<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Aka+sektor</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Aka+sektor"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/Aka_sektor"/>
		<updated>2026-06-09T14:53:27Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor</id>
		<title>Sound Editor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor"/>
				<updated>2017-09-09T08:46:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: /* Как корректно вставить свою музыку в игру, используя X-Ray SDK */ Убрал повтор&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Как корректно вставить свою музыку в игру, используя X-Ray SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любым звуковым редактором (например, можно использовать '''Sound Forge 8.0'''), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: '''WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.''' После сохранения выбранных треков в данном виде, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится '''[[SP_SDK|X-Ray SDK]]''' – официальный пакет разработчика для игры '''S.T.A.L.K.E.R.'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате ''OGG 44100Hz, Mono''?&lt;br /&gt;
Ответ прост – в комментариях '''OGG-файла''' должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру: затухание звука с расстоянием, слышимость для мобов и т.д. Именно из-за отсутствия\не соответствия комментариев в консоль(лог игры) выводятся сообщения ! '''Invalid ogg-comment version, file:''' и т.п. Для того, чтобы СДК увидела файлы для обработки, необходимо скопировать их в папку ''rawdata\sounds'' в корне установленного '''Level Editor’a''' (например, '''C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds'''). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Заметка |&lt;br /&gt;
message = Важно, чтобы копируемые в папку ''rawdata\sounds'' файлы были именно в формате '''WAV'''!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Важно:''' при добавлении звуков, СДК переименовывает все имевшиеся в папке ''gamedata\sounds\'' и вложенных папках файлы в расширение ''~ogg''. Следовательно, при совмещении игровой папки ''gamedata'' с СДК все звуки будут &amp;quot;потеряны&amp;quot; для игры. Чтоб этого не происходило, перед любым добавлением звуковых файлов, переименовывайте исходную папку ''sounds'', и создавайте пустую с таким-же именем. После завершения работы с '''Sound Editor''' копируйте новые файлы в переименованную основную папку, &amp;quot;подставную&amp;quot; удаляйте и возвращайте нормальное имя основной папке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, открываем '''Actor Editor''' либо '''Level Editor'''. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню '''Sounds''', кликаем его и выбираем '''Sound Editor''' (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука, в котором будет список файлов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:sound_editor.jpg|thumb|600px|Sound editor - описание параметров]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем трек и изменяем следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Параметр||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality = 0.0||Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MinDist = 300.0||Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к '''MaxDist''', тем плавнее переход, но '''Quality''' нужно увеличить).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxDist = 300.0||Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxAIDist = 300.0||Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BaseVolume = 1.0||Громкость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также задается, к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - '''undefined''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Game Type||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|undefined||Неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item picking up||Подбирание предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item dropping||Выбрасывание предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item taking||Взятие предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item hiding||Убирание предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item using||Использование предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon Shooting||Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д. Обязательно выставьте BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0, это нормализует громкость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon empty clicking||Щелчок УСМ при отсутствии патрона (осечка).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon bullet hit||Звук попадания пули в поверхность.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon recharging||Перезарядка оружия. Ставить на все звуки, связанные с перезарядкой оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Injuring||Ранение NPC. Ставить на все призывы о помощи в папке help (''...я ранен...''' или ''...ап-птечку...'').&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Talking||Беседы NPC. Ставить на диалоги, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит NPC после анекдота вставить коментарий (типа '''... хорош... комик, блин''').&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Attaking||Атаки NPC. Ставить на крики при атаке. Это подходит к папке ''fight''. NPC начинают более тактично вести себя при атаках ГГ и других группировок.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC dying||Смерть NPC.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC step||Шаги NPC. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC eating||Приём пищи NPC.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anomaly idle||Постоянный звук аномалей. Только на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО... NPC Injuring т.к другие&lt;br /&gt;
NPC начнут обходить данную аномалию в которую влез ГГ или еще кто-либо.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object breaking||Разрушение объекта.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object colliding||Столкновение объекта(ов), удар &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object exploading||Взрыв.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|World Ambient||Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. Фоновую музыку лучше привязать к '''undefined'''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК, снова жмем на панель инструментов, ищем пункт меню '''Sounds''' и жмем на кнопку синхронизации с игрой. Ждем.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Если всё было сделано правильно, то в папке '''gamedata\sounds''' в директории '''Level Editor’a''' (например, '''C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\''') можно забрать готовые ogg-файлы с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку ''Sounds'' т.к все остальные .ogg станут в категорию '''(Delete)''' и вам снова нужно будет закачать папку '''Sounds''' из оригинальной ''gamedata'' 'ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого смело кладем наши звуки в папки игры, не забывая удалять старые, а не заменять их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Звук||Quality||MinDist||MaxDist||MaxAIDist||BaseVolume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сидорович||1,05||1||5||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Прапор||1,05||1||17||0,1||0,7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Боров||1,03||2||10||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сяк||1,03||1||10||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Музыка у Бармена||1,00||2||19||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Долга||0,10||15||75,15||0,1||0,90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Свободы||0,09||7||55||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель НИИ Агропром||1,10,12||15||150||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Кордон (блокпост)||0,40||15||300||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приведенные в таблице цифры – это средние значения, каждый конкретные трек необходимо слушать в игре, потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр '''MaxDist''' больше, чем он указан в таблице для определенных локаций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
---------------Сидорович-----------&lt;br /&gt;
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы &amp;quot;6&amp;quot;, то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------Прапор---------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Боров-------------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева, &lt;br /&gt;
что неправдоподобно) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------- Бармен ------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------- Долг -------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в &lt;br /&gt;
подвале, что неправильно)&lt;br /&gt;
BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Свобода---------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии '''MaxDist''' сделать высокую громкость или '''MinDist''', то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух. Не забывайте применять '''Quality...''', это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. Например: ''' MinDist=10; MaxDist=150''' значение '''Quality =0,30''' или '''0,40''' что значительно смягчит угасание звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Шаблоны для начинающих==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду (это относится к папкам '''ambient''', '''nature''': ветра, амбиента, электричества, '''new_wind-ы''' (любые) или крики, эхо и прочее типа '''rnd_outdoor'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 20.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 150.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 50.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.0&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для звуков дождя и порывов ветра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 10.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 300.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 300.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.50&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для скрипов и мелких эффектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 1.20 &lt;br /&gt;
MaxDist = 50.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 20.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.0&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для голоса NPC:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 10.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 300.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 300.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.50 &lt;br /&gt;
Game Type: ставим в зависимости от категории&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Важное замечание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как рассортируете звуки по папкам, не забудьте, что речь NPC должна находиться не прямо в '''\sounds\,''' а в ''\character_voice\'', а то потом будете несколько дней рыть, где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Удачного моддинга!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Авторы статьи '''AMK Team &amp;amp; Сяк''', '''Сахаров'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнил '''loxotron'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]][[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2017-08-18T19:27:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: /* Примеры (examples): */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн. У меня теперь всё выглядит так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Террейн_вид.jpeg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нету пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ВНИМАНИЕ!=&lt;br /&gt;
Данная стать в значительной степени устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем==&lt;br /&gt;
Использование устарешей и забагованной утилиты '''AiWrapper''' - '''СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 Официальный xrAI для SDK 0.4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За более подробной информацией обратитесь на [http://www.amk-team.ru/forum/ AMK форум]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение локации к игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. статью [[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2017-08-18T19:26:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Aka sektor переименовал страницу Создание сингл-уровня для ЗП в Создание сингл-уровня для ТЧ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн. У меня теперь всё выглядит так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Террейн_вид.jpeg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нету пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ВНИМАНИЕ!=&lt;br /&gt;
Данная стать в значительной степени устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем==&lt;br /&gt;
Использование устарешей и забагованной утилиты '''AiWrapper''' - '''СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 Официальный xrAI для SDK 0.4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За более подробной информацией обратитесь на [http://www.amk-team.ru/forum/ AMK форум]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение локации к игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. статью [[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ЗП</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F"/>
				<updated>2017-08-18T19:26:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Aka sektor переименовал страницу Создание сингл-уровня для ЗП в Создание сингл-уровня для ТЧ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Создание сингл-уровня для ТЧ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Обсуждение:Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2017-08-18T19:26:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Aka sektor переименовал страницу Обсуждение:Создание сингл-уровня для ЗП в Обсуждение:Создание сингл-уровня для ТЧ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;16 мая 2010 некто 78.29.103.19 снес статью нахрен...&lt;br /&gt;
Хотелось бы знать, с какой целью?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки умирают ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
**Настройки графпоинта pihan_graph_point_01 (картинка)&lt;br /&gt;
**Игровой вариант (делался на версии 1.6.00) (файл)&lt;br /&gt;
**Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие) (файл)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все пропало. Нужно найти, если еще такое существует. 22.09.14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Проверил ==&lt;br /&gt;
Скрины живы, файлы уже удалены. (W_S) 22.09.14&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== То ли лыжи не едут...  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://stalkerin.gameru.net/wiki/images/a/ad/Grpoint_settings.jpg  &lt;br /&gt;
&amp;quot;Настройки графпоинта pihan_graph_point_01&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;„Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:“&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствует напрочь. В статье автор ссылается на картинку (без объяснений что на картинке изображено). 22.09.14&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F</id>
		<title>Обсуждение:Создание сингл-уровня для ЗП</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F"/>
				<updated>2017-08-18T19:26:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Aka sektor переименовал страницу Обсуждение:Создание сингл-уровня для ЗП в Обсуждение:Создание сингл-уровня для ТЧ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#перенаправление [[Обсуждение:Создание сингл-уровня для ТЧ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Loxanutiy</id>
		<title>Обсуждение участника:Loxanutiy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Loxanutiy"/>
				<updated>2017-06-02T01:09:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Новая страница: «Кто ты черт побери?!»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Кто ты черт побери?!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team</id>
		<title>Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team"/>
				<updated>2017-05-27T12:36:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Важное дополнение&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=ВНИМАНИЕ!=&lt;br /&gt;
Данная статья в значительной степени устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем==&lt;br /&gt;
Использование устаревшей и забагованной утилиты '''ggEditor''' - '''СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно &amp;quot;X-Ray SDK&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За более подробной информацией обратитесь на [http://www.amk-team.ru/forum/ AMK форум]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном уроке мы полностью подключим локацию к игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты и ресурсы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Интерпретатор Perl:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипты для редактирования all.spawn:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_40109.rar ACDC for SoC v.1.0004]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdc_for_clear_sky_4.rar ACDC for CS v.1.5.04]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=363 ACDC for CoP]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
или&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=455 универсальный ACDC]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скрипты для редактирования графов:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=453 ggTool]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/soc-cop-maps_soft.7z ggEditor v.0.1]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакованные ресурсы ТЧ или мода, из которого взят уровень (если вы берете уровень из мода, то вам наверняка не подойдет простой ACDC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устанавливаем интерпретатор '''ActivePerl'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в папку с программой ggEditor. Создаем там папки ''CS'' или ''CoP'' (смотря на какую игру делаете) и папку ''SoC''.В папке ''SoC'' создаем папку ''gamedata'' и кидаем в нее файл '''game.graph''' (важно, чтобы '''game.graph''' лежал там, иначе программа не прочитает!) из мода, или от ТЧ. В папке ''gamedata'' создаем папку ''levels'' и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку ''SoC'' и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём '''all.spawn'''.Запускаем соответствующий батник для распаковки '''all.spawn'''`а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в папку ''ggEditor_01\CoP'' или ''ggEditor_01\CS'', кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда '''all.spawn''', распаковываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных '''all.spawn'''`а, '''game.graph''' от ТЧ и папка с переносимым уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С приготовлениями всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основная работа. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем программу ggEditor. Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН (в ЗП и ЧН граф вшит в '''all.spawn''', ищите его там. Нужно выбрать тип файлов для ЧН — '''graph.bin''', а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл '''section4.bin'''). В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить». После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН/ЗП и удаляем старые файлы '''section4.bin''' или '''graph.bin'''. Затем переименовываем файлы '''graph.bin.new''' или '''section4.bin.new''' в '''graph.bin''' и соответственно '''section4.bin'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл '''alife_наша_локация''' и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН/ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна (лучше всего, если это будет какой-нибудь объект), присваиваем секции номер не меньше 20000, сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем '''ggTool.bat''', ждем некоторое время, после чего в '''parse_lvids.ltx''' появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией (в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934). Далее разворачиваем '''alife_''' файл с нашей локацией, ищем там строку ''game_vertex_id'' и пишем там число, которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggTool. &amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt;А вот строку ''level_vertex_id'' трогать не следует, т.к. вершины уровня в нашем случае остаются неизменными. [[Участник:RedPython|RedPython]] 10:04, 21 ноября 2010 (UTC) &amp;lt;/span&amp;gt; Мы подогнали вертексы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл '''all.ltx'''. Вписываем туда свой '''alife_''' файл локации, '''way_''' файлы не трогаем. Меняем на соответствующее количество локаций строку '''level_count'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого открываем файл '''alife_zaton''' (для ЗП) или '''alife_marsh''' (для ЧН) и ищем там ГГ по строке ''section_name = actor''. Нашли? Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию (новую позицию прописываем также в строке ''upd:position = '') и вертексы как у единственного предмета в файле '''alife_новая_локация'''. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле '''alife_новая_локация'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации (пока без переходов на другие уровни).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только прописать наш новый уровень в файл ''ACDC_CoP\acdccop.pl'' (для ЗП), либо в файле ''ACDC_CS\stkutils\level.pm''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих файлах ищем такие строки (для ЗП):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934, },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883, name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857, name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666, name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317, name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,   name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если у вас число, когда мы запускали батник '''ggTool''', тоже 934, то прописываем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934, name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883, name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857, name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666, name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317, name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,   name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в файле '''level.pm''' от ACDC ЧН вы увидите такой текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620, },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573, name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565, name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524, name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511, name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313, name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212, name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057, name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,  name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,  name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,  name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,  name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,    name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620, name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573, name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565, name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524, name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511, name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313, name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212, name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057, name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,  name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,  name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,  name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,  name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,    name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&amp;lt;/perl&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt;По идее, в levels_info следует прописать также верхнюю вершину последнего уровня. [[Участник:RedPython|RedPython]] 10:04, 21 ноября 2010 (UTC) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Собираем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка геймдаты. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось собрать gamedata`у для игры и посмотреть, что получилось.&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке с игрой создаем папку ''gamedata'', а в ней папки ''configs'', ''levels'', ''spawns''. В папку ''spawns'' кладем получившийся при сборке '''all.spawn.new''' (или '''new.spawn'''), не забывая переименовать его в '''all.spawn'''. В папку ''levels'' кладем уровень из ''ggEditor_01\SoC\gamedata\levels\ваша_локация\''. Затем заходим в папку с уровнем, удаляем старый файл '''level.ai''' и переименовываем файл '''level.ai10''' в '''level.ai'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только прописать уровень в конфигах. Из распакованной геймдаты игры берем файлы '''configs\game_graphs.ltx''', '''\game_levels.ltx''', '''\game_maps_single.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_graphs.ltx''' для ЧН должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;эскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;свалка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003 = &amp;quot;агропром&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004 = &amp;quot;агропром-подземка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005 = &amp;quot;темная долина&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006 = &amp;quot;лаборатория X-18&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007 = &amp;quot;даркскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008 = &amp;quot;Бар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009 = &amp;quot;Росток&amp;quot;&lt;br /&gt;
  010 = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;&lt;br /&gt;
  011 = &amp;quot;лаборатория X-16&amp;quot;&lt;br /&gt;
  012 = &amp;quot;Милитари&amp;quot;&lt;br /&gt;
  013 = &amp;quot;Мертвый город&amp;quot;&lt;br /&gt;
  014 = &amp;quot;Радар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  015 = &amp;quot;Радар бункер&amp;quot;&lt;br /&gt;
  016 = &amp;quot;Припять&amp;quot;&lt;br /&gt;
  017 = &amp;quot;станция АЭС&amp;quot;&lt;br /&gt;
  018 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_graphs.ltx''' для ЗП должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;sim_smart_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003 = &amp;quot;sim_smart_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004 = &amp;quot;sim_smart_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005 = &amp;quot;sim_smart_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006 = &amp;quot;sim_smart_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007 = &amp;quot;sim_smart_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008 = &amp;quot;sim_smart_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009 = &amp;quot;sim_smart_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002 = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001 = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ....&lt;br /&gt;
  ....&lt;br /&gt;
  ....&lt;br /&gt;
  112 = &amp;quot;pri_a22_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  113 = &amp;quot;pri_a25_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  114 = &amp;quot;pri_a28_arch&amp;quot;&lt;br /&gt;
  115 = &amp;quot;pri_a28_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  116 = &amp;quot;pri_b28_evac&amp;quot;&lt;br /&gt;
  117 = &amp;quot;pri_a28_heli&amp;quot;&lt;br /&gt;
  118 = &amp;quot;pri_a28_school&amp;quot;&lt;br /&gt;
  119 = &amp;quot;pri_a28_shop&amp;quot;&lt;br /&gt;
  120 = &amp;quot;pri_b301&amp;quot;&lt;br /&gt;
  121 = &amp;quot;pri_b302&amp;quot;&lt;br /&gt;
  122 = &amp;quot;pri_b303&amp;quot;&lt;br /&gt;
  123 = &amp;quot;pri_b304_monsters_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  124 = &amp;quot;pri_b305_dogs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  125 = &amp;quot;pri_b306&amp;quot;&lt;br /&gt;
  126 = &amp;quot;pri_b307&amp;quot;&lt;br /&gt;
  127 = &amp;quot;pri_b35_mercs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  128 = &amp;quot;pri_b35_military&amp;quot;&lt;br /&gt;
  129 = &amp;quot;pri_b36_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  130 = &amp;quot;pri_sim_1&amp;quot;&lt;br /&gt;
  131 = &amp;quot;pri_sim_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  132 = &amp;quot;pri_sim_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  133 = &amp;quot;pri_sim_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  134 = &amp;quot;pri_sim_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  135 = &amp;quot;pri_sim_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  136 = &amp;quot;pri_sim_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  137 = &amp;quot;pri_sim_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  138 = &amp;quot;pri_sim_9&amp;quot;&lt;br /&gt;
  139 = &amp;quot;pri_sim_10&amp;quot;&lt;br /&gt;
  140 = &amp;quot;pri_sim_11&amp;quot;&lt;br /&gt;
  141 = &amp;quot;pri_sim_12&amp;quot;&lt;br /&gt;
  142 = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[graph_points_draw_color_palette]&lt;br /&gt;
  default				= 0x6000ffff &lt;br /&gt;
  000_000_000_000		= 0x60ff00ff&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее лезем в '''game_levels.ltx'''.&lt;br /&gt;
Там в самом начале, где список уровней, вписываем ''level183'' (число не менее 183.)&lt;br /&gt;
Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = ваша_локация&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 700.0,     1000.0,    -840.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл '''game_maps_single.ltx''' и прописываем свой уровень в секции ''[level_maps_single]''.&lt;br /&gt;
Затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ваша_локация]&lt;br /&gt;
  global_rect = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000&lt;br /&gt;
  weathers    = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Запускайте игру и пробуйте, что получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Соединение с остальными уровнями. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Предлагаю вам не терять зря времени, просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях: на подключенной и на той, на которую вы хотите сделать переход соответственно. На каждой локации нам нужно снять по две координаты (координата самого перехода и координата места, в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим). Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы отмерили все необходимые нам координаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем распаковываем сделанный нами ранее '''all.spawn'''. Теперь в нужных нам локациях, в '''alife_''' файлах добавляем следующую секцию спавна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[40000] ;свободный номер секции&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = level_changer&lt;br /&gt;
name = escgar_level_changer ;уникальное имя для секции перехода&lt;br /&gt;
position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 ;координаты перехода&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1142 ;геймвертексы&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 308110 ;левелвертексы&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_shape properties &lt;br /&gt;
shapes = shape0 &lt;br /&gt;
shape0:type = box &lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 &lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_level_changer properties &lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 1187 ;вертексы локи, на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 212769 ;вертексы локи, на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 ;позиция, куда кидает&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 ;направление взгляда игрока при появлении&lt;br /&gt;
dest_level_name = l02_garbage ;имя локации, на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_graph_point = start_actor_01&lt;br /&gt;
silent_mode = 1 ;режим &amp;quot;тихого&amp;quot; перехода&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_level_changer properties&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color: gray&amp;quot;&amp;gt; Пояснения после знаков ; '''''желательно''''' удалить. [[Участник:RedPython|RedPython]] 10:04, 21 ноября 2010 (UTC) &amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё готово. Собираем '''all.spawn''' и запихиваем в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Метод исправления лайтмапов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После переноса лок из ТЧ в ЧН/ЗП освещение локации вело себя странным образом, тени были жутко черные, тени от деревьев на зданиях имели странную форму, некоторые объекты вообще светились в темноте. А все дело заключалось в картах освещения, принцип их построения в ТЧ отличается от ЧН/ЗП, поэтому для получения более качественной картинки нужно произвести некоторые манипуляции с ними. Карты освещения хранятся в файлах&lt;br /&gt;
* lmap#1_1.dds&lt;br /&gt;
* lmap#1_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#2_1.dds&lt;br /&gt;
* lmap#2_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#3_1.dds&lt;br /&gt;
* lmap#3_2.dds&lt;br /&gt;
* ...&lt;br /&gt;
в папке с локацией. Мапы с именем заканчивающимся на ''_1'' менять не нужно а вот заканчивающимся на ''_2'' нужно изменить. Значит так, открываем в фотошопе (ну, или в другом редакторе, не суть важно) карты:&lt;br /&gt;
* lmap#1_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#2_2.dds&lt;br /&gt;
* lmap#3_2.dds&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
и меняем местами альфа канал и RGB. Сохраняем. Теперь косяков с освещением не будет. Но в некоторых картах в файлах '''lmap#*.dds''' нет альфа канала, поэтому нужно в '''lmap#*_1.dds''' добавить черный альфа канал, а в '''lmap#*_2.dds''' канал rgb перенести в альфу, и залить rgb черным цветом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Убедительная просьба к начинающим модмейкерам. Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций. Наберитесь опыта, подучитесь элементарному. Никто вас учить этому не подписывался.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да, и еще. Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены геймвертексов и левелвертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=&amp;gt;правка=&amp;gt;заменить, и пишем, что на что заменять. Также можно использовать '''Vertex Parser''' или '''Spawn Parser 2.0 beta'''.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: БАТЯ-STALKER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''О способе подключения поведал: джЭдай (ака Panisher)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Метод исправления лайтмапов открыт Push85'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас что-то не получается или появились вопросы, есть [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32654 тема] на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Список инструментов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2017-05-27T12:33:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Невороятное старье... долой&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Список инструментов&amp;lt;/span&amp;gt;=&lt;br /&gt;
Эта статья должна представлять собой список используемых в настоящее время инструментов, прямо или косвенно относящихся к модификации игры S.T.A.L.K.E.R. Только Название, ее версия, краткое описание и разработчик. Оформлять в виде таблицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Текстовые редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://notepad-plus-plus.org/download Notepad++]||Cвободный текстовый  редактор с открытым исходным кодом для Windows с подсветкой синтаксиса большого количества языков программирования и разметки.||Notepad++ team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://winmerge.org/downloads/ WinMerge]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||Dean P. Grimm&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://forum.ru-board.com/topic.cgi?forum=5&amp;amp;topic=24956&amp;amp;glp SciTE]||Кроссплатформeнный  текстовый редактор с широкими возможностями и открытым исходным кодом.||Neil Hodgson&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://download.cnet.com/Files-Compare-Tool/3000-2248_4-10315688.html Files Compare Tool]||Свободно распространяемая программа для визуального сравнения текстовых файлов.||S&amp;amp;G Team&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Hex-редакторы&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.hhdsoftware.com/free-hex-editor Free Hex Editor Neo]||Бесплатный Редактор Шестнадцатеричных, Десятичных и Бинарных Файлов для Windows. Программа имеет возможности по выделению, просмотру, редактированию, замене, отладке и анализу данных.||HHD Software&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.winhex.com/winhex/ WinHex]||Универсальный HEX-редактор для Microsoft Windows.||X-Ways Software Technology AG&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[ftp://wa651f5:anonymous@mh-nexus.de/HxDSetupRU.zip HxD]||Свободно распространяемый HEX-редактор с расширенными возможностями.||Mael Horz, Nikolai Mashnin&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;2D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://paintnet.ru/ Paint .NET]||Бесплатный растровый графический редактор для Windows, разработанный на платформе .NET Framework. Штатная возможность работы с форматом .dds||Rick Brewster&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.gimp.ru/ GIMP]||Бесплатный кроссплатформенный растровый графический редактор с открытым исходным кодом.||Spencer Kimball, Peter Mattis, GIMP Team&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.nvidia.ru/object/dds_thumbnail_viewer.html DDS Thumbnail Viewer]||Реализует возможность предпросмотра .dds-файлов небольшого размера в Проводнике OS Windows.||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/jEttg1b8sG9NH NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop]||Normal map фильтр, dds плагин, mip-map generation script, и cube map shuffler для Photoshop||nVidia&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.xnormal.net/Downloads.aspx xNormal]||.dds-плагин для Photoshop||xNormal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://code.google.com/p/gimp-dds/downloads/list gimp-dds]||.dds-плагин для GIMP||Shawn Kirst&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=70%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://charles.hollemeersch.net/sites/default/files/njob_v1_0_0.zip Njob]||Утилита для генерации карт высот, карт нормалей и их конвертации||C. Hollemeersch&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/JkS-yg2LqhzHx Copy Object]||Утилита для копирования объектов в сцене SDK||DukeKan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=446 Texture Copier ]||Программа делалась для упрощения переноса текстур из ТЧ в ЧН/ЗП. Позволяет быстро переносить текстуры из ресурсов одной игры в другую.||V.I.R.U.S.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=447 Script Syntax Checker]||Утилита для проверка скриптов на ошибки.||Gun12&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;3D графика&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.chumba.ch/chumbalum-soft//files/ms3d184.zip Milkshape 3D]||1.8.4||Низкополигональный 3D-редактор с поддержкой множества игровых форматов.||Mete Ciragan&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=424 MS3D Hierarchy Editor]||1.0b||Консольная утилита, позволяющая просматривать иерархию скелета в ms3d-файле и изменять  ее по своему усмотрению.||Sin!&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm#Download 3D Ripper DX]||1.8.1||Программма позволяет захватывать геометрию, текстуры и шейдеры из большинства трехмерных приложений под DX 6.x, 8.x, 9x. В комплекте также плагины импорта в 3ds Max 5-9/2008, 2009 и 2011.||Roman Lut&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://cgig.ru/ninjaripper/ Ninja Ripper]||1.1.4||Утилита извлекает 3D модели, текстуры, вершинные и пиксельные шейдеры из программ (преимущественно игр) под D3D11, D3D9, D3D8 (обрабатываются не все методы/техники, но должно работать в 95% игр).||black_ninja&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Плагины&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Официальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=437 SDK 0.4 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.4 для 3DS Max 7-2011, LightWave 3D 7.5/8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 SDK 0.5-0.7 Plugins for 3DS Max, Maya, LightWave 3D]||02.02.2011||Официальные плагины экспорта в игровой формат под СДК 0.5-0.7 для 3DS Max 8-2011, LightWave 3D 8.0 и Maya 7-2010.||GSC&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Неофициальные&amp;lt;/span&amp;gt;=====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 Milkshape 3d 1.8.4 Plugins]||08.08.2009||Плагин экспорта и исправленный плагин импорта для Milkshape3D v.1.8.4.||bardak, KamikaZze&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=454 X-Ray Maya Tools]||01.10.2011||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/ X-Ray Maya Tools]||22.07.2013||Расширение добавляет поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl. Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll).||bardak, surfer, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Скрипты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/LR6Jr9Pe3GnH6p X-Ray Max Tools]||1.0||Пак скриптов 3ds max (версии выше 8) для импорта и экспорта объектов X-Ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/PxXS84WJ3GnGxf X-Ray Invalid]||1.0||Cуть скрипта в том, чтобы проверять модель на ошибки invalide face(s) до экспорта в x-ray SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/BsBFkiQq3GnHA8 X-Ray Materials]||1.3||Плагин (для 3D's Max 2009, 2010, 2011) позволяет настраивать и назначать материалы, шейдеры, и многое другое, моделям до экспорта в SDK.||Den-Stash&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=246 HUD Hands Sources]||1.1||Исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ.||Tambovski&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar HUD Hands Sources]||2.0||Обновленные исходники рук с костями для 3д макса 8.0 и выше в формате .max, теперь вам будет гораздо легче создать собственный худ. Модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре).||Tambovski&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray SDK&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK SoC]||0.4||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361 X-Ray SDK SoC Patch]||-||Патч для X-Ray SDK 0.4. Исправляет множество багов и проблему с не отображаемой травой в Level Editor. Восстановлены опции xrLC.||GSC, Haron, Neo][&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-cs-sdk-setup.exe X-Ray SDK CS]||0.5||Официальный SDK для игры S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=374 X-Ray SDK CS Update]||0.6||Обновление для X-Ray SDK 0.5. Включает в себя: Actor Editor, Particle Editor, Postprocess Editor, Shader Editor, Компилятор AI, а также, набор плагинов 3dsmax 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011. Исправляет: Level Editor.||Loxotron, GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/RozpEA6XmDfXC X-Ray SDK CoP]||0.7||Официальный SDK для S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти.||GSC&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_COP_patch_10.7z X-Ray SDK CoP Patch]||-|| Патч для X-Ray SDK 0.7. Содержит dll для плагинов Maya, и ActorEditorLevel.cform для кнопки Simulate в AE. ||Loxotron, gsc&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/57220477001.47cd4866c9c4c6cb96af9e1830fa4f92/RUS_SDK_07.rar.html Русификатор X-Ray SDK CoP]||-||Русифицирует интерфейс Level Editor, Actor Editor, Shader Editor, и Particle Editor.||GSC, Genior&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrAI&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 AI Compiler]||-||Официальный компилятор AI для SoC.||GSC, Loxotron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;xrLC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c19e2910fb9a986d4c152f8a/compiliers2010_v3.7z.html Compilers 2010]||3.0||Набор ускоренных компиляторов для CS/CoP SDK.||macron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61168444001.9a8746add40aaea1d0b948d2da788ab3/Bench_xrLC_extra_v39.7z.html Bench xrLC extra]||3.9||Архив представляет собой пак компиляторов для проектов карт, созданных в SDK STALKER ТЧ.||DIABLO, FL!NT, Haron, Macron, Loxotron, Bardak, Mortarion&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Fakes&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Y7kMpHcG7XkBU Fake Flatness]||2013||Набор фейк-плоскостей (в комплекте лестницы, hom-кубик occ и прочая тематичная дребедень + полезная инфа). Разархивировать в папку с SDK.||Macron&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Объекты&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/resources/Stalker_Content.7z Набор объектов]||1.0||Набор моделей и объектов из Сталкера 1.0000, предназначены для расставления на своих картах в редакторе карт, шейдеры и текстуры уже настроены.||UX.Loki&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;X-Ray Game Asset Tools Pack&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=288 X-Ray Game Asset Tools Pack]||1.0 Final (14.09.2008)||Финальная версия, включает в себя: AI Wrapper 2.2 + converter + acdc pack + milkshape и maya плагины. Представляет собой набор утилит от бардака, необходимых для редактирования всех аспектов игры: враппер для компиляции ии уровней, конвертер для редактирования геометрии и моделей, асдс для редактирования all.spawn. Программы исправно работают как со всеми утекшими билдами игры, так и с ТЧ и ЧН финальных версий.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-Ray Game Asset Tools Pack Update]||2.0 (08.07.2009)||Обновление исправляет декомпиляцию lod'ов, отображение декомпилированных шейдеров деревьев в Level Editor, и добавляет новый более стабильный компилятор AI||bardak, community&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/downloads/converter_2015-06-24.7z X-Ray Game Asset Converter]||24.06.2015||Добавлена команда разбиения *.omf на отдельные *.skl(-skl all). Поддержка извлечения файлов из архивов по маске. Добавлены поиск и удаление дубликатов glow. Исправлено некорректное вычисление вращения зон объемного звука.||bardak, Kolmogor, mnn, gr1ph00n, Neo][, Xiani, Freack, loxotron, NatteFrost, Macron, KD87, abramcumner&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/yk87tB0SfiWFw X-Ray Game Asset Converter UI]||24.06.2015||Реализация конвертера с UI. Работает: конвертирование *.ogf -&amp;gt; *.obj, *.omf -&amp;gt; *.skls(skl), *.dm -&amp;gt; *.obj. Отображается дополнительная информация о выбранном файле. Имеется возможность вытаскивания отдельных анимаций(*.omf -&amp;gt; *.skl) выбирая их из соответствующего списка. Реализован Drag`n`Drop на сам Converter.exe и на окно программы.||bardak, Viнt@rь, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Исходники&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://bitbucket.org/stalker/xray_re-tools/get/c832c5af23d3.zip X-Ray Game Asset Tools Pack Sources]||Last||Исходники пакета утилит X-Ray Game Asset Tools.||bardak, community&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Компиляторы/декомпиляторы, конвертеры, сопутствующие утилиты&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/rokoY1TaLqpYM level. compiler/decompiler]||0.4||Компилятор/декомпилятор файла level.||bardak, K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.env_mod&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26764911000/S.T.A.L.K.E.R.%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC SoC]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod SoC.||bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/26765140000/S.T.A.L.K.E.R.%20Clear%20Sky%20level.env_mod%20CDC.7z.html emCDC CS]||-||Компилятор/декомпилятор level.env_mod CS.||bardak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.ps_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/-bPKTqDu1w5ag level_particle_static_cdc]||0.1||Компилятор/декомпилятор файла level.ps_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;level.snd_static&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 sse]||0.32||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=382 Snd Static Extractor]||0.1||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/hofXdTciF9yyY level_sound_static_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор level.snd_static.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;game.graph/graph.bin/section4.bin&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=332 ggCDC SoC]||x.4||Компилятор/декомпилятор game.graph SoC.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=386 ggCDC CoP]||x.5||Компилятор/декомпилятор game.graph CoP.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=415 Edge Editor]||2.2||Программа для добавления/удаления ИИ-связей между вершинами в game.graph.||Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=261 GraphViewer]||0.1||Программа для просмотра ИИ-связей в game.graph.||IG-2007&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.anm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=317 anm2ltx]||08.03.09г.||Компилятор/декомпилятор .anm.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogf&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/65380165001.497ef61364b07eeacbf31cd5343c7450/20121229.7z.html MeshTool/OGFViewer]||1.0.5||Кроссплатформенный комплект утилит для просмотра, конвертации разнообразных 3d-моделей и уровней. В том числе и формата движка X-Ray.||NatteFrost, batya&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogg&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=231 Theora]||1.0.0||Пакетный конвертер .ogg в .wav. Дает возможность исправить ошибку &amp;quot;missing ogg-comment&amp;quot;.||Haron&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dcyo0Nt3A3b5g OGG Editor]||-||Утилита предназначена для быстрого просмотра и редактирования звуковых комментариев в уже прогнанных через SDK ogg-файлах, без необходимости включать для этого SDK и иметь wav-версии звуков.||Sin!, Shoker, nihilant&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ogm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 ffmpeg2theora]||-||Консольный конвертер .avi в .ogm||?&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.ppe&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=352 PPE Editor]||1.2||Программа для редактирования .ppe-файлов постпроцессинга.||SmanxX1&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.spawn&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/-GBYa8DxQv8MF Universal ACDC]||1.38 (21.05.2014)||Программа распаковывает файлы *.spawn ТЧ, ЧН, ЗП, и xrCore build, начиная с 1265, а также *.spawn файлы модов (при этом требуется их папка конфигов). Подробности в ReadMe.txt||bardak, Kolmogor, K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/nnjntzYZQv8sD Stkutils]||21.05.2014||Обязательная библиотека для работы Universal ACDC||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.thm&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=421 thmParser]||15.08.10г.||Парсер формата .thm SoC в .thm CS/CoP.||kalinin11&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.xr&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=390 Particle Extractor]||1.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=383 Game Mtl Extractor]||0.3||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr|| Kolmogor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/dVSXTDwg1w5_s particles_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла particles.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/V-za1OnD1w5ba gamemtl_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла gamemtl.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/Dn2ooLS31w5aK lanims_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла lanims.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/DHNWGQkr1w5_0 senvironment_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла senvironment.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/o-lzXzrA1w5cG shaders_xrlc_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders_xrlc.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/pMtlI_BHLzjDz shaders_xr_cdc]||0.2||Компилятор/декомпилятор файла shaders.xr||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;*.sav&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/60346986001.7e990cb3bbecff1c35a1dbbe7e6f389f/save_unpacker_0_4.rar.html Save Unpacker]||0.4||Распаковщик файлов *.sav сохранений ТЧ, ЧН, ЗП.||K.D.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Необходимый софт&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://www.activestate.com/activeperl/downloads ActivePerl]||-||Эта программа необходима для работы большинства компиляторов/декомпиляторов.||ActiveState&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Утилиты, пакеты утилит&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=467 Map dragger]||1.0||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере.||XiaNi&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/b2Z3ciYN5x7JM Map dragger]||1.1||Программа для компоновки карт локаций в одну глобальную карту, позволяет вычислять координаты каждого изображения, и т.д. Работает в браузере. Добавлены 3 отдельные настроенные версии: ТЧ, ЧН, и ЗП. Старая удалена за ненадобностью.||XiaNi, aka_sektor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=106 dds2tga]||-||Конвертер .dds в .tga.||nVidia, -=CHE@TER=-&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=188 dds2tga for LE]||-||Специально адаптированный для Level Editor'а Сталкера конвертер текстурок dds в tga||nVidia, russian-stalker&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=418 STALKER Icon Editor]||0.6.3||SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. В игре они хранятся в файле gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds||malandrius&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Распаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/094hymb_r275S WCX]||0.0.3||Возможности: распаковка игровых архивов *.db* игры С.Т.А.Л.К.Е.Р. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ) и &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН). Плагин поддерживает как русскую, так и английскую версию архивов от ТЧ.||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/hCfFUj7Tr277b WFX]||0.0.4||Возможности: просмотр и распаковка всего набора игровых архивов *.db* игры S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Malandrinus&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=217 S.T.A.L.K.E.R. Data Unpacker]||1.0||Распаковщик игровых архивов для русской и английской версий SoC.||?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.3||Плагин для Total Commander. Позволяет просматривать и распаковывать весь набор игровых архивов *.db* игр S.T.A.L.K.E.R. &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; (ТЧ), &amp;quot;Чистое Небо&amp;quot; (ЧН) и &amp;quot;Зов Припяти&amp;quot; (ЗП).||Mowgli&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=265 Clear Sky unpacker]||1.3||Распаковщик игровых архивов.||Macron, xStream, bardak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=266 GUI for unpacker]||1.1||GUI для распаковщика от Macron, xStream и bardak.||russian-stalker, Marauder&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=224 Database Extractor]||2.0||Распаковщик для SoC и CS. Показывает список файлов в архиве, что дает возможность извлекать файлы по отдельности.||Don Reba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://wincmd.ru/plugring/stalker_db_explorer.html S.T.A.L.K.E.R. db explorer]||0.0.2||Системный плагин для Total Commander. Реализует возможность просмотра и распаковки игровых архивов SoC, CS и CoP.||malandrinus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Builds, SoC, CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://yadi.sk/d/GNxvG8O75bz4M S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||1.3.1||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий (1.0006, 1.5.10, 1.6.02). Распаковка билдов (на данный момент программа насчитывает 15 сборок).||Dordex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/dovmUpeQmcb34 S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor]||2.0||Универсальный распаковщик игровых архивов серии S.T.A.L.K.E.R. Распаковка ТЧ, ЧН, и ЗП всех версий. Распаковка билдов.||Rezzoxe (Омар Гуртуев)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;Запаковщики игровых архивов&amp;lt;/span&amp;gt;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;SoC&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=149 DB Packer]||1.0||Самодельная утилита для запаковки файлов папки gamedata Теней Чернобыля в .db архив. Подробные разъяснения в .pdf файле.||HIGHLANDER&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#043b7f&amp;quot;&amp;gt;CS, CoP&amp;lt;/span&amp;gt;====&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wide&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!!width=20%|Название||width=5%|Версия||width=65%|Краткое описание||width=10%|Разработчик&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[http://narod.ru/disk/61364111001.9e2532413cf3b161e91e2d55829efb75/db_packer_unpkr_3.1.rar.html DB Packer/Unpacker]||3.1||Программа для распаковки и запаковки .db архивов Чистого Неба и Зова Припяти.||Kontro-zzz&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[https://yadi.sk/d/7XL72RYPmVRyN XrCompress]||1.11||Программа для распаковки и запаковки .db и .xdb архивов с функцией сжатия.||LostAlphaRus&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%A1%D0%94%D0%9A,_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%B8_%D0%B0%D0%B8%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%BF%D0%BF%D0%B5%D1%80</id>
		<title>Настройка СДК, конвертер и аивраппер</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%A1%D0%94%D0%9A,_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%80_%D0%B8_%D0%B0%D0%B8%D0%B2%D1%80%D0%B0%D0%BF%D0%BF%D0%B5%D1%80"/>
				<updated>2017-05-16T10:49:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Мое дело сообщить&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В свое время очень долго не мог понять, как же все-таки подключать к игре свои локи. &lt;br /&gt;
Сейчас разобрался и хочу поделиться опытом. &lt;br /&gt;
Некоторые моменты для меня остаются все же непонятными. &lt;br /&gt;
Надеюсь, что более опытные люди поправят, если я допущу ошибки в описании этого процесса.&lt;br /&gt;
Первое, что надо сделать - это настроить инструменты должным образом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Настройка СДК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Установите СДК на свой компьютер. Лучше полную версию. Читал некоторые отзывы, что облегченная версия глючит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Лучше всего устанавливать СДК по такому адресу (в будущем тогда будет меньше мороки с настройками): C:\Program Files\X-Ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Установите патч для СДК. Называется SDK Update 0.4. http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=361&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Возьмите распакованную версию игры Сталкер ТЧ версии 1.0004 (gamedata) и поставьте с заменой в X-Ray SDK\level_editor. Это упростит работу в будущем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь понадобятся инструменты от Бардака xray_re-tools-10sep2008.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Из этого набора инструментов необходим сейчас конвертер. С помощью его преобразовываем текстуры деревьев dds2tga. Как - читаем ридми. Необходимо только запустить конвертер на преобразование, остальное он сделает сам. Это необходимо для того, чтобы в СДК появились недостающие текстуры, которых будет много не хватать, если этого не сделать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Открываем СДК. Это делается путем запуска батника LevelEditor в X-Ray SDK\level_editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Создаем ЛОДы для деревьев. Нажимаем Objects, Library Editor. Открывается окно Object Library. Находим закладку trees\new_trees. Выделяем какой-нибудь куст и нажимаем Make LOD (качество выбираете сами). Открывается окно Select Library Object. Здесь ставим галочки напротив всех деревьев и кустов и нажимаем ОК. Все ЛОДы деревьев готовы. Таким же образом можно сделать ЛОДы камней.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Все, теперь камни и деревья настроены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Настройка конвертера'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем папку X-Ray SDK\converter. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы converter.exe, fsconverter.ltx в эту папку. &lt;br /&gt;
Это делается для удобства, чтобы все было в одном месте.Файл converter.ini помещаем в папку x-ray sdk\level_editor&lt;br /&gt;
Затем настраиваем конвертер.&lt;br /&gt;
Если установили СДК, как я говорил в C:\Program Files\X-Ray SDK, то в файле fsconverter.ltx ничего уже настраивать не надо.&lt;br /&gt;
В файле converter.ini находим такие строки и исправляем их вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$game_data$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
$game_levels$ = c:\program files\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь конвертер настроен. Как им пользоваться, читаем ридми.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ВНИМАНИЕ!=&lt;br /&gt;
Данная стать в значительной степени устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем==&lt;br /&gt;
Использование устарешей и забагованной утилиты '''AiWrapper''' - '''СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 Официальный xrAI для SDK 0.4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За более подробной информацией обратитесь на [http://www.amk-team.ru/forum/ AMK форум]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Настройка аиврапера'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем папку X-Ray SDK\aiwrapper. Из папки xray_re-tools-10sep2008 от Бардака копируем файлы aiwrapper.exe, aiwrapper.ini, fsaiwrapper.ltx в эту папку.&lt;br /&gt;
Настраиваем аиврапер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Если установили, как говорил выше, то в файле fsaiwrapper.ltx ничего менять не надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Потом надо скопировать из папки xray_re-tools-10sep2008 папку 2215 в X-Ray SDK\level_editor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аивраппер настроен. Можно пользоваться. Как – читаем ридми. Все очень просто, главное соблюдать инструкции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для подключения локаций необходимые инструменты - конвертер и аивраппер.&lt;br /&gt;
Конвертер нужен для декомпилиции оригинальных уровней, чтобы потом можно было задать АИ-переходы для своей новой локации.&lt;br /&gt;
Аивраппер делает все остальное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Kostya V'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 Тема обсуждения]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83</id>
		<title>Подключение локаций к моду</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83"/>
				<updated>2017-05-16T10:47:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: /* Компиляция локации */ Никаких aiwrapper&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Category:SDK]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Предварительная настройка конфигов =&lt;br /&gt;
Самое главное - правильно настроенные конфиги ЗАРАНЕЕ, маппером при сборке локации. Что нужно сделать с конфигами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game_graphs.ltx'' - добавить в конец секции ''[location_0]'' новую локацию, аналогично тем что там уже прописаны. У меня получилось вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[location_0]&lt;br /&gt;
000 = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
001 = &amp;quot;эскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
002 = &amp;quot;свалка&amp;quot;&lt;br /&gt;
003 = &amp;quot;агропром&amp;quot;&lt;br /&gt;
004 = &amp;quot;агропром-подземка&amp;quot;&lt;br /&gt;
005 = &amp;quot;темная долина&amp;quot;&lt;br /&gt;
006 = &amp;quot;лаборатория X-18&amp;quot;&lt;br /&gt;
008 = &amp;quot;Бар&amp;quot;&lt;br /&gt;
009 = &amp;quot;Росток&amp;quot;&lt;br /&gt;
010 = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;&lt;br /&gt;
011 = &amp;quot;лаборатория X-16&amp;quot;&lt;br /&gt;
012 = &amp;quot;Милитари&amp;quot;&lt;br /&gt;
013 = &amp;quot;Мертвый город&amp;quot;&lt;br /&gt;
014 = &amp;quot;Радар&amp;quot;&lt;br /&gt;
015 = &amp;quot;Радар бункер&amp;quot;&lt;br /&gt;
016 = &amp;quot;Припять&amp;quot;&lt;br /&gt;
017 = &amp;quot;станция АЭС&amp;quot;&lt;br /&gt;
018 = &amp;quot;ЧАЭС-2&amp;quot;&lt;br /&gt;
019 = &amp;quot;бункер выжигателя&amp;quot;&lt;br /&gt;
021 = &amp;quot;даркскейп&amp;quot;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Главное - чтобы локация '''НЕ ВКЛИНИЛАСЬ''' в сетку, надо ей дать новый id - тут у нас он 21. Запомним его, он должен совпадать во всех конфигах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game_levels.ltx'' - добавить в конец секции ''[levels]'', и создать новую подсекцию локации с тем же именем. У меня получилась level21. Создаём для неё в конце конфига пропись:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code lua&amp;gt;[level21]&lt;br /&gt;
name = k01_darkscape_ogse -- имя локации - задаётся по имени папки&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;k01_darkscape_ogse&amp;quot; -- имя на карте, можно потом в строки добавить для подстановки&lt;br /&gt;
offset = 3000.0, 1000.0, 0.0 -- смещение (на глобальной картие видимо)&lt;br /&gt;
id = 21 -- новый id, должен быть равен указанному в game_graphs.ltx, и быть самым большим, иначе локация вклинится в середину геймграфа&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''game_maps_single.ltx'' - дописать в конец ''[level_maps_single]'' текстовое имя локации - ''k01_darkscape_ogse'', затем создать новую подсекцию локации - ''[k01_darkscape_ogse]''. Заполнить параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code lua&amp;gt;[k01_darkscape_ogse]&lt;br /&gt;
texture = map\map_darkscape&lt;br /&gt;
bound_rect = -702.00,-704.090, 708.500,716.7780&lt;br /&gt;
global_rect = 701.0, 2072.0, 1020.0,2393.0 ;касается только карты в КПК&lt;br /&gt;
;1 значение - ширина текстуры (чем значение больше, тем карта уже. правый край неподвижен)&lt;br /&gt;
;2 значение - длина текстуры (чем значение больше, тем карта короче. нижний край неподвижен)&lt;br /&gt;
;3 значение - ширина текстуры (чем значение больше, тем карта шире. левый край неподвижен)&lt;br /&gt;
;4 значение - длина текстуры (чем значение больше, тем карта длиннее. верхний край неподвижен)&lt;br /&gt;
weathers = default&lt;br /&gt;
;music_tracks = l04_darkvalley_musics&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Компиляция локации =&lt;br /&gt;
Если раньше геометрию уже компилировали, можно сделать на драфте, потом обсчитать только сетку, затем забросить её файлы *.ai, *.gct в папку уже готовой карты).&lt;br /&gt;
Убедитесь что на локации '''НЕТ''' точки спавна актора (она должна быть только одна на игру), а так же что локация равномерно покрыта графпоинтами. Кроме того&lt;br /&gt;
можете сразу сделать графпоинты переходов, чтобы потом не выделять под это один из свободных графпоинтов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как положено прогоняем все батники xrAI - строим сетку, левелграф, геймграф, аллспавн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Сведение единого спавна и графа =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Старый геймграф мода&lt;br /&gt;
*Геймграф сформированный при компиляции локации&lt;br /&gt;
*Старый аллспавн мода&lt;br /&gt;
*Аллспавн сформированный при компиляции локации&lt;br /&gt;
*Файлы level.ai и level.gct ВСЕХ локаций, которые уже есть в моде - если новых нету то все оригинала&lt;br /&gt;
*Папка с полностью готовой локацией&lt;br /&gt;
*Утилиты ACDC, gg_cdc_x, game.graph_recompiler&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала надо выяснить, правильно ли у нас по геймвертексам села локация. Для этого кидаем геймграф сформированный при компиляции локации в папку с ACDC и прогоняем команду&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''ggtool.pl game.graph''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утилита подумает немного и выдаст вам табличку всех переходов и геймвертексов локаций. Нас интересует список вертексов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code perl&amp;gt;l01_escape =&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
l02_garbage =&amp;gt; 252&lt;br /&gt;
l03_agroprom =&amp;gt; 416&lt;br /&gt;
l03u_agr_underground =&amp;gt; 703&lt;br /&gt;
l04_darkvalley =&amp;gt; 811&lt;br /&gt;
l04u_labx18 =&amp;gt; 1109&lt;br /&gt;
l05_bar =&amp;gt; 1168&lt;br /&gt;
l06_rostok =&amp;gt; 1308&lt;br /&gt;
l08_yantar =&amp;gt; 1438&lt;br /&gt;
l08u_brainlab =&amp;gt; 1529&lt;br /&gt;
l07_military =&amp;gt; 1545&lt;br /&gt;
l10_radar =&amp;gt; 1862&lt;br /&gt;
l11_pripyat =&amp;gt; 2117&lt;br /&gt;
l12_stancia =&amp;gt; 2273&lt;br /&gt;
l12u_sarcofag =&amp;gt; 2402&lt;br /&gt;
l12u_control_monolith =&amp;gt; 2467&lt;br /&gt;
l12_stancia_2 =&amp;gt; 2517&lt;br /&gt;
l10u_bunker =&amp;gt; 2661&lt;br /&gt;
k01_darkscape_ogse =&amp;gt; 2792&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание - новая локация должна быть САМОЙ последней, и за ней не должно больше идти никаких локаций. Запишите себе её стартовый вертекс - в данном случае 2792. Если локация вклинилась в середину списка значит вы ей дали не самый последний Id - это не годится, так как переколбасит весь игровой граф, спавн и вы вручную замордуетесь это сводить. Поэтому возвращаемся к шагу 1. Если же локация как положено в конце, всё отлично, можно работать дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь надо поправить АСДС - открываем acdc.pl, находим по тексту &amp;quot;constant levels_inf&amp;quot; структуру с разбиением локаций по геймграфам. Убеждаемся что границы локаций совпадают с теми что у нас получились при проверке графа, удаляем оттуда лишние и вписываем в самый верх нашу локацию. Получится примерно вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code perl&amp;gt;use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt;3700, },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2792, name =&amp;gt; 'k01_darkscape_ogse' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2661, name =&amp;gt; 'l10u_bunker' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2517, name =&amp;gt; 'l12_stancia_2' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2467, name =&amp;gt; 'l12u_control_monolith' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2402, name =&amp;gt; 'l12u_sarcofag' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2273, name =&amp;gt; 'l12_stancia' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 2117, name =&amp;gt; 'l11_pripyat' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1862, name =&amp;gt; 'l10_radar' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1545, name =&amp;gt; 'l07_military' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1529, name =&amp;gt; 'l08u_brainlab' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1438, name =&amp;gt; 'l08_yantar' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1308, name =&amp;gt; 'l06_rostok' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1168, name =&amp;gt; 'l05_bar' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 1109, name =&amp;gt; 'l04u_labx18' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 811, name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 703, name =&amp;gt; 'l03u_agr_underground' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 416, name =&amp;gt; 'l03_agroprom' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 252, name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
{ gvid0 =&amp;gt; 0, name =&amp;gt; 'l01_escape' },&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем ''acdc.pl'', она нам чуть позже понадобится для спавна. Теперь надо свести единый граф с нашей новой локацией. Для этого берём ''game.graph_recompiler''. Копируем в его папку в папку ''levels'' целиком нашу папку с новой локацией, а так же создаём папки всех локаций что уже есть в игре, и копируем туда файлы ''level.ai'' и ''level.gct'' ВСЕХ локаций, которые уже есть. В корень копируем старый граф мода, и туда же рядом - новый граф, переименовав его в ''game2.graph''&lt;br /&gt;
Теперь правим батник для подключения локации - в нём надо указать какие локации брать из первого графа, и какие из второго, а так же типы графов. У меня получился вот такой батник:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code bash&amp;gt;ggrc.pl -g1 game.graph,soc -l1 l01_escape,l02_garbage,l03_agroprom,l03u_agr_underground,l04_darkvalley,l04u_labx18,l05_bar,l06_rostok,l08_yantar,l08u_brainlab,l07_military,l10_radar,l11_pripyat,l12_stancia,l12u_sarcofag,l12u_control_monolith,l12_stancia_2,l10u_bunker -g2 game2.graph,soc -l2 k01_darkscape_ogse&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем, ждём пока обработается. Если всё прокатило, тогда мы получим новый файл ''game.graph.new'' - в который вписана локация. Нужно тут же его утащить и распаковать с помощью ''gg_cdc_x'' - проверить ''game.graph.info.cross_edges.ltx'' - все ли переходы остались на месте (должны быть все), а так же как вписалась локация - в ''game.graph.levels.ltx'' наша локация должна быть конечной и с самым большим ''level_id''. В ''game.graph.levels_info.ltx'' она тоже должна быть последней, там же можно увидеть её минимальный и максимальный вертексы. Минимальный вертекс должен быть тот же что был когда проверяли граф, сделанный компилятором - у нас это был вертекс 2792.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь необходимо проверить, не сдвинулись ли идентификаторы локаций в графе. Почти наверняка - сдвинулись, так как в оригинале там есть груда ссылок на тестовые локации разработчиков. Проверить это можно в ''game.graph.levels.ltx'', сравнив идентификаторы локаций там с идентификаторами в конфигах ''game_graphs.ltx'' и ''game_levels.ltx'' - если они отличаются, то обязательно поправляем идентификаторы в конфигах на те, что в геймграфе!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По добавлению переходов - чтобы их добавить вам желательно было заранее создать кроссграфы на локации. Если вы это сделали, тогда вам нужно сделать вот что - распаковать геймграф, сформированный при компиляции локации. Найти там в конфиге графов новой локации - ''game.graph.edges.&amp;lt;id_вашей_локации&amp;gt;'' сделанные вами переходы - они будут помечены как ''&amp;quot;crosslevel edge&amp;quot;''. Ещё их легко найти по параметру ''target_level_id'' - он у них отличается от исходного для этой локации. После того как нашли - скопируйте их прописи в отдельный файл. Затем откройте конфиг новой локации в сведённом вместе графе. При сведении переходы прибились, поэтому надо теперь в новом конфиге найти те же самые графпоинты на которых висели переходы. Ищите их по параметру ''parent_level_vertex_id''. Как только найдете - перед тем как править - скопируйте в отдельный файл. Затем замените им параметры ''target_level_id'', ''target_level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' на те, которые были у сделанных вами переходов. Не забудьте выставить дистанцию - это будет расстояние перехода. Сохранитесь. Теперь откройте конфиги ''game.graph.edges.&amp;lt;id_вашей_локации&amp;gt;'' тех локаций на которые создали переходы - нужно же сделать ещё переходы в обратную сторону. Открыв, найдите там те графы, с которыми только что сделали соединения с новой локации. Ищите по параметру ''parent_level_vertex_id'' - у наиболее подходящего графпоинта он будет равен ''target_level_vertex_id'' перехода с новой локации. После того как нашли, откройте файл в который сохранили не изменённые ещё графпоинты новой локации, на которые были сделаны переходы. Теперь аналогично - затем замените им параметры ''target_level_id'', ''target_level_vertex_id'' и ''game_vertex_id'' на те, которые были у графпоинтов новой локации до изменения. Так мы добьемся того, чтобы входы и выходы с локации были примерно на одном месте. Не забудьте выставить дистанцию! Теперь всё сохраняем, и компилируем граф. Если всё сделано правильно граф сохранится, и при проверке его ''ggtool.pl'' вы увидите в списке сделанные вами переходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если всё нормально, то можно скопировать граф обратно. Теперь важно - нужно так же не забыть скопировать в итоговый пакет файлы, которые при слиянии были поправлены в папке нашей локации. Это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.gct&lt;br /&gt;
level.graph&lt;br /&gt;
level.ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А так же проверить - были ли внесены изменения в файлы ''level.ai'' и ''level.gct'' уже существующих локаций. Если да, то изменённые файлы тоже надо будет скопировать в итоговый пакет. Теперь займёмся спавном. Берём наш поправленный АСДС и распаковываем спавн, полученный при компиляции локации. Забираем оттуда конфиг нашей новой локации. Затем распаковываем аллспавн мода и кидаем в его папку конфиг нашей новой локации. Прописываем его в ''all.ltx'' аллспавна мода, и увеличиваем в ''all.ltx'' индекс локаций ''level_count'' на единицу. Больше в ''all.ltx'' ничего не трогаем. Далее проверяем число объектов в нашем спавне, и перенумеровываем объекты в конфиге нашей новой локации так, чтобы они были добавлены в конец нумерации. Проверяем прописанные в конфиге нашей новой локации геймвертексы объектов - они должны лежать в пределах вертексов, которые мы получили при проверке геймграфа в файле ''game.graph.levels_info.ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если всё получилось, то добавляем в аллспавн точки переходов для ГГ и запаковываем спавн обратно. Он готов к работе, можно его скопировать в итоговый пакет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Cобираем общий пакет обновления =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пакет у нас попадут:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Конфиги&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
game_levels.ltx&lt;br /&gt;
game_maps_single.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Папка с самой локацией, при этом в ней должны быть обновлены файлы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.gct&lt;br /&gt;
level.graph&lt;br /&gt;
level.ai&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- теми, которые получили при слиянии графа&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Изменённые при слиянии графа файлы level.ai и level.gct уже существующих локаций (если локация добавлена нормально, то изменённых может и не быть вообще)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слитый game.graph&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Слитый all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимые для локации шейдеры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Необходимые для локации текстуры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Если нам нужно заменить только геометрию локации не трогая сетку =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тогда надо заменить в папке локации только вот эти файлы:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*level&lt;br /&gt;
*level.cform&lt;br /&gt;
*build_details.dds&lt;br /&gt;
*level_lods.dds&lt;br /&gt;
*level_lods_nm.dds&lt;br /&gt;
*level.details&lt;br /&gt;
*level.game&lt;br /&gt;
*level.geom&lt;br /&gt;
*level.geomx&lt;br /&gt;
*build.prj&lt;br /&gt;
*level.wallmarks&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Kamikazze|KamikaZze (OGSE Team)]] 11:46, 16 июля 2012 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Kamikazze|Kamikazze]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F,_%D0%A7%D0%9D,_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание дверей для ЗП, ЧН, ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B9_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%97%D0%9F,_%D0%A7%D0%9D,_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2017-05-16T10:47:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: /* 3)Работа и настройка в LevelEditor. */ Никаких aiwrapper&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Урок по созданию и добавлении дверей в Зов Припяти (ЗП)а также предыдущих серий.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный урок расскажет о том как добавить на локацию стандартную дверь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для выполнения урока необходимы базовые знания Maya, установленный плагин импорта/экспорта для Maya, SDK 0.4 и локация на которую хотим добавить дверь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1)Работа в Maya. ==&lt;br /&gt;
Прежде чем приступать к работе, необходимо провести настройки. Смотрим с пункта &amp;quot;Настройка Maya&amp;quot; &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создание_уровня%2C_пошаговое_руководство Создание уровня, пошаговое руководство]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак, переходим непосредственно к созданию нашей будущей двери.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Заходим в меню Create -&amp;amp;gt;Polygons Primitives -&amp;amp;gt;кубик напротив строчки Cube.&lt;br /&gt;
В открывшимся окне ставим значения как на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor01.png|450px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После этого тыкаем курсором в центр 3D окна. Наша дверь появилась. Теперь нужно его выровнить как показано на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor02.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После нужно применить модификатор Freeze Transform. Для этого идём в Modify -&amp;amp;gt; Freeze Transform. Всё, теперь наша дверь не будет проваливаться под землю при спавне в SDK или ActorEditor.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Приступаем к добавлению костей. На верхней панеле жмём Animation -&amp;amp;gt;Joint Tool (смотрим скрин)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor03.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Курсор сменится на крестик с центром. Тыкаем этим крестиком на левый край двери, теперь ниже ставим 2-ую кость. Изменяем значения, так как показано на скрине. Кстати, для удобного выбора и переключения между костями и объектами следует использовать Outliner, для этого идём Windows -&amp;amp;gt;Outliner. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В окне Outliner переименовываем кости: joint1-&amp;amp;gt; link; joint2 -&amp;amp;gt;door.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor04.png]][[Изображение:createdoor05.png]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь выделяем все кости и в в разделе Animation жмём Character -&amp;amp;gt;Create Character Set. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor06.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот как примерно у нас должно получится. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor07.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь нужно привязать наши кости к нашей двери.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выделяем кость door и нашу дверь. Всё в том же разделе Animation жмём Skin -&amp;amp;gt; Bind Skin -&amp;amp;gt; Smooth Bind. Теперь выделяем кость door и жмём Skin -&amp;amp;gt;Edit Smooth Skin -&amp;amp;gt; Set Max Influences. В открыв шемся окне ставим значение 0(ноль) и нажимаем Apple and Close. Теперь снова выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin -&amp;amp;gt;Edit Smooth Skin -&amp;amp;gt;Remove Influence. И опять выделяем кость door и нашу дверь и жмём Skin -&amp;amp;gt;Edit Smooth Skin -&amp;amp;gt;кубик напротив Add Influence. В появившемся окне ставим значения как на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor08.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь обязательно нужно преоброзовать нашу дверь в треугольные полигоны. Для этого выделяем нашу дверь. Изменяем раздел Animation в Polygons. Жмём Mesh -&amp;amp;gt;Triangulate. Наша модель теперь состоит только из треугольников. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor09.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь нужно добавить материал и текстуру.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выделяем дверь и жмём Create UVs -&amp;amp;gt;Planar Mapping. У вас должно получится что то похожее на это. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor10.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добовляем материал и текстуру: выделяем дверь, удерживаем ПКМ -&amp;amp;gt; Assign New Material -&amp;amp;gt; XRay mtl. Жмём на квадратик напротив Color.В появившемся окне выбираем File. В строке Image Name указываем полный путь до вашей текстуры. Уменя выглядит так. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor11.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё готово, теперь экспортируем нашу почти готовую дверь.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выделяем дверь, нажимаем File -&amp;amp;gt; Export selection. В появившемся окне указываем путь, имя нашей двери и формат в которой он должен быть.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor12.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, переходим к Actor Editor-у. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2)Настройка в ActorEditor. ==&lt;br /&gt;
Открываем ActorEditor. Жмём File -&amp;amp;gt;Load. Указываем путь к нашей двери.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
После того как она появится в колонке Object Items нажимаем треугольничек перед Surfaces. Появится наш материал, нажимаем на него и колонкой ниже, в Item Properties, в строке Shader нужно изменить default на что нибуть другое, я изменил на model.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor13.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь снова в колонке Object Items находим нашу кость door, выделяем его и колонкой ниже настраиваем как на скрине. &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor14.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, теперь экспортируем его в OGF формат. Жмём File -&amp;amp;gt; Export -&amp;amp;gt; Export OGF. Указываем имя, путь и жмём ОК.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь нужно переместить наш OGF вот по такому пути X-Ray SDK\level_editor\gamedata\meshes\physics\door.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3)Работа и настройка в LevelEditor. ==&lt;br /&gt;
И так, открываем наш уровень, в которой не хватает двери. В колонке Edit Mode жмём на Spawn Element, в самой нижней колонке Spawns проходим по пути physics\objecs, нажимаем на A и ствим туда где будет дверь. Появился флажок, выделяем флажок -&amp;amp;gt;ПКМ -&amp;amp;gt; Properties. Делаем как на скрине:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:createdoor15.png]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вот и всё, теперь компилим наш уровень, и т.д. Добавляем нашу дверь door.ogf, текстуры в геймдату ЗП и готово.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
автор статьи &amp;quot;Армада&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Редакция и публикация &amp;quot;DRvoodoo&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2017-05-16T10:45:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Устарело&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн. У меня теперь всё выглядит так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[[Image:Террейн_вид.jpeg|512px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нету пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=ВНИМАНИЕ!=&lt;br /&gt;
Данная стать в значительной степени устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем==&lt;br /&gt;
Использование устарешей и забагованной утилиты '''AiWrapper''' - '''СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 Официальный xrAI для SDK 0.4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За более подробной информацией обратитесь на [http://www.amk-team.ru/forum/ AMK форум]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение локации к игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. статью [[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D-</id>
		<title>Компиляция -=inGame АИ=-</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D-"/>
				<updated>2017-05-16T10:42:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Кто-то должен был давно это сделать&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;=ВНИМАНИЕ!=&lt;br /&gt;
Данная стать в значительной степени устарела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==КАТЕГОРИЧЕСКИ предупреждаем==&lt;br /&gt;
Использование устареших и забагованных утилит '''AiCompiler''' и '''AiWrapper''' - '''СТРОГО ВОСПРЕЩАЕТСЯ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используйте только официальный софт от разработчиков игры, а именно: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=376 Официальный xrAI для SDK 0.4]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
За более подробной информацией обратитесь на [http://www.amk-team.ru/forum/ AMK форум]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;hr&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим... Раз вы здесь, значит есть на то причина:&lt;br /&gt;
*1)либо вы нуп, увидевший аи-компилер и решивший забацать чтото крутое&lt;br /&gt;
*2)вы не нуп, но всё забыли или почти всё&lt;br /&gt;
*3)вы супер-аццкий про решивший глянуть на весь этот детсад свысока )&lt;br /&gt;
*4)вы обычный модер, решивший расширить свои текущие познания. ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основы==&lt;br /&gt;
Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на&lt;br /&gt;
карте '''mp_atp'''. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все &lt;br /&gt;
'''rpoint'''(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем&lt;br /&gt;
'''Spawn elements -&amp;gt; actor''' ну и по желанию в свойствах ('''Properties''')&lt;br /&gt;
в '''custom data''' прописываем ему предположим вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[spawn]&lt;br /&gt;
wpn_ak74&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее,&lt;br /&gt;
создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень.&lt;br /&gt;
Теперь дело за '''AI map''' - аи сетка, которая необходима для того, чтобы&lt;br /&gt;
нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на  земле(тем самым мы ее &amp;quot;выбрали&amp;quot; для дальнейших манипуляций), затем '''AI Map''' -&amp;gt; '''Commands''' -&amp;gt; '''Make list from selected''', жмем '''add''' в разделе '''AI Map Nodes''' и '''add''' для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем '''Generate Full'''. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point ('''Spawns-&amp;gt;ai-&amp;gt;graph point'''), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим ('''build'''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
после этого не забываем скомпилить карту, (не забываем создать диск Х, приложенной прогой)&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Windows -&amp;gt; start -&amp;gt; run&amp;lt;/code&amp;gt; и в командной строке пишем (mp_atp_test,здесь название карты):&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]]&lt;br /&gt;
После корректной компиляции:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим шагом будет правка конфигов. Править конфиги следует в папке gamedata\configs папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_maps_single.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
testing_ai &lt;br /&gt;
//название вашего уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[testing_ai]&lt;br /&gt;
global_rect  = -6,1220.0, 248.0,1481.0&lt;br /&gt;
texture      = map\map_escape&lt;br /&gt;
//текстура при загрузке&lt;br /&gt;
bound_rect  = -502.148,-412.284,379.976,474,479&lt;br /&gt;
weathers  = default&lt;br /&gt;
//погода&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_levels.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[levels]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
level190&lt;br /&gt;
//номер вашего уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level190]&lt;br /&gt;
name   = testing_ai&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;testing_ai&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 2000.0, 800.0, 1000.0    // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z&lt;br /&gt;
id   = 190&lt;br /&gt;
//индентифакционный номер, должен быть уникальным&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_graphs.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
018   = &amp;quot;testing_ai&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с '''сдк'''(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень.&lt;br /&gt;
Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты('''шаг 1'''), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем '''шаг 2'''.&lt;br /&gt;
Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры '''шаг 4''' и наконец фаил .spawn '''шаг 5'''. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем '''test.spawn''' в '''all.spawn'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важно - Если ваш X-Ray SDK НЕ объединён с игрой, то при переносе файлов для старта без вылетов вы должны перенести из папки с X-Ray SDK следующие файлы:&lt;br /&gt;
# gamedata\config\game_maps_single.ltx&lt;br /&gt;
# gamedata\config\game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
# gamedata\config\game_levels.ltx&lt;br /&gt;
# gamedata\levels\папка с вашим уровнем&lt;br /&gt;
# gamedata\spawns\all.spawn'''''&lt;br /&gt;
# gamedata\game.graph(этот файл многие не копируют и получают вылет при запуске игры)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Важные моменты -- Loxotron|&lt;br /&gt;
message = При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; также не пытайтесь запустить уровень через .bat фаил, подобный указанному ниже, тоже будет вылет&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bin\xr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильный .bat фаил&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
%1 - название левела. &lt;br /&gt;
'''Примечание''': при запуске с такого батника имя спавна должно быть не all.spawn а &amp;lt;название_левела&amp;gt;.spawn&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Углубленное изучение==&lt;br /&gt;
Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак у вас два уровня... на одном из них стоит '''actor'''. Начнем с него:&lt;br /&gt;
создаем '''ai-&amp;gt;level changer''', затем '''shape-&amp;gt;sphere''', с помощью '''scale''' увеличиваем до необходимых размеров, теперь переключаемся в режим редактирования '''spawn element''', выделяем '''level changer''' и жмем '''commands-&amp;gt;attach object''', а затем кликаем на сферу... Всё, сфера и level changer теперь связаны. Далее идем в закладку '''properties''', указываем название, например '''to_atp_2''', теперь нужно прописать в '''custom data''' вейпоинт для возврата, в случае отказа игрока от перемещения с локации на локации(обязательно). Вписываем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = atp_1_way_if_reject&lt;br /&gt;
//в случае отказа от перемещения на вторую локу, возвращаемся назад&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''Level to change''' вписываем наименование уровня, куда мы хотим переместиться с этого левела, например '''atp_2'''. &lt;br /&gt;
И самое главное, в параметрах level_changer в пункте &amp;quot;restrictor type&amp;quot; поставить значение &amp;quot;not a restrictor&amp;quot;, в противном случае будет вылет при переходе на вторую локу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 - '''скорее всего, тип рестриктора был использован на версии раньше 1.0004. На версии 1.0004 тип рестриктора не имеет значения и рестриктор отвечает только за внутренние настройки локации - Эээ...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''Level Point to change''' указываем точку, в которой игрок появится...&lt;br /&gt;
'''start_actor_01'''. С '''level changer''' на этом уровне всё, пошли далее.&lt;br /&gt;
Создаем '''graph point''' или используем пустой существующий если у вас есть.&lt;br /&gt;
В него вписываем '''start_actor_01''', этот поинт для того чтобы мы смогли со второго левела '''atp_2''' перейти на '''atp_1'''(первый). Создаем еще один '''graph point''' c названием '''exit_atp_1_01''', в разделе '''location''' выбираем, например &amp;quot;экскейп&amp;quot;. В '''Connection -&amp;gt; Level name''' указываем уровень, с которым будет связан '''atp_1''', то есть выбираем '''atp_2''', в '''Connection-&amp;gt;Point Name''' вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом '''exit_atp_2_01'''. С первым уровнем всё...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для чего нам нужен graph point'ы ''exit_xxx''?&lt;br /&gt;
''exit_xxx'' представляет собой '''connection_point'''(точку связи) - для того, чтобы компилятор знал, какие уровни он соединяет, а если по другому: начальный граф уровня, от него потом считаются все ноды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_actor_xx''' - точка появления актера после перехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните мы вписали в '''custom data''' '''level changer''''а вейпоинт? Вот теперь нам придется его создать. Выбираем '''Way Points''' -&amp;gt; жмем &amp;quot;чайник&amp;quot; и стави 1 вейпоинт рядом с level changer(так мы создали начальную точку пути), теперь жмем '''point mode''' и ставим второй. Если они не соеденились стрелочкой, жмем '''create 1-link'''. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data '''level changer''', заходим в свойства и обзываем его также как и в '''custom data''', тоесть '''atp_1_way_if_reject'''. Всё с первым уровнем покончили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, открываем второй уровень и поехали по новой...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем там путь из двух вейпоинтов по схеме выше и обзываем '''atp_2_way_if_reject'''. Создаем level changer называем его '''to_atp_1''',&lt;br /&gt;
в '''custom data''' пишем&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = atp_2_way_if_reject //название вэйпоинта&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''level to change''' указываем atp_1 //куда переходим с atp_2&lt;br /&gt;
В '''level point to change''' - '''start_actor_01'''(дада, тот который мы создали на первом левеле :) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь здесь же на atp_2 создаем graph point с названием '''start_actor_01'''.&lt;br /&gt;
И еще один где вписываем следущие значения:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name: exit_atp_2_01&lt;br /&gt;
Location: &amp;quot;свалка&amp;quot; //наименование локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Connection:&lt;br /&gt;
 Level name: atp_1 //первый уровень&lt;br /&gt;
 Point name: exit_atp_1_01 //связующая точка с первого уровня&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Незабудьте, что '''ACTOR''' должен быть только на одной локации(в нашем случае на atp_1), иначе компилятор выдаст ошибку. Всё!... Сохраняем, прекомпилим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''Ai Compiler''', выбираем по очереди наши два уровня и просчитываем шаг 1, проверям сетку. Теперь создаем ''текстовый документ'' и вписываем туда&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_1&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохраняем его как .bat и запускаем, в результате у каждого уровня &lt;br /&gt;
появится свой '''level.graph'''(граф и кросс-таблица).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем еще один текстовик, пишем&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохраняем как .bat и стартуем. Так мы собрали '''game.graph''' из '''level.graph''''ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец.. создаем 3ий &amp;quot;бантик&amp;quot; для сборки '''all.spawn'''!&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
bins\ai\1.exe -s&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компилим, заходим в '''gamedata\spawns\''', переименовываем получившийся спавн в '''all.spawn''' и запускаем через новую игру. Как видите, вы можете перемещаться с уровня на уровень, туда сюда без каких-либо проблем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть не забыл, обязательно временно, на время компиляции переместите все остальные левелы игры кроме ваших в любую другую папку, иначе &lt;br /&gt;
могут быть ошибки при сборе графов и спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сборки '''всех''' сингл уровней из оригинальной игры &lt;br /&gt;
используйте bat фаил: [http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/levelgraph_fullgame.bat fullgame.bat]&lt;br /&gt;
Если будут ошибки связанные с алайфом, жмем ''продолжить''. Потом выполняйте процедуры как написано выше, сборка '''game.graph''', а затем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавляем наш уровень в сингл-плеер!==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такс, продолжаем. Мне таки удалось наконец-то совместить свой тестовый левел с картами гсц. Итак приступим. Во первых нам необходим левел... свой, подготовленный. Если вы не читали инструкции выше, то дальше вам делать нечего. На нашем левеле должна быть во-первых '''connection point'''(соеденительная точка), вписываем в нее параметры данного примера, предположим такие:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
   Name: point_test_location_escape // название коннекшн-поинта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Connection&lt;br /&gt;
       Level Name:L01_Escape //с каким уровнем его связываем&lt;br /&gt;
       Point Name:esc_graph_point_0034 //соеденительный поинт на эскейпе, как &lt;br /&gt;
                                      //его добавить будет объяснено '''ниже'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сделали?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создаем еще один граф на уровне, вписываем просто его имя...&lt;br /&gt;
например '''Name: start_actor_01'''. Обязательно добавляем на уровень какой-нибудь уникальный объект... предположим '''машину'''. Зачем, узнаете потом. Но на левеле ни в коем случае не должно быть '''ACTOR''''а!! Сохраняем, прекомпилим левел. Компилим с помощью '''xrLC''' весь уровень, теперь открываем '''AICompiler''' от нео и выполняем '''1 или 2 и 3 шаги''' в отношении нашего левела. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам нужно заручиться ОСОБЫМИ инструментами, в нашем случае понадобится [http://www.rapidshare.ru/532500 скрипт] от бардака, который позволяет узнать при запуске любого левела его '''level_vertex_id''', '''game_vertex_id''', '''position'''(координаты игрока в данный момент), '''direction'''(координаты направления его &amp;quot;взгляда&amp;quot;), всё это потребуется при работе с '''acdc''' несколькими этапами ниже. Загружаем игру, находим подходящее место где хотим видеть в будущем триггер для перехода уровней и записываем все параметры на бумажку, они нам понадобятся потом. По хорошему, желательно '''отдельно''' потом еще зайти в '''LE(level editor)''', открыть наш уровень, поставив эктора прям на графе с '''start_actor_01''', закомпилировать проект, пройти все шаги компиляции в '''xraicompiler'''(1,3,4,5,6), '''обязательно''' предварительно забэкапив '''game.graph''', начать новую игру и записать координаты '''level_vertex_id''' и '''direction''', но это достаточно нудно и сложно, но '''желательно''', а потом надо будет, вернуть всё в состояние до всех этих действий..., то есть убрать '''эктора''', восстановить оригинальный '''game.graph'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак... у вас обязательно должна быть распакованна '''вся''' игра, установлен '''aiwrapper''' от бардака(читайте ридми по установке!!!), и '''aicompiler''' он нео.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем .bat фаил в папке с aiwrapper'ом с текстом&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
aiwrapper -extract_spawns&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
либо вводим тоже в тотал коммандере, с помощью этого ключа мы обновили '''level.spawn''''ы всех сингл-уровней, так как они не обновлялись со времен первого патча. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь изучаем '''links.sample''' в блокноте. ничего не поняли? поясняю: '''aiwrapper''' обладает полезнейшим ключом '''-m2'''.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 -m2 &amp;lt;файл&amp;gt;	- склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф с&lt;br /&gt;
		  учётом поправок для связей из указанного файла&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть с помощью него мы можем взять любой существующий граф на уровне гсц, который &amp;quot;не занят&amp;quot;, и добавить ему нужные нам значения, например сделать его коннекшн поинтом(соеденительной точкой), а потом всё это склеится в общий глобальный '''game.graph'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняем  ''aiwrapper -dump_graph graphs.txt'' батом или тоталом. Комманда выведет нам  список исходных вершин ИИ-графа в указанный файл, то есть список скомпиленных графов всех сингл-уровней гсц в фаил '''graphs.txt'''. Находим там точку '''esc_graph_point_0034'''. Видите что она пуста в плане связей в отличии от exit_escape_01,02? Значит мы можем ее использовать, в оригинале разрабы их ставили для путей ботов, то есть по ним перемещается аи, но мы ее заюзаем для связи с нашим тестовым левелом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, создаем например текстовик '''links_fixed.txt''' и вписываем туда&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[l01_escape]&lt;br /&gt;
; добавляем переход для ИИ с Кордона на тестовый уровень.&lt;br /&gt;
esc_graph_point_0034	= test_level_x, point_test_location_escape&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''test_level_x''' - название нашего уровня.&lt;br /&gt;
'''point_test_location_escape''' - коннекшн поинт на нашем уровне.&lt;br /&gt;
То есть мы прописываем у графпоинта на эскейпе эти два параметра, которые препращают его в коннекшн-поинт, связанный с тем, что на нашем левеле; сохраняем текстовик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняем батом или тотал коммандером:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
aiwrapper -m2 links_fixed.txt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
ЗЫЫ Желательно перед этим действом временно переместить куда-нибудь неиспользуемые левелы(мультиплеерные тоже) от греха подальше.&lt;br /&gt;
Ждем пока соберется '''game_graph''', ошибок быть недолжно.&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Важные моменты 2 -- Loxotron|&lt;br /&gt;
message = Найден более простой способ вычисления '''game_vertex_id'''. В папке '''utils''' у компилятора бардака есть тулза '''ggtool.pl''' - утилита для показа межуровневых связей в '''game.graph'''. Копируем к утилите откомпилированный '''game.graph''' из '''gamedata\''' и выполняем прогу (в командной строке или через батник):&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
ggtool.pl game.graph &amp;gt;svyazi.txt&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В результате в фаиле '''svyazi.txt''' в скобках будет указан '''game_vertex_id''' для конкретного уровня, таким образом не нужно узнавать '''dest_game_vertex_id''' c помощью перекомпилирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
l01_escape (0) --1206.29--&amp;gt; l02_garbage (415)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0 - '''game_vertex_id''', 415 - '''dest_game_vertex_id''',&lt;br /&gt;
1206.29 - '''distance'''(расстояние между точками), не тот который в '''level_changer''''е, а между '''connection_point''''ами.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь дело за '''all.spawn''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В результате соберется полноценный '''all.spawn''' из всех уровней которые есть в папке '''levels'''. Но на этом работа только начинается, теперь надо '''отредактировать''' этот получившийся '''all.spawn''' и добавить '''level_changer''' на уровень гсц, чтобы мы смогли перейти с него на наш.(в нашем случае с эскейпа на test_level_x). Копируем получившийся '''all.spawn''' в &amp;lt;туда, куда вы распаковали aiwrapper&amp;gt;\utils и создаем .bat с таким текстом: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
acdc.pl -d all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В результате мы разобрали all.spawn на ltx'сы, нам нужен '''alife_l01_escape.ltx''', вписываем в конец туда это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[не забитый номер]&lt;br /&gt;
;например 9000&lt;br /&gt;
section_name = level_changer &lt;br /&gt;
name = exit_to_new_location_from_esc&lt;br /&gt;
;любое_название_на_англ, (только не использованное)&lt;br /&gt;
position =&lt;br /&gt;
;здесь координаты где находиться левел чейнджер&lt;br /&gt;
;помните бумажку с координатами и параметрами, которую мы писали раньше?&lt;br /&gt;
;смотрим ту где параметры и координаты эскейпа и вписываем&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
;направление &amp;quot;взгляда&amp;quot; игрока&lt;br /&gt;
;по желанию, можно вписать координаты с бумажки&lt;br /&gt;
game_vertex_id =  &lt;br /&gt;
;номер вершины игрового графа, задаёт первую вершину графа на данной локации&lt;br /&gt;
;с бумажки эскейпа&lt;br /&gt;
distance = 14.6999998092651&lt;br /&gt;
;&amp;quot;Расстояние&amp;quot; между точкой перехода(level_changer) и точкой появления&lt;br /&gt;
;актера на другом уровне (если считать зону неделимой), можно и 0.&lt;br /&gt;
level_vertex_id = &lt;br /&gt;
;Вершина уровневого графа, должно покатить '''-1''', но &lt;br /&gt;
;ставьте лучше то что записано на бумажке с эскейпа&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = esc_way_test_if_reject&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
;custom data, где указано имя вейпоинта, который мы потом создадим &lt;br /&gt;
;на карте с помощью acdc, таже '''custom data''', что в начале &lt;br /&gt;
;статьи.&lt;br /&gt;
story_id =&lt;br /&gt;
;поставьте здесь неиспользуемый ID, например 8435&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 5.8284006118774,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,5.0005970001221,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,5.3902206420898&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
;сфера, в данном случае куб, именно в нем будет активироваться наш переход&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;выставляем здесь все переменные для нового уровня&lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = &lt;br /&gt;
;номер вершины графа нашей новой локации, туда игрок переместится&lt;br /&gt;
;помните '''уникальный''' объект, который я просил вас поставить?&lt;br /&gt;
;открываем '''alife_lxx_unknown.ltx''' и ищем тачку, сдираем значение с нее&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id =&lt;br /&gt;
;вершина уровнего графа нового левела&lt;br /&gt;
;должно покатить -1, но лучше взять с бумажки с параметрами с тестового левела&lt;br /&gt;
dest_position =&lt;br /&gt;
;координаты на нашем уровне, где ты появляешься&lt;br /&gt;
;с бумажки тестового левела, либо наугад, либо используйте открорректированные&lt;br /&gt;
;координаты с любого объекта на вашей карте, то есть например есть дерево&lt;br /&gt;
;c координатами 0, 1 , 2, корректируем относительно дерева и &lt;br /&gt;
;вписываем например 4, 1, 2&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,-1.12671363353729,0&lt;br /&gt;
;направление &amp;quot;взгляда игрока на новом уровне&amp;quot;&lt;br /&gt;
;по желанию&lt;br /&gt;
dest_level_name = &lt;br /&gt;
;название вашего уровня, в нашем случае test_level_x&lt;br /&gt;
dest_graph_point = &lt;br /&gt;
;название точки спавна игрока(графа, то есть в нашем случае&lt;br /&gt;
;start_actor_01)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Еще одно определение двух параметров для непонятливых:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
game_vertex_id - ставится как коннекшн поинт ('''graph_point''' c соответствующими настройками)&lt;br /&gt;
level_vertex_id - '''graph_point''' - ставится как обычная граф поинт с уникальным номером без параметров&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В них вписываем уникальный ID для каждого уровня, то есть в некоторых случаях просто смотрим эти два параметра у соседних объектов этого левела и вписываем значения. Как правило, '''level_vertex_id''' можно поставить '''-1''', но не для всех объектов, '''game_vertex_id''' = ид уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устали? =) А ведь еще не всё, нужно создать вейпоинт, который мы прописали в '''custom data''' '''level changer''''а. Открываем '''way_l01_escape.ltx''' и вписываем чтото типа:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[esc_way_test_if_reject]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
;два вейпоинта&lt;br /&gt;
p0:name = name_test1&lt;br /&gt;
;имя вейпоинта 1&lt;br /&gt;
p0:position = -243.491257,-19.758562,-140.328583&lt;br /&gt;
;его координаты, ставьте их рядом с координатами level_changer&lt;br /&gt;
;но не в нём, корректируйте их, как в примере с деревом &lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 8&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = -1&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = name_test2&lt;br /&gt;
;имя вейпоинта 2&lt;br /&gt;
p1:position = -255.491257,-19.758562,-140.328583&lt;br /&gt;
;его координаты, всё тоже самое, только корректируйте относительно позиции&lt;br /&gt;
; вейпоинта 0, как в этом примере.&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 9&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = -1&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поставили? Всё, осталось только собрать '''all.spawn''', батом или тотал коммандером выполняем это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
acdc.pl -c all.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь копируем получившийся '''all.spawn.new''' в '''gamedata\spawns\''' и переименовываем его в '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мученья окончились :) Запускайте новую игру и наслаждайтесь вашим переходом...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В заключении==&lt;br /&gt;
Если вы хотите, чтобы ваша точка перехода отображалась на карте игрока, то лезем в '''level_tasks.script''' и добавляем в '''function add_lchanger_location()''' секцию, подобную представленной ниже:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
		-- test_level_x&lt;br /&gt;
		local obj = sim:story_object(8435)&lt;br /&gt;
		if obj then&lt;br /&gt;
			level.map_add_object_spot(obj.id, &amp;quot;level_changer&amp;quot;, &amp;quot;exit_to_new_location_from_esc&amp;quot;)&lt;br /&gt;
		end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В строке (obj.id, &amp;quot;level_changer&amp;quot;, &amp;quot;'''exit_to_new_location_from_esc'''&amp;quot;) выделенный текст - наименование вашего '''level_changer''', а число - его уникальный '''story_id''' на уровне, например на эскейпе или вашем левеле, список занятых '''story_id''' смотреть необязательно. Братьь любое число от 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Список необходимых программ ==&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=165 AiCompiler 0.1] от '''Neo'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=166 AiWrapper] от '''bardak''''а&lt;br /&gt;
*[http://www.rapidshare.ru/532500 Info_LVID_GVID] скрипт от '''bardak''''а&lt;br /&gt;
*[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe SDK 0.4] от '''GSC'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewdownload&amp;amp;cid=13 SDK Update] от '''Neo''' + '''GSC'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewdownload&amp;amp;cid=13 Fixed Shaders] от '''Haron'''&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=308 патч для SDK  0.3] от '''Haron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''written by Loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''updated 11.01.08 by Loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''24/06/08 небольшое добавление о компиляции - Kalinin11'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Дополнил информацией для тех, у кого X-Ray SDK не объединён с игрой  - Эээ...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q.</id>
		<title>Игромания - Игрострой. F.A.Q.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_-_%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9._F.A.Q."/>
				<updated>2017-02-24T04:57:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Добавил превьюхи&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==ВОПРОС #1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скачал официальный SDK для «Сталкера». Поначалу был несказанно рад: все же очень приятно, что разработчики выпустили не только замечательную игру, но и полноценный модмейкерский набор. Я немного поработал в нем, но настроение мое быстро испортилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обещали ведь, что все инструменты, с одной стороны, будут очень мощными, а с другой — простыми в освоении. Однако о простоте здесь и речи не идет, официальный хелп мне тоже не помог. В течение часа я пробовал разобраться сначала с редактором уровней, а затем с утилитами для правки спецэффектов и NPC. В итоге новые карты, а тем более эпизоды для игры, равно как спецэффекты и персонажей, мне сделать не удалось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я понимаю, что это очень мощная утилита, но для такого новичка, как я, она не подходит. Надо, видимо, разбираться в программировании, ну или хотя бы освоить другие редакторы, попроще. Нет ли какой-нибудь вменяемой альтернативы официальному SDK, в частности, какого-то более интуитивно понятного редактора уровней?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372692683 4470488 f02a02153e.jpg|300px|thumb|Если вы намерены сделать более-менее серьезный уровень, то ваш выбор — официальный SDK. Ну а S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor подходит для небольших разработок]] [[File:H 1372692683 2357179 d74ecf8010.jpg|300px|thumb]]&lt;br /&gt;
Нам удалось заполучить заветный SDK для '''S.T.A.L.K.E.R.''' и опробовать его на деле. Да, в действительности некоторые инструменты набора довольно сложно освоить. Взять, к примеру, официальный редактор уровней — для создания полноценной карты рядовому пользователю нужно не только разобраться с базовыми принципами картостроения, но и овладеть навыками работы с графическим пакетом '''Maya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фактически весь уровень собирается в Maya, а редактор карт служит лишь своеобразным мостиком между Maya и самой игрой. Но, как говорится, игра стоит свеч, и миссия выполнима, ничего запредельно сложного нет. Потренировавшись, можно создавать очень неплохие уровни буквально за 2-3 дня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вам все же не хочется тратить свое драгоценное время на штудирование руководства и изучение азов работы в официальном SDK, рекомендуем обратить пристальное внимание на специальную утилиту под названием '''S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor 0.1.2 beta'''. По сути, она представляет собой неофициальный редактор уровней для S.T.A.L.K.E.R, созданный и поддерживаемый нашим с вами соотечественником с забавным ником '''batya'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот инструмент позволяет создавать карты на основе 3D-сцен, изготовленных в графическом пакете '''3DS Max (*.3ds)''', изменять положение и добавлять на уровень стартовые отметки, а также просматривать игровые территории из финальной версии игры. Вот, в общем-то, и все возможности. Для начинающего левелмейкера более чем достаточно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается глюков и багов, то тут их пока очень много — некорректное отображение уровня в редакторе (зеркальное отражение игровой территории), импортированного из 3DS-файла, мерцание деревьев, частые вылеты, некорректная работа функции отсечения при импорте трехмерных сцен, отсутствие мануала и много еще чего. В общем, автору, если он будет развивать свое детище дальше, предстоит большая работа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается интерфейса, тут все в полном порядке. Нам он показался даже чуть более удобным, чем в официальном редакторе. Запустив программу, вы увидите основную рабочую область, которую занимает окно 3D-вида (перспективы), над ним и слева от него располагаются две компактных панели инструментов, а оставшееся место занимают информационная панель и поле параметров выбранного объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового уровня проходит буквально за пару кликов мышкой — подгрузили в редактор сцену формата .3ds ('''Файл/импортировать'''), поместили в локацию точку старта игрока (последняя кнопка на панели инструментов) и воспользовались сочетанием клавиш '''Ctrl+S''' для сохранения карты и ее компиляции в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение отметим, что LevelEditor 0.1.2 на данный момент не позволяет экспортировать уровни в формат движка X-Ray, в то время как Level Editor 0.0.2 эту операцию выполнял без проблем. Автор утилиты клятвенно заверяет всех модостроителей в том, что в самом скором времени (вполне возможно, что на диск этого номера, который сдается чуть позже журнала, попадет уже обновленная версия редактора) добавит специальный редактор путевых отметок, моделей, поправит все баги, а также вернет на свое законное место модуль для компиляции карт в формат игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В заключение же хочется сказать несколько общих слов. На данном этапе разработки S.T.A.L.K.E.R. LevelEditor является хотя и очень слабым аналогом монструозного редактора уровней от '''GSC Game World''' (возможностей мало, справочной информации нет), зато его куда проще освоить. Для начинающих модотворцев, которые только-только освоили азы 3DS Max, — самое то.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #2==&lt;br /&gt;
На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Пробежался по ряду модостроительских форумов, заглянул в Википедию. В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками, карнизами. И застрял! В итоге понял, что стандартными способами подвесить объекты на что угодно не получится. Помогите решить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372693129 9156219 de95e69683.jpg|300px|thumb|При помощи официального редактора уровней «Сталкера» можно добавить на карту любое число ламп, карнизов и других подобных объектов]]&lt;br /&gt;
Что ж, с удовольствием поможем. Запустите редактор, подгрузите в него любую карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить какой-либо объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' (на панели в правой части редактора) для активации режима работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели одну из категорий элементов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появился специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать объекту определенную форму, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель, например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель выбрана, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае получится стандартный объект, а нам ведь не это нужно? Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со знаком многоточия (находится рядом). В появившемся окне пометьте галочками шарниры, фиксирующие положение лампы относительно выбранной вами поверхности (то есть выберите места прикрепления). В свитке '''Flags''' поставьте галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физику для объекта. Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите кость типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #3==&lt;br /&gt;
Приветствую всех игроманцев и товарища Старпома в частности. На днях я принялся за изучение официального редактора карт для «Сталкера». Прочел статью в «Мастерской», пробежался по ряду модостроительских форумов и «Вики»... В итоге с основными принципами работы в редакторе ознакомился. Но только с основными: на днях решил создать сложный уровень с лампами, балками и прочей висячей мишурой. И понял, что стандартными средствами подвесить произвольный объект на уровне не получится. Помогите разрешить эту проблему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372693129 9156219 de95e69683.jpg|300px|thumb|При помощи официального редактора уровней можно запросто добавить на карту n-ное число «висячих» объектов]]&lt;br /&gt;
Отчего же не помочь? Поехали. Запустите редактор, подгрузите в него произвольную карту и отыщите на ней место, куда бы вы хотели подвесить определенный объект. Затем кликните по кнопке '''Spawn Element''' в поле '''Edit Mode''' на панели в правой части редактора — активируется режим работы со spawn-объектами. Выберите из списка '''Spawns''' внизу панели элемент одного из типов — '''Physics\Object''' (для подвешивания простой статической конструкции) или '''Physics\Hanging Lamp''' (для подвешивания бьющейся лампы). После этого активируйте режим размещения объектов (клавиша '''A''' на клавиатуре) и кликните по произвольному месту на карте. Вы увидите, что на уровне появится специальный объект-заготовка в виде белого флажка, за которым пока не закреплена никакая модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы придать определенную форму такого рода элементу, выполните следующие действия. Выделите на карте созданный компонент, щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт '''Properties'''. В открывшемся окне свойств объекта перейдите в директорию '''Spawn''' (в поле '''Folders'''), загляните в свиток '''Model''' в правой части окна инспектора объектов и кликните по кнопке со значком многоточия напротив комментария '''Visual'''. В окне браузера объектов выберите произвольную модель — например, шарнирную лампу: '''physics\light\new_light\light_sharnir_1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полдела сделано — модель определена, осталось лишь заставить ее свободно качаться относительно поверхности, к которой она крепится, и отбрасывать тени. В противном случае мы получим простой объект. Отыщите параметр '''Fixed Bones''' в поле '''Model''' и кликните по кнопке со значком многоточия напротив данного атрибута. В появившемся окне укажите галочками те «кости» (шарниры), которые будут фиксировать положение лампы относительно поверхности (являться местами крепления для объекта). Далее в свитке '''Flags''' нужно поставить галочку напротив атрибута '''Physic''', чтобы активировать физическую модель (в нашем случае — физика качания). Чтобы заставить лампу отбрасывать тени, поставьте флажок напротив пункта '''Cast Shadow''' в поле '''Flags''', а в поле '''Light\Main''' кликните по кнопке напротив атрибута '''Bone''' и в открывшемся окне выберите «кость» типа '''bone_lamp'''. Вот, в принципе, и все.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #4==&lt;br /&gt;
На днях закончил работу над уровнем для «Сталкера». При попытке скомпилировать карту столкнулся со следующей проблемой — отказался запускаться компилятор из состава SDK. Я следовал схеме, которую вы описали в первой статье по созданию уровней для «Сталкера» (это июльский номер «Мании»): создал карту, сделал предкомпиляцию уровня через редактор, после чего выбрал пункт меню Пуск/Выполнить и напечатал в появившемся окошке команду E:\Games\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R.\X-Ray SDK\level_editor\xrLC.bat Moi_uroven_1. Можно ли как-то решить проблему, или это очередная оплошность со стороны разработчиков и надо ждать патча?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
Проблема вполне решаема. Вот только зря вы обвиняете разработчиков, они совершенно ни при чем. Всему виной — невнимательность многих картостроевцев. В статье по созданию уровней для «Сталкера» мы упомянули, что прописывать в форме '''Запуск программы''' длинные коды не следует — это может привести к невыполнению команды, в вашем случае — к отказу запуска компилятора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описанный вами способ компиляции (ввод короткой команды в окно '''Запуск программы''') возможен только при использовании так называемых виртуальных дисков, ссылающихся на различные директории установленного SDK. Подробную информацию о «виртуалках» вы можете почерпнуть из второй статьи цикла «Уровни для S.T.A.L.K.E.R.», которая опубликована в «Мастерской» августовского выпуска «Игромании».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращаемся к вашей проблеме. Обойти ее просто, нужно всего лишь перейти в режим командной строки (для этого следует напечатать в окошке '''Запуск программы''' команду '''cmd''' и нажать '''OK'''), зайти в каталог '''\level_editor''' SDK и ввести следующую команду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''xrLC.bat {level_name}''', где '''{level_name}''' — название компилируемого уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь ваш уровень скомпилируется и будет отлично работать в игре, если, конечно, вы не допустили ошибок во время создания карты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ни в коем случае не пытайтесь вбить в меню «Запуск программы» команду, в которой используются длинные пути: Windows не удастся запустить выбранный вами исполняемый файл. Скриншоты прислал автор вопроса: &lt;br /&gt;
[[File:H 1372694453 4275472 1917ba9ace.jpg|300px|thumb]][[File:H 1372694454 5850427 f6efb1f7ac.jpg|300px|thumb]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #5==&lt;br /&gt;
При детальном изучении официального редактора уровней для «Сталкера» наткнулся на один непонятный, но крайне интересный режим редактирования — Way Points. Пробовал добавить на карту элементы типа Way Points, но уровень стал вылетать при компиляции. Можете рассказать, что это за зверь такой и для создания/редактирования объектов какого типа он применяется?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372695356 4204821 2b0ac80840.jpg|300px|thumb|В режиме редактирования Way Points можно, вы не поверите, создавать вейпойнты]]&lt;br /&gt;
Это режим редактирования путевых отметок (вейпойнтов), предназначенных для задания маршрутов движения персонажей. Если на карте не будет этих контрольных отметок, то все обитатели Зоны станут перемещаться по уровням совершенно беспорядочно, сбивать на своем пути препятствия и тупо упираться в статические элементы типа стен, заборов и прочих заграждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, вейпойнты нужны только для сингловых карт, в мультиплеере управляемых AI противников нет, а значит, и вейпойнты не нужны. Поскольку текущая версия официального редактора уровней, входящая в комплект SDK, не предназначена для разработки одиночных карт и кампаний, то и режим редактирования Way Points пока не работает. Как только в Сети появится SDK для одиночной версии игры, мы обязательно вернемся к теме моддинга S.T.A.L.K.E.R. и подробно поговорим о создании контрольных точек.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #5==&lt;br /&gt;
Подскажите, пожалуйста, где можно ознакомиться с полным списком горячих клавиш для быстрых переключений в редакторе уровней S.T.A.L.K.E.R. и можно ли модифицировать комбинации хоткеев под себя — переназначить кнопки на выполнение определенных действий?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H 1372695356 1837202 2938b25eac.jpg|300px|thumb|Переназначаем горячие клавиши в окне Editor Preferences официального редактора карт]]&lt;br /&gt;
Ознакомиться со списком хоткеев, а также изменить комбинации клавиш, нацеленных на выполнение определенного действия, вы можете прямо в официальном редакторе уровней. Порядок действий следующий. Запустите приложение '''LevelEditor.bat''' из SDK’шного каталога '''\level_editor'''. На панели в правой части редактора в поле '''Scene''' выберите пункт меню '''Preferences'''. В колонке '''Folders''', расположенной в левой части окна настроек, выберите строку '''Keyboard'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В правой части окна '''Editor Preferences''' раскройте каталог '''Shortcuts'''. Вы получите полный доступ ко всем горячим клавишам и при необходимости сможете перепрограммировать кнопки на выполнение иных действий. Для этого напротив интересующей вас команды, например '''Exit''', нужно дважды щелкнуть по ячейке левой кнопкой мышки и вбить в поле новое значение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #6==&lt;br /&gt;
Подскажите, в чем отличие между созданием статичных конструкций в 3DS Max для S.T.A.L.K.E.R. и динамических разрушаемых объектов? Друзья говорят, что во втором случае нужно слепить не только базовую 3D-модель и несколько итераций разрушенного предмета, но и насадить сделанный объект на скелет. Так ли это? По какой схеме проходит создание динамических предметов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
''Создать простой динамический объект для «Сталкера» в разы тяжелее, чем изготовить статический объект сложной формы.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы внимательно изучите структуру любого '''OGF'''-файла, описывающего динамическую модель, то увидите, что в теле каждого такого архива присутствует специальный каталог '''\prt\''', где размещаются поврежденные фрагменты базовой конструкции. Копнете глубже — увидите, что любой динамический объект в S.T.A.L.K.E.R. действительно содержит скелет. При этом не важно, о каком типе объекта идет речь — здание ли это, фонарный столб или ничем не примечательная картонная коробка. Скелет определяет степень подвижности модели в пространстве. Нет скелета — нет движения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема или алгоритм создания ломающегося динамического объекта выглядит следующим образом. Первым делом вы создаете в «Максе» или Maya базовый объект, например куб, покрываете объект текстурами, применяете к нему X-Ray-шейдеры. Далее строго по аналогии добавляете на сцену формы, которые выступят в роли разрушенных составляющих бокса. Затем помещаете на сцену пару-тройку шарниров ('''Create/System/Bones'''), вживляете их в созданный ранее каркас и экспортируете модель в файл с расширением '''.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого подгружаете модельку в редактор '''Actor Editor''' из состава официального '''SDK''', указываете пути к уничтоженным или разрушенным частям конструкции, генерируете так называемый шейп ('''Bones/Global/Generate Shape'''), задаете массу, материал и форму объекта, после чего выполняете экспорт объекта в OGF-файл ('''File/Export/Export OGF'''). Видите, не так все и сложно. Немного практики, и вы научитесь создавать динамические объекты для «Сталкера».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #7==&lt;br /&gt;
На страницах «Игромании» вы часто рассказываете о правилах расстановки источников света (ламп) на уровнях к самым различным играм. Меня интересует следующий вопрос: данные правила распространяются только на сцены, созданные в крупных пакетах 3D-моделирования, или они касаются и обычных игровых уровней тоже, например карт для S.T.A.L.K.E.R.? Что будет, если вообще не устанавливать источники освещения на карту? А если добавить их слишком много?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
[[File:H_1372695837_8705870_46d7999d53.jpg|300px|thumb|Главное при расстановке источников света на сцене — помнить о чувстве меры]]&lt;br /&gt;
Вы видели хоть одну игру, где не было бы источников света? Это же не игра получится, а комната страха какая-то. Так что да, те принципы, которые мы разбирали, верны для всех компьютерных игр и для всех движков. В мелочах расстановка ламп может отличаться — например, на просторных уровнях под открытым небом нужен, по сути, лишь один большой источник света (солнце), на закрытых локациях (например, внутри здания) требуется расставить значительно больше источников света, но маленьких.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насчет того, можно ли переборщить с источниками освещения? Да, и запросто. Это распространенная ошибка любительских карт и модов: когда ламп слишком много, карта получается засвеченной. Иногда из-за этого всего лишь теряется игровая атмосфера, а иногда случаются проблемы посерьезнее: в некоторых комнатах вообще ничего не понятно — столько там понатыкано ламп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создавая уровни для трехмерных игр, важно помнить, что источники света — это очень тонкий инструмент, который позволяет нужную атмосферу, определенное настроение у геймера. Правильно подобранное освещение способно вытянуть даже очень слабенькие с точки зрения дизайна локации. И наоборот — плохой свет убьет уровень с гениальным дизайном.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #8==&lt;br /&gt;
На днях решил смоделировать простенькую модель персонажа для S.T.A.L.K.E.R. (уж очень надоели мне местные мутанты, сталкеры и всяческие зверушки). Придумал персонажа, сделал на бумаге набросок, затем погрузился в Maya 8.5 и слепил трехмерную модель. Однако увидеть свой маленький шедевр в игре мне так и не удалось — при приближении к объекту на расстояние более чем в 10 метров игра зависала и вываливалась на рабочий стол с ошибкой. Отсюда у меня и возник следующий вопрос — какие ограничения накладываются на модели персонажей, создаваемых в «Максе» и «Майе», движком X-Ray Engine?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
''Прежде чем импортировать в S.T.A.L.K.E.R. новую модель персонажа, необходимо убедиться, удовлетворяет ли она основным требованиям движка X-Ray.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первое и основное требование к моделям, выдвигаемое движком X-Ray, — число полигонов, затрачиваемых на одного персонажа, не должно превышать 5000 (разработчики настоятельно рекомендуют уложиться в 3000). Требование довольно условно: в принципе, движок X-Ray способен переваривать модели NPC из куда большего числа полигонов, однако если в процессе игры вы встретите с десяток-другой hi-poly-монстров, то готовьтесь к сильным тормозам, которые могут подвесить игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование номер два — необходимо поместить созданную модель NPC по центру координат в '''Maya''' или '''3DS Max'''. Третье требование — при создании персонажа нужно использовать только метрическую систему измерений. Это означает, что габариты созданной вами модели в Maya или в «Максе» должны соответствовать реальным размерам объекта. Например, если в жизни высота персонажа составляет 1,67 м, то и в Maya нужно создавать его по этим же самым размерам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требование четвертое — использование UV-разверток текстур, специальных X-Ray-шейдеров и групп сглаживания. Что касается требований к скелету NPC, то тут разработчики настоятельно рекомендуют не использовать соединения (джойнты, joints), содержащие следующие трансформации: '''scale''' (масштабирование), '''rotate''' (вращение), '''transform''' (трансформация). Для присоединения скелета к поверхности лучше использовать только инструмент '''Smooth Bind''' (вызывается из меню '''Skin\Bind Skin\Smooth Bind''' в Maya).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну и, пожалуй, последнее ограничение, накладываемое на модели персонажей движком X-Ray: крайне не рекомендуется использовать в скелете более 54 костей: это может сильно сказаться на FPS в игре. А теперь самое интересное — X-Ray не предъявляет практически никаких требований к анимациям NPC. Это означает, что вы можете при оживлении 3D-модели персонажа использовать все стандартные средства Maya и «Макса» — инверсную кинематику, ограничители, применять физику во время анимирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #9==&lt;br /&gt;
Во многих статьях по вскрытию различных игр вы пишете о том, как можно сделать игры более кровавыми. Но в статье по «Сталкеру» ничего подобного не было. Нельзя ли и в эту игру добавить побольше крови?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
Легко! Нужные настройки прописаны в файле '''system.ltx''', содержащем базовые параметры геймплея. Файл лежит в архиве '''gamedata.db0''' (прямо в корне игровой директории). Для распаковки используйте утилиту '''STALKER Data Unpacker'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте в папку игры файл '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe''' (если вдруг у вас официальная английская версия игры, копировать надо файл '''STALKER_Data_Unpacker_EN.exe''') и запустите его с параметром: '''gamedata.db0 [Каталог для распаковки внутри игровой папки]'''. Например, '''STALKER_Data_Unpacker_RU.exe gamedata.db0 temp'''. Каталог можно и не указывать — в этом случае архив распакуется в корень игровой директории.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдите в директорию, куда вы извлекли содержимое архива (в приведенном примере это папка &amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\temp). Там вы найдете подкаталог '''\config''', а в нем файл '''system.ltx'''. Откройте его в «Блокноте» и отыщите раздел '''bloody_marks''' — в нем как раз и описывается кровь. Здесь собраны следующие параметры (обратите внимание, что все размеры и расстояния измеряются в метрах):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''wallmarks''' — изображения пятен крови. Перечисленные здесь файлы (расширение '''dds''' в данном случае опущено) вы найдете в папке '''\textures\wm''' архива '''gamedata.db8''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''dist''' — максимальное расстояние, на которое отлетает кровь;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''max_size''' — максимальный радиус пятна крови, которое образуется после того, как персонаж больших габаритов подвергается атаке заданной атрибутом '''nominal_hit''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''min_size''' — минимальный радиус кровяного пятна;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''nominal_hit''' — сила атаки, дающая максимальный разлет крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drops''' — изображения капель крови;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_blood_size''' — размер раны, при котором та начинает кровоточить;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''stop_blood_size''' — размер раны, когда она сама затягивается;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_min''' — минимальная продолжительность кровотечения (игрок теряет здоровье);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_time_max''' — максимальное кровотечение;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''blood_drop_size''' — размер капли крови.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дабы добавить игре кровавости, повысьте значения следующих атрибутов: '''max_size''' до '''0.8''', '''min_size''' — до '''0.2''', '''blood_drop_size''' — до '''0.3'''. А вот число, соответствующее показателю '''nominal_hit''', наоборот, следует понизить — до '''0.3'''. Отныне крови в игре столько, что «Сталкеру» впору ставить рейтинговую оценку «M».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если говорить о параметре '''dist''', его вы можете отрегулировать по собственному усмотрению (а можете и вообще не трогать). Мы, например, немного увеличили его значение — до 3, в результате чего брызги крови стали лететь дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается параметров '''start_blood_size, stop_blood_size, blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', они в большей степени относятся к главному герою и напрямую влияют на геймплей. Регулируя эти показатели, можно изменять сложность игры. Повысьте значения настроек '''blood_drop_time_min''' и '''blood_drop_time_max''', и играть станет труднее (при ранениях вы будете терять больше здоровья), понизьте — и выжить станет проще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также и с показателем '''stop_blood_size''': если его уменьшить, жить в Зоне станет проще. С характеристикой '''start_blood_size''' все наоборот: чем ниже ее значение, тем сложнее играть. При желании вы можете подредактировать в «Фотошопе» кровяные текстуры, предварительно переведя их в формат tga с помощью программы '''DXT Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В продолжение темы повреждений хочется обратить ваше внимание на еще один раздел файла '''system.ltx''' — '''wallmarks'''. Если в нем повысить значение параметра '''size''', в игре увеличится радиус отметин от взрывов. Завершив правку файла '''system.ltx''', не забудьте переместить его в папку '''&amp;lt;Каталог игры&amp;gt;\gamedata\config'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ВОПРОС #10==&lt;br /&gt;
В видеоуроках и в статьях о редактировании S.T.A.L.K.E.R. вы рассказывали, как добавить в игру объекты собственного производства. А нельзя ли добавить в «Сталкер» персонажей и объекты, допустим, из Crysis? Ведь это открывает совершенно потрясающие перспективы — сколько интересных модов можно сделать!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ОТВЕТ===&lt;br /&gt;
''К сожалению, редактор Sandbox 2 не позволяет сохранять модели техники, оружия и NPC на жестком диске.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К сожалению, не все так просто. Дело в том, что редактор уровней '''Crysis''' не позволяет экспортировать 3D-модели персонажей, транспорта и вооружения, — стоит вам только выделить нужные объекты и нажать кнопку сохранения, как вылетает сообщение об ошибке. А вот антураж — здания, мосты, бочки с горючим, водонапорные башни — вполне можно перенести в «Сталкер», здесь редактор ругаться не будет. Для этого нам понадобятся следующие инструменты — Crysis и редактор уровней '''Sandbox 2, S.T.A.L.K.E.R., X-Ray SDK''' («чернобыльский» инструментарий, заточенный под создание новых мультиплеерных карт), а также небольшой пользовательский плагин '''S.T.A.L.K.E.R. 3DS Max Exporter''', предназначенный для экспорта 3D-контента в формат, понятный движку '''X-Ray'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последовательность действий следующая. Сначала нужно конвертировать игровые модели из Crysis в формат '''OBJ''' при помощи редактора Sandbox. Затем полученные модели импортировать в '''3DS Max''', подогнать размер каркасов (масштабировать), изменить уровень детализации (в «Сталкере» в моделях поменьше полигонов) и присвоить объектам свойства некоторых специфических материалов, которые использует движок X-Ray. Ну а дальше все предельно просто: сохраняете преобразованный объект на жесткий диск в сталкеровском формате и импортируете его в игру при помощи редактора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
От теории — к практике. Запустите редактор Sandbox 2 и подгрузите в него любой уровень, к примеру '''harbor.cry'''. Для этого выберите пункт меню '''File/Open''', в открывшемся диалоговом окошке перейдите в каталог '''\harbor''' и дважды щелкните левой клавишей мышки по файлу harbor.cry. Активируйте окно 3D-вида, отыщите любую модель, которую хотите сохранить на жестком диске (перемещение камеры в окне перспективы производится при помощи горячих клавиш '''W, S, A, D'''), и щелкните по ней левой кнопкой мыши. Для экспорта выделенного объекта в OBJ-файл выполните команду '''File/Export Selected Geometry to .OBJ'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся диалоговом окне перейдите в каталог, куда хотите сохранить модель, и нажмите кнопку '''Сохранить'''. При необходимости вы можете выдернуть из игры несколько 3D-форм за один раз. Для этого достаточно зажать клавишу '''Shift''' на клавиатуре. Чтобы подгрузить переконвертированные модельки в 3DS Max, запустите его, выберите пункт меню '''File/Import''' и в появившемся окошке укажите полный путь к экспортированному из Sandbox 2 каркасу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше действуете по описанной схеме. Изменяете размеры и уровень прорисовки 3D-модели, присваиваете материалы типа '''XRay Mtl''', после чего сохраняете модель на жестком диске в формате OBJ под любым названием и подгружаете геометрию и текстуры в редактор «Сталкера» LevelEditor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
Статью создал: [[ Алексей &amp;quot;Старпом&amp;quot; Макаренков]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:Конфигурационные файлы]][[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372695837_8705870_46d7999d53.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372695837 8705870 46d7999d53.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372695837_8705870_46d7999d53.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:54:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372695356_1837202_2938b25eac.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372695356 1837202 2938b25eac.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372695356_1837202_2938b25eac.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:53:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372695356_4204821_2b0ac80840.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372695356 4204821 2b0ac80840.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372695356_4204821_2b0ac80840.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:52:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372694454_5850427_f6efb1f7ac.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372694454 5850427 f6efb1f7ac.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372694454_5850427_f6efb1f7ac.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:51:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372694453_4275472_1917ba9ace.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372694453 4275472 1917ba9ace.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372694453_4275472_1917ba9ace.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:51:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372693129_9156219_de95e69683.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372693129 9156219 de95e69683.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372693129_9156219_de95e69683.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:38:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372692683_2357179_d74ecf8010.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372692683 2357179 d74ecf8010.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372692683_2357179_d74ecf8010.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:32:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372692683_4470488_f02a02153e.jpg</id>
		<title>Файл:H 1372692683 4470488 f02a02153e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:H_1372692683_4470488_f02a02153e.jpg"/>
				<updated>2017-02-24T04:31:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0</id>
		<title>Создание Cube Map текстуры неба</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_Cube_Map_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D0%BD%D0%B5%D0%B1%D0%B0"/>
				<updated>2017-02-23T23:05:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: загрузил превьюшки&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы сделаем CubeMap текстуру неба из текстуры 360 digital sky, которые не сложно найти в интернете [http://www.1000skies.com вот такие], например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы нам понадобяться Adobe Photoshop любой версии с [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html &amp;gt;&amp;gt; DDS plugin &amp;gt;&amp;gt;] для сохранения в DDS, Autodesk Maya 8,5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка текстуры ==&lt;br /&gt;
Готовим текстуру 360 Degree Sky следующим образом: &lt;br /&gt;
* берёте текстуру 360 Degree Sky из интернета (или делаете сами, если умеете)&lt;br /&gt;
* в Photoshop (или в другом редакторе) прибавляете снизу пустую полосу высотой, равной высоте текстуры (высота изображения удваивается). Лучше, если от полосы идёт плавный градиент толщиной в 16-32 px на усмотрение.&lt;br /&gt;
[[Файл:66507.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
== Работа с Maya ==&lt;br /&gt;
=== Подготовка ===&lt;br /&gt;
для этого нам понадобится вот этот файл: [https://yadi.sk/d/b3M7kk_Q3EMjeK &amp;gt;&amp;gt; SkyRoom.mb &amp;gt;&amp;gt;] (автор - xroo)&lt;br /&gt;
* открываем этот хорошенький файлик&lt;br /&gt;
* находим материал, который наложен на большой шарик, и меняем ему текстуру.&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Кликаем пункт меню (сверху) Window =&amp;gt; Rendering Editors =&amp;gt; Multilister. В нём два раздела: сверху материалы, снизу текстуры.&lt;br /&gt;
:* Щёлкаем дважды по текстуре (она там одна) и в главном окне открывается боковая панель. Там напротив надписи Image name щёлкаем по значку папки и находим свою текстуру.&lt;br /&gt;
[[Файл:11cec.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рендеринг ===&lt;br /&gt;
Рендерим и сохраняем по очереди изображения с камер Camera1, Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для чайников:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* Под меню сверху есть выпадающий список с пунктами Animation/Polygons/Surfaces... В нём выбираем Rendering - главное меню меняется.&lt;br /&gt;
:* Жмём Rendering =&amp;gt; Render Current Frame - происходит рендеринг текущей камеры. Если рендеринг всё не останавливается, жмём Esc - он остановится не завершённым.&lt;br /&gt;
:* Для открытия настроек жмём Options =&amp;gt; Render Settings и там в рвзделе Image Size в пунктах Width и Height выставляем что-то большое, например 2048х2048.&lt;br /&gt;
:* Выбираем пункт меню Render =&amp;gt; Render =&amp;gt; Camera1 и ждём пока рендеринг закончится. Когда он закончился, жмём File =&amp;gt; Save image и сохраняем изображение под номером 1 в png, tga или tiff - что-нибудь беспотерьное.&lt;br /&gt;
:* проделываем предыдущий пункт с Camera2, Camera3, Camera4, Camera5.&lt;br /&gt;
[[Файл:Cb76c.jpg|600px]] [[Файл:08676.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Собираем CubeMap ==&lt;br /&gt;
=== Сборка ===&lt;br /&gt;
* В Photoshop (или чём-нибудь ещё) делаем картинку такую, чтобы ширина была в 6 раз больше высоты, а высота равнялась степени двойки (например 512 или 1024)&lt;br /&gt;
* составляем 5 наших полученных картинок в таком порядке: 2, 4, 5, пустое квадратное поле, 3, 1. Это соответствует сторонам: Восток, Запад, Верх, Низ, Север, Юг - в игре. Пустое поле лучше выкрасить в цвет той полосы из 1-го шага.&lt;br /&gt;
[[Файл:7827d.jpg|500px]]&lt;br /&gt;
=== Экспорт ===&lt;br /&gt;
* Сохраняем полученную картинку в DDS в папку textures/sky/, выбрав тип текстуры Cube Map и тип сжатия DXT1.&lt;br /&gt;
[[Файл:81abb.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:81abb.jpg</id>
		<title>Файл:81abb.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:81abb.jpg"/>
				<updated>2017-02-23T23:04:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:7827d.jpg</id>
		<title>Файл:7827d.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:7827d.jpg"/>
				<updated>2017-02-23T23:03:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:08676.jpg</id>
		<title>Файл:08676.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:08676.jpg"/>
				<updated>2017-02-23T23:02:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cb76c.jpg</id>
		<title>Файл:Cb76c.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:Cb76c.jpg"/>
				<updated>2017-02-23T23:02:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:11cec.jpg</id>
		<title>Файл:11cec.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:11cec.jpg"/>
				<updated>2017-02-23T23:00:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:66507.jpg</id>
		<title>Файл:66507.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB:66507.jpg"/>
				<updated>2017-02-23T22:55:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B2_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E</id>
		<title>Добавляем текст в главное меню</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B2_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E"/>
				<updated>2017-02-10T10:23:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Отмена правки 14876, сделанной участником 77.37.157.90 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для создания текста в главном меню нам понадобится два файла ui_main_menu.script (gamedata\scripts) и ui_mm_main.xml (gamedata\config\ui).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в ui_main_menu.script и находим там:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:InitControls()&lt;br /&gt;
	self:Init(0,0,1024,768)			  &lt;br /&gt;
    local xml = CScriptXmlInit()&lt;br /&gt;
    xml:ParseFile(&amp;quot;ui_mm_main.xml&amp;quot;)&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;back_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;background&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;fire_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga(&amp;quot;shniaga_wnd&amp;quot;,self);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	self.message_box = CUIMessageBoxEx()&lt;br /&gt;
	self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;)	&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;) в следущей строке пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
	local _ver = xml:InitStatic(&amp;quot;static_version&amp;quot;,self)&lt;br /&gt;
	local mm = _G.main_menu.get_main_menu()&lt;br /&gt;
	_ver:SetText ( &amp;quot;ПРИМЕР:\'Тут может быть любой ваш тест!\'  v&amp;quot; .. mm:GetGSVer())&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получится так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:InitControls()&lt;br /&gt;
	self:Init(0,0,1024,768)			  &lt;br /&gt;
    local xml = CScriptXmlInit()&lt;br /&gt;
    xml:ParseFile(&amp;quot;ui_mm_main.xml&amp;quot;)&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;back_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;background&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;fire_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga(&amp;quot;shniaga_wnd&amp;quot;,self);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	self.message_box = CUIMessageBoxEx()&lt;br /&gt;
	self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	local _ver = xml:InitStatic(&amp;quot;static_version&amp;quot;,self)&lt;br /&gt;
	local mm = _G.main_menu.get_main_menu()&lt;br /&gt;
	_ver:SetText ( &amp;quot;Покинутая Зона mod \'Автор мода: vavilov8 game-stalker.ucoz.org\'  v&amp;quot; .. mm:GetGSVer())&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее заходим в ui_mm_main.xml и находим там&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;static_version x=&amp;quot;375&amp;quot; y=&amp;quot;740&amp;quot; width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;30&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text align=&amp;quot;r&amp;quot; font=&amp;quot;letterica16&amp;quot; r=&amp;quot;237&amp;quot; g=&amp;quot;28&amp;quot; b=&amp;quot;36&amp;quot; complex_mode=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/static_version&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там где r=&amp;quot;237, g=&amp;quot;28, b=&amp;quot;36 это цвета их можно поменять на любой другой, достаточно просто открыть палитру цветов в paint и выбрать такой какой надо r=&amp;quot; это красный g=&amp;quot; это зеленый b=&amp;quot; синий. Все картику можете посмотреть http://game-stalker.ucoz.org/text_v_main_menu.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: vavilov8&lt;br /&gt;
Поправил: Fireman3000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Trash]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2017-02-09T21:26:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Отмена правки 14865, сделанной участником 77.37.156.23 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload. Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
*Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
*А для World модели просто создаете дополнительные джоинты не суть важно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter &amp;lt;!-- закомментировано![-omf] --&amp;gt; -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [[3dsmax._Создание_HUD-модели_оружия|этой статье]].&lt;br /&gt;
А о настройке конфигов в [[Редактирование_оружия|этой]] и [[Создание_нового_оружия|этой]] статьях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== От автора ==&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
Удачи вам в ваших творческих свершениях!&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу - дополните эту статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнение: редактирование моделей ТЧ ==&lt;br /&gt;
К сожалению, описанный выше способ не сработает при редактировании моделей '''ТЧ''' – по двум причинам:&lt;br /&gt;
*в '''Milkshape''' если просто добавить кости с помощью инструмента '''Joint''' – при просмотре анимаций модель завяжется в узел;&lt;br /&gt;
*при импорте анимаций '''SDK''' выдаст нечто наподобие «''не могу найти кость &amp;lt;bone_name&amp;gt; в анимации &amp;lt;animation_name&amp;gt;''» и, соответственно, откажется импортировать.&lt;br /&gt;
Придется действовать по-другому. Из инструментов, кроме выше перечисленного, понадобится [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor'''].&lt;br /&gt;
=== Порядок действий: ===&lt;br /&gt;
'''1.''' Создаем копию исходной модели.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' В копии добавляем нужные кости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding_bones_001.jpg‎]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' Добавленные кости поварачиваем на '''-90''' градусов по оси Х относительно родительской кости (далее станет видно для чего). К сожалению поворот костей в '''Milkshape''' работает как-то странно – поэтому придется вручную разместить кости так, как будто всю совокупность костей повернули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding bones 002.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' С помощью '''Hierarchy Editor'''’а в копии отсоединяем старшую из созданных костей от ее родителя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding bones 003.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''5.''' Всю изначальную геометрию и весь изначальный скелет в копии удаляем (таким образом должны остаться только созданные кости).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''6.''' Открываем оригинал и подгружаем ('''Merge''') копию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''7.''' В оригинале модели с помощью '''Hierarchy Editor'''’а привязываем созданные кости к нужным родителям.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding_bones_001.jpg‎]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как видим, совокупность созданных костей повернулась на '''+90''' градусов и оказалась расположена там, где требовалось. Сохраняем (+ экспортируем в '''.object''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''8.''' Поочередно импортируем и пересохраняем с измененным скелетом все анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого из полученных '''.object''' и '''.skl''' файлов в '''SDK''' как обычно собираем модель. Теперь к созданным костям спокойно можно присоединять аддоны – анимации будут корректны, аддоны будут одеваться/сниматься.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пояснение:'' процесс «создание костей – отсоединение – удаление исходной геометрии и скелета – объединение моделей – присоединение костей» необходим для решения первой из указанных проблем – завязывания модели в узел. Вторая проблема решается пересохранением всех анимаций.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важное замечание:'' для того, чтобы съемные аддоны работали корректно, созданным костям нужно дать стандартные имена:&lt;br /&gt;
*'''wpn_silencer''' – для глушителя;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''wpn_scope''' – для оптического прицела;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''wpn_grenade_launcher''' и '''wpn_grenade''' – для подствольного гранатомета (возможно понадобятся еще кости – для прицела и спускового крючка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор:''' [[Участник:Ya.D|Ya.D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Дополнил:''' [[Участник:Geoset|Geoset]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Один из способов создание новых аномалий</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2017-02-09T21:25:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Отмена правки 14866, сделанной участником 77.37.156.23 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Вступление ==&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам как создать новые аномалии с разными свойствами при этом не создавая им новый конфиг. Приступим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
Возьмем для примера аномалию &amp;quot;Трамплин&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zone_mosquito_bald]&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito bald&amp;quot;&lt;br /&gt;
$prefetch 		= 16&lt;br /&gt;
class			= ZS_MBALD&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.3;0.5 ;0.1&lt;br /&gt;
effective_radius	= 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type			= 1&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound			= zone_mosquito_bald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;postprocess		= mosquito_bald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
BirthProbability	= 0.1&lt;br /&gt;
hit_type			= strike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
min_start_power		= 0.99&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.00&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
period				= 1&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_particles		= anomaly2\bold_idle&lt;br /&gt;
blowout_particles	= anomaly2\gravity_blast_01&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravity_entrance_small&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound			= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		;постоянный звук&lt;br /&gt;
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	&lt;br /&gt;
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time		= 50;100&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500	&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light_time		= 200&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_particles_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  	= 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time	= 1000		;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= false&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light		= on&lt;br /&gt;
light_color		    = 0.5,0.4,0.3&lt;br /&gt;
light_range		    = 30.0&lt;br /&gt;
light_time 		    = 0.9;0.35&lt;br /&gt;
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light			= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visible_by_detector = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;рождение артефактов &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefacts		= af_medusa,0.7, af_cristall_flower, 0.25,af_night_star, 0.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;во время срабатывания в online&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_spawn_probability = 0.09				;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт&lt;br /&gt;
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast	;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)&lt;br /&gt;
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast		;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_out_power = 50			;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении&lt;br /&gt;
artefact_spawn_height = 3		;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind		= on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 300&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 501; 899&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_mosquito_bald_weak]:zone_mosquito_bald&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito bald_weak&amp;quot;&lt;br /&gt;
awaking_time		= 80;100&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.1&lt;br /&gt;
effective_radius	= 0.65 &lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent= 0.6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefacts		= af_medusa,0.8, af_cristall_flower, 0.2,af_night_star, 0.0&lt;br /&gt;
BirthProbability	= 0.1&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
min_start_power		= 0.49&lt;br /&gt;
max_start_power		= 0.5&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
period				= 1&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 1&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&lt;br /&gt;
artefact_spawn_rnd	= 50  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= false&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Не производящая артефактов слабая аномалия&lt;br /&gt;
[zone_mosquito_bald_weak_noart]:zone_mosquito_bald_weak&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito bald_weak_noart&amp;quot;&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = off&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_mosquito_bald_average]:zone_mosquito_bald&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito bald_average&amp;quot;&lt;br /&gt;
awaking_time		= 50&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.2&lt;br /&gt;
effective_radius	= 0.75 &lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent= 0.8&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefacts		= af_medusa,0.6, af_cristall_flower, 0.4,af_night_star, 0.0&lt;br /&gt;
BirthProbability	= 0.1&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
min_start_power		= 1.19&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.20&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
period				= 1&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 1&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 1&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&lt;br /&gt;
artefact_spawn_rnd	= 70  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= false&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito bald_strong&amp;quot;&lt;br /&gt;
awaking_time		= 30&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500	&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.2&lt;br /&gt;
effective_radius	= 0.8 &lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent= 0.85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefacts		= af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2&lt;br /&gt;
BirthProbability	= 0.1&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
min_start_power		= 1.99&lt;br /&gt;
max_start_power		= 2.00&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
period				= 1&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 1&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 2&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&lt;br /&gt;
artefact_spawn_rnd	= 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Не производящая артефактов слабая аномалия&lt;br /&gt;
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito_bald_strong_noart&amp;quot;&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = off&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zone_sarcofag]&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group_zone&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\sarcofag zone&amp;quot;&lt;br /&gt;
$prefetch 		= 16&lt;br /&gt;
class			= Z_MBALD&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.3;0.5 ;0.1&lt;br /&gt;
effective_radius	= 0.85 ;размер радиуса в процентах от оригинального, где действует зона&lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent	= 0.75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_anomaly_type			= 1&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 13&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sound			= zone_mosquito_bald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
postprocess		= mosquito_bald&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;рождение артефактов &lt;br /&gt;
artefacts		= &lt;br /&gt;
BirthProbability	= 0.0&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_type			= strike&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
min_start_power		= 1.69&lt;br /&gt;
max_start_power		= 1.70&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
period				= 1&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_particles		= anomaly2\bold_idle_sarkofag&lt;br /&gt;
blowout_particles	= anomaly2\bold_sarkofag_blast&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_small_particles			= hit_fx\hit_metal_02&lt;br /&gt;
hit_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_blood2&lt;br /&gt;
idle_small_particles		= anomaly2\gravity_damage_01_smoke&lt;br /&gt;
idle_big_particles			= anomaly2\gravity_damage_02_smoke&lt;br /&gt;
entrance_small_particles	= anomaly2\gravity_entrance_small&lt;br /&gt;
entrance_big_particles		= anomaly2\gravity_entrance_big ;anomaly2\gravity_entrance_big&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_sound			= anomaly\gravi_rumble1; ambient\fx2		;постоянный звук&lt;br /&gt;
blowout_sound		= anomaly\anomaly_gravy_blast1; anomaly_gravy_blast01	;во время выброса(удара) в центре аномалии	&lt;br /&gt;
hit_sound			= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;на персонаже, когда тот получает хит&lt;br /&gt;
entrance_sound		= anomaly\anomaly_gravy_hit1								;при попадании объекта в аномалию&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
awaking_time		= 50;100&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500	&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light_time		= 200&lt;br /&gt;
blowout_explosion_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_particles_time	= 200&lt;br /&gt;
blowout_sound_time  	= 100&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_time		= 5000		;время игнорирования неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_time_small	= 5000		;время игнорирования маленького неживого объекта в зоне (-1 если не нужно)&lt;br /&gt;
disable_idle_time	= 100		;время отключения idle партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ignore_nonalive		= false&lt;br /&gt;
ignore_small		= true&lt;br /&gt;
ignore_artefacts	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_light		= on&lt;br /&gt;
light_color		    = 0.5,0.4,0.3&lt;br /&gt;
light_range		    = 30.0&lt;br /&gt;
light_time 		    = 0.9;0.35&lt;br /&gt;
light_height		= 1.5			;подъем источника света на высоту&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
idle_light			= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visible_by_detector = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefact_spawn_probability = 0.00				;вероятность, что во время срабатывания аномалии будет рожден артефакт&lt;br /&gt;
artefact_spawn_particles = anomaly2\pux_blast	;партиклы, которые отыграются на месте рождения артефакта (опционально)&lt;br /&gt;
artefact_born_sound =  anomaly\pux_blast		;звук, который отыграются на месте рождения артефакта (опционально)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_out_power = 50			;импульс с которым артефакт будет выброшен из зоны в произвольном направлении&lt;br /&gt;
artefact_spawn_height = 3		;(м) высота на центром зоны где будет рожден артефакт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;; ветер&lt;br /&gt;
blowout_wind		= off&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_start     = 0&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_peak      = 300&lt;br /&gt;
blowout_wind_time_end		= 501; 899&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 0.5			;сила поднимаего ветра (от 0 до 1), в момент blowout_wind_time_peak&amp;lt;/ini&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы видим три основных секции:&lt;br /&gt;
zone_mosquito_bald_weak - слабый трамплин,&lt;br /&gt;
zone_mosquito_bald_average - средний трамплин,&lt;br /&gt;
zone_mosquito_bald_strong - сильный трамплин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я сделаю так, что сильный трамплин будет разрывать на куски подобно &amp;quot;Воронке&amp;quot;. Для этого найдем секцию [zone_mosquito_bald_strong] и добавим после $spawn = &amp;quot;zones\mosquito bald_strong&amp;quot; строчку &amp;quot;class = ZS_GALAN&amp;quot;(без кавычек). Должно получиться так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito bald_strong&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                   = ZS_GALAN&lt;br /&gt;
awaking_time		= 30&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500	&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.2&lt;br /&gt;
effective_radius	= 0.8 &lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent= 0.85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefacts		= af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2&lt;br /&gt;
BirthProbability	= 0.1&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
min_start_power		= 1.99&lt;br /&gt;
max_start_power		= 2.00&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
period				= 1&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 1&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 2&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&lt;br /&gt;
artefact_spawn_rnd	= 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Не производящая артефактов слабая аномалия&lt;br /&gt;
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito_bald_strong_noart&amp;quot;&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = off&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю вы догадались, что класс &amp;quot;ZS_GALAN&amp;quot; мы взяли у воронки, можно сказать поменяв класс мы дали сильному трамплину свойство воронки разрывать на части. Но не спешите тестировать в игре! Мы забыли добавить некоторые параметры присущие воронке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;tearing_particles	=anomaly2\body_tear_00 &lt;br /&gt;
torn_particles          =anomaly2\body_tear_01 &lt;br /&gt;
body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 		0		;сила импульса втягивания (для тела 100кг)&lt;br /&gt;
throw_out_impulse			=		4000;		;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive		        = 		0	        ;сила импульса втягивания для живых&lt;br /&gt;
throw_in_atten				= 		2;8	        ;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent		        = 		0.8		;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_height				= 0	        ;высота подъема телекинеза &lt;br /&gt;
time_to_tele			        = 5000		;время деражания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
accamulate_time		                = 1000 ;10;200&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция должна выглядеть вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[zone_mosquito_bald_strong]:zone_mosquito_bald&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito bald_strong&amp;quot;&lt;br /&gt;
class			= ZS_GALAN&lt;br /&gt;
awaking_time		= 30&lt;br /&gt;
blowout_time		= 500	&lt;br /&gt;
accamulate_time		= 49&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hit_impulse_scale	= 0.2&lt;br /&gt;
effective_radius	= 0.8 &lt;br /&gt;
actor_blowout_radius_percent= 0.85&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
artefacts		= af_medusa,0.2, af_cristall_flower, 0.6,af_night_star, 0.2&lt;br /&gt;
BirthProbability	= 0.1&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------- Anomaly settings -----------------------&lt;br /&gt;
min_start_power		= 1.99&lt;br /&gt;
max_start_power		= 2.00&lt;br /&gt;
attenuation			= 1&lt;br /&gt;
period				= 1&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 1&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 2&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&lt;br /&gt;
artefact_spawn_rnd	= 90  ;вероятность заспавнить артефакт в процентах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tearing_particles	=anomaly2\body_tear_00&lt;br /&gt;
torn_particles      =anomaly2\body_tear_01&lt;br /&gt;
body_tearing_sound	= anomaly\anomaly_body_tear_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;параметры телекинеза для зоны&lt;br /&gt;
throw_in_impulse			= 		0		    ;сила импульса втягивания (для тела 100кг)&lt;br /&gt;
throw_out_impulse			=		4000;		;сила выбрасывания взрывом&lt;br /&gt;
throw_in_impulse_alive		        = 		0	        ;сила импульса втягивания для живых&lt;br /&gt;
throw_in_atten				= 		2;8			;коэфф. затягивания (чем меньше, тем плавнее затягивает)&lt;br /&gt;
blowout_radius_percent		        = 		0.8		    ;радиус (в процентах от всего радиуса) непосредственно выброса&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tele_height				= 0;	3.5	;высота подъема телекинеза &lt;br /&gt;
time_to_tele			        = 5000		;время деражания объекта в воздухе&lt;br /&gt;
tele_pause				= 5000		;пауза перед тем как снова поднять упавший объект&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
accamulate_time		                = 1000 ;10;200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blowout_wind_power			= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; Не производящая артефактов слабая аномалия&lt;br /&gt;
[zone_mosquito_bald_strong_noart]:zone_mosquito_bald_strong&lt;br /&gt;
$spawn 			= &amp;quot;zones\mosquito_bald_strong_noart&amp;quot;&lt;br /&gt;
spawn_blowout_artefacts = off&lt;br /&gt;
min_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
max_artefact_count	= 0&lt;br /&gt;
artefact_spawn_idle	= 24  ;насколько часто спонить артефакты в офлайне, в часах&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готово! Теперь можно тестировать. Вот скрин где можно найти сильный трамплин.&lt;br /&gt;
http://rghost.ru/57862663/image.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Несколько слов ==&lt;br /&gt;
Таким образом не создавая нового конфига можно редактировать уже известные нам секции и подгонять их под свой вкус.&lt;br /&gt;
Можно изменять эффекты, звук, задержку перед разрядкой нужной нам секции не опасаясь что это отразится на &amp;quot;донорной аномалии&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Возможно такая статья уже есть, так что сильно не ругайте.&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BE%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Добавление новых графических опций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%B3%D1%80%D0%B0%D1%84%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D1%85_%D0%BE%D0%BF%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2017-02-09T21:25:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Отмена правки 14867, сделанной участником 77.37.156.23 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Будем учиться добавлять новые опции в меню графики. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Нам понадобятся файлы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''user.ltx'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''ui_mm_opt_video.script'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''ui_mm_opt_video_adv.script'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''ui_mm_opt.xml'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;'''ui_st_mm.xml'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала, идём в '''user.ltx''' и ищем там графические параметры. &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;_preset Extreme&lt;br /&gt;
ai_use_torch_dynamic_lights on&lt;br /&gt;
unbindall&lt;br /&gt;
bind left kLEFT&lt;br /&gt;
bind right kRIGHT&lt;br /&gt;
bind up kUP&lt;br /&gt;
bind down kDOWN&lt;br /&gt;
bind jump kSPACE&lt;br /&gt;
bind crouch kLCONTROL&lt;br /&gt;
bind accel kLSHIFT&lt;br /&gt;
bind sprint_toggle kX&lt;br /&gt;
bind forward kW&lt;br /&gt;
bind back kS&lt;br /&gt;
bind lstrafe kA&lt;br /&gt;
bind rstrafe kD&lt;br /&gt;
bind llookout kQ&lt;br /&gt;
bind rlookout kE&lt;br /&gt;
bind cam_zoom_in kADD&lt;br /&gt;
bind cam_zoom_out kSUBTRACT&lt;br /&gt;
bind torch kL&lt;br /&gt;
bind night_vision kN&lt;br /&gt;
bind wpn_1 k1&lt;br /&gt;
bind wpn_2 k2&lt;br /&gt;
bind wpn_3 k3&lt;br /&gt;
bind wpn_4 k4&lt;br /&gt;
bind wpn_5 k5&lt;br /&gt;
bind wpn_6 k6&lt;br /&gt;
bind artefact k7&lt;br /&gt;
bind wpn_next kY&lt;br /&gt;
bind wpn_fire mouse1&lt;br /&gt;
bind wpn_zoom mouse2&lt;br /&gt;
bind wpn_reload kR&lt;br /&gt;
bind wpn_func kV&lt;br /&gt;
bind wpn_firemode_prev k9&lt;br /&gt;
bind wpn_firemode_next k0&lt;br /&gt;
bind pause kPAUSE&lt;br /&gt;
bind drop kG&lt;br /&gt;
bind use kF&lt;br /&gt;
bind scores kTAB&lt;br /&gt;
bind chat kCOMMA&lt;br /&gt;
bind chat_team kPERIOD&lt;br /&gt;
bind screenshot kF12&lt;br /&gt;
bind quit kESCAPE&lt;br /&gt;
bind console kGRAVE&lt;br /&gt;
bind inventory kI&lt;br /&gt;
bind buy_menu kB&lt;br /&gt;
bind skin_menu kO&lt;br /&gt;
bind team_menu kU&lt;br /&gt;
bind active_jobs kP&lt;br /&gt;
bind map kM&lt;br /&gt;
bind contacts kH&lt;br /&gt;
bind vote_begin kF5&lt;br /&gt;
bind vote kF6&lt;br /&gt;
bind vote_yes kF7&lt;br /&gt;
bind vote_no kF8&lt;br /&gt;
bind speech_menu_0 kC&lt;br /&gt;
bind speech_menu_1 kZ&lt;br /&gt;
bind use_bandage kRBRACKET&lt;br /&gt;
bind use_medkit kLBRACKET&lt;br /&gt;
bind quick_save kF6&lt;br /&gt;
bind quick_load kF7&lt;br /&gt;
cam_inert 0.&lt;br /&gt;
cam_slide_inert 0.25&lt;br /&gt;
cl_cod_pickup_mode 1&lt;br /&gt;
cl_dynamiccrosshair on&lt;br /&gt;
g_always_run on&lt;br /&gt;
g_autopickup on&lt;br /&gt;
g_backrun on&lt;br /&gt;
g_corpsenum 10&lt;br /&gt;
g_eventdelay 0&lt;br /&gt;
g_game_difficulty gd_novice&lt;br /&gt;
hud_crosshair on&lt;br /&gt;
hud_crosshair_dist off&lt;br /&gt;
hud_info on&lt;br /&gt;
hud_weapon on&lt;br /&gt;
load_last_save all&lt;br /&gt;
mm_mm_net_srv_dedicated off&lt;br /&gt;
mm_net_con_publicserver off&lt;br /&gt;
mm_net_con_spectator 20&lt;br /&gt;
mm_net_con_spectator_on off&lt;br /&gt;
mm_net_filter_empty on&lt;br /&gt;
mm_net_filter_full on&lt;br /&gt;
mm_net_filter_listen on&lt;br /&gt;
mm_net_filter_pass on&lt;br /&gt;
mm_net_filter_wo_ff on&lt;br /&gt;
mm_net_filter_wo_pass on&lt;br /&gt;
mm_net_srv_gamemode st_deathmatch&lt;br /&gt;
mm_net_srv_maxplayers 32&lt;br /&gt;
mm_net_srv_name MICROSOF-80B663&lt;br /&gt;
mm_net_srv_reinforcement_type 1&lt;br /&gt;
mm_net_weather_rateofchange 1.&lt;br /&gt;
mouse_invert off&lt;br /&gt;
mouse_sens 0.12&lt;br /&gt;
net_cl_icurvesize 0&lt;br /&gt;
net_cl_icurvetype 0&lt;br /&gt;
net_cl_interpolation 0.&lt;br /&gt;
net_cl_log_data off&lt;br /&gt;
net_dbg_dump_export_obj 0&lt;br /&gt;
net_dbg_dump_import_obj 0&lt;br /&gt;
net_dbg_dump_update_read 0&lt;br /&gt;
net_dbg_dump_update_write 0&lt;br /&gt;
net_dedicated_sleep 5&lt;br /&gt;
net_sv_gpmode 0&lt;br /&gt;
net_sv_log_data off&lt;br /&gt;
net_sv_pending_lim 3&lt;br /&gt;
net_sv_update_rate 30&lt;br /&gt;
ph_frequency 100.00000&lt;br /&gt;
ph_iterations 38&lt;br /&gt;
r1_dlights on&lt;br /&gt;
r1_dlights_clip 75.&lt;br /&gt;
r1_glows_per_frame 16&lt;br /&gt;
r1_lmodel_lerp 0.1&lt;br /&gt;
r1_pps_u 0.&lt;br /&gt;
r1_pps_v 0.&lt;br /&gt;
r1_ssa_lod_a 64.&lt;br /&gt;
r1_ssa_lod_b 48.&lt;br /&gt;
r1_tf_mipbias 0.&lt;br /&gt;
r2_aa off&lt;br /&gt;
r2_aa_break 0.800000,0.500000,0.000000&lt;br /&gt;
r2_aa_kernel 0.5&lt;br /&gt;
r2_aa_weight 0.250000,0.250000,0.000000&lt;br /&gt;
r2_allow_r1_lights off&lt;br /&gt;
r2_gi off&lt;br /&gt;
r2_gi_clip 0.001&lt;br /&gt;
r2_gi_depth 1&lt;br /&gt;
r2_gi_photons 16&lt;br /&gt;
r2_gi_refl 0.9&lt;br /&gt;
r2_gloss_factor 1.5&lt;br /&gt;
r2_ls_bloom_fast off&lt;br /&gt;
r2_ls_bloom_kernel_b 0.7&lt;br /&gt;
r2_ls_bloom_kernel_g 3.&lt;br /&gt;
r2_ls_bloom_kernel_scale 0.7&lt;br /&gt;
r2_ls_bloom_speed 100.&lt;br /&gt;
r2_ls_bloom_threshold 0.001&lt;br /&gt;
r2_ls_depth_bias -0.0003&lt;br /&gt;
r2_ls_depth_scale 1.00001&lt;br /&gt;
r2_ls_dsm_kernel 0.7&lt;br /&gt;
r2_ls_psm_kernel 0.7&lt;br /&gt;
r2_ls_squality 1.&lt;br /&gt;
r2_ls_ssm_kernel 0.7&lt;br /&gt;
r2_mblur 0.&lt;br /&gt;
r2_parallax_h 0.02&lt;br /&gt;
r2_slight_fade 0.3333&lt;br /&gt;
r2_ssa_lod_a 64.&lt;br /&gt;
r2_ssa_lod_b 48.&lt;br /&gt;
r2_sun on&lt;br /&gt;
r2_sun_depth_far_bias -0.00001&lt;br /&gt;
r2_sun_depth_far_scale 1.&lt;br /&gt;
r2_sun_depth_near_bias 0.00001&lt;br /&gt;
r2_sun_depth_near_scale 1.&lt;br /&gt;
r2_sun_details off&lt;br /&gt;
r2_sun_focus on&lt;br /&gt;
r2_sun_lumscale 1.&lt;br /&gt;
r2_sun_lumscale_amb 0.5&lt;br /&gt;
r2_sun_lumscale_hemi 1.&lt;br /&gt;
r2_sun_near 12.&lt;br /&gt;
r2_sun_near_border 0.75&lt;br /&gt;
r2_sun_tsm on&lt;br /&gt;
r2_sun_tsm_bias -0.01&lt;br /&gt;
r2_sun_tsm_proj 0.3&lt;br /&gt;
r2_tf_mipbias 0.&lt;br /&gt;
r2_tonemap on&lt;br /&gt;
r2_tonemap_adaptation 1.&lt;br /&gt;
r2_tonemap_amount 0.7&lt;br /&gt;
r2_tonemap_lowlum 0.0001&lt;br /&gt;
r2_tonemap_middlegray 0.6&lt;br /&gt;
r2_wait_sleep 0&lt;br /&gt;
r2_zfill off&lt;br /&gt;
r2_zfill_depth 0.5&lt;br /&gt;
r2em 2.2&lt;br /&gt;
r__detail_density 0.2&lt;br /&gt;
r__geometry_lod 1.&lt;br /&gt;
r__supersample 2&lt;br /&gt;
r__tf_aniso 16&lt;br /&gt;
renderer renderer_r2&lt;br /&gt;
rs_c_brightness 1.&lt;br /&gt;
rs_c_contrast 1.&lt;br /&gt;
rs_c_gamma 1.&lt;br /&gt;
rs_fullscreen on&lt;br /&gt;
rs_refresh_60hz on&lt;br /&gt;
rs_stats off&lt;br /&gt;
rs_v_sync off&lt;br /&gt;
rs_vis_distance 1.&lt;br /&gt;
snd_acceleration on&lt;br /&gt;
snd_cache_size 16&lt;br /&gt;
snd_efx on&lt;br /&gt;
snd_targets 24&lt;br /&gt;
snd_volume_eff 1.&lt;br /&gt;
snd_volume_music 1.&lt;br /&gt;
sv_anomalies_enabled 1&lt;br /&gt;
sv_anomalies_length 3&lt;br /&gt;
sv_artefact_respawn_delta 30&lt;br /&gt;
sv_artefact_spawn_force 0&lt;br /&gt;
sv_artefact_stay_time 3&lt;br /&gt;
sv_artefacts_count 10&lt;br /&gt;
sv_auto_team_balance 0&lt;br /&gt;
sv_auto_team_swap 1&lt;br /&gt;
sv_bearercantsprint 1&lt;br /&gt;
sv_client_reconnect_time 60&lt;br /&gt;
sv_console_update_rate 1&lt;br /&gt;
sv_dedicated_server_update_rate 100&lt;br /&gt;
sv_dmgblockindicator 1&lt;br /&gt;
sv_dmgblocktime 0&lt;br /&gt;
sv_forcerespawn 0&lt;br /&gt;
sv_fraglimit 10&lt;br /&gt;
sv_friendly_indicators 0&lt;br /&gt;
sv_friendly_names 0&lt;br /&gt;
sv_friendlyfire 1.&lt;br /&gt;
sv_hail_to_winner_time 7&lt;br /&gt;
sv_max_ping_limit 2000&lt;br /&gt;
sv_pda_hunt 1&lt;br /&gt;
sv_reinforcement_time 0&lt;br /&gt;
sv_remove_corpse 1&lt;br /&gt;
sv_remove_weapon 1&lt;br /&gt;
sv_returnplayers 1&lt;br /&gt;
sv_rpoint_freeze_time 0&lt;br /&gt;
sv_shieldedbases 1&lt;br /&gt;
sv_spectr_firsteye 1&lt;br /&gt;
sv_spectr_freefly 0&lt;br /&gt;
sv_spectr_freelook 1&lt;br /&gt;
sv_spectr_lookat 1&lt;br /&gt;
sv_spectr_teamcamera 1&lt;br /&gt;
sv_statistic_collect 1&lt;br /&gt;
sv_statistic_save_auto 0&lt;br /&gt;
sv_teamkill_limit 3&lt;br /&gt;
sv_teamkill_punish 1&lt;br /&gt;
sv_timelimit 0&lt;br /&gt;
sv_vote_enabled 255&lt;br /&gt;
sv_vote_participants 0&lt;br /&gt;
sv_vote_quota 0.51&lt;br /&gt;
sv_vote_time 1.&lt;br /&gt;
sv_warm_up 0&lt;br /&gt;
texture_lod 0&lt;br /&gt;
vid_mode 1280x1024&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Это мой полный. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Возмём к примеру графический параметр '''r2_gi'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Префикс r2 означает что он будет работать только на полном динамическом освещении.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Далее идём в файл '''ui_mm_opt_video_adv.script &lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;class &amp;quot;opt_video_adv&amp;quot; (CUIWindow)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function opt_video_adv:__init() super()&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function opt_video_adv:__finalize()&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function only_2_mode(ctrl, _id)&lt;br /&gt;
	local bEnabled	= _id==2&lt;br /&gt;
	ctrl:Enable		(bEnabled)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function only_12_mode(ctrl, _id)&lt;br /&gt;
	local bEnabled	= _id==1 or _id==2&lt;br /&gt;
	ctrl:Enable		(bEnabled)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function opt_video_adv:InitControls(x, y, xml, handler)&lt;br /&gt;
	local ctl&lt;br /&gt;
	self:Init									(x,y, 738, 416)&lt;br /&gt;
	self:SetAutoDelete							(true)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	self.bk			= xml:InitFrame				(&amp;quot;frame_videoadv&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
	self.scroll_v	= xml:InitScrollView		(&amp;quot;video_adv:scroll_v&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	local _st		= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_vis_dist&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitTrackBar							(&amp;quot;video_adv:track_vis_dist&amp;quot;,			_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_geometry_lod&amp;quot;,			_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitTrackBar							(&amp;quot;video_adv:track_geometry_lod&amp;quot;,		_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_detail_density&amp;quot;,		_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitTrackBar							(&amp;quot;video_adv:track_detail_density&amp;quot;,		_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_texture_lod&amp;quot;,			_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitTrackBar							(&amp;quot;video_adv:track_texture_lod&amp;quot;,			_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_aniso&amp;quot;,					_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitTrackBar							(&amp;quot;video_adv:track_aniso&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_ssample&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitTrackBar							(&amp;quot;video_adv:track_ssample&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_r2_sun&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
	ctl			= xml:InitCheck					(&amp;quot;video_adv:check_r2_sun&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
	handler.m_preconditions[ctl]		= only_2_mode&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_r2_sun_details&amp;quot;,		_st)&lt;br /&gt;
	ctl			= xml:InitCheck		(&amp;quot;video_adv:check_r2_sun_details&amp;quot;,		_st)&lt;br /&gt;
	handler.m_preconditions[ctl]		= only_2_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_light_distance&amp;quot;,		_st)&lt;br /&gt;
	ctl				= xml:InitTrackBar			(&amp;quot;video_adv:track_light_distance&amp;quot;,		_st)&lt;br /&gt;
	handler.m_preconditions[ctl]		= only_12_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st											= xml:InitStatic						(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_npc_torch&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitCheck								(&amp;quot;video_adv:check_npc_torch&amp;quot;,			_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_particles_distance&amp;quot;,	_st)&lt;br /&gt;
	ctl				= xml:InitTrackBar			(&amp;quot;video_adv:track_particles_distance&amp;quot;,	_st)&lt;br /&gt;
	handler.m_preconditions[ctl]		= only_12_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_vsync&amp;quot;,					_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitCheck								(&amp;quot;video_adv:check_vsync&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	_st				= xml:InitStatic			(&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
	xml:InitStatic								(&amp;quot;video_adv:cap_60hz&amp;quot;,					_st)&lt;br /&gt;
	xml:InitCheck								(&amp;quot;video_adv:check_60hz&amp;quot;,				_st)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	btn		= xml:Init3tButton					(&amp;quot;video_adv:btn_to_simply&amp;quot;,	self)	&lt;br /&gt;
	handler:Register							(btn, &amp;quot;btn_simply_graphic&amp;quot;)	&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Как нам хорошо видно, тут выписаны функции всех параметров в видео опциях игры. Обратите внимание, что существует два вида опции. Ползунок и кнопка. Ползунок используется для опций, где необходимо числовое вычисление. А кнопка, где функция работает &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;Копируем, вставляем с новым именем перед концом скрипта. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt; _st				= xml:InitStatic&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; (&amp;quot;video_adv:templ_item&amp;quot;,				self.scroll_v)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; xml:InitStatic&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;	(&amp;quot;video_adv:cap_r2gi&amp;quot;,					_st)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; xml:InitCheck&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; (&amp;quot;video_adv:check_r2gi&amp;quot;,				_st)&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переписываем вот так и вставляем перед&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;	btn		= xml:Init3tButton					(&amp;quot;video_adv:btn_to_simply&amp;quot;,	self)	&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Идём в''' ui_mm_opt.xml'''  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Вписываем в любое место каркас &lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;cap_r2gi x=&amp;quot;20&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;143&amp;quot; height=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text font=&amp;quot;letterica16&amp;quot; r=&amp;quot;215&amp;quot; g=&amp;quot;195&amp;quot; b=&amp;quot;170&amp;quot;&amp;gt;ui_mm_r2gi&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/cap_r2gi&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;check_r2gi x=&amp;quot;194&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;30&amp;quot; height=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;options_item entry=&amp;quot;r2_gi&amp;quot; group=&amp;quot;mm_opt_video_adv&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/check_r2gi&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Разберём подробно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; '''&amp;lt;cap_r2gi x=&amp;quot;20&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;143&amp;quot; height=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Название нашей кнопки, и кординаты её расположения&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; '''*вторая строчка*'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Тут всё просто. Шрифт, и URL на текст&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; '''&amp;lt;check_r2gi x=&amp;quot;194&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;30&amp;quot; height=&amp;quot;21&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Плохо знаю зачем нужна, но всегда нужно заполнять. Связана с проверкой&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; 	'''&amp;lt;options_item entry=&amp;quot;r2_gi&amp;quot; group=&amp;quot;mm_opt_video_adv&amp;quot;/&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; А вот тут всё очень интересно. Первое, указан изменяемый параметр(из user.ltx) и группа(класс) скрипта, в котором записана обрабатывающая функция&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Вот и всё. Теперь идём в '''ui_st_mm.xml'''&lt;br /&gt;
	&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;ui_mm_r2gi&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Продать все&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Записываем в самый конец эту тему, и всё. Функция добавлена.&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B2_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E</id>
		<title>Добавляем текст в главное меню</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82_%D0%B2_%D0%B3%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%8E"/>
				<updated>2017-02-09T21:24:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для создания текста в главном меню нам понадобится два файла ui_main_menu.script (gamedata\scripts) и ui_mm_main.xml (gamedata\config\ui).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в ui_main_menu.script и находим там:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:InitControls()&lt;br /&gt;
	self:Init(0,0,1024,768)			  &lt;br /&gt;
    local xml = CScriptXmlInit()&lt;br /&gt;
    xml:ParseFile(&amp;quot;ui_mm_main.xml&amp;quot;)&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;back_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;background&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;fire_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga(&amp;quot;shniaga_wnd&amp;quot;,self);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	self.message_box = CUIMessageBoxEx()&lt;br /&gt;
	self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;)	&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;) в следущей строке пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
	local _ver = xml:InitStatic(&amp;quot;static_version&amp;quot;,self)&lt;br /&gt;
	local mm = _G.main_menu.get_main_menu()&lt;br /&gt;
	_ver:SetText ( &amp;quot;ПРИМЕР:\'Тут может быть любой ваш тест!\'  v&amp;quot; .. mm:GetGSVer())&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получится так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:InitControls()&lt;br /&gt;
	self:Init(0,0,1024,768)			  &lt;br /&gt;
    local xml = CScriptXmlInit()&lt;br /&gt;
    xml:ParseFile(&amp;quot;ui_mm_main.xml&amp;quot;)&lt;br /&gt;
     &lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;back_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;background&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    xml:InitStatic(&amp;quot;fire_movie&amp;quot;, self)&lt;br /&gt;
    self.shniaga = xml:InitMMShniaga(&amp;quot;shniaga_wnd&amp;quot;,self);&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
	self.message_box = CUIMessageBoxEx()&lt;br /&gt;
	self:Register(self.message_box, &amp;quot;msg_box&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	local _ver = xml:InitStatic(&amp;quot;static_version&amp;quot;,self)&lt;br /&gt;
	local mm = _G.main_menu.get_main_menu()&lt;br /&gt;
	_ver:SetText ( &amp;quot;Покинутая Зона mod \'Автор мода: vavilov8 game-stalker.ucoz.org\'  v&amp;quot; .. mm:GetGSVer())&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее заходим в ui_mm_main.xml и находим там&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;static_version x=&amp;quot;375&amp;quot; y=&amp;quot;740&amp;quot; width=&amp;quot;100&amp;quot; height=&amp;quot;30&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text align=&amp;quot;r&amp;quot; font=&amp;quot;letterica16&amp;quot; r=&amp;quot;237&amp;quot; g=&amp;quot;28&amp;quot; b=&amp;quot;36&amp;quot; complex_mode=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/static_version&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там где r=&amp;quot;237, g=&amp;quot;28, b=&amp;quot;36 это цвета их можно поменять на любой другой, достаточно просто открыть палитру цветов в paint и выбрать такой какой надо r=&amp;quot; это красный g=&amp;quot; это зеленый b=&amp;quot; синий. Все картику можете посмотреть http://game-stalker.ucoz.org/text_v_main_menu.png&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: vavilov8&lt;br /&gt;
Поправил: Fireman3000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Trash]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)</id>
		<title>Причины вылетов игры (разбираем логи)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D1%80%D0%B8%D1%87%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D0%B2%D1%8B%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B_(%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8)"/>
				<updated>2017-01-30T18:45:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Отмена правки 14834, сделанной участником 77.37.157.87 (обс.)Гребаный спам!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет всем! Игра S.T.A.L.K.E.R., а конкретно сам движок X-Ray довольно капризный, и зачастую как в процессе модификации, так и во время игры игра «вылетает». Чтобы мы знали причину вылета, движок нам оставляет лог вылета. Лог вылета можно посмотреть несколькими способами:&lt;br /&gt;
* В текстовом редакторе нажать Ctrl+V (Вставить)&lt;br /&gt;
* Посмотреть лог игры включая лог вылета в файле xray_имя_пользователя.log в папке C:\Documents and Settings\All Users\Документы\STALKER-***\logs&lt;br /&gt;
* Посмотреть непосредственно в окне багтрекера (только в ЧН и ЗП).&lt;br /&gt;
Ну приступим. Начнём с простых:&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : wave&amp;amp;&amp;amp;wave-&amp;gt;length()&lt;br /&gt;
Function      : CSoundRender_Source::LoadWave&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 65&lt;br /&gt;
Description   : Can't open wave file:&lt;br /&gt;
Arguments     : d:\stalker\gamedata\sounds\music\sound.ogg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Здесь игра не может открыть звуковой OGG-файл под названием sound в папке d:\stalker\gamedata\sounds\music\&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CRender::texture_load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\Texture.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 295&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find texture 'act\act_corp_monolit'&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не может найти текстуру act_corp_monolit из папки textures\act&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'physics\mesh.ogf'.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена трёхмерная OGF-модель mesh.ogf из папки meshes\physics.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : SG&lt;br /&gt;
Function      : CRender::model_CreateParticles&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 330&lt;br /&gt;
Description   : Particle effect or group doesn't exist&lt;br /&gt;
Arguments     : hit_fx\hit_water_00&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена система частиц (партикл) hit_water_00 в директории hit_fx файла particles.xr (подробно опишу позже).&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CResourceManager::_GetBlender&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 49&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Shader 'models\antigas_glass' not found in library.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден шейдер models\antigas_glass в библиотеке шейдеров.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fs&lt;br /&gt;
Function      : CResourceManager::_CreateVS&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 185&lt;br /&gt;
Description   : shader file doesnt exist&lt;br /&gt;
Arguments     : d:\stalker\gamedata\shaders\r2\deffer_impl_flat.vs&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден файл шейдера deffer_impl_flat.vs.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;--Added by Герр. Роммель&lt;br /&gt;
Да нет. Тут проблема вся в том, что неправильно закомпилился шейдер, при компиляции уровня на качестве, более высоком чем Draft. Нужно скачивать исправление шейдеров от товарища Haron.&lt;br /&gt;
Для ЗП (ЧН) это может ещё быть из-за отсутствия thm-ок для текстур террейна уровня!&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : out_of_memory_handler&lt;br /&gt;
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp&lt;br /&gt;
Line : 336&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : Out of memory. Memory request: 55965 K &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нехватка оперативной памяти.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File :E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line : 352&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : Can't find variable ammo_mag_size in [wpn_addon_grenade_launcher]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена переменная ammo_mag_size в секции [wpn_addon_grenade_launcher].&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 74&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: C stack overflow&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Переполнение стека. Смотрим внимательно: lua_error. Ошибка, возможно, в скриптах.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : vertex || show_restrictions(m_object)&lt;br /&gt;
Function : CPatrolPathManager::select_point&lt;br /&gt;
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp&lt;br /&gt;
Line : 155&lt;br /&gt;
Description : any vertex in patrol path [sniper_3_walk] in inaccessible for object [stalker_0002]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Какая то вершина (вейпоинт) пути sniper_3_walk стоит в неположенном месте (например не на аи-сетке). Объект stalker_0002 (в данном случае сталкер) который якобы двигался по пути sniper_3_walk попал на эту точку, а заодно ушёл за аи-сетку. Этого движок не терпит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое произойдет если координаты(вейпоинт) пути sniper_3_walk совпадет с координатами места, где НПС запрещено находиться, будь то рестриктор или аномалия в схеме обхода аномалий.&lt;br /&gt;
Также этот вылет наблюдается при попытке отправить НПС за пределы места работ параметр out_rest = &amp;quot;имя_рестриктора&amp;quot; в файле загрузки работ гулага. Попробуйте любого сталкера из лагеря новичков отправить, допустим, к остановке - получите этот самый вылет.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : e_entity&lt;br /&gt;
Function : xrServer::Process_event_reject&lt;br /&gt;
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp&lt;br /&gt;
Line : 12&lt;br /&gt;
Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина — движок, отрабатывая лут, изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line : 74&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : LUA error: e:\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ошибка распространённая. На первый взгляд кажется, что ошибка как раз в скриптах, но всё может быть иначе. В одной из пиратских версий игры этот вылет наблюдается особенно часто из-за криво модифицированного файла &amp;quot;XR_3DA.exe&amp;quot;. Если же вы уверены, что у вас лицензионная версия игры, можно попробовать сделать так: открываем файл _g.script блокнотом, закомменчиваем 20 строку (ставим перед строкой --) и идём к тому месту где поймали вылет. Так мы получим более развёрнутый ответ.&lt;br /&gt;
[[Участник:Призрак]]: Автор прав в том что вылет очень распространен, но так его исправлять нельзя, так как nil передается в эту функцию только при каком-то форс-мажоре. Поэтому необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед log1(string.format(fmr,..)) дописать: get_console():execute(&amp;quot;load &amp;quot;..fmt). После этого запустить еще раз игру и посмотреть при передачи какой строки игра вылетает. Потом найти эту строку в скриптах игры и прикинуть почему аргумент (у нас это аргумент №2 (bad argument #2)) равен nil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : assertion failed&lt;br /&gt;
Function      : _VertexStream::Lock&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\R_DStreams.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 44&lt;br /&gt;
Description   : (bytes_need&amp;lt;=mSize) &amp;amp;&amp;amp; vl_Count&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Проблема возникает при убийстве НПС\мутанта. Типичный вылет по нехватке ресурсов. &lt;br /&gt;
[[Участник:Призрак]] - Встречается в основном на больших локациях. Но не на всех. На болотах из ЧН такой вылет встречается, а вот с локации aver от Кости V такого вылета нет. Однако для данного вылета есть таблетка, в виде правленого экзешника. Искать на АМК-форуме.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : IRender_Visual::Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\FBasicVisual.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 58&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Invalid visual&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Неправильный визуал (модель) НПС.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : !phrase_dialog-&amp;gt;m_PhraseVector.empty()&lt;br /&gt;
Function      : CPhraseDialog::SayPhrase&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\PhraseDialog.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 140&lt;br /&gt;
Description   : No available phrase to say, dialog[esc_dialog]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
В диалоге esc_dialog нет доступной для отображения фразы (скажем, все заткнуты инфопоршенами).&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : motion_ID.valid()&lt;br /&gt;
Function      : CKinematicsAnimated::ID_Cycle&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\Layers\xrRender\SkeletonAnimated.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 210&lt;br /&gt;
Description   : ! MODEL: can't find cycle:&lt;br /&gt;
Arguments     : death_init&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра не нашла в модели трёхмерную анимацию с именем death_init.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
* Автор статьи — '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
* Дополнил статью — '''Fireman3000'''&lt;br /&gt;
* Частично использовалась информация с сайта http://forum.stalker-simbion.ru/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt; '''Не стесняемся — дополняем, если знаем о чём идёт речь.''' &amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дополнение к статье(От Fireman3000):&lt;br /&gt;
Извините, если я где-нибудь неправильно пишу. Уж не родился я Колмогором :(&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 73&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: ...hadow of chernobyl\gamedata\scripts\xr_danger.script:116: attempt to index field 'ignore_types' (a nil value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Причина вылета в том что игра не понимает значения 0 в danger_ignore.Проще говоря в логике какого то персонажа параметр danger_ignore = 0 либо в минусовом значении. Либо его вообще нету&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Также может быть причина в том, что в логике у какого-то АИ что-то неправильно указано. Для исправления рекомендую вставить строчку перед 116: get_console():execute(self.object:name()). То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой. --[[Участник:Rekongstor|Rekongstor]] 14:01, 2 июня 2011 (UTC)&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 352&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find variable class in [test_no_klass_npc]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найден класс персонажа. Возможно, НПС не прописан под своим классом в gamedata\npc_profile.xml, либо в creatures\spawn_section.ltx, либо в gameplay\character_desc.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_section&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 342&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't open section 'bandage_test_kick1'&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игра не может найти секцию. Это может быть предмет, НПС и многое другое. Возможно, вы написали название с ошибками. Либо когда добавляли его в: продажу, скрипт, НПС , выпадение из НПС, а в редких случаях это может быть иммунитет чего либо(определить потом трудно). Часто такое бывает связано с названием секции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 352&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find variable remove_time in [vehicle_btr]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не найдена переменная remove_time в секции [vehicle_btr]. А в данном случае ошибка в том что если вы делали предмет как физическую модель(то бишь, которую нельзя использовать, говорить и вообще он похож на декорации типа деревьев, столов и прочего хлама) то необходимо указывать remove_time в его секции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 73&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: ...dow of chernobyl\gamedata\scripts\test_kick.script:34: attempt to call method 'section' (a nil value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Метод обращения в игре не предусмотрен. Возможно, стоит пересмотреть подход к тому или иному скрипту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression    : rpoints[0].size()&lt;br /&gt;
Function      : game_sv_Deathmatch::Create&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\game_sv_deathmatch.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 99&lt;br /&gt;
Description   : rpoints for players not found&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
На мультиплеерной карте не найдены точки респавна игроков. В SDK должен быть красный пацанчик. Настроить Team = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : xrServer::Process_update&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_update.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 37&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Beer from the creator of 'WP_SHOTG'&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое иногда бывает, когда ты (ГГ) или НПС заряжает дробовик или другое оружие со значением tri_state_reload = true.&lt;br /&gt;
Это глюк. в игре что-то сбивается, и когда у дробовика максимальное количество заряженных патронов скажем 6, он заряжается за 6 и дальше.. дальше.. дальше.. и так пока не произойдёт вылет с вышеуказанным логом. вылет не значительный и редкий, но если он случается слишком часто, можно в конфигах всех дробовиков и ружей поменять значение tri_state_reload = true на tri_state_reload = false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CInifile::r_string&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 477&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find variable bound_rect in [level_map]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такой лог бывает когда подключаешь локацию из ТЧ в ЗП. Причина проста - в ЗП уровнях файл строчка bound_rect пишется в файле gamedata\levels\имя_уровня\level.ltx, а в ТЧ строка bound_rect для каждого уровня непосредственно в файле gamedata\config\game_maps_single.ltx ... &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt; Исправить просто, нужно изменить файл gamedata\levels\имя_уровня\level.ltx в подключенной локации, просто перенести строку bound_rect из game_maps_single.ltx в level.ltx перед строчкой texture.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
By Призрак&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Expression : hGame&lt;br /&gt;
Function : CEngineAPI::Initialize&lt;br /&gt;
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\EngineAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 65&lt;br /&gt;
Description : Game DLL raised exception during loading or there is no game DLL at all &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Случается когда одна из dll некорректна. Например такой вылет бывает если подсунуть в ТЧ 1.0004 xrGame от 6 патча.&lt;br /&gt;
------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Expression    : assertion failed&lt;br /&gt;
Function      : CInventory::Eat&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 892&lt;br /&gt;
Description   : pIItem-&amp;gt;m_pCurrentInventory==this&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вылет встречается только на 6 патче при попытке хаванья из трупа. Ищите, исправленную Kolmogor'om, xrGame.dll в Интернете&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[error]Expression    : error handler is invoked!&lt;br /&gt;
[error]Function      : invalid_parameter_handler&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 804&lt;br /&gt;
[error]Description   : &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный вылет бывает когда у какого либо из объектов установлено некорректное значение (читал, сам не получал его)&lt;br /&gt;
Или же если данный вылет происходит при вызове класса, то проблема в том что в методе __init() класса прописано super()&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Expression : !m_error_code&lt;br /&gt;
Function : raii_guard::~raii_guard&lt;br /&gt;
File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp&lt;br /&gt;
Line : 748&lt;br /&gt;
Description : d:\stalker cop\gamedata\scripts\bind_stalker.script:231: attempt to index global 'ИМЯ_ФАЙЛА' (a nil value)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вылет происходит в двух случаях - когда скрипт пытается вызвать функцию из несуществующего файла или когда в файле допущена синтаксическая ошибка.&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CScriptEngine::lua_error&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 73&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : LUA error: attempt to call a nil value&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Происходит при попытке вызвать класс, которого не существует&lt;br /&gt;
-----------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшой пример из практики по определению ошибки в особых случаях(для начинающих):&lt;br /&gt;
Игра зависла, картинка на экране не меняется, на Ctrl + Alt+ Delete не реагирует. Только &amp;quot;Холодная перезагрузка&amp;quot; reset. Но при этом обычно в логе нет записи и обычным Ctrl + V ошибку не увидеть.&lt;br /&gt;
Я пользуюсь программой Punto Switcher. Есть в ней опция &amp;quot;дневник&amp;quot;, она ведёт запись всех нажатий клавиш и по нажатию сочетаний клавиш содержимое памяти может записывать в дневник.&lt;br /&gt;
теперь когда игра зависла и картинка на экране не меняется, нажимаете Ctrl + Alt+ Delete. Внешне ничего не изменится, но ОС будет реагировать&lt;br /&gt;
на клавиши, нажимаете сочетание клавиш &amp;quot;записать в дневник&amp;quot;. Делаете перезагрузку, открываете дневник - Ваша ошибка записана.&lt;br /&gt;
&amp;quot;дядя Саша&amp;quot;&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
By tracker.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Expression    : bone_id!=BI_NONE&lt;br /&gt;
Function      : SArtefactDetectorsSupport::SetVisible&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Artefact.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 525&lt;br /&gt;
Description   : link&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возникает при создании или добавлении чужих артефактов. В artefacts.ltx, в секции af_base есть параметр particles_bone=link. Это имя косточки, которая принимается за центр при проигрывании партикла. Если кость в артефакте называется по иному, например joint2, и это не указанно в секции нового арта, которая наследуется от базовой и подразумевает естественно наличие link, получаем вылет. Решается конвертированием модели арта в .object, просмотром в sdk и выяснением имени косточки с занесением в конфиг.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
Безлоговый вылет.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
Вылет, при котором лог отсутствует.&lt;br /&gt;
Причины такого вылета:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.&lt;br /&gt;
Безлоговые вылеты бывают в основном из-за завышенных настроек видео.&lt;br /&gt;
Решение:&lt;br /&gt;
В папке с игрой открыть папку gamedata, папку config, в ней файл alife, открыть любым текстовым редактором (блокнотом, или лучше word pad'ом) и найти строку switch distance = и изменить значение на 5, сохранить изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это только одна (не сильно вероятная) причина безлогового вылета. если вы знаете ещё одну причину, пожалуйста напишите здесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Вторая причина неправильно указано название пути в логике НПС или он полностью отсутствует в файле way_ all.spawn. Вылетать будет когда дойдёт время до спавна этого НПС.(дС)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Также, безлоговые вылеты происходят из-за ошибок в диалогах.&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
Expression    : error handler is invoked!&lt;br /&gt;
Function      : invalid_parameter_handler&lt;br /&gt;
File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 815&lt;br /&gt;
Description   : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
--------------&lt;br /&gt;
Вылет заканчивающийся строкой, то что выше не указываю роли не играет, здесь роль играет только &amp;quot;bad argument #3&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
 bad argument #3 to 'format' (string expected, got no value)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если это появилось значит у Вас ошибка в файле с расширением .ltx (обращаю внимание, не путать с файлами .script), которая находится между [....] квадратными скобками в файле. Это может быть секция предмета, секция логики, секция пути файла way_,  т.е. там где присутствуют квадратные скобки.(дС)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:FAQ]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7</id>
		<title>Установка и настройка X-Ray SDK 0.4, 0.5/0.6, 0.7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B8_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_X-Ray_SDK_0.4,_0.5/0.6,_0.7"/>
				<updated>2017-01-30T18:42:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Aka sektor: Вернул оригинальную версию от 15 апреля 2014 года. Изменения за это время, были ни о чем.&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;У вас бывало, что после переустановки по той или иной причине X-Ray SDK, вы не помните как там правильно их настроить? Нет?!&amp;lt;br /&amp;gt; Похоже я тут один такой...&lt;br /&gt;
Да ну и пофиг! Напишу для себя что ли, чтобы не забыть...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Этап 1: Скачивание всего необходимого для полноценной работы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK 0.4 Tools:''' http://yadi.sk/d/3-HP-Kn1DgkM3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/aaba9610a6cc/X-Ray%20SDK%200.4%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools:''' http://yadi.sk/d/1tsk8ZmaDgw5W&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/1cb14b3c2e4f/X-Ray%20SDK%200.5%260.6%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''X-Ray SDK 0.7 Tools:''' http://yadi.sk/d/OS5LI9OrDgwK4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/cab83acec5b2/X-Ray%20SDK%200.7%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''General X-Ray SDK Tools:''' http://yadi.sk/d/-bwCakL8DhEeo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Зеркало: https://cloud.mail.ru/public/316a633efd97/General%20X-Ray%20SDK%20Tools&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Этап 2: Установка и настройка скаченного =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X-Ray SDK 0.4 и его компоненты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Запустите файл '''X-Ray SDK 0.4.exe''' и установите в любую директорию;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Запустите файл '''Глобальный патч для X-Ray SDK 0.4.exe''' и установите в корневую директорию ранее установленной программы '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Распакуйте архив '''Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.4.7z''', и скопируйте файл '''xrECoreB.dll''' в папку ''level_editor\bins'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''', с заменой файла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Распакуйте архив '''Файлы .thm для всех текстур SoC.rar''', и скопируйте папку '''textures''' в папку ''level_editor\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Распакуйте архив '''Fake Flatness.7z''', и скопируйте папки '''gamedata''' и '''rawdata''' в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Распакуйте архив '''dds2tgaLE.rar''', запустите файл '''dds2tgaforLE.exe''', и установите программу в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Создайте папку с именем '''converter''' в корневой директории программы '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip''', и скопируйте файлы '''converter.exe''', '''converter.ini''', '''fsconverter_soc.ltx''' в ранее созданную папку '''converter'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переименуйте файл '''fsconverter_soc.ltx''' в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файл '''converter.ini''' в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''fsconverter.ltx'''. Обратите внимание на первую строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$		= false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней прописан полный путь к папке '''level_editor''' корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, откройте файл '''converter.ini'''. Найдите в нём строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[2947_config]:2945_config&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на текст ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$game_data$			= E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$			= E:\Games\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих строчках прописаны полные пути к папке '''gamedata''' и её подпапке '''levels'''. Папка '''gamedata''' находится в папке ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Распакуйте архив '''SoC xrAI.rar''', скопируйте файл '''xrAI.bat''' и папку '''bins''', в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) Зайдите в папку в папку ''level_editor\bins'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''' и удалите папку '''compiler'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''Bench xrLC extra v3.9.7z''', скопируйте папку '''bins''', все '''.bat''' файлы, и файлы '''fs.txt''', '''fsgame.txt''' в папку ''level_editor'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) .bat файл запуска '''Shader Editor''' в составе '''X-Ray SDK 0.4''' написан неправильно, его необходимо исправить. Для этого, откройте '''ShaderEditor.bat''', удалите весь текст, и вставьте этот:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe -dsound&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''ПРИМЕЧАНИЕ:''''' При запуске услышите &amp;quot;противный&amp;quot; звук. Не пугайтесь! Просто переключитесь во вкладке '''Tools''' с '''Sound Environment''' на что-нибудь другое, например, на '''Material'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11) Скопируйте файлы '''msvcp71.dll''' и '''msvcr71.dll''', из папки ''X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins\compiler'', в папку ''X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это исправит возможную проблему с запуском редакторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12) Распакуйте архив '''FIX неработающих в Vista-7 окон X-Ray SDK 0.4.7z''', скопируйте файл '''xrCoreB.dll''' в папку ''X-Ray SDK 0.4\level_editor\bins''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Устраните несовместимость программ X-Ray SDK 0.4 по этой инструкции: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это исправит неработоспособность некоторых окон программ из состава '''X-Ray SDK 0.4''' в '''OS Windows Vista / 7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку ''level_editor\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого можно воспользоваться ранее установленным '''X-Ray game asset converter''', а точнее его файлом '''converter.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''converter.exe''' в корневую директорию '''S.T.A.L.K.E.R. - Тень Чернобыля''', и создайте в ней же '''.bat''' файл следующего содержания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter.exe -unpack gamedata.db0 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db1 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db2 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db3 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db4 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db5 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db6 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db7 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db8 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.db9 -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dba -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbb -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbc -2947ru -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack gamedata.dbd -2947ru -dir unpack&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовый '''.bat''' файл из '''General X-Ray SDK Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите созданный '''.bat''' файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки '''unpack''', в папку ''level_editor\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.4''', с заменой файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X-Ray SDK 0.5/0.6 и его компоненты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Запустите файл '''X-Ray SDK 0.5.exe''' и установите в любую директорию;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Распакуйте архив '''Обновление X-Ray SDK 0.5 до 0.6.rar''', и скопируйте все полученные файлы и папки в корневую директорию '''X-Ray SDK 0.6''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Распакуйте архив '''Патч отключающий упрощение моделей Actor Editor X-Ray SDK 0.6.7z''', и скопируйте файл '''xrECoreB.dll''' в папку ''editors\bin\mixed'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''', с заменой файла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Распакуйте архив '''Fake Flatness.7z''', и скопируйте папки '''gamedata''' и '''rawdata''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Распакуйте архив '''dds2tgaLE.rar''', запустите файл '''dds2tgaforLE.exe''', и установите программу в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Создайте папку с именем '''converter''' в корневой директории программы '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip''', и скопируйте файлы '''converter.exe''', '''converter.ini''', '''fsconverter_cs.ltx''' в ранее созданную папку '''converter'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переименуйте файл '''fsconverter_cs.ltx''' в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файл '''converter.ini''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''fsconverter.ltx'''. Обратите внимание на первую строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$		= false| false| c:\program files\X-Ray CS SDK\editors\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней прописан полный путь к папке '''editors''' корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, откройте файл '''converter.ini'''. Найдите в нём строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[3456_config]:2947_config&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на текст ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$game_data$			= E:\Games\Clear_Sky\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$			= E:\Games\Clear_Sky\gamedata\levels\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих строчках прописаны полные пути к папке '''gamedata''' и её подпапке '''levels'''. Папка '''gamedata''' находится в папке ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Распакуйте архив '''CS&amp;amp;CoP Compilers 2010 v3.0.7z''', скопируйте все папки и файлы в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) На версиях '''OS Windows''', начиная с '''Vista''', в '''X-Ray SDK 0.5/0.6''' не работают окна открытия файлов в редакторах. Исправить сие недоразумение легко:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте по очереди любым текстовым редактором файлы '''ActorEditor.bat''', '''LevelEditor.bat''', '''ParticleEditor.bat''', '''Postprocess.bat''', '''ShaderEditor.bat''', допишите в конце ключ '''-editor''', через пробел, и сохраните изменения в файлах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовые '''.bat''' файлы из '''X-Ray SDK 0.5/0.6 Tools'''. Архив '''X-Ray SDK 0.5&amp;amp;0.6 Fixed .bats editors.7z'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9) Скопируйте файлы '''tool_compile_xrAI.cmd''', '''tool_verify_ai_map.cmd''', '''tool_create_spawn.cmd''' из '''X-Ray SDK 0.5&amp;amp;0.6 Tools''' в папку ''editors\''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Они необходимы для просчёта '''AI'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого можно воспользоваться ранее установленным '''X-Ray game asset converter''', а точнее его файлом '''converter.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''converter.exe''' в корневую директорию '''S.T.A.L.K.E.R. - Чистое Небо''', и создайте в ней же '''.bat''' файл следующего содержания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter.exe -unpack -xdb mp\mp_agroprom.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_atp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_autostation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_bath.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_darkvalley.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_factory.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_firestation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_garbage.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_limansk.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_lost_village.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_military_1.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_military_2.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pool.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_railroad.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rembasa.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rostok.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_sport_center.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_training_camp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_workshop.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\configs.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb localization\xrussian.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_03.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_04.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_05.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_07.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_08.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_09.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_10.db -dir unpack&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовый '''.bat''' файл из '''General X-Ray SDK Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите созданный '''.bat''' файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки '''unpack''', в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.6''' с заменой файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== X-Ray SDK 0.7 и его компоненты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Запустите файл '''X-Ray SDK 0.7.exe''' и установите в любую директорию;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Запустите файл '''Патч для X-Ray SDK 0.7.exe''' и установите в корневую директорию ранее установленной программы '''X-Ray SDK 0.7''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Распакуйте архив '''Форсирование групп сглаживания Actor Editor X-Ray SDK 0.7.7z''', и скопируйте файл '''xrECoreB.dll''' в папку ''editors\bin\designer\mixed'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''', с заменой файла;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Распакуйте архив '''Fake Flatness.7z''', и скопируйте папки '''gamedata''' и '''rawdata''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''', с заменой файлов;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Распакуйте архив '''dds2tgaLE.rar''', запустите файл '''dds2tgaforLE.exe''', и установите программу в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Создайте папку с именем '''converter''' в корневой директории программы '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакуйте архив '''X-Ray game asset converter 02 june 2011 rev1019.zip''', и скопируйте файлы '''converter.exe''', '''converter.ini''', '''fsconverter_cop.ltx''' в ранее созданную папку '''converter'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переименуйте файл '''fsconverter_cop.ltx''' в '''fsconverter.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переместите файл '''converter.ini''' в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''fsconverter.ltx'''. Обратите внимание на вторую строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root$			= false| false| c:\program files\X-Ray CoP SDK\editors\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней прописан полный путь к папке '''editors''' корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если этот путь отличается от вашего, то приведите его в соответствие с вашим и сохраните изменения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, откройте файл '''converter.ini'''. Найдите в нём строку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[3870_config]:3456_config&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание на текст ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$game_data$			= E:\Games\COP\gamedata\&lt;br /&gt;
$game_levels$			= E:\Games\COP\gamedata\levels\&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих строчках прописаны полные пути к папке '''gamedata''' и её подпапке '''levels'''. Папка '''gamedata''' находится в папке ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Укажите путь в соответствии с вашим и сохраните изменения;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Распакуйте архив '''CS&amp;amp;CoP Compilers 2010 v3.0.7z''', скопируйте все папки и файлы в папку ''editors'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8) Последнее, что нужно сделать - это распаковать ресурсы игры, и поместить их с заменой в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого можно воспользоваться ранее установленным '''X-Ray game asset converter''', а точнее его файлом '''converter.exe'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируйте файл '''converter.exe''' в корневую директорию '''S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти''', и создайте в ней же '''.bat''' файл следующего содержания:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter.exe -unpack -xdb mp\mp_agroprom.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_atp.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_autostation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_bath.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_darkvalley.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_factory.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_firestation.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_garbage.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_limansk.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_lost_village.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pool.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_pripyat.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_railroad.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rembasa.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_rostok.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_sport_center.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb mp\mp_workshop.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb levels\levels.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\configs.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db0 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db1 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db2 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db3 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb resources\resources.db4 -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb localization\xrussian.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_01.db -dir unpack&lt;br /&gt;
converter.exe -unpack -xdb patches\xpatch_02.db -dir unpack&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Либо скачайте готовый '''.bat''' файл из '''General X-Ray SDK Tools'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите созданный '''.bat''' файл, и дождитесь окончания распаковки, а после скопируйте все файлы из папки '''unpack''', в папку ''editors\gamedata'', корневой директории '''X-Ray SDK 0.7''' с заменой файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= P.S. =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ближайшее время напишу статью о разумелом юзаньи всего этого добра, для тех кто не умеет читать ридми к прогам, смотреть видеоуроки, да и просто самообучатся (прям себя описал XD).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Aka sektor</name></author>	</entry>

	</feed>