<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Bazik</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Bazik"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Bazik"/>
		<updated>2026-04-29T19:31:30Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</id>
		<title>Maya. Создание сцены</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B"/>
				<updated>2008-01-24T03:24:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Моделинг==&lt;br /&gt;
*Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)&lt;br /&gt;
*Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя &amp;lt;code&amp;gt;(1.8х0.7х0.7 в метрах)&amp;lt;/code&amp;gt;, сидя &amp;lt;code&amp;gt;(1.5х0.7х0.7 в метрах)&amp;lt;/code&amp;gt; и очень сидя &amp;lt;code&amp;gt;(1.2х0.7х0.7 в метрах)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*Весь уровень должен быть не больше &amp;lt;code&amp;gt;150 тысяч треугольников&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_outliner.jpg|outliner screenshot|center|frame|outliner screenshot]]&lt;br /&gt;
*Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: '''mp_имяуровня_назвгеометрии'''. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: &amp;lt;code&amp;gt;mp_atp_terrain&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;mp_atp_buildings&amp;lt;/code&amp;gt;. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''В переделах одной группы все имена должны быть уникальны'''.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_mp_atp_terrain.jpg|mp_atp_terrain - игровой ландшафт|center|frame|mp_atp_terrain - игровой ландшафт]]&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_mp_atp_buildings.jpg|mp_atp_buildings - игровая геометрия|center|frame|mp_atp_buildings - игровая геометрия]]&lt;br /&gt;
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - &amp;lt;code&amp;gt;имя_объекта&amp;lt;/code&amp;gt;, шейп - &amp;lt;code&amp;gt;имя_объектаShape&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]&lt;br /&gt;
==Текстурирование==&lt;br /&gt;
===General issues===&lt;br /&gt;
X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.&lt;br /&gt;
*Engine - отображение текстуры в движке игры.&lt;br /&gt;
*Compiler - используется при компиляции уровня.&lt;br /&gt;
*Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_xray_shaders.jpg|список доступных шейдеров|center|frame|список доступных шейдеров]]&lt;br /&gt;
===Описание шейдеров===&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | Engine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Шейдера для статических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;150&amp;quot; | default&lt;br /&gt;
|Основной lightmap shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_vertex&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Основной vertex shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| def_aref&lt;br /&gt;
|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_trans&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selflight&lt;br /&gt;
|Самосветящийся материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Шейдера для динамических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/model&lt;br /&gt;
|Основной шейдер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/antigas_glass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/artefact&lt;br /&gt;
|Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/artefact2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/model_fur&lt;br /&gt;
|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/lightplanes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/model_aref&lt;br /&gt;
|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/pautina&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/selflight&lt;br /&gt;
|Основной самосветящийся материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/selflightl&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/transparent&lt;br /&gt;
|Прозрачность.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/weapons&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/window&lt;br /&gt;
|Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| effects/water&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер чистой воды.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects/waterstuden&lt;br /&gt;
|Шейдер болота.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| effects/waterryaska&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер ряски.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| terrain/asfalt&lt;br /&gt;
|Шейдер terrain, асфальт.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| terrain/grass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер terrain, трава.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| terrain/sand&lt;br /&gt;
|Шейдер terrain, земля.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | Compiler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| default&lt;br /&gt;
|Основной lightmap shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_vertex&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Основной vertex shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| def_ghost&lt;br /&gt;
|Lightmap shader без collision.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Специальный шейдер невидимой геометрии.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Игровые шейдера для статических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| default&lt;br /&gt;
|Основной материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/asphalt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал асфальта.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/bricks&lt;br /&gt;
|Материал кирпичной кладки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/bush&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал куста.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/cloth&lt;br /&gt;
|Материал ткани.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/concrete&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал бетона.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/death&lt;br /&gt;
|Материал убивающий персонажа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/dirt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал вязкой грязи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/earth&lt;br /&gt;
|Материал земли.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/fake&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Невидимый материал ограничивающий перемещение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/fake_ladders&lt;br /&gt;
|Невидимая плоскость лестницы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/flooring_tile&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал кафельной плитки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/glass&lt;br /&gt;
|Материал стекла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/grass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал травы (используется на текстуре terrain).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/gravel&lt;br /&gt;
|Материал гравия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/metal&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал массивного, непробиваемого металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/metall_pipe&lt;br /&gt;
|Материал металлической трубы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/metal_plate&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал листового, пробиваемого металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/sand&lt;br /&gt;
|Материал песка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/setka_rabica&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал металлической сетки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/shifer&lt;br /&gt;
|Материал шифера и толи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/stucco&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал штукатурка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/tin&lt;br /&gt;
|Материал жестянки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/tree_trunk&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал ствола дерева.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/water&lt;br /&gt;
|Материал воды.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/wood&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал толстого деревянного изделия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/wooden_board&lt;br /&gt;
|Материал деревянных досок.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Игровые шейдера для динамических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| default_object&lt;br /&gt;
|Основной материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/barrel&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал бочки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/bottle&lt;br /&gt;
|Материал маленького стекла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/bullet&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал пули.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/car_cabine&lt;br /&gt;
|Материал кабины автомобиля.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/car_wheel&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал шин автомобиля.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/clothes&lt;br /&gt;
|Материал ткани.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/concrete_box&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал бетона.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/dead_body&lt;br /&gt;
|Материал мёртвого тела.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/fuel_can&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал канистры с топливом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/glass&lt;br /&gt;
|Материал стекла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/knife&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал ножа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/large_furnitura&lt;br /&gt;
|Материал деревянных изделий.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/large_metal_trash&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал массивного металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/large_weapon&lt;br /&gt;
|Материал автоматов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/metal_box&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал листового металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/monster_body&lt;br /&gt;
|Материал мертвых монстров.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/small_box&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал маленьких металлических объектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/small_metal_trash&lt;br /&gt;
|Материал маленького металлического мусора.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/small_weapon&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал пистолетов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/tin_can&lt;br /&gt;
|Материал жестянки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_xray_sahder.jpg|X-ray shader в Maya|center|frame|X-ray shader в Maya]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X-Ray Shader Presets для статических объектов===&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; width=&amp;quot;400&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Terrain Grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;150&amp;quot;|Double side&lt;br /&gt;
|no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|levels/mp_atp_grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Terrain Sand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side &lt;br /&gt;
| no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| levels/mp_atp_sand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler &lt;br /&gt;
| default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/earth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Terrain Asphalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|levels/mp_atp_asfalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/asphalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пробиваемый металлический лист&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/metal_plate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Прозрачная металлическая сетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|def_aref&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/setka_rabica&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Обычная металлическая поверхность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/metal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; |Деревянные доски&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/wooden_board&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Толстые деревянные изделия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/wood&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; |Бетон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/concrete&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Кирпичная кладка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/bricks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Шифер, толь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/shifer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Штукатурка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/stucco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Земляная насыпь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/earth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Невидимая плоскость, указывающая лестницу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/fake_ladders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/fake&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Разбиваемое стекло&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|models/window&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|objects/glass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Вода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|effects/water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/water&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Simple Shader Setup===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=movie_02.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспортим геометрию из Maya==&lt;br /&gt;
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик [[Docs:Создание мультиплеерной карты#Импортим в библиотеку LevelEditor'a.|здесь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ошибками для xrayMaya_export считаются:&lt;br /&gt;
*Неправильные текстурные координаты (потяжки).&lt;br /&gt;
*Полигон площадью 0 м&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*Тонкие длинные треугольники.&lt;br /&gt;
*Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B</id>
		<title>DCT:Создание мультиплеерной карты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D1%83%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B8%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%BE%D0%B9_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2008-01-24T03:23:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создаём сцену в Maya.==&lt;br /&gt;
*Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)&lt;br /&gt;
*Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя &amp;lt;code&amp;gt;(1.8х0.7х0.7 в метрах)&amp;lt;/code&amp;gt;, сидя &amp;lt;code&amp;gt;(1.5х0.7х0.7 в метрах)&amp;lt;/code&amp;gt; и очень сидя &amp;lt;code&amp;gt;(1.2х0.7х0.7 в метрах)&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*Весь уровень должен быть не больше &amp;lt;code&amp;gt;150 тысяч треугольников&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_outliner.jpg|outliner screenshot|center|frame|outliner screenshot]]&lt;br /&gt;
*Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: '''mp_имяуровня_назвгеометрии'''. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: &amp;lt;code&amp;gt;mp_atp_terrain&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;mp_atp_buildings&amp;lt;/code&amp;gt;. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''В переделах одной группы все имена должны быть уникальны'''.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_mp_atp_terrain.jpg|mp_atp_terrain - игровой ландшафт|center|frame|mp_atp_terrain - игровой ландшафт]]&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_mp_atp_buildings.jpg|mp_atp_buildings - игровая геометрия|center|frame|mp_atp_buildings - игровая геометрия]]&lt;br /&gt;
*Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - &amp;lt;code&amp;gt;имя_объекта&amp;lt;/code&amp;gt;, шейп - &amp;lt;code&amp;gt;имя_объектаShape&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_objectname.jpg|Имена объектов в Maya|center|frame|Имена объектов в Maya]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспортим геометрию из Maya.==&lt;br /&gt;
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик в следующем параграфе.&lt;br /&gt;
В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ошибками для xrayMaya_export считаются:&lt;br /&gt;
*Неправильные текстурные координаты (потяжки).&lt;br /&gt;
*Полигон площадью 0 м&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*Тонкие длинные треугольники.&lt;br /&gt;
*Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импортим в библиотеку LevelEditor'a.==&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=movie_03.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создаём сцену в LevelEditor.==&lt;br /&gt;
===Создание сцены===&lt;br /&gt;
Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=movie_04.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a===&lt;br /&gt;
*Edit Mode -&amp;gt; Object -&amp;gt;Select&lt;br /&gt;
*Выбираем необходимый объект.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_select_object.jpg|Выбор объекта из библиотеки|center|frame|Выбор объекта из библиотеки]]&lt;br /&gt;
*Жмём Add и добавляем в сцену.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_eveleditor_add_objecttoscene.jpg|Добавление объекта в сцену|center|frame|Добавление объекта в сцену]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настраиваем spawn элементы.==&lt;br /&gt;
===General issues===&lt;br /&gt;
В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*DeathMatch&lt;br /&gt;
*TeamDeathMatch (только 2 команды)&lt;br /&gt;
*ArtefactHunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное количество игроков - 32.&lt;br /&gt;
===DeathMatch Setup===&lt;br /&gt;
Добовляем в сцену необходимое количество '''$rpoint''' &amp;lt;code&amp;gt;(Edit Mode -&amp;gt; Spawn Element -&amp;gt; $rpoint)&amp;lt;/code&amp;gt; элементов с базовой настройкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_dethmatch.jpg|Базовая настройка для $rpoint|center|frame|Базовая настройка для $rpoint]]&lt;br /&gt;
===TeamDeathMatch Setup===&lt;br /&gt;
*Добовляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -&amp;gt; Spawn Element -&amp;gt; $rpoint) элементов с базовой настройкой.&lt;br /&gt;
*В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр &amp;lt;code&amp;gt;Team: 1 или 2&amp;lt;/code&amp;gt;, и &amp;lt;code&amp;gt;Game Type: TeamDeathMatch&amp;lt;/code&amp;gt; '''(работает только в версии 1.003 и выше)'''. В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_teamdethmatch.jpg|TeamDeathMatch настройка для $rpoint|center|frame|TeamDeathMatch настройка для $rpoint]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ArtefactHunt Setup===&lt;br /&gt;
====Создание баз====&lt;br /&gt;
*Создайте два box shapes (&amp;lt;code&amp;gt;Edit Mode -&amp;gt; Shape -&amp;gt; Box&amp;lt;/code&amp;gt;), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы. '''В пределах этого Box Shape’а''' игроки команды '''неуязвимы'''. &lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_teambase_shape.jpg|Добавляем Box Shape|center|frame|Добавляем Box Shape]]&lt;br /&gt;
*Расположите в каждом $team_base (&amp;lt;code&amp;gt;Edit Mode -&amp;gt; Spawn Element -&amp;gt; $team_base&amp;lt;/code&amp;gt;) внутри box shapes.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_teambase_spawn.jpg|Добавляем $team_base|center|frame|Добавляем $team_base]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_teambase.jpg|ArtefactHunt настройка для $team_base|center|frame|ArtefactHunt настройка для $team_base]]&lt;br /&gt;
*Выбрать $team_base.&lt;br /&gt;
*Нажать &amp;lt;code&amp;gt;Commands -&amp;gt; Attach Object&amp;lt;/code&amp;gt;…&lt;br /&gt;
*Выбрать необходимый Shape.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_teambase_spawnattach.jpg|Присоединение $team_base к Box Shape|center|frame|Присоединение $team_base к Box Shape]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Добавление spawn point членов команды====&lt;br /&gt;
*Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt1.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)]]&lt;br /&gt;
*Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.&lt;br /&gt;
====Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)====&lt;br /&gt;
*Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt2.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)]]&lt;br /&gt;
*Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.&lt;br /&gt;
====Добавление spawn point артефактов====&lt;br /&gt;
Артефакты не появляются случайным образом, места их рождения необходимо указывать самостоятельно. Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt3.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настраиваем тип карты==&lt;br /&gt;
Принадлежность карты к одному из трёх типов игры указывается таким образом:&lt;br /&gt;
*Нажать &amp;lt;code&amp;gt;Scene -&amp;gt; Options&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*В секции Usage выбрать необходимые для вас типы&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_map_usage.jpg|Настройки типа карты|center|frame|Настройки типа карты]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Компилируем==&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Windows -&amp;gt; start -&amp;gt; run&amp;lt;/code&amp;gt; и в командной строке пишем:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]]&lt;br /&gt;
После корректной компиляции:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Собираем карту и добавляем её в игру.==&lt;br /&gt;
*Нажать &amp;lt;code&amp;gt;File -&amp;gt; Make pack...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_mod_pack.jpg|Собираем карту|center|frame|Собираем карту]]&lt;br /&gt;
*В корне диска &amp;lt;code&amp;gt;X:\&amp;lt;/code&amp;gt; создастся файл &amp;lt;code&amp;gt;gamedata.xdb0&amp;lt;/code&amp;gt;, его необходимо скопировать в папку игры &amp;lt;code&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R\mods&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2008-01-24T03:23:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (&amp;lt;code&amp;gt;1.6 – 2 метра&amp;lt;/code&amp;gt;)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Docs:Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает &amp;lt;code&amp;gt;отзеркаливание текстуры&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, &amp;lt;code&amp;gt;XRay Shader’ом&amp;lt;/code&amp;gt; и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все &amp;lt;code&amp;gt;трансформации&amp;lt;/code&amp;gt; модели и удалить &amp;lt;code&amp;gt;history&amp;lt;/code&amp;gt;, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Docs:Создание сцены в Maya|Docs:Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80</id>
		<title>DCT:LevelEditor. Краткий обзор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2008-01-24T03:22:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Интерфейс==&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_main_view.jpg|LevelEditor interface|center|frame|LevelEditor interface]]&lt;br /&gt;
#Main view window.&lt;br /&gt;
#Main Toolbar.&lt;br /&gt;
#Log window.&lt;br /&gt;
#Technical information.&lt;br /&gt;
#Main Bar.&lt;br /&gt;
#Status Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая работа с камерой происходит при нажатой клавише '''Shift''', перемещением мыши с нажатой левой (LMB), правой (RMB) или обоими клавишами (LMB+RMB). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переключение режимов камеры осуществляется при помощи кнопок на Main Bar меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кнопки==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |style=&amp;quot;width:60px;&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_p.gif|p]]&lt;br /&gt;
 |обычный режим работы.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры в плоскости zx.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - перемещение камеры вдоль оси y.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - вращение камеры относительно своей оси.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_a.gif|a]]&lt;br /&gt;
 |режим осмотра объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры вокруг объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_f.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |режим хождения (''для перемещения по коллижену вместе с Shift нужно удерживать Control'' (Ctrl+Shift)).&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - движение вперёд с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - движение назад с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - поворот камеры.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ff.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |вид спереди.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид сзади.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ll.gif|l]]&lt;br /&gt;
 |вид слева.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rr.gif|r]]&lt;br /&gt;
 |вид справа.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_tt.gif|t]]&lt;br /&gt;
 |вид сверху.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид снизу.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_xx.gif|x]]&lt;br /&gt;
 |сброс вида.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Undo.gif|undo]]&lt;br /&gt;
 |Undo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Redo.gif|redo]]&lt;br /&gt;
 |Redo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_select.gif|select]]&lt;br /&gt;
 |Select.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_add.gif|add]]&lt;br /&gt;
 |Add new object.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_move.gif|move]]&lt;br /&gt;
 |Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rotate.gif|rotate]]&lt;br /&gt;
 |Rotate.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_scale.gif|scale]]&lt;br /&gt;
 |Uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_X.gif|X]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси x.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Y.gif|Y]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси y.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Z.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси z.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ZX.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта в плоскости zx.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_CSLocal.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Временно не работает.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NUScale.gif|non-uniform scale]]&lt;br /&gt;
 |Non-uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_GSnap.gif|Snap]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к сетке при создании или при Move + Ctrl + LMB.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_OSnap.gif|Snap-object]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту при создании или при Move + Ctrl + LMB.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MoveToSnap.gif|Snap-move]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту в режиме Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NSnap.gif|Snap-normal]]&lt;br /&gt;
 |Учитывать нормаль во время Snap объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_VSnap.gif|Snap-vertex]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к вершинам объекта при создании или при Move + Ctrl + LMB.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ASnap.gif|Snap-A]]&lt;br /&gt;
 |Дискретный поворот (работает в нажатой кнопкой Rotate).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MSnap.gif|Snap-Move]]&lt;br /&gt;
 |Дискретное движение (работает в нажатой кнопкой Move).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom.gif|zoom]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extent.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom_sel.gif|zoom-sel]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extents Selected.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Выделение объектов==&lt;br /&gt;
Объекты выделяются нажатием на них левой кнопки мыши (LMB). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, перемещая мышь при нажатой левой кнопке мыши, можно выделять несколько объектов рамкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавить или убрать объект из выделения можно щелчком мыши с нажатой клавишей Control (Ctrl+LMB). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделить объект можно только в том случае, если его тип соответствует выбранному режиму редактирования. &lt;br /&gt;
Сменить режим можно, выбрав необходимый '''Edit Mode''' на основном Toolbar'е.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_editmode.jpg|Режим редактирование - object|center|frame|Режим редактирование - object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</id>
		<title>DCT:LevelEditor. Настройка сцены</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B"/>
				<updated>2008-01-24T03:21:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Введение==&lt;br /&gt;
LevelEditor является компоновщиком.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Системы координат между Maya и LevelEditor незначительно отличаются.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_axis.jpg|Слева - система координат Maya, справа - система координат LevelEditor|center|frame|Слева - система координат Maya, справа - система координат LevelEditor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление текстур==&lt;br /&gt;
===General issues===&lt;br /&gt;
Добавляемые текстуры должны быть в &amp;lt;code&amp;gt;.tga&amp;lt;/code&amp;gt; формате (могут содержать альфа канал). Имена текстур составляются по такому шаблону: '''&amp;lt;code&amp;gt;имядериктории_имятекстуры&amp;lt;/code&amp;gt;''' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
(если создать текстуру с именем user_blablabla.tga, то при импорте она добавится в папку под именем user). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При добавлении текстуры через LevelEditor, редактор (LevelEditor) выполняет такие действия:&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;user_blablabla.tga&amp;lt;/code&amp;gt; текстура копируется в директорию &amp;lt;code&amp;gt;X:\rawdata\textures\user\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Создаётся файл описания с расширением &amp;lt;code&amp;gt;user_blablabla.thm&amp;lt;/code&amp;gt; в директории &amp;lt;code&amp;gt;X:\rawdata\textures\user\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Создаётся &amp;lt;code&amp;gt;user_blablabla.dds&amp;lt;/code&amp;gt; файл в директории &amp;lt;code&amp;gt;X:\gamedata\textures\user\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*В файл &amp;lt;code&amp;gt;X:\gamedata\textures\textures.ltx&amp;lt;/code&amp;gt; записывается информация о текстуре &amp;lt;code&amp;gt;user_blablabla.dds&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Необходимые действия для добавления текстур===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=movie_01.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Копируем новую текстуру в папку &amp;lt;code&amp;gt;X:\import\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Запускаем LevelEditor&lt;br /&gt;
*Images -&amp;gt; check new textures&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_add_new_texture.jpg|Добавление новой текстуры|center|frame|Добавление новой текстуры]]&lt;br /&gt;
*Делаем необходимые настройки&lt;br /&gt;
*Нажимаем ОК&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Удаление текстур==&lt;br /&gt;
*Запускаем LevelEditor&lt;br /&gt;
*Images -&amp;gt; Image Editor&lt;br /&gt;
*Выбираем текстуру, которую необходимо удалить&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_del_texture.jpg|Удаление текстуры|center|frame|Удаление текстуры]]&lt;br /&gt;
*Жмём Remove Texture -&amp;gt; yes -&amp;gt; ok&lt;br /&gt;
*Images -&amp;gt; Image Editor -&amp;gt; Rebuild Association -&amp;gt; yes -&amp;gt; ok&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание сцены==&lt;br /&gt;
===Создание сцены===&lt;br /&gt;
Для ознакомления с процессом создания сцены просмотрите ролик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=movie_04_.swf|width=800|height=620|quality=medium|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Добавление объектов из библиотеки LevelEditor'a===&lt;br /&gt;
*Edit Mode -&amp;gt; Object -&amp;gt;Select&lt;br /&gt;
*Выбираем необходимый объект.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_leveleditor_select_object.jpg|Выбор объекта из библиотеки|center|frame|Выбор объекта из библиотеки]]&lt;br /&gt;
*Жмём Add и добавляем в сцену.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spawns Setup==&lt;br /&gt;
===General issues===&lt;br /&gt;
В игре существует 3 типа мультиплеерной игры:&lt;br /&gt;
*DeathMatch&lt;br /&gt;
*TeamDeathMatch (только 2 команды)&lt;br /&gt;
*ArtefactHunt&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Максимальное количество игроков - 32.&lt;br /&gt;
===DeathMatch Setup===&lt;br /&gt;
Добавляем в сцену необходимое количество '''$rpoint''' &amp;lt;code&amp;gt;(Edit Mode -&amp;gt; Spawn Element -&amp;gt; $rpoint)&amp;lt;/code&amp;gt; элементов с базовой настройкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_dethmatch.jpg|Базовая настройка для $rpoint|center|frame|Базовая настройка для $rpoint]]&lt;br /&gt;
===TeamDeathMatch Setup===&lt;br /&gt;
*Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint (Edit Mode -&amp;gt; Spawn Element -&amp;gt; $rpoint) элементов с базовой настройкой.&lt;br /&gt;
*В случае если необходимо сделать $rpoint, принадлежащим только одной команде, меняем параметр &amp;lt;code&amp;gt;Team: 1 или 2&amp;lt;/code&amp;gt;, и &amp;lt;code&amp;gt;Game Type: TeamDeathMatch&amp;lt;/code&amp;gt; (работает только в версии 1.003). В этом случае все $rpoint с базовыми настройками будут служить как spectator place.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_teamdethmatch.jpg|TeamDeathMatch настройка для $rpoint|center|frame|TeamDeathMatch настройка для $rpoint]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ArtefactHunt Setup===&lt;br /&gt;
====Создание баз====&lt;br /&gt;
*Создайте два box shapes (&amp;lt;code&amp;gt;Edit Mode -&amp;gt; Shape -&amp;gt; Box&amp;lt;/code&amp;gt;), в тех местах где будут располагаться противоборствующие базы.&lt;br /&gt;
*Расположите в каждом $team_base (&amp;lt;code&amp;gt;Edit Mode -&amp;gt; Spawn Element -&amp;gt; $team_base&amp;lt;/code&amp;gt;) внутри box shapes.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_teambase.jpg|ArtefactHunt настройка для $team_base|center|frame|ArtefactHunt настройка для $team_base]]&lt;br /&gt;
*Выбрать $team_base.&lt;br /&gt;
*Нажать &amp;lt;code&amp;gt;Commands -&amp;gt; Attach Object&amp;lt;/code&amp;gt;…&lt;br /&gt;
*Выбрать необходимый Shape.&lt;br /&gt;
====Добавление spawn point членов команды====&lt;br /&gt;
*Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt1.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (игроки)]]&lt;br /&gt;
*Аналогично для 2ой команды, только параметр Team меняем на 2.&lt;br /&gt;
====Добавление командных частиц (символизирует границы базы команды)====&lt;br /&gt;
*Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint в пределах box shape 1ой команды с такими настройками:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt2.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (частицы)]]&lt;br /&gt;
*Аналогично для 2ой каманды, только параметр Team меняем на 2.&lt;br /&gt;
====Добавление spawn point артефактов====&lt;br /&gt;
Добавляем в сцену необходимое количество $rpoint с такими настройками:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_artefacthunt3.jpg|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)|center|frame|ArtefactHunt настройка для $rpoint (артефакты)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>DCT:Добавление аномалий и костров</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9_%D0%B8_%D0%BA%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2008-01-24T03:20:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Добавление аномалий==&lt;br /&gt;
===Первый способ===&lt;br /&gt;
*Edit Mode -&amp;gt; Group -&amp;gt;Select&lt;br /&gt;
*Выбираем необходимую аномалию.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_addanomalygroup.jpg|Выбор группы из библиотеки|center|frame|Выбор группы из библиотеки]]&lt;br /&gt;
* Жмём Add и добавляем в сцену.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_addanomalytoscene.jpg|Добавление группы в сцену|center|frame|Добавление группы в сцену]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Второй способ===&lt;br /&gt;
*Добавляем Spawn элемент аномалии&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_addspawn.jpg|Spawn элемент аномалии Gravi|center|frame|Spawn элемент аномалии Gravi]]&lt;br /&gt;
*Переименовываем аномалию&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_renamespawn.jpg|Переименовываем аномалию на gravi_zone_average_1|center|frame|Переименовываем аномалию на gravi_zone_average_1]]&lt;br /&gt;
*Для определения области поражения аномалии используются Shape элементы&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_addshape.jpg|Создания shape'а аномалии|center|frame|Создания shape'а аномалии]]&lt;br /&gt;
*Выбираем нашу аномалию gravi_zone_average_1 в сцене и соединяем её с Shape элементом&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_spawnconnect.jpg|Присоединяем аномалию к shape'у|center|frame|Присоединяем аномалию к shape'у]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление костров==&lt;br /&gt;
*Выбираем группу костра&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_addcampfire.jpg|Выбор группы из библиотеки|center|frame|Выбор группы из библиотеки]]&lt;br /&gt;
* Жмём Add и добавляем в сцену.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_addcampfiretoscene.jpg|Добавление группы в сцену|center|frame|Добавление группы в сцену]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Вносим костры и аномалии в список зон карты==&lt;br /&gt;
*Открываем группы&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_opengroup.jpg|Открываем группу костра|center|frame|Открываем группу костра]]&lt;br /&gt;
*Находим в Object List'е зону нашего костра&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_objectlist.jpg|Зона нашего костра - zone_flame_small_0001|center|frame|Зона нашего костра - zone_flame_small_0001]]&lt;br /&gt;
*Вносим аномалию gravi_zone_average_1 и зону костра zone_flame_small_0001 в список зон карты&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_zone_customdata.jpg|Редактирование custom data карты|center|frame|Редактирование custom data карты]]&lt;br /&gt;
Список зон уникален для каждого типа сетевой игры &amp;lt;code&amp;gt;[deathmatch_game_anomaly_sets]&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;[teamdeathmatch_game_anomaly_sets]&amp;lt;/code&amp;gt; и &amp;lt;code&amp;gt;[artefacthunt_game_anomaly_sets]&amp;lt;/code&amp;gt; соответственно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[deathmatch_game_anomaly_sets]&lt;br /&gt;
permanent = &amp;lt;имя_зоны_1&amp;gt;, &amp;lt;имя_зоны_2&amp;gt;, …&lt;br /&gt;
set0 = &amp;lt;имя_зоны_3&amp;gt;, …&lt;br /&gt;
set1 = &amp;lt;имя_зоны_4&amp;gt;, …&lt;br /&gt;
set2 = &amp;lt;имя_зоны_5&amp;gt;, …&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
setn = &amp;lt;имя_зоны_n&amp;gt;, …&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В разделе '''permanent''' описываются зоны которые будут работать постоянно.&lt;br /&gt;
Разделы '''set0''', '''set1''', '''set2''', ..., '''setn''' включаются поочерёдно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Инструментарий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%80%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2008-01-24T03:19:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: /* ltx Editor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*[http://developer.nvidia.com/object/dds_utilities.html Утилиты для работы с форматом графики DDS] &lt;br /&gt;
*[http://www.axifile.com/?2831314 OGF Viewer 1.0.4] Программа позволяющая просматривать OGF-модели и экспортировать их в obj.&lt;br /&gt;
*[http://webfile.ru/1357929 Распаковщик ресурсов] Вытаскивает содержимое .db* файлов из русской игры.&lt;br /&gt;
*[http://www.ag.ru/files/software/419 Распаковщик данных игры]. Подходит для английского и русского релиза.&lt;br /&gt;
==Утилиты для редактирования и просмотра содержимого *.ltx==&lt;br /&gt;
*[http://dreamer.rusmedved.ru/programming/stalker/confedtr/stalker_confed.rar STALKER Confed 0.02] - программа для внесения изменения в конф.файлы. (автор [http://forums.ag.ru/?action=viewprofile&amp;amp;username=_Dreamer_ _Dreamer_]) &lt;br /&gt;
*[http://slil.ru/24181429 S.T.A.L.K.E.R. Configurator v0.04] ([http://ifolder.ru/1570994 Зеркало]) - еще одна программа для внесения изменения в конф.файлы. [http://forums.ag.ru/?board=fps&amp;amp;action=display&amp;amp;s=0&amp;amp;num=1174753362&amp;amp;start=2494#2494 История изменений]. (автор [http://forums.ag.ru/?action=viewprofile&amp;amp;username=Haoose Haoose]) &lt;br /&gt;
*[http://wiki.ag.ru/easyStalkEd easyStalkEd ver. 1.2] - (автор [http://forums.ag.ru/?action=viewprofile&amp;amp;username=HikeR HikeR]) - ltx-редактор с подсветкой и несколькими фичами.&lt;br /&gt;
*[http://wiki.ag.ru/StalkEd StalkEd ver. 0.10] - (автор [http://forums.ag.ru/?action=viewprofile&amp;amp;username=HikeR HikeR]) - визуальный ltx-редактор. не привязан к версиям игры.&lt;br /&gt;
*[http://gateway.vnet.ee/stalker/stp_0.2.zip S.T.A.L.K.E.R. Mod Patcher] Консольный патчер [http://www.franticgames.com/portfolio/sergey/forum/viewtopic.php?p=1622#p1622 connect]&lt;br /&gt;
*[http://data.cod.ru/825916874 ltx Editor v0.1303 Full] (автор [http://www.hitv.ru/hitvboard/index.php?showuser=8159 Deja Vu])   [[ltx Editor - User Manual]]&lt;br /&gt;
===STALKER Confed===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Confed.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки сохраняются в .xml формате&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
требования - MS .NET v1.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
можно посмотреть текущие(и новые) значения параметров, перемещаясь по дереву.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список файлов и значения параметров также может быть изменен при помощи GUI (но при выходе из программы эти настройки не сохраняются автоматически - нужно выбрать эту опцию в меню)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&amp;lt;?xml version=&amp;quot;1.0&amp;quot; encoding=&amp;quot;utf-8&amp;quot; standalone=&amp;quot;yes&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;fields&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;file name=&amp;quot;data\outfit.ltx&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;section name=&amp;quot;novice_outfit&amp;quot; count=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;field name=&amp;quot;GroupControlSection&amp;quot; type=&amp;quot;editbox&amp;quot; default_value=&amp;quot;&amp;quot; value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;field name=&amp;quot;class&amp;quot; type=&amp;quot;editbox&amp;quot; default_value=&amp;quot;&amp;quot; value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;field name=&amp;quot;description&amp;quot; type=&amp;quot;editbox&amp;quot; default_value=&amp;quot;&amp;quot; value=&amp;quot;0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;field name=&amp;quot;full_icon_name&amp;quot; type=&amp;quot;editbox&amp;quot; default_value=&amp;quot;&amp;quot; value=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;desc short=&amp;quot;Иконка&amp;quot; value=&amp;quot;Неизвестно нахрен это надо&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/field&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/section&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;section name=&amp;quot;bandit_outfit&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;field name=&amp;quot;$spawn&amp;quot; type=&amp;quot;editbox&amp;quot; default_value=&amp;quot;&amp;quot; value=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;desc short=&amp;quot;Спавн&amp;quot; value=&amp;quot;ХЗ чо за такое&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/field&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/section&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/file&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;file name=&amp;quot;data\items.ltx&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;section name=&amp;quot;bread&amp;quot; count=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;field name=&amp;quot;visual&amp;quot; type=&amp;quot;editbox&amp;quot; default_value=&amp;quot;&amp;quot; value=&amp;quot;BREAD_V&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;desc short=&amp;quot;Хлеб&amp;quot; value=&amp;quot;ХЗ чо за такое&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/field&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/section&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/file&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/fields&amp;gt;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Staker Mod Patcher===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Smp.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;VERSION:0.02&lt;br /&gt;
AUTHOR:connect&lt;br /&gt;
DESCRIPTION:This is example S.T.A.L.K.E.R. mod. Backup your old files. Use it at your own risk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
OPEN:test.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
LOCATE:[actor]&lt;br /&gt;
Переводим указатель на нужный блок. На самом деле может быть указана часть строки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SET:money:=1&lt;br /&gt;
ищем строку содержащую переменную money&lt;br /&gt;
регистр имеет значение!&lt;br /&gt;
и устанавливаем значение переменной равным 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SET:money+=2&lt;br /&gt;
это установит значение переменной равным 3 (1+2)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SET:money-=1&lt;br /&gt;
это установит значение переменной равным 2 (3-1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SET:money*=3&lt;br /&gt;
это установит значение переменной равным 6 (2*3)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
SET:money/=2&lt;br /&gt;
это установит значение переменной равным 3 (3/2)&lt;br /&gt;
Осторожнее с делением на ноль и делением с остатком, пока еще нет проверок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы заметили, любая строка не содержащая в своем начале команды, является комментарием.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== ltx Editor ===&lt;br /&gt;
Автор: Deja Vu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия ltx Editor v0.13209 Full&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ltx Editor full 013778.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Программа предназначена для создания MOD (*.smf) файлов.&lt;br /&gt;
Путем редактирования ltx файла и анализа действий пользователей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для программы необходим Microsoft Framework 1.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Порядок работы:&lt;br /&gt;
* Загружаем ltx файл&lt;br /&gt;
* Добавляем, удаляем и изменяем строки&lt;br /&gt;
* Создаем Мод файл&lt;br /&gt;
* Проверяем его мод файл на корректность&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность исправления используя мултиселект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*.smf файлы устанавливаются [[#Staker Mod Patcher|Консольным патчером]] - т.е. возможно безконфликтное встраивание модов, исспользующих одни и те же файлы, но разные параметры в них.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===S.T.A.L.K.E.R. Configurator===&lt;br /&gt;
Автор: Haoose&lt;br /&gt;
Сайт: http://haoose.ucoz.ru/load/&lt;br /&gt;
Текущая версия: 0.08&lt;br /&gt;
[http://stalker-wiki.iblogger.org/STALKER_Configurator_v_0_04.rar Скачать_0.04]&lt;br /&gt;
Скриншот: http://novainteractive.net.ua/download/image/STALKER_Configurator_0.6.jpg&lt;br /&gt;
Программа для редактирования параметров игры S.T.A.L.K.E.R. с возможностью добавления оных&lt;br /&gt;
Количество редактируемых параметров - 1104 (легко расширяется!)&lt;br /&gt;
S.T.A.L.K.E.R. Configurator от Haoose&lt;br /&gt;
Программа для редактирования параметров игры S.T.A.L.K.E.R. с возможностью добавления оных&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Версия v 0.08 (15 апреля 2007)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данной версии редактируется 1104 параметра.&lt;br /&gt;
И Вы можете САМИ добавить параметры!&lt;br /&gt;
Зайдите в папку Setting и откройте файл Pages.ini&lt;br /&gt;
В нем вначале уже есть пояснения!&lt;br /&gt;
И пожалуйста, если вы нашли интересный параметр, которого нет в программе, сообщите об этом на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На количество редактируемых параметров ограничений нет.&lt;br /&gt;
Добавлять можно только файлы INI-образного содержания (например файлы ltx).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------&lt;br /&gt;
|Что нового:|&lt;br /&gt;
-------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.08 (15 апреля 2007)&lt;br /&gt;
* Теперь у программы интерфейс покрасивее (Добавлен СКИН! Скорость работы програмы существенно не изменилась, т.к. там, где выводятся параметры, скина нет. Зато табличный вид имеет скин! Мне нравится...)&lt;br /&gt;
+ В табличном виде можно сохранять/загружать данные&lt;br /&gt;
* Исправлены некоторые баги в табличном виде (теперь дублирование идет нормально)&lt;br /&gt;
+ Теперь при дублировании файл !FileTable!.table пишется автоматически&lt;br /&gt;
+ Добавлена возможность включать\выключать вкладки из самой программы (для отображения\скрытия вкладок на экране необходимо перезапустить программу)&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.07 (14 апреля 2007)&lt;br /&gt;
+ Добавлено дублирование измененных параметров в выбранную папку (папка должна существовать!)&lt;br /&gt;
  Эти файлы нужны, если вы хотите создать мод, который может быть установлен программой S.T.A.L.K.E.R. MOD Installer от Haoose (подробнее о формате модов читайте в ReadMe к MOD Installer'у)&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.06 (13 апреля 2007)&lt;br /&gt;
+ Добавлен дополнительный табличный вид, в котором можно редактировать данные! Они записываются в файлы, имеется функция создания bak-файлов. (все как обычно, только нет функции замены запятой и комментарии не отсекаются)&lt;br /&gt;
  Только при изменении, для того, чтобы они обновились на главном окне необходимо перезапустить программу.&lt;br /&gt;
  Вы также можете снова открыть табличный вид - данные в нём будут уже обновленные.&lt;br /&gt;
+ Добавлен т.н. &amp;quot;Табличный режим&amp;quot;, в котором загрузка происходит более быстро, но не все вкладки можно редактировать&lt;br /&gt;
+ Добавлены два параметра в Настройки (1: вывод сообщений (был раньше, но не в интерфейсе), 2: табличный режим (новый параметр))&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.05 (12 апреля 2007)&lt;br /&gt;
+ Снова включена возможность удаления\добавления параметров и просмотра их свойств&lt;br /&gt;
+ Добавлена функция проверки на запятую (т.е. если пользователь ввел ',' вместо '.', то она заменится точкой)&lt;br /&gt;
  По-умолчанию функция отключена - её можно включить через настройки&lt;br /&gt;
+ Добавлена поддержка картинок&lt;br /&gt;
+ Добавлены параметры боеприпасов&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.05 beta 2 (11 апреля 2007)&lt;br /&gt;
+ Группы параметров теперь разбиты на отдельные файлы с возможностью включения\отключения отображения их (только через файл Pages.ini), в связи с чем поменялась структура файлов параметров (спасибо BAHyAH)&lt;br /&gt;
* Теперь нужно выбирать именно папку gamedata, а не файл в ней.&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Временно отключена возможность добавления и удаления параметров через интерфейс программы. Это по проежнемо можно сделать через ручное редактирование файлов параметров&lt;br /&gt;
* Изменения и дополнение файла параметров&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.05 beta (5 апреля 2007)&lt;br /&gt;
+ Оптимизация (Значительно! ускорен выход из программы (теперь программа не записывает в реестр 1500 значений :) а только ОДНО) + пареметры положение элемента-только если вы его передвинули)&lt;br /&gt;
+ Добавлено окно, которое отображает сколько загружено параметров при загрузке!&lt;br /&gt;
+ Добавлено создание bak-файлов при первом изменении параметра в нем.&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.04 (3 апреля 2007 - 4 апреля 2007)&lt;br /&gt;
+ Новые параметры (в том числе ПАРАМЕТРЫ АРТЕФАКТОВ: цены,вес,воздействие) (теперь параметров всего 563 шт)&lt;br /&gt;
* Теперь сверху формы также отображается секция параметра&lt;br /&gt;
* Улучшена функции перетаскивания&lt;br /&gt;
+ Добавлена поддержка второго уровня вкладок (Напр, несколько вкладок с ценами на общей вкладке &amp;quot;Цены&amp;quot;)&lt;br /&gt;
* Немного изменен формат файла параметров Pages.ini (какие-то параметры убраны, какие-то добавлены) Подробности в нем же (Теперь стало удобней :) )&lt;br /&gt;
+ Несколько новых настроек в файле Setting.ini&lt;br /&gt;
+ Возможность изменять размеры главного окна (размеры сохраняются, но чтобы заново расположить параметры с учётом нового размера, необходимо перезапустить программу)&lt;br /&gt;
+ Возможность очищать реестр от записей программы из неё же самой&lt;br /&gt;
+ Возможность удалить параметр из файла параметров прямо из интерфейса программы&lt;br /&gt;
+ Возможность добавить параметр в файл параметров прямо из интерфейса программы&lt;br /&gt;
* С этого момента папка TMP_gamedata (файлы для тестинга) больше не поставляется в комплекте.&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.03 (2 апреля 2007 - 3 апреля 2007)&lt;br /&gt;
* Убрано ограничение на 200 файлов.&lt;br /&gt;
* Оптимизация программы (раньше, если было подключено много файлов - программа загружалась долго (например при 38 файлах - загружалась примерно 1.5 мин)) ТЕПЕРЬ загружается достаточно быстро!!!&lt;br /&gt;
* Теперь параметры отображаются без комментариев (но записываются так же с комментариями. Комментарии можно посмотреть снизу главного окна. Подробности смотри в файле параметров Pages.ini).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Немножко изменён формат файла параметров Pages.ini всвязи с вышеперечисленным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Теперь установки цвета сохраняются в реестре (Путь HKLM\Software\VIA Soft_and_Haoose\STALKER Configurator).&lt;br /&gt;
+ Появилась возможность редактирования файла параметров Pages.ini в самой программе.&lt;br /&gt;
+ Возможность перетаскивания параметров (перетаскиваются за заголовки) (Положение сохраняется в реестре)&lt;br /&gt;
! Изменена горячая клавиша - Выход: вместо Ctrl+X стало Ctrl+Q&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
v 0.02 (1 апреля 2007 - 2 апреля 2007)&lt;br /&gt;
* Глобальные изменения: ТЕПЕРЬ МОЖНО САМОМУ ДОБАВЛЯТЬ ПАРАМЕТРЫ, РЕДАКТИРУЯ INI-ФАЙЛ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ! Ограничение на количество редактируемых файлов: 200 шт.&lt;br /&gt;
На количество редактируемых параметров ограничений нет.&lt;br /&gt;
И добавлять можно только файлы INI-образного содержания (например файлы ltx)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ Новые параметры - 4 шт.&lt;br /&gt;
+ Теперь возможно мышкой поменять расположение вкладок и цвет формы (сохраняются).&lt;br /&gt;
+ Сохраняется последняя открытая папка.&lt;br /&gt;
+ В комплект включена утилита для распаковки архивов игры.&lt;br /&gt;
----------------------&lt;br /&gt;
V 0.01 (31 марта 2007 - 1 апреля 2007)&lt;br /&gt;
+ Первый релиз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
До встречи.&lt;br /&gt;
Надеюсь, Вам понравится это программа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сайт программы: http://haoose.ucoz.ru/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Save_mod.PNG</id>
		<title>Файл:Save mod.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Save_mod.PNG"/>
				<updated>2008-01-24T03:16:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Save_ltx.PNG</id>
		<title>Файл:Save ltx.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Save_ltx.PNG"/>
				<updated>2008-01-24T03:16:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Editing_ltx.PNG</id>
		<title>Файл:Editing ltx.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Editing_ltx.PNG"/>
				<updated>2008-01-24T03:16:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SelectSection_ltx.PNG</id>
		<title>Файл:SelectSection ltx.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:SelectSection_ltx.PNG"/>
				<updated>2008-01-24T03:15:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Load_ltx.PNG</id>
		<title>Файл:Load ltx.PNG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Load_ltx.PNG"/>
				<updated>2008-01-24T03:15:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ltx_Editor_full_013778.JPG</id>
		<title>Файл:Ltx Editor full 013778.JPG</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Ltx_Editor_full_013778.JPG"/>
				<updated>2008-01-24T03:14:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Smp.jpg</id>
		<title>Файл:Smp.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Smp.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:14:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Confed.jpg</id>
		<title>Файл:Confed.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Confed.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:13:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80</id>
		<title>Изменение текстур</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80"/>
				<updated>2008-01-24T03:09:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: /* Изменение иконок предметов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Изменение иконок предметов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание!''' Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберем изменение файла:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре.&lt;br /&gt;
Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобится следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)&lt;br /&gt;
* плагин для работы с .dds-изображениями ([http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html скачать])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:611px-Icon editing 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактирование -&amp;gt; Установки -&amp;gt; Направляющие, сетка и фрагменты&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И установите в нем следующие значения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Линия через каждые: 50&lt;br /&gt;
* Единицы измерения: пиксели&lt;br /&gt;
* Внутреннее деление на: 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего выберите пункт:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Просмотр -&amp;gt; Показать -&amp;gt; Сетку ( '''Ctrl''+'''''' )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается.&lt;br /&gt;
Выберем место для иконки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:604px-Icon editing 2.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок.&lt;br /&gt;
Нарисуем её:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:625px-Icon editing 3.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt;Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента &amp;quot;Лассо&amp;quot;, нажал '''Ctrl+C''', открыл файл с иконками, нажал '''Ctrl+V''', нажал '''Ctrl+T''', зажал Shift (&amp;quot;Сохранение пропорций&amp;quot;) и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал '''Shift+Ctrl+E''' (&amp;quot;Слить слои&amp;quot;).&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Icon editing 7.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы -&amp;gt; Alpha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Icon editing 8.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл -&amp;gt; Сохранить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:750px-Icon editing 4.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Крайне важно выставить следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)&lt;br /&gt;
* MIP maps: No MIP maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь присвоим её предмету.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Допустим, у вы создали некий '''wpn_ak47u''', которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И найдем такие строки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;inv_grid_width	        		= 4&lt;br /&gt;
inv_grid_height			        = 2   &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= ...&lt;br /&gt;
inv_grid_y				= ...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* inv_grid_width - ширина в сетке 50х50&lt;br /&gt;
* inv_grid_height - высота в сетке 50х50&lt;br /&gt;
* inv_grid_x - местонахождение по х&lt;br /&gt;
* inv_grid_y - местонахождение по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение текстур моделей==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл '''item_drink_nonstop.dds''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Texture editing 1.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И отредактируем его по своему усмотрению:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Texture editing 2.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt;Банка была перерисована через выделение элементов с помощью &amp;quot;Лассо&amp;quot; (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется &amp;quot;Геометрическое лассо&amp;quot;, если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце инструментом &amp;quot;Текст&amp;quot; (иконка в виде буквы &amp;quot;Т&amp;quot;) и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T (&amp;quot;Свободная трансформация&amp;quot;), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры.&lt;br /&gt;
Делаем Save со следующими параметрами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)&lt;br /&gt;
* MIP maps: Generate MIP maps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание новых visual для использования с новыми объектами==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью.&lt;br /&gt;
Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем модель банки энергетика '''drink_nonstop.ogf''', сделаем её копию и назовем, скажем, '''drink_green.ogf''', после чего откроем в [[Hex-редактор|Hex-редакторе]] (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В начале файла вы увидите имя текстуры:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;item\item_drink_nonstop&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменим эту строку на:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;item\item_drink_green_1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание!''' Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[energy_drink_green]:vodka&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\energy_drink&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name			= energy_drink_green_name&lt;br /&gt;
inv_name_short		= energy_drink_green_short_name&lt;br /&gt;
visual				= '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_energy_drink_green&lt;br /&gt;
cost				= 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:611px-Icon_editing_1.jpg</id>
		<title>Файл:611px-Icon editing 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:611px-Icon_editing_1.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:06:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:604px-Icon_editing_2.jpg</id>
		<title>Файл:604px-Icon editing 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:604px-Icon_editing_2.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:06:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:625px-Icon_editing_3.jpg</id>
		<title>Файл:625px-Icon editing 3.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:625px-Icon_editing_3.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:05:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Icon_editing_7.jpg</id>
		<title>Файл:Icon editing 7.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Icon_editing_7.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:05:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Icon_editing_8.jpg</id>
		<title>Файл:Icon editing 8.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Icon_editing_8.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:05:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:750px-Icon_editing_4.jpg</id>
		<title>Файл:750px-Icon editing 4.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:750px-Icon_editing_4.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:04:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Texture_editing_1.jpg</id>
		<title>Файл:Texture editing 1.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Texture_editing_1.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:04:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Texture_editing_2.jpg</id>
		<title>Файл:Texture editing 2.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Texture_editing_2.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T03:03:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2-2</id>
		<title>SoC. Создание квестов-2</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2-2"/>
				<updated>2008-01-24T02:59:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Вступление&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед изучением этого урока советую освоить находящийся несколько выше урок &amp;quot;Создание новых веток диалогов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов&lt;br /&gt;
- старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протетировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?)&lt;br /&gt;
- перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с &amp;quot;чистой&amp;quot; версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует*&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* о том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание базового диалога&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога. Это будет выглядеть примерно так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меченый: Сидрыч, давай поговорим о... водке.&lt;br /&gt;
Сидорович: О водке? Да о какой водке сейчас можно говорить? Вокруг оглянись. Видишь хоть одну бутылку?! Вот. Именно. Кончилась она у меня, родимая, кончилась... помоги, принесешь, а? Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал...&lt;br /&gt;
Меченый: Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.&lt;br /&gt;
Сидорович: Беги, беги... сил уж нет ждать, давай, родимый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После третьей фразы у нас будет активироваться квест &amp;quot;Принеси водки Сидоровичу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml и проводим такие манипуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим строку &amp;quot;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
- добавляем после нее новую - &amp;quot;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_oops&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&amp;quot;&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml, который мы открываем и производим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим в любом месте файла промежуток между &amp;lt;/dialog&amp;gt; и &amp;lt;dialog id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- засовываем туда такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; &amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо &amp;quot;escape_trader_oops_...&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml и сделаем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим любой удобный промежуток между &amp;lt;/string&amp;gt; и &amp;lt;string id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
- прописываем туда следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Сидрыч, давай поговорим о... водке.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;О водке? Да о какой водке сейчас можно говорить? Вокруг оглянись. Видишь хоть одну бутылку?! &lt;br /&gt;
Вот. Именно. Кончилась она у меня, родимая, кончилась... помоги, принесешь, а? &lt;br /&gt;
Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал...&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Беги, беги... сил уж нет ждать, давай, родимый.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка.&lt;br /&gt;
А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест &amp;quot;&amp;quot;Принеси водки Сидоровичу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание базового квеста&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом gamedata\config\gameplay\ dialogs_escape.xml следующие манипуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- добавляем содержимое фразы &amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt; следующим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;give_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь после фразы Меченого &amp;quot;Да сбегаю я сейчас, сбегаю...&amp;quot; Сидорович таки всучивает нам квест &amp;quot;Принеси водку&amp;quot;. Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправим это недоразумение. Откройте файл gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml и в начале файла создайте такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;game_task id=&amp;quot;esc_test_vodka_task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;title&amp;gt;Принести водки&amp;lt;/title&amp;gt; &amp;lt;!-- заголовок квеста --&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Принести водки Сидоровичу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_iconsTotal_find_item&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Вернуться с водкой обратно&amp;lt;/text&amp;gt; &lt;br /&gt;
            		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;esc_dinamit_to_volk&amp;quot;&amp;gt;green_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt; &lt;br /&gt;
            		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_novice_lager_volk&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Найти водку на чердаке&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;escape_trader&amp;quot;&amp;gt;blue_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_Trader&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/game_task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание &amp;quot;Вернуться с водкой обратно&amp;quot; появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем файл gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- после строки &amp;lt;game_information_portions&amp;gt; прописываем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;test_quest_vodka_otdana&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;kvest_vodka_started&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;task&amp;gt;esc_test_vodka_task&amp;lt;/task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;otkazalsya_prinesty_vodku&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С прописыванием условий - всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого откроем файл gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml и пропишем там:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Принести бутылку водки&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Найти водку на чердаке у Волка&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Принести бутылку водки Сидоровичу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание&lt;br /&gt;
- в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен)&lt;br /&gt;
- при получении задания на экране высвечивается уведомление&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реализация возможности выполнить квест&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0. Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)&lt;br /&gt;
1. О водке? Да о какой водке сейчас можно говорить? Вокруг оглянись. Видишь хоть одну бутылку?! Вот. Именно. Кончилась она у меня, родимая, кончилась... помоги, принесешь, а? Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )&lt;br /&gt;
2. Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )&lt;br /&gt;
3. Беги, беги... сил уж нет ждать, давай, родимый. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )&lt;br /&gt;
4. Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )&lt;br /&gt;
5. Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )&lt;br /&gt;
6. А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )&lt;br /&gt;
7. Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. Нееет, это не водка, обойдешься... денег дам. ( выдача награды, переход к 8 )&lt;br /&gt;
8. Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот так это будет выглядеть в файле gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                               	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;give_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_4&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.have_a_vodka&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.otday_vodku&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;7&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;has_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_5&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;6&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_6&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_7&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;give_info&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.transfer_deneg&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь добавим в игру скрипты &amp;quot;передача денег&amp;quot; и &amp;quot;передача водки&amp;quot;. Откройте файл gamedata\scripts\escape_dialog.script и перед разделителем &amp;quot;Trader&amp;quot; добавьте туда следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function transfer_deneg (npc, actor)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_money(stalker, 8000, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
function otday_vodku (npc, actor)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(npc, &amp;quot;vodka&amp;quot;, &amp;quot;out&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function have_a_vodka (stalker, player)&lt;br /&gt;
    return stalker:object (&amp;quot;vodka&amp;quot;) ~= nil&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готово. Запускайте игру и любуйтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть несколько багов, кто исправит, тому пирожок =)&lt;br /&gt;
Итак:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- второй пункт задания в PDA не отображается&lt;br /&gt;
- задание не обновляется при подборе бутылки водки (как это реализовать, в принципе понятно, но это как-нибудь в другой раз, сейчас лень)&lt;br /&gt;
- премиальные не перечисляются Меченому (уу, Сидорович, жид такой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Реализация совместимости&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо dialogs_escape.xml мы будем испольховать новый - dialogs_new.xml&lt;br /&gt;
Вместо stable_dialogs_escape.xml мы будем использовать файл stable_dialogs_new.xml (важно! не знаю почему, но он должен лежать в text\..., а не в text\rus\...)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл gamedata\config\localization.ltx и зарегистрируйте там stable_dialogs_escape.ltx.&lt;br /&gt;
Потом откройте файл gamedata\config\system.ltx и в разделе &amp;quot;Dialogs&amp;quot; в конце строки (после dialogs_aes) пропишите dialogs_new (без &amp;quot;.ltx&amp;quot;!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельное спасибо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
XiaNi - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =)&lt;br /&gt;
Keha – за урок по созданию новых диалогов&lt;br /&gt;
Dйja Vu – за создание wiki-ресурса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания:&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не тестировал. Дело за вами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Разнообразить речь обычных сталкеров не так просто, как кажется – они не выделены в отдельных людей, а используют один и тот же набор реплик, зависящий от локации/мастерства сталкера. Но при этом в пункте &amp;quot;Что можешь интересного рассказать&amp;quot; у каждого сталкера история разная.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто сможет разузнать, откуда берутся тексты для этих реплик, тому буду очень благодарен... &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Неплохо бы добавить реплики гопникам, но это уже на стадии предположений. На данный момент реплик у них нет, так что если вы, например, играете с модом &amp;quot;Улучшенные взаимоотношения&amp;quot; (или как там его) или какими-либо иными способами добились нейтрального/дружеского отношения с их стороны, то при потытке заговорить игра вылетит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, можно зарегистрировать новые базы диалогов для бандитов (как было описано выше), созданные по образцу таковых у сталкеров. Но как эти наборы диалогов связать с гуляющими по карте гопниками - вопрос.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня есть подозрения, что набор диалогов прописывается персонажу в его свойствах в файле all.spawn. Прошу специалистов по spawn-ресурсам посмотреть, имеются у NPC такие свойства или нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фух, вроде всё...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем спасибо, занавес =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2008-01-24T02:55:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: /* Текстуры */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 texture.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak47\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2008-01-24T02:54:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: /* Иконки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:AK101_texture.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak47\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Russian_Guns_3.jpeg</id>
		<title>Файл:Russian Guns 3.jpeg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Russian_Guns_3.jpeg"/>
				<updated>2008-01-24T02:52:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:500px-AK101_icon.jpg</id>
		<title>Файл:500px-AK101 icon.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:500px-AK101_icon.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T02:52:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:500px-AK101_texture.jpg</id>
		<title>Файл:500px-AK101 texture.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:500px-AK101_texture.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T02:51:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_maya_plugins.jpg</id>
		<title>Файл:Docs maya plugins.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_maya_plugins.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T02:45:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_maya_plugins_path.jpg</id>
		<title>Файл:Docs maya plugins path.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_maya_plugins_path.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T02:45:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_wind_run_diskX.jpg</id>
		<title>Файл:Docs wind run diskX.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_wind_run_diskX.jpg"/>
				<updated>2008-01-24T02:44:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>DCT:Начальные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2008-01-24T02:44:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Настройка виртуальных дисков X и T==&lt;br /&gt;
'''Диск X''' необходим для работы редакторов и плагинов. '''Диск X''' является &amp;lt;code&amp;gt;ссылкой&amp;lt;/code&amp;gt; на локальную директорию &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\editors&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Диск T''' необходим для работы с текстурами игры. '''Диск T''' является &amp;lt;code&amp;gt;ссылкой&amp;lt;/code&amp;gt; на локальную директорию &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\editors\gamedata\textures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;'''ВНИМАНИЕ!''': диск X и диск T обязательны для работы&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания '''диска Х''' и '''диска T''' зайдите в меню &amp;lt;code&amp;gt;Start -&amp;gt; Programs -&amp;gt; X-Ray SDK&amp;lt;/code&amp;gt; как показано на картинке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_run_diskX.jpg|Создание диска X|center|frame|Создание диска X]]&lt;br /&gt;
'''Map Drives''' необходимо запускать каждый раз перед работой с SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я предлагаю вам добавить его в атозагрузку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки скриптов и плагинов==&lt;br /&gt;
*Содержимое директории &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\scripts&amp;lt;/code&amp;gt; скопировать в папку &amp;lt;code&amp;gt;C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Содержимое директории &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\ver-8.5&amp;lt;/code&amp;gt; скопировать в папку &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки Maya 8.5==&lt;br /&gt;
*Запустите Maya 8.5.&lt;br /&gt;
*Зайдите в windows -&amp;gt; settings/preferences -&amp;gt; plug-in manager.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_plugins_path.jpg|Путь к plug-in manager|center|frame|Путь к plug-in manager]]&lt;br /&gt;
*Поставьте &amp;lt;code&amp;gt;xrayMaya_export.mll&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;xrayMaya_material.mll&amp;lt;/code&amp;gt; на '''Loaded''', '''Auto Load'''. &amp;lt;br /&amp;gt;Это необходимо для того, чтобы загрузились плагины: экспорта геометрии в игровой формат и настройки игровых шейдеров.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_plugins.jpg|plug-in manager screenshot|center|frame|plug-in manager screenshot]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #ddd;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80</id>
		<title>DCT:LevelEditor. Краткий обзор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2008-01-24T02:41:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Интерфейс==&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_main_view.jpg|LevelEditor interface|center|frame|LevelEditor interface]]&lt;br /&gt;
#Main view window.&lt;br /&gt;
#Main Toolbar.&lt;br /&gt;
#Log window.&lt;br /&gt;
#Technical information.&lt;br /&gt;
#Main Bar.&lt;br /&gt;
#Status Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая работа с камерой происходит при нажатой клавише '''Shift''', перемещением мыши с нажатой левой (LMB), правой (RMB) или обоими клавишами (LMB+RMB). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переключение режимов камеры осуществляется при помощи кнопок на Main Bar меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кнопки==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |style=&amp;quot;width:60px;&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_p.gif|p]]&lt;br /&gt;
 |обычный режим работы.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры в плоскости zx.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - перемещение камеры вдоль оси y.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - вращение камеры относительно своей оси.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_a.gif|a]]&lt;br /&gt;
 |режим осмотра объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры вокруг объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_f.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |режим хождения (''для перемещения по коллижену вместе с Shift нужно удерживать Control'' (Ctrl+Shift)).&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - движение вперёд с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - движение назад с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - поворот камеры.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ff.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |вид спереди.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид сзади.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ll.gif|l]]&lt;br /&gt;
 |вид слева.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rr.gif|r]]&lt;br /&gt;
 |вид справа.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_tt.gif|t]]&lt;br /&gt;
 |вид сверху.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид снизу.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_xx.gif|x]]&lt;br /&gt;
 |сброс вида.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Undo.gif|undo]]&lt;br /&gt;
 |Undo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Redo.gif|redo]]&lt;br /&gt;
 |Redo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_select.gif|select]]&lt;br /&gt;
 |Select.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_add.gif|add]]&lt;br /&gt;
 |Add new object.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_move.gif|move]]&lt;br /&gt;
 |Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rotate.gif|rotate]]&lt;br /&gt;
 |Rotate.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_scale.gif|scale]]&lt;br /&gt;
 |Uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_X.gif|X]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси x.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Y.gif|Y]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси y.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Z.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси z.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ZX.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта в плоскости zx.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_CSLocal.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Временно не работает.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NUScale.gif|non-uniform scale]]&lt;br /&gt;
 |Non-uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_GSnap.gif|Snap]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к сетке при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_OSnap.gif|Snap-object]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MoveToSnap.gif|Snap-move]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту в режиме Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NSnap.gif|Snap-normal]]&lt;br /&gt;
 |Учитывать нормаль во время Snap объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_VSnap.gif|Snap-vertex]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к вершинам объекта при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ASnap.gif|Snap-A]]&lt;br /&gt;
 |Дискретный поворот (работает в нажатой кнопкой &amp;lt;code&amp;gt;Rotate&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MSnap.gif|Snap-Move]]&lt;br /&gt;
 |Дискретное движение (работает в нажатой кнопкой &amp;lt;code&amp;gt;Move&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom.gif|zoom]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extent.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom_sel.gif|zoom-sel]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extents Selected.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Выделение объектов==&lt;br /&gt;
Объекты выделяются нажатием на них левой кнопки мыши (&amp;lt;code&amp;gt;LMB&amp;lt;/code&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, перемещая мышь при нажатой левой кнопке мыши, можно выделять несколько объектов рамкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавить или убрать объект из выделения можно щелчком мыши с нажатой клавишей Control (&amp;lt;code&amp;gt;Ctrl+LMB&amp;lt;/code&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделить объект можно только в том случае, если его тип соответствует выбранному режиму редактирования. &lt;br /&gt;
Сменить режим можно, выбрав необходимый '''Edit Mode''' на основном Toolbar'е.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_editmode.jpg|Режим редактирование - object|center|frame|Режим редактирование - object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80</id>
		<title>DCT:LevelEditor. Краткий обзор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2008-01-24T02:40:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Интерфейс==&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_main_view.jpg|LevelEditor interface|center|frame|LevelEditor interface]]&lt;br /&gt;
#Main view window.&lt;br /&gt;
#Main Toolbar.&lt;br /&gt;
#Log window.&lt;br /&gt;
#Technical information.&lt;br /&gt;
#Main Bar.&lt;br /&gt;
#Status Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая работа с камерой происходит при нажатой клавише '''Shift''', перемещением мыши с нажатой левой (LMB), правой (RMB) или обоими клавишами (LMB+RMB). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переключение режимов камеры осуществляется при помощи кнопок на Main Bar меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кнопки==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |style=&amp;quot;width:60px;&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_p.gif|p]]&lt;br /&gt;
 |обычный режим работы.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры в плоскости zx.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - перемещение камеры вдоль оси y.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - вращение камеры относительно своей оси.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_a.gif|a]]&lt;br /&gt;
 |режим осмотра объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры вокруг объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_f.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |режим хождения (''для перемещения по коллижену вместе с Shift нужно удерживать Control'' (&amp;lt;code&amp;gt;Ctrl+Shift&amp;lt;/code&amp;gt;)).&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - движение вперёд с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - движение назад с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - поворот камеры.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ff.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |вид спереди.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид сзади.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ll.gif|l]]&lt;br /&gt;
 |вид слева.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rr.gif|r]]&lt;br /&gt;
 |вид справа.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_tt.gif|t]]&lt;br /&gt;
 |вид сверху.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид снизу.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_xx.gif|x]]&lt;br /&gt;
 |сброс вида.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Undo.gif|undo]]&lt;br /&gt;
 |Undo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Redo.gif|redo]]&lt;br /&gt;
 |Redo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_select.gif|select]]&lt;br /&gt;
 |Select.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_add.gif|add]]&lt;br /&gt;
 |Add new object.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_move.gif|move]]&lt;br /&gt;
 |Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rotate.gif|rotate]]&lt;br /&gt;
 |Rotate.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_scale.gif|scale]]&lt;br /&gt;
 |Uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_X.gif|X]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси x.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Y.gif|Y]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси y.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Z.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси z.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ZX.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта в плоскости zx.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_CSLocal.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Временно не работает.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NUScale.gif|non-uniform scale]]&lt;br /&gt;
 |Non-uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_GSnap.gif|Snap]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к сетке при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_OSnap.gif|Snap-object]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MoveToSnap.gif|Snap-move]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту в режиме Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NSnap.gif|Snap-normal]]&lt;br /&gt;
 |Учитывать нормаль во время Snap объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_VSnap.gif|Snap-vertex]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к вершинам объекта при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ASnap.gif|Snap-A]]&lt;br /&gt;
 |Дискретный поворот (работает в нажатой кнопкой &amp;lt;code&amp;gt;Rotate&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MSnap.gif|Snap-Move]]&lt;br /&gt;
 |Дискретное движение (работает в нажатой кнопкой &amp;lt;code&amp;gt;Move&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom.gif|zoom]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extent.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom_sel.gif|zoom-sel]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extents Selected.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Выделение объектов==&lt;br /&gt;
Объекты выделяются нажатием на них левой кнопки мыши (&amp;lt;code&amp;gt;LMB&amp;lt;/code&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, перемещая мышь при нажатой левой кнопке мыши, можно выделять несколько объектов рамкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавить или убрать объект из выделения можно щелчком мыши с нажатой клавишей Control (&amp;lt;code&amp;gt;Ctrl+LMB&amp;lt;/code&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделить объект можно только в том случае, если его тип соответствует выбранному режиму редактирования. &lt;br /&gt;
Сменить режим можно, выбрав необходимый '''Edit Mode''' на основном Toolbar'е.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_editmode.jpg|Режим редактирование - object|center|frame|Режим редактирование - object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80</id>
		<title>DCT:LevelEditor. Краткий обзор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:LevelEditor._%D0%9A%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D0%BE%D0%B1%D0%B7%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2008-01-24T02:39:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: /* Кнопки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Интерфейс==&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_main_view.jpg|LevelEditor interface|center|frame|LevelEditor interface]]&lt;br /&gt;
#Main view window.&lt;br /&gt;
#Main Toolbar.&lt;br /&gt;
#Log window.&lt;br /&gt;
#Technical information.&lt;br /&gt;
#Main Bar.&lt;br /&gt;
#Status Bar.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любая работа с камерой происходит при нажатой клавише '''Shift''', перемещением мыши с нажатой левой (LMB), правой (RMB) или обоими клавишами (LMB+RMB). &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переключение режимов камеры осуществляется при помощи кнопок на Main Bar меню.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Кнопки==&lt;br /&gt;
{| border=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |- &lt;br /&gt;
 |style=&amp;quot;width:60px;&amp;quot; align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_p.gif|p]]&lt;br /&gt;
 |обычный режим работы.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры в плоскости zx.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;Shift+RMB&amp;lt;/code&amp;gt; - перемещение камеры вдоль оси y.&lt;br /&gt;
*&amp;lt;code&amp;gt;Shift+LMB+RMB&amp;lt;/code&amp;gt; - вращение камеры относительно своей оси.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_a.gif|a]]&lt;br /&gt;
 |режим осмотра объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - перемещение камеры вокруг объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB&amp;lt;/code&amp;gt; - приближение/отдаление камеры от объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_f.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |режим хождения (''для перемещения по коллижену вместе с Shift нужно удерживать Control'' (&amp;lt;code&amp;gt;Ctrl+Shift&amp;lt;/code&amp;gt;)).&lt;br /&gt;
*Shift+LMB - движение вперёд с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+RMB - движение назад с поворотом камеры.&lt;br /&gt;
*Shift+LMB+RMB - поворот камеры.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ff.gif|f]]&lt;br /&gt;
 |вид спереди.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид сзади.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ll.gif|l]]&lt;br /&gt;
 |вид слева.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rr.gif|r]]&lt;br /&gt;
 |вид справа.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_tt.gif|t]]&lt;br /&gt;
 |вид сверху.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_bb.gif|b]]&lt;br /&gt;
 |вид снизу.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_xx.gif|x]]&lt;br /&gt;
 |сброс вида.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Undo.gif|undo]]&lt;br /&gt;
 |Undo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Redo.gif|redo]]&lt;br /&gt;
 |Redo.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_select.gif|select]]&lt;br /&gt;
 |Select.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_add.gif|add]]&lt;br /&gt;
 |Add new object.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_move.gif|move]]&lt;br /&gt;
 |Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_rotate.gif|rotate]]&lt;br /&gt;
 |Rotate.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_scale.gif|scale]]&lt;br /&gt;
 |Uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_X.gif|X]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси x.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Y.gif|Y]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси y.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_Z.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта по оси z.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ZX.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Движение объекта в плоскости zx.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_CSLocal.gif|Z]]&lt;br /&gt;
 |Временно не работает.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NUScale.gif|non-uniform scale]]&lt;br /&gt;
 |Non-uniform scale.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_GSnap.gif|Snap]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к сетке при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_OSnap.gif|Snap-object]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MoveToSnap.gif|Snap-move]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к объекту в режиме Move.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_NSnap.gif|Snap-normal]]&lt;br /&gt;
 |Учитывать нормаль во время Snap объекта.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_VSnap.gif|Snap-vertex]]&lt;br /&gt;
 |Snap объекта к вершинам объекта при создании или при &amp;lt;code&amp;gt;Move + Ctrl + LMB&amp;lt;/code&amp;gt;.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_ASnap.gif|Snap-A]]&lt;br /&gt;
 |Дискретный поворот (работает в нажатой кнопкой &amp;lt;code&amp;gt;Rotate&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_MSnap.gif|Snap-Move]]&lt;br /&gt;
 |Дискретное движение (работает в нажатой кнопкой &amp;lt;code&amp;gt;Move&amp;lt;/code&amp;gt;).&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom.gif|zoom]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extent.&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |align=&amp;quot;center&amp;quot; | [[image:Docs_edb_zoom_sel.gif|zoom-sel]]&lt;br /&gt;
 |Zoom Extents Selected.&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Выделение объектов==&lt;br /&gt;
Объекты выделяются нажатием на них левой кнопки мыши (&amp;lt;code&amp;gt;LMB&amp;lt;/code&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, перемещая мышь при нажатой левой кнопке мыши, можно выделять несколько объектов рамкой. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавить или убрать объект из выделения можно щелчком мыши с нажатой клавишей Control (&amp;lt;code&amp;gt;Ctrl+LMB&amp;lt;/code&amp;gt;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделить объект можно только в том случае, если его тип соответствует выбранному режиму редактирования. &lt;br /&gt;
Сменить режим можно, выбрав необходимый '''Edit Mode''' на основном Toolbar'е.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_leveleditor_editmode.jpg|Режим редактирование - object|center|frame|Режим редактирование - object]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_rotate.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb rotate.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_rotate.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:36:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_zoom_sel.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb zoom sel.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_zoom_sel.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:35:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_zoom.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb zoom.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_zoom.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:35:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_MSnap.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb MSnap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_MSnap.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:35:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_ASnap.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb ASnap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_ASnap.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:35:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_VSnap.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb VSnap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_VSnap.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:34:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_NSnap.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb NSnap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_NSnap.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:34:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_MoveToSnap.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb MoveToSnap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_MoveToSnap.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:33:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_OSnap.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb OSnap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_OSnap.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:33:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_GSnap.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb GSnap.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_GSnap.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:32:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_NUScale.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb NUScale.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_NUScale.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:31:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_CSLocal.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb CSLocal.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_CSLocal.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:31:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_ZX.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb ZX.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_ZX.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:30:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_Z.gif</id>
		<title>Файл:Docs edb Z.gif</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Docs_edb_Z.gif"/>
				<updated>2008-01-24T02:28:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Bazik: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Bazik</name></author>	</entry>

	</feed>