' = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_point''' = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела&lt;br /&gt;
* '''fire_point2''' = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)&lt;br /&gt;
* '''fire_bone''' = wpn_body&lt;br /&gt;
* '''orientation'''  = 0, 0, 0 - направление&lt;br /&gt;
* '''position'''  = 0, 0, 0 - позиция&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение описаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания оружия хранятся в файле:&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же '''G36''' ссылается сюда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_weapons1_wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец &lt;br /&gt;
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм &lt;br /&gt;
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;ГП37&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение патронов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры патронов хранятся в файле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же '''G36''' (о них мы узнали из параметра '''ammo_class'''), и разберем, что означает каждый параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 320 - стоимость одной коробки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''box_size''' = 30 - количество патронов в одной коробке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 0.33 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 1 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 14 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 11 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''k_dist''' = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.&lt;br /&gt;
* '''k_disp''' = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе (чем выше число тем ниже точность. Например для дроби - 15, для большинства патронов около 1.1 - 0.9)&lt;br /&gt;
* '''k_hit''' = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе&lt;br /&gt;
* '''k_impulse''' = 1 - перенос скорости пули на тело&lt;br /&gt;
* '''k_pierce''' = 1 - коэффициент на сколько испортится броня при попадании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''impair''' = 1 - коэффициент износа ствола от пули&lt;br /&gt;
* '''buck_shot''' = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tracer''' = on - является ли патрон трассирующим (on/off)&lt;br /&gt;
* '''wm_size''' = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули&lt;br /&gt;
* '''explosive''' = on - зажигательный боеприпас&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нововведения в ЗП==&lt;br /&gt;
===HUD===&lt;br /&gt;
HUD модель была разделена на 2 части - руки и собственно сама пушка. Это было сделано для того чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбеза.Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига находящаяся под &amp;quot;[wpn_xxx_hud]:hud_base&amp;quot; потерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавлены:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hands_position'''		= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_orientation'''	= 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_position_16x9'''	= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''hands_orientation_16x9'''	= 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''item_position'''		= 0,0,0 - позиция оружия относительно рук&lt;br /&gt;
* '''item_orientation'''	= 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos'''      = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании &lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot'''      = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos_16x9''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot_16x9''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos'''       = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot'''       = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos_16x9'''  = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot_16x9'''  = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Апгрейды и изнашиваемость===&lt;br /&gt;
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgrades'''                = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * '''up_gr_fifthcd_ak74''' - части апгрейд схемы &lt;br /&gt;
* '''installed_upgrades'''      = - установленные апгрейды&lt;br /&gt;
* '''upgrade_scheme'''          = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_condition'''	 = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_condition'''	 = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_prob'''	 = 0.003 - шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_prob'''	 = 0.043 - шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec'''       = 0.001 - увеличение изношености при одиночном выстреле&lt;br /&gt;
* '''condition_queue_shot_dec''' = 0.0012 - увеличение изношености при выстреле очередью&lt;br /&gt;
Изношенность нового ствола = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основной конфиг===&lt;br /&gt;
Здесь изменений ни так много:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути '''textures\ui\ui_actor_weapons.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_x'''			= 304 - координаты по х (горизонтально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_y'''			= 627 - координаты по у (вертикально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_width'''		= 295 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_height'''   	= 110 - высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* * '''scopes_sect'''				= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[scope_ak74]''' - собственно сам вторичный конфиг&lt;br /&gt;
* '''scope_name''' 					= wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела&lt;br /&gt;
* '''scope_x'''              	= 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия  по x(в пикселях)&lt;br /&gt;
* '''scope_y'''                 = 0 - по у&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Статья отличная, но не сказано про параметр патронов &amp;quot;explosive&amp;quot;. Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле &amp;quot;weapons.ltx&amp;quot; в свойствах патронов 5.45x39  для АК к конце всегда есть строка &amp;quot;explosive = off&amp;quot;.  Достаточно изменить ее на &amp;quot;explosive = on&amp;quot; и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так - бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Han Viachko</name></author>	</entry>

	</feed>