<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.139.145.141&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=95.139.145.141&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/95.139.145.141"/>
		<updated>2026-04-29T16:54:43Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)</id>
		<title>Внутриигровые настройки(ч. 2)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._2)"/>
				<updated>2009-07-10T18:46:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;95.139.145.141: /* Игра */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки(ч. 2) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тень от Солнца&amp;lt;/b&amp;gt;: Когда данная настройка включена, солнце представляет из себя динамический источник света (в зависимости от выбранного вами рендера), и, как и все объекты, может отбрасывать тени от своих солнечных лучей. Хотя, в результате, серьезно повышается реализм и атмосфера игры, эта настройка также может конкретно снизить производительность. Если вы желаете отключить солнце как динамический источник света, выключите данную опцию, и ваш ФПС заметно повысится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тень от Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: При включении данной настройки, трава на открытых пространствах будет отбрасывать тени с попеременной интенсивностью. В неактивном состоянии, все, связанные с травой тени будут удалены, что может повысить производительность. Падение качества картинки будет не особо значимым, так что вы можете отключить эту опцию, если вы боретесь за повышение ФПС. Заметьте, что если Тени от Солнца отключены, тени от травы также будут автоматически вырублены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность освещения&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный ползунок контролирует расстояние видимости источников света в игре. Экспериментируя с этой настройкой, я не обнаружил реального улучшения качества картинки, при изменении позиции данного слайдера. Как правило, мой ФПС повышался при низких настройках данного ползунка, так что это может быть полезным для повышения производительности без какого-либо особо заметного падения качества картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фонарики от НПС&amp;lt;/b&amp;gt;: При включении данной опции, неигровые персонажи (НПС – то есть любые контролируемые компьютером персы) будут использовать электрические фонарики наподобие такого, который есть у вас. Хотя это и повышает реализм, в сценах со множеством источников света от фонариков и в частности с включенным динамическим освещением, это серьезно уменьшит ФПС. Если вы влезете в жаркую боевую стычку с противником, сцена будет немного лагать, возможно вы захотите отключить данную опцию, но запомните, что вам будет тяжелее обнаружить врага ночью или под землей,  поскольку вы не сможете проследить их движение или увидеть их приближающимися к вам, по свету от фонариков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество теней&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер определяет появление теней в игре от динамических объектов, чем больше вы будете сдвигать ползунок вправо, тем меньше у вас будет ФПС. Разницу между самым низким и высоким параметром этого слайдера достаточно сложно заскриншотить – главное, что разница неприоритетная, наиболее заметный эффект будет только на самом низком качестве, тени станут более упрощенными и немного размытыми, они также будут иметь некоторую тенденцию к мерцанию во время движения объекта. Заметьте, что вы можете самостоятельно настроить качество теней непосредственно выбрав размеры разрешения карты теней, используя настройки -smap1536, -smap2048, -smap2560, -smap3072, и -smap4096, переключение между ними объяснено в разделе Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Вертикальная Синхронизация&amp;lt;/b&amp;gt; (ВСунс): Видео-Синхронизация представляет собой синхронизацию вашей видюхи с возможностями вашего монитора перерисовывать картинку на экране определенное количество раз в секунду, измеряемую в Hz. Когда  ВСунс включен, ваш максимальный ФПС будет зависеть от возможности вашего монитора обновляться на выбранном вами разрешении, и что более важно на некоторых локациях ФПС может упасть настолько сильно (около 50%) из-за того, что вашей видюхе придется ждать, чтобы отобразить целый кадр. В результате, включение Вертикальной синхронизации может оказать приоритетный негативный эффект на уровень производительности игры, хотя вы можете противопоставить этому включение Тройной Буферизации. Похоже, что данная настройка сломана, то есть в Сталкере ВСунс будет отключен независимо от того выберите вы эту настройку или нет. Хотя очень сильно рекомендуется, чтобы ВСунс у вас был отключен, но если вы наткнетесь на рваное рябистое изображение при выключенной синхронизации, и если эти глюки вас раздражают, мы можете включить ВСунс в Сталкере, выставив VSync On на вашей контрольной панели видюхи в винде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Частота 60Гц&amp;lt;/b&amp;gt;: Если данная опция отключена, это позволит экрану обновляться, превышая порог 60Hz. По идее нет причин, из-за которых вам придется включить эту опцию, большинство современных ЭЛТ мониторов и некоторые ЛСД моники вполне могут работать на уровне обновления кадров в секунду выше 60Hz, что может вам как помочь повысить ФПС, когда включена синхронизация, так и уменьшить напряжение на глаза при использовании ЭЛТ мониторов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Звук ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;SFX (Громкость), Громкость музыки&amp;lt;/b&amp;gt;: Эти слайдеры контролируют громкость спецэффектов в игре (SFX), и любую другую музыку, такую например, которая играет в главном меню.  Установка данных слайдеров далеко влево не отрубит музыку и звуковые эффекты полностью, так что это не сказывается на производительности. Смотрите раздел Продвинутых настроек, если вы хотите реально отключить загрузку всех звуков  в игре, например, для решения проблемы с ним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;EAX&amp;lt;/b&amp;gt;: Вы можете включить звуки окружающей среды(объемный звук) на аудио-картах, которые поддерживают эту функцию, в основном это звуковухи SoundBlaster/Audigy/X-Fi. Когда эта настройка включена, звуковые эффекты станут более реалистичными в 3D пространстве, но это также может серьезно понизить производительность и привести к трещанию звука и помехам на некоторых системах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы испытываете проблемы со звуком, во-первых убедитесь что у вас установлен последний аудио драйвер для вашей звуковой системы. Затем, мы можете захотеть попытаться переключить аудио рендер, для того, чтобы увидеть, увеличится ли производительность и плавность игры или проверить, решит ли это ваши проблемы со звуком. Про использование параметра запуска –dsound подробно расписано в разделе Продвинутых настроек. Эта фича заставляет Сталкер использовать ДиректСаунд аудио рендер вместо ОпенАЛ. Пользователи Висты, обратите внимание, когда вы форсируете ДиректСаунд, вы будете автоматически переключены на софтварный аудио режим и потеряете EAX эффекты, хотя это может решит звуковые проблемы в Висте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если это непомогает, или вы не хотите использовать ДиректСаунд, при дальнейших попытках исправить глюки для начала убедитесь что ваша версия ОпенАЛ самая последняя, [http://www.openal.org/downloads.html здесь] вы можете скачать и сравнить версии фаилов библиотек OpenAL32.dll и wrap_oal.dll с вашими в папке \Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin (вернее с той папкой, куда вы установили игру – прим. перев.).  Некоторые люди говорят, что использование этого конкретного фаила OpenAL32.dll с заменой того, который в директории игры, правит проблемы с ЕАХ’ом, но объемный звук 5.1 не пашет, вы полюбому можете попробовать (но сделайте лучше бэкап оригинального OpenAL32.dll на всякий случай). Наконец, вы можете поэкспериментировать с консольными командами snd_, также как и с параметром запуска –nosound, про который более подробно расписано в Секции Продвинутого Твикинга, рекомендую проверить, возможно звук является источником проблемы. Если ничего нифига не помогает, решением проблемы может быть либо патч от разрабов или апгрейд аудио драйвера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Игра ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сложность&amp;lt;/b&amp;gt;: Вы можете выбрать 1 из 4 уровней сложности в выпадающем окошке. В порядке от простейшего уровня до наисложнейшего: Новичок, Сталкер, Ветеран и Мастер. Чем выше настройка, тем меньше полезных объектов может быть найдено в игровом мире, и больше вероятность, что враг вас ранит при стрельбе. Например, на уровне сложности Новичок, враг имеет только 20% шанс попасть в вас, тогда когда на Мастере у них 50% шанс ранить вас с каждым выстрелом. Вы можете также менять уровень сложности налету, так что если вы вляпаетесь на какой-нибудь локации по самые уши, то вполне можете временно понизить сложность.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Показывать Прицел&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включено, прицел будет виден на экране. Рекомендуется оставить как есть, так как очевидно, что целиться с ним из оружия намного проще. Хотя вы можете отключить прицел для того чтобы например сделать скриншоты или потренироваться в стрельбе (в реале ведь прицелов такого рода не бывает ;) ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Динамический Прицел&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включено, прицел будет менять форму в зависимости от оружия, которым вы в данный момент экипированы и движений, которые вы совершаете.&lt;br /&gt;
Например, использование дробовика увеличивает ширину прицела, так как дробик имеет больший разброс. Если вы поворачиваетесь или двигаетесь, динамический прицел также будет менять размеры, дабы симулировать уменьшение точности стрельбы. Вообщем, если это вас раздражает, вы можете отрубить данную опцию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Показывать оружие&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включено, экипированное вами в данный момент оружие будет отображаться на переднем плане экрана. Отключение этой опции уберет отображаемую пушку, что может повысит ФПС и видимость, но может также привести к неразберихе, если вы в какое то мгновение забудете какое оружие на вас сейчас надето. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дистанция до цели&amp;lt;/b&amp;gt;: Если врублено, будет определяться дистанция до конкретного объекта на который ваш прицел направлен в данный момент. Если вам это мешает и кажется нереалистичным, отключите эту опцию.На слабых компах лучше не включать эту фичу,т.к. это добавит лагов и фризов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Распознавание НПС&amp;lt;/b&amp;gt;:  При включении, НПС, которые расположены под вашим прицелом, будут идентифицироваться, туда включается их отношение к вам: дружелюбность (зеленый цвет), нейтрал (желтый) и вражины (красный), их имена и группировка к которой они принадлежат.  Хотя, лучшим вариантом будет держать эту опцию включенной, особенно в начале игры, вы можете отрубить ее для большего реализма и повышения сложности игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Управление ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Чувствительность мыши&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный веселый слайдер определяет насколько быстры ваши движения мышкой в игре (для непонятливых, насколько ваши игровые движения по скорости совпадают с движением мыши). Устанавливайте эту настройку в соответствии с вашим вкусом, она не оказывает никакого влияния на производительность. Запомните, что любые лаги или  замедленная ответная реакция, которую вы получаете, используя мышку в игре, напрямую зависят от частоты кадров. Вы можете также попытаться использовать инструкцию по твикингу “Максимальный ФПС рендеринг” на последней странице этого гайда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Инвертировать Мышь&amp;lt;/b&amp;gt;: Когда включено, движение мышки вперед заставляет вашего героя смотреть вниз, а толкание мышки назад – смотреть вверх. Устанавливайте по вашему вкусу, никакого влияния на производительность. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оставшиеся настройки управления достаточно хорошо сами себя объясняют, и вы вполне можете установить их сами в соответствии с вашими конкретными предпочтениями. Стоит однако заметить про некоторые недокументированные кнопки, включая Быстрое Сохранение(F6), Быструю Загрузку(F7), Убирание Худа с экрана (-), Возвращение Худа (+). Заметьте, что до первого патча вы также могли ускорять время, используя клавишу *, и возвращать ее нормальное течение назад, нажав кнопку /,  тем не менее к несчастью эта фишка  была убрана из  игры в первом патче, навсегда…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того вы можете менять конфигурацию клавиш и забиндить как документированные так и недокументированные действия; во-первых используйте команду bind_list чтобы увидеть все назначенные действия, а затем команду bind либо в консоли, либо в вашем User.ltx фаиле. Например, чтобы забиндить функцию прыжка на клавишу J, наберите bind jump kJ в консоли, или отредактируйте соответствующую строчку в User.ltx. За подробностями идем в секцию Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы изменили какую-либо из игровых настроек, нажмите кнопку “Применить”, чтобы измененные параметры возымели должный эффект. Запомните, что некоторые настройки требуют выхода и перезагрузки игры, чтобы они заработали корректно (можно в консоли набрать vid_restart для перезагрузки видеоподсистемы – прим перев.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.139.145.141</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx</id>
		<title>Файлы: w *****.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_w_*****.ltx"/>
				<updated>2009-07-10T18:08:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;95.139.145.141: /* Параметры оружия */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Наиболее весомые параметры==&lt;br /&gt;
*ammo_class - тип боеприпасов для данного оружия, &lt;br /&gt;
*grenade_class - тип гранат(подствольных) &lt;br /&gt;
*class  = класс оружия, соответствующего классу CPP. Под классом подразумевается некая сущность, которая задает некоторое общее поведение для объектов. Таким образом, любой объект может принадлежать или не принадлежать определенному классу, то есть обладать или не обладать поведением, которое данный класс подразумевает. Класс определяет для объекта контракт, то есть правила, с помощью которых с объектом могут работать другие объекты (обычно это делается с помощью определения методов класса). Кроме того классы могут находиться друг с другом в различных отношениях, таких как наследование или агрегация. (большинство классов оружия в игре наследованные)&lt;br /&gt;
*weapon_class			; assault_rifle / heavy_weapon / shotgun / sniper_rifle (используется исключительно для меню покупки в мультиплеере)&lt;br /&gt;
*visual              		= weapons\ak-74u\ak74u.ogf - ссылка на модель от 3-го лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры оружия==&lt;br /&gt;
Здесь перечислены '''все''' параметры оружия. Некоторые из них не используются движком, некоторые неприменимы к какому-либо типу оружия, но это все, что есть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*$npc - опция для левел эдитора&lt;br /&gt;
*$prefetch - очередь предзагрузки&lt;br /&gt;
*$spawn - имя и секция в левел эдиторе&lt;br /&gt;
*ammo_class - класс патронов из [[weapons.ltx]]&lt;br /&gt;
*ammo_current - &lt;br /&gt;
*ammo_mag_size - емкость магазина&lt;br /&gt;
*animation_slot - тип анимации, которая будет использоваться&lt;br /&gt;
*auto_spawn_ammo - устарел, не используется&lt;br /&gt;
*bullet_speed - скрость вылета пули&lt;br /&gt;
*cam_dispersion - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispersion_inc - увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
*cam_dispertion_frac - ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)&lt;br /&gt;
*cam_horz_factor -&lt;br /&gt;
*cam_horz_prob -&lt;br /&gt;
*cam_max_angle - максимальный угол отдачи&lt;br /&gt;
*cam_max_angle_horz - крайнее положение оружия при выстреле по горизонтали&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
*cam_relax_speed_ai - скорость возврата в исходное положение у АИ&lt;br /&gt;
*cam_step_angle_horz - &lt;br /&gt;
*cform -&lt;br /&gt;
*class - класс оружия, соответствующий классу в С++&lt;br /&gt;
*condition_shot_dec - увеличение износа при каждом выстреле&lt;br /&gt;
*control_inertion_factor - (похоже, влияет на шкалу &amp;quot;удобство&amp;quot; и на инерцию ствола в руках (скорость наведения на цель))&lt;br /&gt;
*cost - цена&lt;br /&gt;
*description - ссылка на описание оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]] &lt;br /&gt;
*direction - вектор выстрела, обычно направлен по направлению взгляда&lt;br /&gt;
*discovery_dependency - неиспользуется&lt;br /&gt;
*dispersion_start - базовая дисперсия&lt;br /&gt;
*ef_main_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*ef_weapon_type - флаг для ИИ&lt;br /&gt;
*explode_duration - длительность взрыва (о гранатах)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_base - базовая дисперсия оружия (без влияния износа)&lt;br /&gt;
*fire_dispersion_condition_factor - влияние износа на дисперсию оружия&lt;br /&gt;
*fire_distance - эффективная дальность, (после которой пуля исчезает)&lt;br /&gt;
*fire_modes - режимы стрельбы (1, 2, 3 — короткие очереди, -1 — автоматический огонь)&lt;br /&gt;
*fire_point - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)&lt;br /&gt;
*fire_point2 - координаты партиклов огня(в режиме от третьего лица)(стрельба при прицеливании)&lt;br /&gt;
*flame_particles - партикл эффект для выстрела&lt;br /&gt;
*fragment_speed - скорость разлетания осколков (о гранатах)&lt;br /&gt;
*grenade_bone - (имя кости подствольной гранаты в модели)&lt;br /&gt;
*grenade_class - (класс используемых гранат)&lt;br /&gt;
*grenade_flame_particles - партиклы огня от взрыва гранаты&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_name - имя подствольного гранатомёта&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_status - статус подствольного гранатомёта(0 - без подствольника, 1 - встроенный, 2 - присоединяемый)&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_x - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по X&lt;br /&gt;
*grenade_launcher_y - координаты иконки подствольного гранатомёта в ui_icon_equipment.dds по Y&lt;br /&gt;
*grenade_vel -&lt;br /&gt;
*GroupControlSection -&lt;br /&gt;
*hand_dependence -&lt;br /&gt;
*hit_impulse - ударный импульс&lt;br /&gt;
*hit_power - наносимый урон&lt;br /&gt;
*hit_type - тип урона (обычно fire_wound, то есть огнестрел плюс порезы)&lt;br /&gt;
*holder_fov_modifier - во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
*holder_range_modifier - во сколько раз увеличивается eye_range&lt;br /&gt;
*hud - ссылка на HUD&lt;br /&gt;
*inv_grid_height - высота&lt;br /&gt;
*inv_grid_width -  ширина&lt;br /&gt;
*inv_grid_x - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по X&lt;br /&gt;
*inv_grid_y - координаты иконки оружия в ui_icon_equipment.dds по Y&lt;br /&gt;
*inv_name - имя для скриптов, ссылка на название оружия в [[string_table_enc_weapons.xml]]&lt;br /&gt;
*inv_name_short - короткое имя&lt;br /&gt;
*inv_weight - вес оружия (для рюкзака, есть еще физ. вес для обсчета модели)&lt;br /&gt;
*kill_msg_height -&lt;br /&gt;
*kill_msg_width -&lt;br /&gt;
*kill_msg_x -&lt;br /&gt;
*kill_msg_y -&lt;br /&gt;
*launch_speed -&lt;br /&gt;
*lens_texture - текстура линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_h - высота текстуры линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_w - ширина текстуры линзы прицела&lt;br /&gt;
*lens_texture_x - координаты текстуры линзы прицела по X&lt;br /&gt;
*lens_texture_y - координаты текстуры линзы прицела по Y&lt;br /&gt;
*light_color -&lt;br /&gt;
*light_disabled -&lt;br /&gt;
*light_range -&lt;br /&gt;
*light_time -&lt;br /&gt;
*light_var_color -&lt;br /&gt;
*light_var_range -&lt;br /&gt;
*max_radius - для ИИ&lt;br /&gt;
*max_zoom_factor - фактор увеличения&lt;br /&gt;
*min_radius - для ИИ&lt;br /&gt;
*misfire_condition_k - условный коэффициент осечки&lt;br /&gt;
*misfire_probability - вероятность осечки при максимальном износе&lt;br /&gt;
*normal -&lt;br /&gt;
*orientation - направление оружия&lt;br /&gt;
*PDM_crouch - зависимость дисперсии от приседаний, бега и т.д.&lt;br /&gt;
*PDM_crouch_no_acc -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_accel_factor -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_base -&lt;br /&gt;
*PDM_disp_vel_factor -&lt;br /&gt;
*ph_mass - устарело, не используется(физическая масса оружия)&lt;br /&gt;
*position - координаты оружия&lt;br /&gt;
*rocket_class -&lt;br /&gt;
*rpm - скорострельность&lt;br /&gt;
*rpm_empty_click - частота спуска при пустом магазине&lt;br /&gt;
*scheduled - опция для А-лайф симулятора&lt;br /&gt;
*scope_name - имя прицела&lt;br /&gt;
*scope_status - тип прицела (0-отсутствует, 1-несъемный, 2-съемный)&lt;br /&gt;
*scope_texture - текстура прицела&lt;br /&gt;
*scope_x - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по X&lt;br /&gt;
*scope_y - координаты иконки прицела накладываемой поверх иконки оружия по Y&lt;br /&gt;
*scope_zoom_factor - кратность прицела&lt;br /&gt;
*shell_dir - оффсет, откуда из оружия будут вылетать гильзы&lt;br /&gt;
*shell_particles - партиклы гильз&lt;br /&gt;
*shell_point -&lt;br /&gt;
*single_handed - одноручное/двуручное оружие&lt;br /&gt;
*[[slot]] - слот оружия(1 - нож, 2 - пистолеты, 3 - автоматы, 4 - гранаты, 5 - бинокль, 6 - болт)&lt;br /&gt;
*smoke_particles - партиклы дымка от выстрела&lt;br /&gt;
*snd_add_cartridge -&lt;br /&gt;
*snd_close -&lt;br /&gt;
*snd_close_weapon -&lt;br /&gt;
*snd_draw - звук доставания оружия&lt;br /&gt;
*snd_empty -&lt;br /&gt;
*snd_explode -&lt;br /&gt;
*snd_holster -&lt;br /&gt;
*snd_open_weapon -&lt;br /&gt;
*snd_reload - звук перезарядки оружия&lt;br /&gt;
*snd_reload_1 -&lt;br /&gt;
*snd_reload_grenade -&lt;br /&gt;
*snd_shoot - звук выстрела&lt;br /&gt;
*snd_shoot1 - звук выстрела 1&lt;br /&gt;
*snd_shoot2 - звук выстрела 2&lt;br /&gt;
*snd_shoot3 - звук выстрела 3&lt;br /&gt;
*snd_shoot_1 - звук выстрела 4&lt;br /&gt;
*snd_shoot_duplet -&lt;br /&gt;
*snd_shoot_grenade -&lt;br /&gt;
*snd_silncer_shot - звук выстрела с глушитилем&lt;br /&gt;
*snd_switch - звук переключения режима стрельбы&lt;br /&gt;
*sprint_allowed - можно-ли бежать с оружием&lt;br /&gt;
*startup_ammo -&lt;br /&gt;
*strap_bone0 -&lt;br /&gt;
*strap_bone1 -&lt;br /&gt;
*strap_orientation -&lt;br /&gt;
*strap_position -&lt;br /&gt;
*time_to_aim - время прицеливания для срабатывания супер-пули&lt;br /&gt;
*tracer_start_length - дистанция от игрока для начала отображения трассера&lt;br /&gt;
*tracer_trail_scale -&lt;br /&gt;
*tracer_width - ширина следа трассера&lt;br /&gt;
*tri_state_reload -&lt;br /&gt;
*use_aim_bullet - использовать-ли супер-пулю&lt;br /&gt;
*visual - ogm-модель&lt;br /&gt;
*wallmark_section -&lt;br /&gt;
*weapon_class - тип оружия(тип пункта в меню покупки в МП режиме)&lt;br /&gt;
*weapon_remove_time - время, за которое оружие исчезнет после его выбрасывания&lt;br /&gt;
*zoom_enabled - разрешен-ли режим прицеливания по мушке&lt;br /&gt;
*zoom_hide_crosshair - прятать-ли кроссхаир при режиме прицеливания по мушке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&amp;quot;Дополняшки&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2	; 0 - no addon&lt;br /&gt;
silencer_status				= 0;2	; 1 - permanent&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2		; 2 - attachable&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true	; (on,off)zoom mode (right mouse button)&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50		; fov for zoom mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 	= wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope&lt;br /&gt;
scope_x 					= 47 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
scope_y 					= 0&lt;br /&gt;
silencer_name  = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218 ; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
silencer_y 			= 9					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 126	; offset in inventory icon&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 24&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
===silencer===&lt;br /&gt;
Секция wpn_addon_silencer&lt;br /&gt;
*silencer_bullet_speed&lt;br /&gt;
*silencer_fire_distance&lt;br /&gt;
*silencer_hit_impulse&lt;br /&gt;
*silencer_hit_power&lt;br /&gt;
*silencer_light_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_range&lt;br /&gt;
*silencer_light_time&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_color&lt;br /&gt;
*silencer_light_var_range&lt;br /&gt;
*silencer_name&lt;br /&gt;
*silencer_smoke_particles&lt;br /&gt;
*silencer_status&lt;br /&gt;
*silencer_x&lt;br /&gt;
*silencer_y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Устаревшие параметры==&lt;br /&gt;
(obsolete) - не используются&lt;br /&gt;
*ammo_limit&lt;br /&gt;
*ammo_elapsed&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>95.139.145.141</name></author>	</entry>

	</feed>