<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dj+Ultor</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Dj+Ultor"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Dj_Ultor"/>
		<updated>2026-04-29T09:16:13Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2019-10-30T20:27:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка, которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем. Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название болта лежащего на земле&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;вес&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--слот для болта&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--ссылка на худ&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ; тип оружия (не менять ни в коем случае, можно сломать двигло)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot; ;--описание предмета&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ; лучше оставить как есть, а так это время через которое болт пропадёт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ; мощность взрыва, так как это болт, пусть будет 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; радиус взрыва&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ; импульс от взрыва (отражается на дальности отлёта туши от места взрыва)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ; кол-во осколков&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; радиус разлёта осколков&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; урон от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; импульс от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode звук взрыва&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;звук броска&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; партикл взрыва (в данном случае поставлен партикл ничего не показывающий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;цвет освещения во время взрыва по RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;насыщенность на сколько я понимаю&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;время подсветки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;секция худа&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;Визуал болта в руках гг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем, закрываем. Этот файл нам больше не нужен. Теперь лезем в файл items.ltx и в конец пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Коробка с болтами, содержит в себе 25 болтов.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. Дальше мы должны открыть файл escape_dialog.script В конец файла внесём свою функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --функция с названием use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- объект который должны мы использовать (коробка болтов)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) --спавн болта в инвентарь гг&lt;br /&gt;
    	    end -- окончание цикла for i =...&lt;br /&gt;
	end --окончание if&lt;br /&gt;
    end --окончание if&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом же файле находим функцию give_weapon_to_actor и вносим такие строчки перед end:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом файле тоже всё. Теперь ломимся в bind_stalker.script Пишем в функцию function actor_binder:net_destroy() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в функцию actor_binder:reinit() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конец файла добавляем нашу функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function название нашей функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --вызов функции use_bolt_box_oz(obj) из файла escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, сохраняем и закрываем данный файл. Заходим в игру, и, если я нигде не ошибся, наблюдаем не бесконечный болт в начале игры. Чтобы болт был не один, идите к Волку, он даст вам ещё 1 болт и целую коробку болтов. Чтобы изъять болты из коробки, просто воспользуйтесь ей, кликните по ней 2 раза. Надеюсь, что статья оказалась вам полезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Автор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[IGN]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sergey:]]&lt;br /&gt;
Приношу свои извинения за испорченную станицу. На деюсь восстановил всё как было ранее. Отдельно приношу извинения IGN за доставленные неудобства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2019-10-30T20:26:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка, которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем. Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название болта лежащего на земле&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;вес&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--слот для болта&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--ссылка на худ&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ; тип оружия (не менять ни в коем случае, можно сломать двигло)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot; ;--описание предмета&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ; лучше оставить как есть, а так это время через которое болт пропадёт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ; мощность взрыва, так как это болт, пусть будет 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; радиус взрыва&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ; импульс от взрыва (отражается на дальности отлёта туши от места взрыва)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ; кол-во осколков&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; радиус разлёта осколков&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; урон от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; импульс от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode звук взрыва&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;звук броска&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; партикл взрыва (в данном случае поставлен партикл ничего не показывающий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;цвет освещения во время взрыва по RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;насыщенность на сколько я понимаю&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;время подсветки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;секция худа&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;Визуал болта в руках гг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем, закрываем. Этот файл нам больше не нужен. Теперь лезем в файл items.ltx и в конец пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Коробка с болтами, содержит в себе 25 болтов.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. Дальше мы должны открыть файл escape_dialog.script В конец файла внесём свою функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --функция с названием use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- объект который должны мы использовать (коробка болтов)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) --спавн болта в инвентарь гг&lt;br /&gt;
    	    end -- окончание цикла for i =...&lt;br /&gt;
	end --окончание if&lt;br /&gt;
    end --окончание if&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом же файле находим функцию give_weapon_to_actor и вносим такие строчки перед end:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом файле тоже всё. Теперь ломимся в bind_stalker.script Пишем в функцию function actor_binder:net_destroy() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в функцию actor_binder:reinit() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конец файла добавляем нашу функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function название нашей функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --вызов функции use_bolt_box_oz(obj) из файла escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, сохраняем и закрываем данный файл. Заходим в игру, и, если я нигде не ошибся, наблюдаем не бесконечный болт в начале игры. Чтобы болт был не один, идите к Волку, он даст вам ещё 1 болт и целую коробку болтов. Чтобы изъять болты из коробки, просто воспользуйтесь ей, кликните по ней 2 раза. Надеюсь, что статья оказалась вам полезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Автор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[IGN]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sergey:]]&lt;br /&gt;
Приношу свои извинения за испорченную станицу. На деюсь восстановил всё как было ранее. Отдельно приношу извинения IGN за доставленные неудобства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2019-10-30T20:23:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка, которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем. Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название болта лежащего на земле&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;вес&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--слот для болта&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--ссылка на худ&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ; тип оружия (не менять ни в коем случае, можно сломать двигло)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot; ;--описание предмета&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ; лучше оставить как есть, а так это время через которое болт пропадёт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ; мощность взрыва, так как это болт, пусть будет 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; радиус взрыва&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ; импульс от взрыва (отражается на дальности отлёта туши от места взрыва)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ; кол-во осколков&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; радиус разлёта осколков&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; урон от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; импульс от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode звук взрыва&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;звук броска&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; партикл взрыва (в данном случае поставлен партикл ничего не показывающий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;цвет освещения во время взрыва по RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;насыщенность на сколько я понимаю&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;время подсветки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;секция худа&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;Визуал болта в руках гг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем, закрываем. Этот файл нам больше не нужен. Теперь лезем в файл items.ltx и в конец пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Коробка с болтами, содержит в себе 25 болтов.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. Дальше мы должны открыть файл escape_dialog.script В конец файла внесём свою функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --функция с названием use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- объект который должны мы использовать (коробка болтов)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) --спавн болта в инвентарь гг&lt;br /&gt;
    	    end -- окончание цикла for i =...&lt;br /&gt;
	end --окончание if&lt;br /&gt;
    end --окончание if&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом же файле находим функцию give_weapon_to_actor и вносим такие строчки перед end:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом файле тоже всё. Теперь ломимся в bind_stalker.script Пишем в функцию function actor_binder:net_destroy() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в функцию actor_binder:reinit() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конец файла добавляем нашу функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function название нашей функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --вызов функции use_bolt_box_oz(obj) из файла escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, сохраняем и закрываем данный файл. Заходим в игру, и, если я нигде не ошибся, наблюдаем не бесконечный болт в начале игры. Чтобы болт был не один, идите к Волку, он даст вам ещё 1 болт и целую коробку болтов. Чтобы изъять болты из коробки, просто воспользуйтесь ей, кликните по ней 2 раза. Надеюсь, что статья оказалась вам полезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Автор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[IGN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Sergey:]]&lt;br /&gt;
Приношу свои извинения за испорченную станицу. На деюсь восстановил всё как было ранее. Отдельно приношу извинения IGN за доставленные неудобства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Сообщение о смерти сталкеров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE_%D1%81%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B8_%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BA%D0%B5%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2019-10-30T20:18:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, первым делом в директории '''gamedata\scripts''' создайте файл с названием '''имя_вашего_файла.script'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.Открываем его и пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local level_name = {&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l01_escape&amp;quot;] = &amp;quot;Кордон&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;] = &amp;quot;Свалка&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03_agroprom&amp;quot;] = &amp;quot;НИИ Агропром&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03u_agr_underground&amp;quot;] = &amp;quot;Подземелье НИИ Агропром&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04_darkvalley&amp;quot;] = &amp;quot;Тёмная долина&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04u_labx18&amp;quot;] = &amp;quot;Лаборатория X-18&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l05_bar&amp;quot;] = &amp;quot;Бар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;] = &amp;quot;Дикая территория&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l07_military&amp;quot;] = &amp;quot;Арм.склады&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;] = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l08u_brainlab&amp;quot;] = &amp;quot;Лаборатория X-16&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l10u_bunker&amp;quot;] = &amp;quot;Лаборатория X-10&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l10_radar&amp;quot;] = &amp;quot;Радар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l11_pripyat&amp;quot;] = &amp;quot;Припять&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia&amp;quot;] = &amp;quot;ЧАЭС&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia_2&amp;quot;] = &amp;quot;ЧАЭС&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12u_sarcofag&amp;quot;] = &amp;quot;Саркофаг&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12u_control_monolith&amp;quot;] = &amp;quot;Управление Монолитом&amp;quot;&lt;br /&gt;
            }&lt;br /&gt;
			  &lt;br /&gt;
local community = {&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;stalker&amp;quot;] = &amp;quot;Сталкер&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;monolith&amp;quot;] = &amp;quot;Монолит&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;military&amp;quot;] = &amp;quot;Военные&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;bandit&amp;quot;] = &amp;quot;Бандит&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;killer&amp;quot;] = &amp;quot;Наемник&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ecolog&amp;quot;] = &amp;quot;Эколог&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;dolg&amp;quot;] = &amp;quot;Долг&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;freedom&amp;quot;] = &amp;quot;Свобода&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;zombied&amp;quot;] = &amp;quot;Зомбированный&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;trader&amp;quot;] = &amp;quot;Торговец&amp;quot;&lt;br /&gt;
	        }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function kill_npc(victim, who)&lt;br /&gt;
  if victim and IsStalker(victim) then&lt;br /&gt;
local dead_news = &amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Группировка: %c[default]&amp;quot;..community[victim:character_community()]..&amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Имя: %c[default]&amp;quot;..victim:character_name()..&amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Локация: %c[default]&amp;quot;..level_name[level.name()]..&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
db.actor:give_game_news(dead_news, &amp;quot;ui\\ui_icons_npc&amp;quot;, Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000)&lt;br /&gt;
   end&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поясню:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;local level_name = {&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l01_escape&amp;quot;] = &amp;quot;Кордон&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l02_garbage&amp;quot;] = &amp;quot;Свалка&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03_agroprom&amp;quot;] = &amp;quot;НИИ Агропром&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l03u_agr_undergroun&amp;quot;] = &amp;quot;Подземелье НИИ Агропром&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04_darkvalley&amp;quot;] = &amp;quot;Тёмная долина&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l04u_labx18&amp;quot;] = &amp;quot;Лаборатория X-18&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l05_bar&amp;quot;] = &amp;quot;Бар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l06_rostok&amp;quot;] = &amp;quot;Дикая территория&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l07_military&amp;quot;] = &amp;quot;Арм.склады&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l08_yantar&amp;quot;] = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l08u_brainlab&amp;quot;] = &amp;quot;Лаборатория X-16&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l10u_bunker&amp;quot;] = &amp;quot;Лаборатория X-10&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l10_radar&amp;quot;] = &amp;quot;Радар&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l11_pripyat&amp;quot;] = &amp;quot;Припять&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia&amp;quot;] = &amp;quot;ЧАЭС&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12_stancia_2&amp;quot;] = &amp;quot;ЧАЭС&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12u_sarcofag&amp;quot;] = &amp;quot;Саркофаг&amp;quot;,&lt;br /&gt;
  [&amp;quot;l12u_control_monolith&amp;quot;] = &amp;quot;Управление Монолитом&amp;quot;&lt;br /&gt;
            } -- названия локаций&lt;br /&gt;
			  &lt;br /&gt;
local community = {&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;stalker&amp;quot;] = &amp;quot;Сталкер&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;monolith&amp;quot;] = &amp;quot;Монолит&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;military&amp;quot;] = &amp;quot;Военные&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;bandit&amp;quot;] = &amp;quot;Бандит&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;killer&amp;quot;] = &amp;quot;Наемник&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;ecolog&amp;quot;] = &amp;quot;Эколог&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;dolg&amp;quot;] = &amp;quot;Долг&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;freedom&amp;quot;] = &amp;quot;Свобода&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;zombied&amp;quot;] = &amp;quot;Зомбированный&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	[&amp;quot;trader&amp;quot;] = &amp;quot;Торговец&amp;quot;&lt;br /&gt;
	        } -- названия группировок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function kill_npc(victim, who)&lt;br /&gt;
  if victim and IsStalker(victim) then&lt;br /&gt;
local dead_news = &amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Группировка: %c[default]&amp;quot;..community[victim:character_community()]..&amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Имя: %c[default]&amp;quot;..victim:character_name()..&amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Локация: %c[default]&amp;quot;..level_name[level.name()]..&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
db.actor:give_game_news(dead_news, &amp;quot;ui\\ui_icons_npc&amp;quot;, Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000) -- определяется какая группировка у убитого, его имя, локация&lt;br /&gt;
   end&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Далее открываем '''xr_motivator.script''', &lt;br /&gt;
который находится в '''gamedata\scripts''', ищем функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function motivator_binder:death_callback(victim, who) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и после пишем:&lt;br /&gt;
имя_вашего_файла.kill_npc(victim, who) в итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function motivator_binder:death_callback(victim, who)&lt;br /&gt;
       имя_вашего_файла.kill_npc(victim, who)&lt;br /&gt;
	if who:id() == db.actor:id() then&lt;br /&gt;
		xr_statistic.addKillCount(self.object)&lt;br /&gt;
	end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот собственно и все!&lt;br /&gt;
Прим. от AntdiabloN&lt;br /&gt;
Можно сделать так чтобы при выводе инфы возможно было услышать звук принятого сообщения.&lt;br /&gt;
В конце файла с сообщениями о смерти пишем - &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;-- Звук сообщения&lt;br /&gt;
function news_sound()&lt;br /&gt;
local snd_obj&lt;br /&gt;
snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[device\pda\pda_tip]]) -- путь до звукового файла&lt;br /&gt;
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 1, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в функции news_of_npc_kill перед первым end пишем - имя_вашего_файла.news_sound()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример как может быть выглядет функция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function kill_npc(victim, who)&lt;br /&gt;
  if victim and IsStalker(victim) then&lt;br /&gt;
local dead_news = &amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Группировка: %c[default]&amp;quot;..community[victim:character_community()]..&amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Имя: %c[default]&amp;quot;..victim:character_name()..&amp;quot;\\n%c[255,160,160,160]Локация: %c[default]&amp;quot;..level_name[level.name()]..&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
db.actor:give_game_news(dead_news, &amp;quot;ui\\ui_icons_npc&amp;quot;, Frect():set(2,130,124,124), 1, 4000)&lt;br /&gt;
имя_вашего_файла.news_sound()&lt;br /&gt;
     end&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор: Weanchester===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил:&lt;br /&gt;
[[Участник:AntdiabloN]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подправил ошибки:&lt;br /&gt;
[[Участник:Dj Ultor (IGN)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2015-03-12T08:29:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;����ѧ� ���� �� ���ڧ�� �ܧѧ� ��֧ѧݧڧ٧�ӧѧ�� �ҧ�ݧ��&lt;br /&gt;
���&lt;br /&gt;
�է�� �٧ѧܧѧߧ�ڧӧѧ����.&lt;br /&gt;
����ѧ٧� ��ڧ�� �� ����, ���� �ҧ�է֧� �է֧ݧѧ�� ���ߧ�ӧ�ӧѧ��� �ߧ� �ԧ�ѧߧѧ�ѧ�, ��� �֧��� �ߧ� �ڧ�ܧݧ��֧ߧ�, ���� �ҧ�ݧ� �ާ�ا֧� ��ӧѧߧ��� (�ߧ� �ߧѧߧ֧�� ����� �� ���ݧ�ܧ� ��֧�֧� ����է�ݧاڧ�֧ݧ�ߧ�� ���ѧ���� �ӧ�֧ާ֧ߧ�, ��ѧ� ���� �ԧ� �ߧѧӧ��� �ݧ� �ҧ�է֧� ��� �ҧݧڧ٧����.), �� ��ѧܧا�, �֧�ݧ� �ҧ���ڧ� �ҧ�ݧ� ���� �ߧ�ԧ� ��������, ��� ���ԧѧߧק���, �ܧѧ� ��� �ԧ�֧ߧ� (���� �ߧ� ��ѧާ�� �է֧ݧ� �ߧ� ��ݧ���, �֧�ݧ� ���ܧݧ��֧ߧ� �ԧݧѧ٧� �ߧ� �٧ѧ��ݧܧ�, �ާ�اߧ� ������ҧ�ӧѧ�� �ڧ� ��ѧܧڧ� ��ҧ�ѧ٧�� ���ӧݧ֧��).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����ѧ�, ���ڧ����ڧ�.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
���ѧ� �����֧ҧ����� ��ѧܧڧ� ��ѧۧݧ�:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� ��֧�ӧ�� ���֧�֧է� �ݧ֧٧֧� �� ��ѧۧ� '''w_bolt.ltx''', ��ѧ� ��ѧާѧ� ��֧�ӧѧ� �����ܧ�, �ܧ����ѧ� �٧� ����-��� ���ӧ֧�ѧ֧�:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
���֧ߧ�֧� �֧� �ӧ�� ��ѧ�:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
������ѧߧ�֧� �� �٧ѧܧ��ӧѧ֧�.&lt;br /&gt;
���ѧ�֧�, ���ܧ��ӧѧ֧� ��ѧۧ� '''w_rgd5.ltx''', �����ܧѧ֧ާ�� �� ��ѧާ�� �ߧڧ� �� ��ڧ�֧� ����:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;���ҧ��ߧ�� �ާ֧�ѧݧݧڧ�֧�ܧڧ� �ҧ�ݧ�&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;�٧ӧ�ܧ�&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����է��ҧߧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--��֧ܧ�ڧ� �� �����ݧܧ�� �ߧ� ��֧ܧ�ڧ� grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--�ӧڧ٧�ѧ�, �� �էѧߧߧ�� ��ݧ��ѧ� �ާ�է֧ݧ� �ҧ�ݧ��&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot; ;--�ߧѧ٧ӧѧߧڧ�&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot; ;--�ߧѧ٧ӧѧߧڧ�&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;�ӧ֧�&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;��֧ߧ� �٧� ����ܧ�&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--��ݧ�� �էݧ� �ҧ�ݧ���&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--����ݧܧ� �ߧ� ����&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ;��ڧ� ����اڧ� (�ߧ� �ާ֧ߧ��� �ߧ� �� �ܧ�֧� ��ݧ��ѧ�, �ާ�اߧ� ��ݧ�ާѧ�� �էӧڧԧݧ�)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;���ҧ��ߧ�� �ާ֧�ѧݧݧڧ�֧�ܧڧ� �ҧ�ݧ�&amp;quot; ;--���ڧ�ѧߧڧ� ���֧էާ֧��&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ;�ݧ���� ����ѧӧڧ�� �ܧѧ� �֧���, �� ��ѧ� ���� �ӧ�֧ާ� ��֧�֧� �ܧ������ �ҧ�ݧ� �����ѧէק�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ;�ާ��ߧ���� �ӧ٧��ӧ�, ��ѧ� �ܧѧ� ���� �ҧ�ݧ�, ������ �ҧ�է֧� 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; ��ѧէڧ�� �ӧ٧��ӧ�&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ;�ڧާ��ݧ�� ��� �ӧ٧��ӧ� (����ѧاѧ֧��� �ߧ� �էѧݧ�ߧ���� ���ݧק�� ����� ��� �ާ֧��� �ӧ٧��ӧ�)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ;�ܧ��-�ӧ� ���ܧ�ݧܧ��&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; ��ѧէڧ�� ��ѧ٧ݧק�� ���ܧ�ݧܧ��&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; ����� ��� 1 ����ѧӧ�֧ԧ� ���ܧ�ݧܧ�&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; �ڧާ��ݧ�� ��� 1 ����ѧӧ�֧ԧ� ���ܧ�ݧܧ�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;�٧ӧ�ܧ�&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode �٧ӧ�� �ӧ٧��ӧ�&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;�٧ӧ�� �ҧ���ܧ�&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; ��ѧ��ڧܧ� �ӧ٧��ӧ� (�� �էѧߧߧ�� ��ݧ��ѧ� �����ѧӧݧ֧� ��ѧ��ڧܧ� �ߧڧ�֧ԧ� �ߧ� ���ܧѧ٧�ӧѧ��ڧ�)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;��ӧ֧� ���ӧ֧�֧ߧڧ� �ӧ� �ӧ�֧ާ� �ӧ٧��ӧ� ��� RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;�ߧѧ���֧ߧߧ���� �ߧ� ��ܧ�ݧ�ܧ� �� ���ߧڧާѧ�&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;�ӧ�֧ާ� ���է�ӧ֧�ܧ�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;��֧ܧ�ڧ� ���է�&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;���ڧ٧�ѧ� �ҧ�ݧ�� �� ���ܧѧ� �ԧ�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�����, �����ѧߧ�֧�, �٧ѧܧ��ӧѧ֧�. ������ ��ѧۧ� �ߧѧ� �ҧ�ݧ��� �ߧ� �ߧ�ا֧�.&lt;br /&gt;
���֧�֧�� �ݧ֧٧֧� �� ��ѧۧ� '''items.ltx''' �� �� �ܧ�ߧ֧� ��ڧ�֧�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;������ҧܧ� �ҧ�ݧ���&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;������ҧܧ� �ҧ�ݧ���&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;������ҧܧ� �� �ҧ�ݧ�ѧާ�, ���է֧�اڧ� �� ��֧ҧ� 25 �ҧ�ݧ���.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
������ѧߧ�֧�, �٧ѧܧ��ӧѧ֧�.&lt;br /&gt;
���ѧݧ��� �ާ� �է�ݧاߧ� ���ܧ���� ��ѧۧ� '''escape_dialog.script'''&lt;br /&gt;
�� �ܧ�ߧ֧� ��ѧۧݧ� �ӧߧ֧�ק� ��ӧ�� ���ߧܧ�ڧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --����ӧ֧��ѧ֧� ���ѧӧ� 25 ��ѧ�&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����է��ҧߧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --���ߧܧ�ڧ� �� �ߧѧ٧ӧѧߧڧ֧� use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- ��ҧ�֧ܧ� �ܧ������ �է�ݧاߧ� �ާ� �ڧ���ݧ�٧�ӧѧ�� (�ܧ���ҧܧ� �ҧ�ݧ���)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --����ӧ֧��ѧ֧� ���ѧӧ� 25 ��ѧ�&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- ���ѧӧ� �ҧ�ݧ�� �� �ڧߧӧ֧ߧ�ѧ�� �ԧ�&lt;br /&gt;
    	    end -- ��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� ��ڧܧݧ� for i =...&lt;br /&gt;
	end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� if&lt;br /&gt;
    end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� if&lt;br /&gt;
end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� ���ߧܧ�ڧ�&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� ����� �ا� ��ѧۧݧ� �ߧѧ��էڧ� ���ߧܧ�ڧ� ''give_weapon_to_actor'' �� �ӧߧ��ڧ� ��ѧܧڧ� ������ܧ� ��֧�֧� ''end'':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_&amp;lt;a href=&amp;quot;http://cityadspix.com/tsclick-MIQCWPUV-GECAQBFF?url=http%3A%2F%2Fwww.sotmarket.ru%2Fproduct%2Fdls-m112-in-box.html&amp;amp;sa=mh&amp;amp;sa1=&amp;amp;sa2=&amp;amp;sa3=&amp;amp;sa4=&amp;amp;sa5=&amp;amp;bt=20&amp;amp;pt=9&amp;amp;lt=2&amp;amp;tl=3&amp;amp;im=ODI1LTAtMTQyNjE0ODU5Ni0xMzA1OTUyMA%3D%3D&amp;amp;fid=NDQ1NzU2Nzc1&amp;amp;prdct=043406310234013604&amp;amp;kw=box%22%2C%20%22in&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot; alt=&amp;quot;M112 in box&amp;quot; title=&amp;quot;M112 in box&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;http://cityadspix.com/tsclick-MIQCWPUV-GECAQBFF?url=http%3A%2F%2Fwww.sotmarket.ru%2Fproduct%2Fdls-m110-in-box.html&amp;amp;sa=mh&amp;amp;sa1=&amp;amp;sa2=&amp;amp;sa3=&amp;amp;sa4=&amp;amp;sa5=&amp;amp;bt=20&amp;amp;pt=9&amp;amp;lt=2&amp;amp;tl=3&amp;amp;im=ODI1LTAtMTQyNjE0ODU5Ny0xODczNDgyOQ%3D%3D&amp;amp;fid=NDQ1NzU2Nzc1&amp;amp;prdct=34033b053104&amp;amp;kw=box%22%2C%20%22in&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot; alt=&amp;quot;M110 in box&amp;quot; title=&amp;quot;M110 in box&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� ����� ��ѧۧݧ� ���ا� �ӧ��.&lt;br /&gt;
���֧�֧�� �ݧ�ާڧާ�� �� '''bind_stalker.script'''&lt;br /&gt;
���ڧ�֧� �� ���ߧܧ�ڧ� ''function actor_binder:net_destroy()'' ����: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� �� ���ߧܧ�ڧ� ''actor_binder:reinit()'' ����:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� �ܧ�ߧ֧� ��ѧۧݧ� �է�ҧѧӧݧ�֧� �ߧѧ�� ���ߧܧ�ڧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����է��ҧߧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function �ߧѧ٧ӧѧߧڧ� �ߧѧ�֧� ���ߧܧ�ڧ�&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --�ӧ�٧�� ���ߧܧ�ڧ� use_bolt_box_oz(obj) �ڧ� ��ѧۧݧ� escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� ���ߧܧ�ڧ�&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
���� �ӧ�� �� �ӧ��, �����ѧߧ�֧� �� �٧ѧܧ��ӧѧ֧� �էѧߧߧ�� ��ѧۧ�.&lt;br /&gt;
���ѧ��էڧ� �� �ڧԧ��, ��, �֧�ݧ� �� �ߧڧԧէ� �ߧ� ���ڧҧ��, �ߧѧҧݧ�էѧ֧� �ߧ� �ҧ֧�ܧ�ߧ֧�ߧ�� �ҧ�ݧ� �� �ߧѧ�ѧݧ� �ڧԧ��. �����ҧ� �ҧ�ݧ� �ҧ�� �ߧ� ��էڧ�, �ڧէڧ�� �� ����ݧܧ�, ��� �էѧ�� �ӧѧ� �֧�� 1 �ҧ�ݧ� �� ��֧ݧ�� �ܧ���ҧܧ� �ҧ�ݧ���. �����ҧ� �ڧ٧���� �ҧ�ݧ�� �ڧ� �ܧ���ҧܧ�, ������� �ӧ����ݧ�٧�ۧ�֧�� �֧�, �ܧݧڧܧߧڧ�� ��� �ߧ֧� 2 ��ѧ٧�.&lt;br /&gt;
���ѧէ֧���, ���� ���ѧ��� ��ܧѧ٧ѧݧѧ�� �ӧѧ� ���ݧ֧٧ߧ�.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''���ӧ���:''' ''Dj Ultor''&lt;br /&gt;
За непонятные символы извиняться не буду, пусть извиняется тот имбицил что загадил всю статью, может как нибудь исправлю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[���ѧ�֧ԧ��ڧ�:���ܧ�ڧ���]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2014-11-30T15:21:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: Новая страница: «Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться.&lt;br /&gt;
Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, так, что не исключено что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.) а также если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак приступим.&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&lt;br /&gt;
gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\config\misc\items.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\scripts\escape_dialog.script&lt;br /&gt;
gamedata\scripts\bind_stalker.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем.&lt;br /&gt;
Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;вес&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--ссылка на худ&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ;тип оружия (не менять ни в коем случае, можно сломать двигло)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot; ;--описание предмета&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ;лучше оставить как есть, а так это время через которое болт пропадёт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ;мощность взрыва, так как это болт, пусть будет 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; радиус взрыва&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ;импульс от взрыва (отражается на дальности отлёта туши от места взрыва)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ;кол-во осколков&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; радиус разлёта осколков&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; урон от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; импульс от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode звук взрыва&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;звук броска&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; партикл взрыва (в данном случае поставлен партикл ничего не показывающий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;цвет освещения во время взрыва по RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;насыщенность на сколько я понимаю&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;время подсветки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;секция худа&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;Визуал болта в руках гг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем, закрываем. Этот файл нам больше не нужен.&lt;br /&gt;
Теперь лезем в файл items.ltx и в конец пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Коробка с болтами, содержит в себе 25 болтов.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем.&lt;br /&gt;
Дальше мы должны открыть файл escape_dialog.script&lt;br /&gt;
В конец файла внесём свою функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
   if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
      if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --функция с названием use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
   if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
      if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- объект который должны мы использовать (коробка болтов)&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- спавн болта в инвентарь гг &lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
	end --окончание if&lt;br /&gt;
    end --окончание if&lt;br /&gt;
end -- окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом же файле находим функцию give_weapon_to_actor и вносим такие строчки перед end:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом файле тоже всё.&lt;br /&gt;
Теперь ломимся в bind_stalker.script&lt;br /&gt;
Пишем в функцию function actor_binder:net_destroy() это: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в функцию actor_binder:reinit() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конец файла добавляем нашу функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function название нашей функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --вызов функции use_bolt_box_oz(obj) из файла escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, сохраняем и закрываем данный файл.&lt;br /&gt;
Заходим в игру, и если я нигде не ошибся наблюдаем не бесконечный болт в начале игры. Что бы болт был не один - идите к Волку, он даст вам ещё 1 болт и &lt;br /&gt;
целую коробку болтов. Что бы изъять болты из коробки просто воспользуйтесь ей, кликните по ней 2 раза.&lt;br /&gt;
Надеюсь что статья оказалась вам полезна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: Dj Ultor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0.</id>
		<title>SoC. Постэффекты при использовании предмета.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0."/>
				<updated>2014-11-30T14:47:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет, тут я опишу как сделать постэффект при использовании определённого предмета.&lt;br /&gt;
Итак нам понадобятся файлы:&lt;br /&gt;
gamedata\config\misc\items.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\scripts\escape_dialog.script&lt;br /&gt;
gamedata\scripts\bind_stalker.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим.&lt;br /&gt;
1) Открываем файл item.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[test_havka]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\bread&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bred\bred.ogf&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_food_bread1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			= Bread&lt;br /&gt;
inv_name_short		= Bread&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3	;0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 9&lt;br /&gt;
cost				= 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= -0.287979, 1.560923, 1.544060&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.096910, -0.013594, 0.107925&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0.05&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0.2&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подробнее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[test_havka]:identity_immunities ;Скриптовое название предмета (секция), не должна повторяться иначе будет вылет.&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group ;Это не трогать&lt;br /&gt;
discovery_dependency = ;Это не трогать&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\bread&amp;quot; ;Это не трогать&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32 ;Это не трогать&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD ;Класс предмета, в данном случае &amp;quot;Еда&amp;quot; (лучше не менять)&lt;br /&gt;
cform				= skeleton ;Это не трогать&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bred\bred.ogf ;Визуал (3d модель предмета)&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_food_bread1 ;Описание. Можно вписать своё, либо в соответствующий текстовый ффайл либо сюда но через &amp;quot;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			= Bread ;Название предмета. Также как и в описании.&lt;br /&gt;
inv_name_short		= Bread ;Укороченое название. Честно говоря не знаю где используется.&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3	;0.2 ;вес предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1 ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11  ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 9 ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
cost				= 20 ;Стоимость предмета, можно указать свою. В данном случае предмет стоит 20 рублей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= -0.287979, 1.560923, 1.544060 ;Не менять&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.096910, -0.013594, 0.107925 ;Не менять&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand ;Не менять&lt;br /&gt;
auto_attach				= false ;Не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update ;Не менять&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand ;Не менять&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0 ;Не менять&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699 ;Не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0.05 ;восстановление здоровья при использовании&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0.2 ;Прибавка сытости при использовании&lt;br /&gt;
eat_power = 0 ;Прибавка силы при использовании&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0 ;Прибавка радиации при использовании&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1 ;Сколько порций в 1 предмете (сколько раз можно его скушать)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4 ;Не менять&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4 ;Не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud ;Не менять&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получится булка. Все параметры остаются прежними, то есть 2 одинаковые булки, но нас интересуют не параметры, а вызов постэффекта.&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Открываем файл escape_dialog.script&lt;br /&gt;
Спускаемся в самый низ и пишем вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_test_havka(obj) &lt;br /&gt;
local obj_sect = obj:section() &lt;br /&gt;
local snd &lt;br /&gt;
if obj_sect == &amp;quot;test_havka&amp;quot; then&lt;br /&gt;
	level.add_pp_effector(&amp;quot;alcohol.ppe&amp;quot;, 3000, false)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_test_havka(obj) -- Имя функции, не должно повторяться. Переменная &amp;quot;function&amp;quot; должна присутствовать перед название функции&lt;br /&gt;
local obj_sect = obj:section() &lt;br /&gt;
local snd &lt;br /&gt;
if obj_sect == &amp;quot;test_havka&amp;quot; then --если объект &amp;quot;test_havka&amp;quot; использована&lt;br /&gt;
	level.add_pp_effector(&amp;quot;alcohol.ppe&amp;quot;, 3000, false) --то скриптовое наложение постэффекта алкогольного опьянения на 3000 милисекунд.&lt;br /&gt;
end -- первая переменная &amp;quot;end&amp;quot;, завершает параметр &amp;quot;if&amp;quot;&lt;br /&gt;
end -- вторая переменная &amp;quot;end&amp;quot;, завершает функцию&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в этом же скрипте находим строку:&lt;br /&gt;
function give_weapon_to_actor (trader, actor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед &amp;quot;end&amp;quot; вставляем строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;test_havka&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Заходим в bind_stalker.script&lt;br /&gt;
В функцию function actor_binder:net_destroy()&lt;br /&gt;
вписываем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом же файле в функцию actor_binder:reinit()&lt;br /&gt;
пишем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в конец файла пишем вот такую функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_test_havka(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) --название функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_test_havka(obj) --вызов функции use_test_havka из файла escape_dialog&lt;br /&gt;
end -- окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем.&lt;br /&gt;
Всё, можете проверять. После того, как захаваете батон, получите алкогольное опьянение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: Dj_Ultor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0.</id>
		<title>SoC. Постэффекты при использовании предмета.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0."/>
				<updated>2014-11-18T12:41:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Dj Ultor: Новая страница: «&amp;lt;big&amp;gt;Постэффект при использовании предмета.&amp;lt;/big&amp;gt;  Всем привет, тут я опишу как сделать постэ…»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;big&amp;gt;Постэффект при использовании предмета.&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем привет, тут я опишу как сделать постэффект при использовании определённого предмета.&lt;br /&gt;
Итак нам понадобятся файлы:&lt;br /&gt;
gamedata\config\misc\items.ltx&lt;br /&gt;
gamedata\scripts\escape_dialog.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим.&lt;br /&gt;
1) Открываем файл item.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[test_havka]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\bread&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bred\bred.ogf&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_food_bread1&lt;br /&gt;
script_binding		= escape_dialog.use_test_havka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			= Bread&lt;br /&gt;
inv_name_short		= Bread&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3	;0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 9&lt;br /&gt;
cost				= 20&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= -0.287979, 1.560923, 1.544060&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.096910, -0.013594, 0.107925&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0.05&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0.2&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подробнее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[test_havka]:identity_immunities ;Скриптовое название предмета (секция), не должна повторяться иначе будет вылет.&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group ;Это не трогать&lt;br /&gt;
discovery_dependency = ;Это не трогать&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\bread&amp;quot; ;Это не трогать&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32 ;Это не трогать&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD ;Класс предмета, в данном случае &amp;quot;Еда&amp;quot; (лучше не менять)&lt;br /&gt;
cform				= skeleton ;Это не трогать&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bred\bred.ogf ;Визуал (3d модель предмета)&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_food_bread1 ;Описание. Можно вписать своё, либо в соответствующий текстовый ффайл либо сюда но через &amp;quot;&amp;quot;.&lt;br /&gt;
script_binding		= escape_dialog.use_test_havka ;Бинд предмета. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			= Bread ;Название предмета. Также как и в описании.&lt;br /&gt;
inv_name_short		= Bread ;Укороченое название. Честно говоря не знаю где используется.&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3	;0.2 ;вес предмета&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1 ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11  ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 9 ;Параметр иконки инвентаря&lt;br /&gt;
cost				= 20 ;Стоимость предмета, можно указать свою. В данном случае предмет стоит 20 рублей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= -0.287979, 1.560923, 1.544060 ;Не менять&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.096910, -0.013594, 0.107925 ;Не менять&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand ;Не менять&lt;br /&gt;
auto_attach				= false ;Не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update ;Не менять&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand ;Не менять&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0 ;Не менять&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699 ;Не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0.05 ;восстановление здоровья при использовании&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0.2 ;Прибавка сытости при использовании&lt;br /&gt;
eat_power = 0 ;Прибавка силы при использовании&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0 ;Прибавка радиации при использовании&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1 ;Сколько порций в 1 предмете (сколько раз можно его скушать)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4 ;Не менять&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4 ;Не менять&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud ;Не менять&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получится булка. Все параметры остаются прежними, то есть 2 одинаковые булки, но нас интересуют не параметры, а вызов постэффекта.&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем.&lt;br /&gt;
Далее открываем файл escape_dialog.script&lt;br /&gt;
Спускаемся в самый низ и пишем вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_test_havka(obj) &lt;br /&gt;
local obj_sect = obj:section() &lt;br /&gt;
local snd &lt;br /&gt;
if obj_sect == &amp;quot;test_havka&amp;quot; then&lt;br /&gt;
	level.add_pp_effector(&amp;quot;alcohol.ppe&amp;quot;, 3000, false)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно обо всём:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_test_havka(obj) -- Имя функции, не должно повторяться. Переменная &amp;quot;function&amp;quot; должна присутствовать перед название функции&lt;br /&gt;
local obj_sect = obj:section() &lt;br /&gt;
local snd &lt;br /&gt;
if obj_sect == &amp;quot;test_havka&amp;quot; then --если объект &amp;quot;test_havka&amp;quot; использована&lt;br /&gt;
	level.add_pp_effector(&amp;quot;alcohol.ppe&amp;quot;, 3000, false) --то скриптовое наложение постэффекта алкогольного опьянения на 3000 милисекунд.&lt;br /&gt;
end -- первая переменная &amp;quot;end&amp;quot;, завершает параметр &amp;quot;if&amp;quot;&lt;br /&gt;
end -- вторая переменная &amp;quot;end&amp;quot;, завершает функцию&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Далее в этом же скрипте находим строку:&lt;br /&gt;
function give_weapon_to_actor (trader, actor)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пред &amp;quot;end&amp;quot; вставляем строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;test_havka&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. Всё, можете проверять. После того, как захаваете батон, получите алкогольное опьянение. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: Dj_Ultor&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Dj Ultor</name></author>	</entry>

	</feed>