<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.54.176.149&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.54.176.149&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/95.54.176.149"/>
		<updated>2026-04-29T15:08:43Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Форматы файлов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2012-01-06T19:17:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;95.54.176.149: /* level.spawn */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Основные форматы==&lt;br /&gt;
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстовые форматы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ltx====&lt;br /&gt;
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании. Синтаксис аналогичен [http://ru.wikipedia.org/wiki/.ini .ini] файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/.xml .xml]====&lt;br /&gt;
Обычно используется для хранения текстовых массивов и прочих структурированных данных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=451 SciTE] или же [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.script====&lt;br /&gt;
[[Скрипт|Скриптовый файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=451 SciTE] или [http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm Notepad++]. Синтаксис аналогичен .lua файлам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/DirectDraw_Surface .dds]====&lt;br /&gt;
DirectDraw Surface - формат изображения в DirectX, используется для хранения текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html dds-плагином от nVidia]&lt;br /&gt;
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ плагином].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Truevision_TGA .tga]====&lt;br /&gt;
Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат с поддержкой глубины цвета 1—32 бита на пиксель, альфа-каналов, сжатия RLE.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Используется в альтернативном дереве текстур при работе в Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Звуки/видео===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Theora .ogm]====&lt;br /&gt;
Формат сжатия видео с потерями. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой видеоредактор при наличии экспорта в OGV. При отсутствии расширений конвертируется либо [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 специальным конвертером], либо [[Создание и конвертирование видеофайлов в игровой формат| при помощи программы VirtualDub]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====[http://ru.wikipedia.org/wiki/Vorbis .ogg]====&lt;br /&gt;
Формат сжатия звука с потерями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой звуковой редактор с поддержкой Vorbis.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Анимация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.skl, .skls, .omf, .mots (старый формат из 1xxx)====&lt;br /&gt;
Скелетная анимация, в массивах и поодиночке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.anm, .anms, .xrdemo====&lt;br /&gt;
Объектная анимация.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Объекты===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.object====&lt;br /&gt;
Формат объектов SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogf====&lt;br /&gt;
Формат игровых объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы с данными форматами существуют:&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=393 X-Ray Maya tools]&lt;br /&gt;
* [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=404 OGF Viewer]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спавны и графы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.graph====&lt;br /&gt;
Игровой/уровневый граф.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=458 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=457 ggTool]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.spawn====&lt;br /&gt;
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=455 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.efd====&lt;br /&gt;
Формат файлов неизвестного пока назначения. Имеет прямое отношение к ИИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ppe====&lt;br /&gt;
Формат файлов постпроцесса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаются/редактируются с помощью утилиты PostprocessEditor, входящей в состав [[SP_SDK| SDK 0.7]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Форматы игровых уровней==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа: [http://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format Interchange File Format].&lt;br /&gt;
Практически все файлы X-Ray используют такую структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, смотрите исходники X-Ray game asset tools. Ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.====&lt;br /&gt;
IFF-секции верхнего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom);&lt;br /&gt;
* таблица пар текстура/engine shader;&lt;br /&gt;
* побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет! Только ссылки на level.geom/geomx;&lt;br /&gt;
* порталы;&lt;br /&gt;
* источники света (преимущественно для R1);&lt;br /&gt;
* отблески (glow);&lt;br /&gt;
* секторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=470 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.cform====&lt;br /&gt;
Геометрия для просчёта коллизий. Немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.details====&lt;br /&gt;
Трава. Собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. В каждой -- что растёт, как освещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.env_mod====&lt;br /&gt;
Локальные модификаторы погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=471 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.fog_vol====&lt;br /&gt;
Объёмный туман. смотрите на DX10 подземку Агропрома или пиар-ролики GSC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.game====&lt;br /&gt;
Пути и места появления игроков в MP. Но в действительности пути берутся из all.spawn. Избыточный файл.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=456 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geom====&lt;br /&gt;
В файле три корневые секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. То есть про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) индексы. Опять же, D3D9;&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). Канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geomx====&lt;br /&gt;
Какая-то избыточная информация для R2/R3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.hom====&lt;br /&gt;
[[Создаём_HOM,_порталы_и_сектора|Hierarchical Occlusion Mapping]], или маппинг иерархических отсечений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ps_static====&lt;br /&gt;
Системы частиц. Мухи, пар из труб и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=472 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_static====&lt;br /&gt;
Статические точечные источники звука. Озвучка мух и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=473 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.snd_env====&lt;br /&gt;
Объёмные источники звука. Смотрите Янтарь в ТЧ, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.spawn====&lt;br /&gt;
Тут всё понятно. Игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn. '''Поправочка:''' Отсюда игра в MP режиме загружает координаты аномалий, артефактов, респаумных предметов, rpoints&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.wallmarks====&lt;br /&gt;
Декали. Кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. И снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====build.lights====&lt;br /&gt;
Изначально источники света для xrLC. ЧН загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.ai====&lt;br /&gt;
Сетка навигации ИИ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.som====&lt;br /&gt;
Геометрия для просчёта распространения звука. Скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==*.xr файлы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====gamemtl.xr====&lt;br /&gt;
Игровые материалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=463 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====lanims.xr====&lt;br /&gt;
База данных анимаций освещения. Открывается посредством LightAnim Editor - встроен в X-RayLevelEditor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=461 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====particles.xr====&lt;br /&gt;
База данных партиклов. Содержит эффекты выстрелов, взрывов, аномалий и т.д. Открывается и редактируется в ParticleEditor из состава X-Ray SDK&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====senvironment.xr====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=464 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====shaders.xr====&lt;br /&gt;
Игровые шейдеры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====shaders_xrlc.xr====&lt;br /&gt;
Шейдеры для компилятора уровней (xrLC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=459 Компилятор/декомпилятор формата]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание игровых форматов:&lt;br /&gt;
'''bardak'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактирование:&lt;br /&gt;
[[Участник:Pihan13|Pihan13|Melnik]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.54.176.149</name></author>	</entry>

	</feed>