<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.73.31.116&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.73.31.116&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/95.73.31.116"/>
		<updated>2026-04-29T19:31:58Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D1%81%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B5_Build_1935</id>
		<title>Углублённое вскрытие Build 1935</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D0%B3%D0%BB%D1%83%D0%B1%D0%BB%D1%91%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%B2%D1%81%D0%BA%D1%80%D1%8B%D1%82%D0%B8%D0%B5_Build_1935"/>
				<updated>2009-11-02T18:40:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;95.73.31.116: /* Модифицирование */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Углублённое вскрытие Build 1935==&lt;br /&gt;
===Теория===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Build 1935 - подробная распаковка архива gamedata.xp0 и изменение all.spawn&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала советую Вам немного освоить LevelEditor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распаковывать архив можно разными способами, но раз Вы здесь, то возможно Вы примите мой метод.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Практика===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала я скачал [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=348 X-ray re tools]. Нам хватит и обновления. В папку билда я распаковал файлы:&lt;br /&gt;
converter.exe&lt;br /&gt;
converter.ini&lt;br /&gt;
fsconverter.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И создал там *bat файл с текстом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
converter -unpack gamedata.xp0 -2215&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраните файл и откройте его. Появится тект на подобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* log started (console only)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока распаковщик подумает можете немного отдохнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можете начать модифицирование, но помните - это бета. К сожалению там не работают команды тип alife():create и там нет файлов db.script и bind_stalker.script. Но не огорчайтесь. Существует файл all.spawn. Его можно изменять только через HEX Editor или Level Editor. Но LE Не запускается. Всё время жалуется. На форуме gameru высмотре информацию по открытию этой проги. Для этого Вам нужно перенести куда-нибудь файл gamedata.xp0 (или удалить его). Добавить в папку с билдом пару [http://letitbit.net/download/8254.87b69765d5f956017d1e00321/fsgame.rar.html файлов]. Укажите в нём пути к папке с билдом до своего.&lt;br /&gt;
Теперь можно запустить Level Editor (если Вы не ошиблись в установке путей и в папке с LE нет gamedata.xp0)&lt;br /&gt;
Погружаем в LE любой уровень. Изменяем и получаем готовый level.spawn (Compile-Make Game или Build - я использую Make Game)&lt;br /&gt;
Чтобы скомпилить all.spawn необходимо запустить create_simulation_all.bat из папки  билдом.&lt;br /&gt;
А чтобы скомпилить game.graph:&lt;br /&gt;
* xrai -m&lt;br /&gt;
Но перед этим  сделать такой шаг:&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l01_escape&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l02_garbage&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l03_agroprom&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l04_darkdolina&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l04U_Darklab&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l05_Bar_Rostok&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l06_yantar&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l07_military&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l08_deadcity&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l09_swamp&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l10_radar&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l10u_radar_bunker&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l10u_secret_lab&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l12_stancia&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l12U_Sarcofag&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g l13_generators&lt;br /&gt;
* xrai -nocache -g L13U_warlab&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так соберутся графы у всех карт.&lt;br /&gt;
Можно посмотреть сисок всех возможных команд с помощью xrai -h. Кстати xrai работает похоже с aiwrapper'ом, если кому-то приходилось иметь с ним дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если получится - можно попробовать добавить локацию. К примеру Припять. Если мучает любопытство, как это сделать - читайте пару статей, но они для SoC. Нет гарантии работы. Потом подробней опишу, если выйдет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Декомпиляция_уровней_в_формат_СДК]]&lt;br /&gt;
* [[Компиляция_-%3DinGame_АИ%3D-]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модифицирование===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Погрузим в Level Editor уровень l03_agroprom. Но у него нет геометрии! Не беда, кликаем ПКМ &amp;gt; Visibility &amp;gt; Unhide All.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перейдём ко второй базе (где должны лежать документы) и за спаним там из меню Spawn Element:&lt;br /&gt;
devices\quest_case_2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем его свойства. Кликаем правой кнопкой мыши по кейсу и выбираем Prefences. В Story Id укажите Agroprom Military Documents&lt;br /&gt;
Для создания новых Story Id нужен файл gamedata\game.ltx. В самом конце него SI предметов и их названия. Я думю Вы разберётесь, как создать новый объект со своим SI.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно Prefences можно закрыть. Теперь '''Обязательно''' удалите все объекты в меню Object с локации (это только с Агропромом),иначе при компилировании будет ошибка. Нажимаем Make Game и сохраняем уровень или заменив старый, или с произвольным названием через Save As (в этом режиме сохранения '''обязательно''' в конце файла допишите .level иначе будет ошибка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно закрыть Level Editor (у меня только через Task Maneger - Диспетчер Задач - Ctrl+Alt+Delete)&lt;br /&gt;
Открываем create_simulation_all.bat и ждём пока скомпилится all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю. Вы только что убрали вылет при взятии третьего квеста у Сидоровича.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодарности всем, кто ещё остался жив на форумах :)&lt;br /&gt;
Подробнее:&lt;br /&gt;
* ed_dream&lt;br /&gt;
* Lekzd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана &lt;br /&gt;
* [[Участник:Rekongstor|Rekongstor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.73.31.116</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A</id>
		<title>Декомпиляция уровней в формат СДК</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82_%D0%A1%D0%94%D0%9A"/>
				<updated>2009-11-02T18:36:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;95.73.31.116: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак пытаюсь очень подробно расписать процесс декомпиляции уровней в формат СДК,надеюсь все те кто не мог понять теперь разберется.&lt;br /&gt;
Расписываю по пунктам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)Распаковать утилиту Бардака в нужную папку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Там находим и открываем любым текстовым редакором converter.ini в нем находим строчки:&lt;br /&gt;
 ; 2947+ (финалка включая обновления)&lt;br /&gt;
 [2947_config]:2945_config&lt;br /&gt;
 $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\&lt;br /&gt;
 $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 ; 3456+ (Clear Sky включая обновления)&lt;br /&gt;
 [3456_config]:2947_config&lt;br /&gt;
 $game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\&lt;br /&gt;
 $game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\&lt;br /&gt;
 fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls&lt;br /&gt;
 fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls&lt;br /&gt;
Тут $game_data$-путь до gamedata и $game_levels$-до папки levels в gamedata соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3)Находим fsconverter.ltx там находим строчку :&lt;br /&gt;
 $sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\&lt;br /&gt;
где $sdk_root$ путь до полного СДК(покоцанный не работает нормально с этой утилитой)т.е. после строчек false| false| пишем полный путь и именно со строчкой level_editor\ в конце как на примере(многие забывают).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4)Ну вот конвертер полностью настроен теперь ключ для конвертирования в формат СДК:&lt;br /&gt;
Для этого создаем текстовой фаил в него вписываем этот параметр и меняем формат(переименованием)с .txt на .bat.&lt;br /&gt;
converter -level &amp;lt;имя_карты&amp;gt; -out &amp;lt;имя_сцены&amp;gt; -mode le&lt;br /&gt;
pause&lt;br /&gt;
где &amp;lt;имя_карты&amp;gt; точное название папки с картой пример:l08_yantar(локация янтарь из ТЧ), &amp;lt;имя_сцены&amp;gt; то как карта будет назваться после конвертирования, можно не писать в этом случае карта будет называться также как и до конвертирования в нашем случае l08_yantar,ну и ключ mode в нашем примере le т.е. конвертирование карты в формат СДК,также можно использовать ключи maya(Конвертирование геометрии в формат Майи),le2(Формат использующийся для карты l12_stancia_2(может быть еще для каких не проверял)),raw(Опять же формат СДК но уже в отладочном режиме).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5)ну вот если все сделанно правильно после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6)Найти карту можно будет по адресу $sdk_root$\maps-фаил читаемый СДК и $sdk_root$\rawdata\objects\levels обьекты используемые данным уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.73.31.116</name></author>	</entry>

	</feed>