<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Boom1x</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Boom1x"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Boom1x"/>
		<updated>2026-04-29T19:52:53Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC.</id>
		<title>Maya. Глава 3: Полезные советы, которые трудно привязать к урокам.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC."/>
				<updated>2007-09-21T09:09:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Считаем полигоны */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этом разделе находятся советы, которые скорей всего пригодятся по ходу работы над уровнем, но рассмотрение которых в уроках будет сильно перегружать информационно статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Считаем полигоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы помним что весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников, и чтоб не проворонить это магическое число, отметьте галочкой в меню следующий пункт: '''Display -&amp;gt; Heads Up Display -&amp;gt; Poly Count'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате вы увидете детальную статистику по вашей сцене (первая колонка статистика - на всей сцене, вторая - в текущем окне, третья - по выделенным объектам), треугольники - '''Tris''': [[Изображение:Maya_tutor3_1.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 1. Статистика сцены.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC.</id>
		<title>Maya. Глава 3: Полезные советы, которые трудно привязать к урокам.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC."/>
				<updated>2007-09-21T09:09:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Считаем полигоны */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этом разделе находятся советы, которые скорей всего пригодятся по ходу работы над уровнем, но рассмотрение которых в уроках будет сильно перегружать информационно статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Считаем полигоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы помним что весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников, и чтоб не проворонить это магическое число, отметьте галочкой в меню следующий пункт: '''Display -&amp;gt; Heads Up Display -&amp;gt; Poly Count'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате вы увидете детальную статистику по вашей сцене (первая колонка статистика - на всей сцене, вторая - в текущем окне, третья - по выделенным объектам), треугольники - Tris: [[Изображение:Maya_tutor3_1.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 1. Статистика сцены.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC.</id>
		<title>Maya. Глава 3: Полезные советы, которые трудно привязать к урокам.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC."/>
				<updated>2007-09-21T09:05:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Считаем полигоны */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этом разделе находятся советы, которые скорей всего пригодятся по ходу работы над уровнем, но рассмотрение которых в уроках будет сильно перегружать информационно статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Считаем полигоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы помним что весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников, и чтоб не проворонить это магическое число, отметьте галочкой в меню следующий пункт: '''Display -&amp;gt; Heads Up Display -&amp;gt; Poly Count'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате вы увидете детальную статистику по вашей сцене: [[Изображение:Maya_tutor3_1.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 1. Статистика сцены.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC.</id>
		<title>Maya. Глава 3: Полезные советы, которые трудно привязать к урокам.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_3:_%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D1%82%D1%8B,_%D0%BA%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B%D0%B5_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%B4%D0%BD%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BA_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D0%BC."/>
				<updated>2007-09-21T09:04:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этом разделе находятся советы, которые скорей всего пригодятся по ходу работы над уровнем, но рассмотрение которых в уроках будет сильно перегружать информационно статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Считаем полигоны ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все мы помним что весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников, и чтоб не проворонить это магическое число, отметьте галочкой в меню следующий пункт: '''Display -&amp;gt; Heads Up Display -&amp;gt; Poly Count'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате вы увидете детальную статистику по вашей сцене: [[Изображение:Maya_tutor3_1.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 1. Статистика сцены.]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor3_1.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor3 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor3_1.jpg"/>
				<updated>2007-09-21T09:03:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-09-21T08:31:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Немножко теории */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Моделируем сцену ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создаём полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Создаём объект '''Plane''' (меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Кубик рядом с Plane'''), с параметрами:&lt;br /&gt;
#* '''Width''': 8&lt;br /&gt;
#* '''Height''': 8[[Изображение:Maya_tutor2_5.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 6. Создаём объект Plane.]]&lt;br /&gt;
# Помещаем объект на сцену&lt;br /&gt;
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в '''Channel Box''' установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств '''Translate X,Y,Z''' в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже[[Изображение:Maya_tutor2_6.jpg|200px|center|thumb|Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Немножко теории ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:&lt;br /&gt;
#* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;&lt;br /&gt;
#* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;&lt;br /&gt;
#* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.&lt;br /&gt;
#Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:&lt;br /&gt;
#* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;&lt;br /&gt;
#* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;&lt;br /&gt;
#* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.&lt;br /&gt;
#Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
#* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -&amp;gt; Mirror Geometry''' — Полигоны -&amp;gt; Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;&lt;br /&gt;
#* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;&lt;br /&gt;
#* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;&lt;br /&gt;
#* операция сглаживания ('''Smooth''') существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обрабатываем полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, тяжело в учении легко в бою, приступим.&lt;br /&gt;
# Включаем вид сверху, для этого на компасе нажимаем на указатель с надписью Y: [[Изображение:Maya_tutor2_7.jpg|71px|center|thumb|Рисунок 7. Переключаемся на вид сверху.]]&lt;br /&gt;
# В меню выбираем настройки инструмента '''Split Polygon Tool (разделение полигона)''' ('''Edit Mesh -&amp;gt; Квадратик рядом с Split Polygon Tool'''), для того чтобы включить привязку у этого инструмента к сетке, настраиваем как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_8.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 8. Включаем привязку к сетке у инструмента Split Polygon Tool.]]&lt;br /&gt;
# Теперь для того, чтобы поделить наш полигон на две части нам нужно кликнуть на теместа края полигона, где будет начинаться и заканчиваться разделительная линия. Затем нажать '''Enter''': [[Изображение:Maya_tutor2_9.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 9. Режим наш полигон.]]&lt;br /&gt;
# Такимже образом нарезаем наш полигон в следующую заготовку: [[Изображение:Maya_tutor2_10.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 10. Готовая заготовка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вытягиваем стены из полигона ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь вид переключаем на перспективу (жмём кубик на компасе) и переключаемся в режим редактирования фэйсов (для тех, кто забыл первый урок: жмём правой кнопкой на объекте в раскрывшемся списке выбираем '''Face''').&lt;br /&gt;
# Выделям фэйсы как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_11.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 11. Выделяем вытягиваемые полигоны.]]&lt;br /&gt;
# Жмём в меню '''Edit Mesh -&amp;gt; Extrude (вытягивание)''' (не снимая выделения с фэйсов)&lt;br /&gt;
# Открываем '''Attribute Editor'''&lt;br /&gt;
# Указываем в параметре '''Translate (Y)''' значение '''2''', это должно вытянуть выделенные нами полигоны на 2 метра вверх: [[Изображение:Maya_tutor2_12.jpg|600px|center|thumb|Рисунок 12. Вытягиваем стены из полигона.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, стены для того чтобы их проламывать готовы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Делаем пробоину ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-09-21T08:29:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Вытягиваем стены из полигона */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Моделируем сцену ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создаём полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Создаём объект '''Plane''' (меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Кубик рядом с Plane'''), с параметрами:&lt;br /&gt;
#* '''Width''': 8&lt;br /&gt;
#* '''Height''': 8[[Изображение:Maya_tutor2_5.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 6. Создаём объект Plane.]]&lt;br /&gt;
# Помещаем объект на сцену&lt;br /&gt;
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в '''Channel Box''' установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств '''Translate X,Y,Z''' в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже[[Изображение:Maya_tutor2_6.jpg|200px|center|thumb|Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Немножко теории ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:&lt;br /&gt;
#* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;&lt;br /&gt;
#* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;&lt;br /&gt;
#* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.&lt;br /&gt;
#Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:&lt;br /&gt;
#* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;&lt;br /&gt;
#* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;&lt;br /&gt;
#* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.&lt;br /&gt;
#Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
#* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -&amp;gt; Mirror Geometry''' — Полигоны -&amp;gt; Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;&lt;br /&gt;
#* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;&lt;br /&gt;
#* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;&lt;br /&gt;
#* операция сглаживания ('''Smooth''') существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обрабатываем полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, тяжело в учении легко в бою, приступим.&lt;br /&gt;
# Включаем вид сверху, для этого на компасе нажимаем на указатель с надписью Y: [[Изображение:Maya_tutor2_7.jpg|71px|center|thumb|Рисунок 7. Переключаемся на вид сверху.]]&lt;br /&gt;
# В меню выбираем настройки инструмента '''Split Polygon Tool (разделение полигона)''' ('''Edit Mesh -&amp;gt; Квадратик рядом с Split Polygon Tool'''), для того чтобы включить привязку у этого инструмента к сетке, настраиваем как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_8.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 8. Включаем привязку к сетке у инструмента Split Polygon Tool.]]&lt;br /&gt;
# Теперь для того, чтобы поделить наш полигон на две части нам нужно кликнуть на теместа края полигона, где будет начинаться и заканчиваться разделительная линия. Затем нажать '''Enter''': [[Изображение:Maya_tutor2_9.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 9. Режим наш полигон.]]&lt;br /&gt;
# Такимже образом нарезаем наш полигон в следующую заготовку: [[Изображение:Maya_tutor2_10.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 10. Готовая заготовка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вытягиваем стены из полигона ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь вид переключаем на перспективу (жмём кубик на компасе) и переключаемся в режим редактирования фэйсов (для тех, кто забыл первый урок: жмём правой кнопкой на объекте в раскрывшемся списке выбираем '''Face''').&lt;br /&gt;
# Выделям фэйсы как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_11.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 11. Выделяем вытягиваемые полигоны.]]&lt;br /&gt;
# Жмём в меню '''Edit Mesh''' (не снимая выделения с фэйсов)&lt;br /&gt;
# Открываем '''Attribute Editor'''&lt;br /&gt;
# Указываем в параметре '''Translate (Y)''' значение '''2''', это должно вытянуть выделенные нами полигоны на 2 метра вверх: [[Изображение:Maya_tutor2_12.jpg|600px|center|thumb|Рисунок 12. Вытягиваем стены из полигона.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, стены для того чтобы их проламывать готовы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Делаем пробоину ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-09-21T08:27:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Шаг 2. Моделируем сцену */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Моделируем сцену ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Создаём полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Создаём объект '''Plane''' (меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Кубик рядом с Plane'''), с параметрами:&lt;br /&gt;
#* '''Width''': 8&lt;br /&gt;
#* '''Height''': 8[[Изображение:Maya_tutor2_5.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 6. Создаём объект Plane.]]&lt;br /&gt;
# Помещаем объект на сцену&lt;br /&gt;
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в '''Channel Box''' установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств '''Translate X,Y,Z''' в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже[[Изображение:Maya_tutor2_6.jpg|200px|center|thumb|Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Немножко теории ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:&lt;br /&gt;
#* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;&lt;br /&gt;
#* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;&lt;br /&gt;
#* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.&lt;br /&gt;
#Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:&lt;br /&gt;
#* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;&lt;br /&gt;
#* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;&lt;br /&gt;
#* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.&lt;br /&gt;
#Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
#* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -&amp;gt; Mirror Geometry''' — Полигоны -&amp;gt; Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;&lt;br /&gt;
#* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;&lt;br /&gt;
#* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;&lt;br /&gt;
#* операция сглаживания ('''Smooth''') существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Обрабатываем полигон ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так, тяжело в учении легко в бою, приступим.&lt;br /&gt;
# Включаем вид сверху, для этого на компасе нажимаем на указатель с надписью Y: [[Изображение:Maya_tutor2_7.jpg|71px|center|thumb|Рисунок 7. Переключаемся на вид сверху.]]&lt;br /&gt;
# В меню выбираем настройки инструмента '''Split Polygon Tool (разделение полигона)''' ('''Edit Mesh -&amp;gt; Квадратик рядом с Split Polygon Tool'''), для того чтобы включить привязку у этого инструмента к сетке, настраиваем как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_8.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 8. Включаем привязку к сетке у инструмента Split Polygon Tool.]]&lt;br /&gt;
# Теперь для того, чтобы поделить наш полигон на две части нам нужно кликнуть на теместа края полигона, где будет начинаться и заканчиваться разделительная линия. Затем нажать '''Enter''': [[Изображение:Maya_tutor2_9.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 9. Режим наш полигон.]]&lt;br /&gt;
# Такимже образом нарезаем наш полигон в следующую заготовку: [[Изображение:Maya_tutor2_10.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 10. Готовая заготовка.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Вытягиваем стены из полигона ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь вид переключаем на перспективу (жмём кубик на компасе) и переключаемся в режим редактирования фэйсов (для тех, кто забыл первый урок: жмём правой кнопкой на объекте в раскрывшемся списке выбираем '''Face''').&lt;br /&gt;
# Выделям фэйсы как у меня: [[Изображение:Maya_tutor2_11.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 11. Выделяем вытягиваемые полигоны.]]&lt;br /&gt;
# Жмём в меню '''Edit Mesh''' (не снимая выделения с фэйсов)&lt;br /&gt;
# Открываем '''Attribute Editor'''&lt;br /&gt;
# Указываем в параметре '''Translate (Y)''' значение '''2''', это должно вытянуть выделенные нами полигоны на 2 метра вверх: [[Изображение:Maya_tutor2_12.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 12. Вытягиваем стены из полигона.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, стены для того чтобы их проламывать готовы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Делаем пробоину ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_12.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 12.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_12.jpg"/>
				<updated>2007-09-21T08:25:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_11.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 11.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_11.jpg"/>
				<updated>2007-09-21T08:17:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_10.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 10.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_10.jpg"/>
				<updated>2007-09-21T08:01:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_9.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 9.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_9.jpg"/>
				<updated>2007-09-21T07:52:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_8.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 8.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_8.jpg"/>
				<updated>2007-09-21T07:42:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_7.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 7.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_7.jpg"/>
				<updated>2007-09-21T07:30:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-09-04T07:46:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Шаг 2. Моделируем сцену */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Моделируем сцену ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Создаём объект '''Plane''' (меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Кубик рядом с Plane'''), с параметрами:&lt;br /&gt;
#* '''Width''': 8&lt;br /&gt;
#* '''Height''': 8[[Изображение:Maya_tutor2_5.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 6. Создаём объект Plane.]]&lt;br /&gt;
# Помещаем объект на сцену&lt;br /&gt;
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в '''Channel Box''' установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств '''Translate X,Y,Z''' в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже[[Изображение:Maya_tutor2_6.jpg|200px|center|thumb|Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:&lt;br /&gt;
#* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;&lt;br /&gt;
#* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;&lt;br /&gt;
#* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.&lt;br /&gt;
#Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:&lt;br /&gt;
#* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;&lt;br /&gt;
#* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;&lt;br /&gt;
#* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.&lt;br /&gt;
#Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
#* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -&amp;gt; Mirror Geometry''' — Полигоны -&amp;gt; Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;&lt;br /&gt;
#* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;&lt;br /&gt;
#* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;&lt;br /&gt;
#* операция сглаживания ('''Smooth''') существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-09-04T07:45:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Шаг 2. Моделируем сцену */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Моделируем сцену ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Создаём объект '''Plane''' (меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Кубик рядом с Plane'''), с параметрами:&lt;br /&gt;
#* '''Width''': 8&lt;br /&gt;
#* '''Height''': 8[[Изображение:Maya_tutor2_5.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 6. Создаём объект Plane.]]&lt;br /&gt;
# Помещаем объект на сцену&lt;br /&gt;
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в '''Channel Box''' установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств '''Translate X,Y,Z''' в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже[[Изображение:Maya_tutor2_6.jpg|200px|center|thumb|Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:&lt;br /&gt;
#* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;&lt;br /&gt;
#* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;&lt;br /&gt;
#* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.&lt;br /&gt;
#Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:&lt;br /&gt;
#* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;&lt;br /&gt;
#* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;&lt;br /&gt;
#* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.&lt;br /&gt;
#Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
#&lt;br /&gt;
#* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -&amp;gt; Mirror Geometry''' — Полигоны -&amp;gt; Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;&lt;br /&gt;
#* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;&lt;br /&gt;
#* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;&lt;br /&gt;
#* операция сглаживания ('''Smooth''') существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-09-04T07:42:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Включаем привязку к сетке */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Моделируем сцену ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Создаём объект '''Plane''' (меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Кубик рядом с Plane'''), с параметрами:&lt;br /&gt;
#* '''Width''': 8&lt;br /&gt;
#* '''Height''': 8[[Изображение:Maya_tutor2_5.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 6. Создаём объект Plane.]]&lt;br /&gt;
# Помещаем объект на сцену&lt;br /&gt;
# Теперь нам необходимо изменить координаты центра объекта на (0,0,0), для этого в '''Channel Box''' установите (не снимая выделения с объекта) значения свойств '''Translate X,Y,Z''' в 0. Как попасть в Channel Box изображено на рисунке ниже[[Изображение:Maya_tutor2_6.jpg|200px|center|thumb|Рисунок 7. Устанавливаем объект в положение (0,0,0).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё площадка готова к тому, чтобы мы её превратили в желаемый объект. Но сначала немного теории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теоретически можно выделить три метода построения  полигональных моделей, которые могут применяться как в чистом виде, так и в разнообразных комбинациях. Модель может строиться:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* вытягиванием из одного-единственного исходного полигона,  при этом каждый новый полигон вытягивается из предыдущего и, в ряде случаев, сваривается с каким-то соседним полигоном через вершины;&lt;br /&gt;
* на основе полигональных примитивов, когда берется примитив (куб, сфера и т.п.), а затем из него вытягиваются те или иные подобъекты и при необходимости делятся отдельные грани. Данный метод пользуется наибольшей популярностью;&lt;br /&gt;
* модель создается с нуля, а входящие в нее полигоны не вытягиваются, а рисуются вручную.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания и редактирования полигональных моделей предназначены командные меню '''Polygons''' и '''Edit Polygons''', содержащие очень большое количество команд. Однако самыми важными в полигональном моделировании являются команды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Split Polygon Tool''' (Разбить полигон) из меню '''Edit Polygons''' — приводит к разбиению каждой грани на несколько новых граней, что реализуется путем создания новых ребер;&lt;br /&gt;
* '''Extrude Face/Extrude Edge/Extrude Vertex''' (Выдавить грань/Выдавить ребро/Выдавить вершину) из меню '''Edit Polygons''' — обеспечивает перемещение выделенных  граней, ребер и вершин и изменение в итоге формы модели;&lt;br /&gt;
* '''Smooth''' (Сгладить) из меню '''Polygons''' — увеличивает детализацию объекта благодаря переразбиению на большее число граней; может выполняться как для всего объекта в целом, так и для его отдельных подобъектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы результат моделирования оказался удачным, стоит придерживаться следующих правил:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* многие модели симметричны, поэтому, как правило, создается лишь одна их половина, а затем генерируется ее зеркальная копия (команда '''Polygons -&amp;gt; Mirror Geometry''' — Полигоны -&amp;gt; Зеркальная геометрия), по окончании обе половинки модели сшиваются, например путем булева объединения, а затем полученная модель сглаживается;&lt;br /&gt;
* модели не должны иметь в своем составе лишних подобъектов, которые не нужны для формирования задуманной поверхности, — это лишь усложняет модель и может стать причиной неправильного выполнения тех или иных операций. Поэтому от лишних подобъектов нужно сразу же избавляться — например для уничтожения лишних вершин достаточно переключиться в режим редактирования вершин и удалить ненужные;&lt;br /&gt;
* нередко воспользоваться нужным инструментом не получается, например при попытке создания новой грани не удается провести новое ребро от ребра A к ребру B. Причиной возникновения таких ситуаций является невозможность выполнения операции в данном конкретном случае, так как происходит нарушение существующей полигональной системы плоскостей. Можно попытаться провести ту же операцию, но в обратном порядке, то есть соединить ребро B с ребром A, иначе придется придумывать какое-то иное решение;&lt;br /&gt;
* операция сглаживания (Smooth) существенно увеличивает количество полигонов модели,  поэтому не стоит злоупотреблять ею — в противном случае модель может стать слишком сложной: из-за большого числа полигонов с ней трудно будет работать, время визуализации сильно вырастет, а недостаточно мощный компьютер может при ее обработке зависать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_6.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 6.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_6.jpg"/>
				<updated>2007-09-04T07:32:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_5.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 5.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_5.jpg"/>
				<updated>2007-09-04T07:14:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-09-04T07:04:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* re: RE: RE Ответ 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ2 ===&lt;br /&gt;
Ок спасиб...&lt;br /&gt;
я немного поковырялся в майке, и вот что очень мне там не понятно, думаю и не только мне..&lt;br /&gt;
как создать текстуру это понятно из оф роликов а вот именно настраивать текструрку вобще ненашол... вот к примеру zabor_rabica так как я в сети ненашол как правильно импортировать или настроить текстуру сетки тоесть я то научился делать так что бы когда импортируешь текстуру она была прозрачной в СДК а вот после компиляции в игре там где должно быть пусто появляется чёрный цвет я мучался мучался и решил этот забор зделать просто железным без сетки так вот на том месте где была сетка там дофига кубиков с текстурой... запихнул объект в маю а как изменить настройки текстур так и не понял саму текстуру поменять нашол как но как разработчики размножили её по объекту я так и не догнал...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ещё если в описание текстурирования в мае гдето в двух словах сможешь написать о том как объектом обрезать объект будет куул судя по terrain в mp_atp_test это реально но я тож 2 ночи просидел в мае выпил банку кофе и скурил 4 пачки сигарет но так и ненашол... вот сегодня буду опять искать =)... за рание спасибо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обрезать объектом объект - Mesh -&amp;gt; Booleans -&amp;gt; Diffrence (у этого иснструмента есть свои ограничения, смотри в офф справке) оба объекта должны быть выделены, сначала выделяешь обрезаемый объект, потом тот, которым обрезаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт такстур: ты альфа канал в фотошопе назначаешь? И [[Пресеты XRay материалов||материал настраиваешь]] верно?&lt;br /&gt;
=== RE: RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
ок пасиб за подсказку с обрезанием =) ща папробую... насчёт текстуры в СДК она прозрачная это насчёт сетки а после компиляции заполнена чёрным а материал назначаю верно мне кажется я гдето не могук догнать с етими альфа каналом ну да это ладно ничего страшного... разберусь как нибудь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
насчёт статьи второй части мая плиз допиши её она очень очень очень многим поможет ведь новые объекты которых нет в библиотеке это же такой +++ для карты... =))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а и маленький вапросик мне очень интерестно вобще в нарисованой новой карте можно играть по сети-интернет всё нескем папробывать интернет 50 кббит пробывали с коришом (у него WW версия у меня RUS) я делал по твоему уроку кубик проверял его он у мну работает кидал ему а он ничего кроме погоды не видет просто падает я так понял он просто не видет объект может быть такое из за того что у него WW?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== re: RE: RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт текстур про туже проблему разгоняли на офф форуме сталкера погляди может нашли в чём причина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За вторую возьмусь оч скоро&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нас счёт того, почему карта не работает - не знаю, может файл ккакой-нибудь не докачан или ещё что в этом роде, но по идее должно работать. Настройки материала и шейдеров попробуй по умолчанию поставить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ps я кстати программку для установки карт тут пишу, можешь попробовать её дать другу, она должна верно установить твой уровень. На форуме сайта есть описание.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-09-04T06:58:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* re: RE: RE Ответ 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ2 ===&lt;br /&gt;
Ок спасиб...&lt;br /&gt;
я немного поковырялся в майке, и вот что очень мне там не понятно, думаю и не только мне..&lt;br /&gt;
как создать текстуру это понятно из оф роликов а вот именно настраивать текструрку вобще ненашол... вот к примеру zabor_rabica так как я в сети ненашол как правильно импортировать или настроить текстуру сетки тоесть я то научился делать так что бы когда импортируешь текстуру она была прозрачной в СДК а вот после компиляции в игре там где должно быть пусто появляется чёрный цвет я мучался мучался и решил этот забор зделать просто железным без сетки так вот на том месте где была сетка там дофига кубиков с текстурой... запихнул объект в маю а как изменить настройки текстур так и не понял саму текстуру поменять нашол как но как разработчики размножили её по объекту я так и не догнал...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ещё если в описание текстурирования в мае гдето в двух словах сможешь написать о том как объектом обрезать объект будет куул судя по terrain в mp_atp_test это реально но я тож 2 ночи просидел в мае выпил банку кофе и скурил 4 пачки сигарет но так и ненашол... вот сегодня буду опять искать =)... за рание спасибо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обрезать объектом объект - Mesh -&amp;gt; Booleans -&amp;gt; Diffrence (у этого иснструмента есть свои ограничения, смотри в офф справке) оба объекта должны быть выделены, сначала выделяешь обрезаемый объект, потом тот, которым обрезаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт такстур: ты альфа канал в фотошопе назначаешь? И [[Пресеты XRay материалов||материал настраиваешь]] верно?&lt;br /&gt;
=== RE: RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
ок пасиб за подсказку с обрезанием =) ща папробую... насчёт текстуры в СДК она прозрачная это насчёт сетки а после компиляции заполнена чёрным а материал назначаю верно мне кажется я гдето не могук догнать с етими альфа каналом ну да это ладно ничего страшного... разберусь как нибудь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
насчёт статьи второй части мая плиз допиши её она очень очень очень многим поможет ведь новые объекты которых нет в библиотеке это же такой +++ для карты... =))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а и маленький вапросик мне очень интерестно вобще в нарисованой новой карте можно играть по сети-интернет всё нескем папробывать интернет 50 кббит пробывали с коришом (у него WW версия у меня RUS) я делал по твоему уроку кубик проверял его он у мну работает кидал ему а он ничего кроме погоды не видет просто падает я так понял он просто не видет объект может быть такое из за того что у него WW?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== re: RE: RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт текстур про туже проблему разгоняли на офф форуме сталкера погляди может нашли в чём причина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За вторую возьмусь оч скоро&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нас счёт того, почему карта не работает - не знаю, может файл ккакой-нибудь не докачан или ещё что в этом роде, но по идее должно работать.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-09-04T06:57:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* RE: RE Ответ 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ2 ===&lt;br /&gt;
Ок спасиб...&lt;br /&gt;
я немного поковырялся в майке, и вот что очень мне там не понятно, думаю и не только мне..&lt;br /&gt;
как создать текстуру это понятно из оф роликов а вот именно настраивать текструрку вобще ненашол... вот к примеру zabor_rabica так как я в сети ненашол как правильно импортировать или настроить текстуру сетки тоесть я то научился делать так что бы когда импортируешь текстуру она была прозрачной в СДК а вот после компиляции в игре там где должно быть пусто появляется чёрный цвет я мучался мучался и решил этот забор зделать просто железным без сетки так вот на том месте где была сетка там дофига кубиков с текстурой... запихнул объект в маю а как изменить настройки текстур так и не понял саму текстуру поменять нашол как но как разработчики размножили её по объекту я так и не догнал...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ещё если в описание текстурирования в мае гдето в двух словах сможешь написать о том как объектом обрезать объект будет куул судя по terrain в mp_atp_test это реально но я тож 2 ночи просидел в мае выпил банку кофе и скурил 4 пачки сигарет но так и ненашол... вот сегодня буду опять искать =)... за рание спасибо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обрезать объектом объект - Mesh -&amp;gt; Booleans -&amp;gt; Diffrence (у этого иснструмента есть свои ограничения, смотри в офф справке) оба объекта должны быть выделены, сначала выделяешь обрезаемый объект, потом тот, которым обрезаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт такстур: ты альфа канал в фотошопе назначаешь? И [[Пресеты XRay материалов||материал настраиваешь]] верно?&lt;br /&gt;
=== RE: RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
ок пасиб за подсказку с обрезанием =) ща папробую... насчёт текстуры в СДК она прозрачная это насчёт сетки а после компиляции заполнена чёрным а материал назначаю верно мне кажется я гдето не могук догнать с етими альфа каналом ну да это ладно ничего страшного... разберусь как нибудь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
насчёт статьи второй части мая плиз допиши её она очень очень очень многим поможет ведь новые объекты которых нет в библиотеке это же такой +++ для карты... =))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а и маленький вапросик мне очень интерестно вобще в нарисованой новой карте можно играть по сети-интернет всё нескем папробывать интернет 50 кббит пробывали с коришом (у него WW версия у меня RUS) я делал по твоему уроку кубик проверял его он у мну работает кидал ему а он ничего кроме погоды не видет просто падает я так понял он просто не видет объект может быть такое из за того что у него WW?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== re: RE: RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт текстур про туже проблему разгоняли на офф форуме сталкера погляди может нашли в чём причина&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За вторую возьмусь оч скоро&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нас счёт того, почему падает, не знаю, может файл ккакойнибудь не докачан или ещё что в этом роде, но по идее должно работать.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-08-28T05:23:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-08-28T05:22:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О [[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.#Шаг 2. Настраиваем сцену.|настройках котрые я упоминал в предидущей главе]] повторяться не буду, сразу перейду к тем, котрые мы ещё не рассматривали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы настроим сетку и привязку к ней:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сетку ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включить сетку можно поставив галочку в меню '''Display -&amp;gt; Grid'''&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor2_3.jpg|180px|center|thumb|Рисунок 2. Включаем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В том же меню, нажав на расширенные настройки мы можем настроить её:[[Изображение:Maya_tutor2_4.jpg|174px|center|thumb|Рисунок 3. Заходим в настройку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я, для удобства, сделал это следующим образом:[[Изображение:Maya_tutor2_2.jpg|400px|center|thumb|Рисунок 4. Настраиваем сетку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Включаем привязку к сетке ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы включить привязку к сетке нужно нажать на следующий значок, на понели инструментов:[[Изображение:Maya_tutor_014.jpg|145px|center|thumb|Рисунок 5. Включаем привязку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_014.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 014.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_014.jpg"/>
				<updated>2007-08-28T05:20:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_2.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_2.jpg"/>
				<updated>2007-08-28T05:15:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_4.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_4.jpg"/>
				<updated>2007-08-28T05:14:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_3.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_3.jpg"/>
				<updated>2007-08-28T05:10:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-28T04:45:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* RE Ответ 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ2 ===&lt;br /&gt;
Ок спасиб...&lt;br /&gt;
я немного поковырялся в майке, и вот что очень мне там не понятно, думаю и не только мне..&lt;br /&gt;
как создать текстуру это понятно из оф роликов а вот именно настраивать текструрку вобще ненашол... вот к примеру zabor_rabica так как я в сети ненашол как правильно импортировать или настроить текстуру сетки тоесть я то научился делать так что бы когда импортируешь текстуру она была прозрачной в СДК а вот после компиляции в игре там где должно быть пусто появляется чёрный цвет я мучался мучался и решил этот забор зделать просто железным без сетки так вот на том месте где была сетка там дофига кубиков с текстурой... запихнул объект в маю а как изменить настройки текстур так и не понял саму текстуру поменять нашол как но как разработчики размножили её по объекту я так и не догнал...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ещё если в описание текстурирования в мае гдето в двух словах сможешь написать о том как объектом обрезать объект будет куул судя по terrain в mp_atp_test это реально но я тож 2 ночи просидел в мае выпил банку кофе и скурил 4 пачки сигарет но так и ненашол... вот сегодня буду опять искать =)... за рание спасибо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обрезать объектом объект - Mesh -&amp;gt; Booleans -&amp;gt; Diffrence (у этого иснструмента есть свои ограничения, смотри в офф справке) оба объекта должны быть выделены, сначала выделяешь обрезаемый объект, потом тот, которым обрезаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт такстур: ты альфа канал в фотошопе назначаешь? И [[Пресеты XRay материалов||материал настраиваешь]] верно?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-28T04:44:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* RE Ответ 2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ2 ===&lt;br /&gt;
Ок спасиб...&lt;br /&gt;
я немного поковырялся в майке, и вот что очень мне там не понятно, думаю и не только мне..&lt;br /&gt;
как создать текстуру это понятно из оф роликов а вот именно настраивать текструрку вобще ненашол... вот к примеру zabor_rabica так как я в сети ненашол как правильно импортировать или настроить текстуру сетки тоесть я то научился делать так что бы когда импортируешь текстуру она была прозрачной в СДК а вот после компиляции в игре там где должно быть пусто появляется чёрный цвет я мучался мучался и решил этот забор зделать просто железным без сетки так вот на том месте где была сетка там дофига кубиков с текстурой... запихнул объект в маю а как изменить настройки текстур так и не понял саму текстуру поменять нашол как но как разработчики размножили её по объекту я так и не догнал...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ещё если в описание текстурирования в мае гдето в двух словах сможешь написать о том как объектом обрезать объект будет куул судя по terrain в mp_atp_test это реально но я тож 2 ночи просидел в мае выпил банку кофе и скурил 4 пачки сигарет но так и ненашол... вот сегодня буду опять искать =)... за рание спасибо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обрезать объектом объект - Mesh -&amp;gt; Booleans -&amp;gt; Diffrence (у этого иснструмента есть свои ограничения, смотри в офф справке) оба объекта должны быть выделены, сначала выделяешь обрезаемый объект, потом тот, которым обрезаешь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт такстур ты альфа канал в фотошопе назначаешь? И [[Пресеты XRay материалов||материал настраиваешь]] верно?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-28T04:42:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Ответ2 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ2 ===&lt;br /&gt;
Ок спасиб...&lt;br /&gt;
я немного поковырялся в майке, и вот что очень мне там не понятно, думаю и не только мне..&lt;br /&gt;
как создать текстуру это понятно из оф роликов а вот именно настраивать текструрку вобще ненашол... вот к примеру zabor_rabica так как я в сети ненашол как правильно импортировать или настроить текстуру сетки тоесть я то научился делать так что бы когда импортируешь текстуру она была прозрачной в СДК а вот после компиляции в игре там где должно быть пусто появляется чёрный цвет я мучался мучался и решил этот забор зделать просто железным без сетки так вот на том месте где была сетка там дофига кубиков с текстурой... запихнул объект в маю а как изменить настройки текстур так и не понял саму текстуру поменять нашол как но как разработчики размножили её по объекту я так и не догнал...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ещё если в описание текстурирования в мае гдето в двух словах сможешь написать о том как объектом обрезать объект будет куул судя по terrain в mp_atp_test это реально но я тож 2 ночи просидел в мае выпил банку кофе и скурил 4 пачки сигарет но так и ненашол... вот сегодня буду опять искать =)... за рание спасибо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== RE Ответ 2 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обрезать объектом объект - Mesh -&amp;gt; Booleans -&amp;gt; Diffrence (у этого иснструмента есть свои ограничения, смотри в офф справке)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На счёт такстур ты альфа канал в фотошопе назначаешь? И [[Пресеты XRay материалов||материал настраиваешь]] верно?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83.</id>
		<title>Maya. Глава 2: Необходимые основы моделирования или проламываем стенку.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_2:_%D0%9D%D0%B5%D0%BE%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BC%D1%8B%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%BB%D0%B0%D0%BC%D1%8B%D0%B2%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BD%D0%BA%D1%83."/>
				<updated>2007-08-25T13:30:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье я опишу как быстро (у меня создание этой сцены, вместе с рисованием текстуры заняло меньше 10 минут) сцену дома с проломом в стене, выглядящую примерно следующим образом: [[Изображение:Maya_tutor2_1.jpg|350px|center|thumb|Рисунок 1. Так будет выглядеть созданная нами сцена.]]&lt;br /&gt;
''В процессе, пишу..''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_1.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor2 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor2_1.jpg"/>
				<updated>2007-08-25T13:26:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-25T12:09:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Шаг 8. Запускаем уровень */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по ходу чтения статьи возникли вопросы или предложения, задать их можно на [[Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.|страничке обсуждения этой статьи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
# Теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
# Всё жмём '''Compile -&amp;gt; Build''', после того как билд закончится закрываем едитор и приступаем к следующему шагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос на страничку обсуждения стаьи (см выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-25T12:06:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-25T12:05:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Почему не рассмотрели текстурирование ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прасти за то что вломился в статью это я S.M.I.R.N.O.F.F., если тебе не трудно доделай статью немного, разговор был о том как создать объект в мая, то есть да я не спорю это объект, но как нормально установить текстуру в мая а не в SDK, это всё понятно лепишь там текстуру и она растягивается на весь объект, и к примеру обычные кирпичи смотрятся как ракушняк, это ж потом на вид не как не смотрится... вобщем очень интересует текстурирование именно в Мае как двигать текстуру по объекту как настроить текстуру что бы она потом смотрелась нормально в игре а не растягивалась, ещё раз прасти если что не так статья в общем класная получилась, но недостаток что нет текстурирования в мае...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ответ ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос сюда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В главе 2 расскажу об основных приёмах применяемых в моделировании и текстурировании в майке (на днях сделаю, у меня просто проблемы с [[sdk]] - он ни в какую не хочет работать под Vista).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта статья, как я уже говорил, для того, чтобы &amp;quot;почувствовать&amp;quot; с чем придётся иметь дело.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-25T12:05:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по ходу чтения статьи возникли вопросы или предложения, задать их можно на [[Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.|страничке обсуждения этой статьи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
# Теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
# Всё жмём '''Compile -&amp;gt; Build''', после того как билд закончится закрываем едитор и приступаем к следующему шагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-24T11:14:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Настраиваем сцену */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
# Теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
# Всё жмём '''Compile -&amp;gt; Build''', после того как билд закончится закрываем едитор и приступаем к следующему шагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-24T11:13:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Настраиваем сцену */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
# теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
# Всё жмём '''Compile -&amp;gt; Build''', после того как билд закончится закрываем едитор и приступаем к следующему шагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-24T11:12:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Настраиваем сцену */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
# Жмём '''Compile -&amp;gt; Build''', после того как билд закончится закрываем едитор и приступаем к следующему шагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-24T10:49:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Полезные ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-24T10:48:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Полезные ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства к программам]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-24T10:46:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства к программам|SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_015.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 015.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_015.jpg"/>
				<updated>2007-08-24T10:37:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_024.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 024.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_024.jpg"/>
				<updated>2007-08-24T10:26:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_023.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 023.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_023.jpg"/>
				<updated>2007-08-24T10:21:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_022.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 022.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_022.jpg"/>
				<updated>2007-08-24T10:15:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2007-08-24T10:10:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: /* Настраиваем сцену */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Продолжение следует''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Забегая вперёд (пока руководство не закончено), могу сказать что получится следующий уровень:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_020.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 020.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_020.jpg"/>
				<updated>2007-08-24T10:10:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_021.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 021.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_021.jpg"/>
				<updated>2007-08-24T10:09:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_019.jpg</id>
		<title>Файл:Maya tutor 019.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Maya_tutor_019.jpg"/>
				<updated>2007-08-24T10:06:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Boom1x: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Boom1x</name></author>	</entry>

	</feed>