<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.77.179.129&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.77.179.129&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/94.77.179.129"/>
		<updated>2026-04-30T13:38:55Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B0_game_object._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_IV.</id>
		<title>Описание класса game object. Часть IV.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B0_game_object._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_IV."/>
				<updated>2012-11-12T06:32:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.77.179.129: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#eaf1dd;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|Навигация&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#f9f9f9;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
[[Описание класса game object. Часть I.]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Описание класса game object. Часть II.]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Описание класса game object. Часть III.]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Описание класса game object. Часть IV.]]&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Описание класса game object. Часть V.]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
='''CAI_Stalker'''=&lt;br /&gt;
Эти методы можно применять только для сталкеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function patrol()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;string patrol()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает имя патрульного пути. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function rank()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;int rank()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает ранг непися. Дублирует character_rank(). Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function add_animation(string, boolean)&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
function add_animation(string);&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function clear_animations()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void clear_animations()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
очистка активных анимаций. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function animation_count() const''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;int animation_count() const&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает количество активных анимаций у объекта. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function best_cover(const vector&amp;amp;, const vector&amp;amp;, number, number, number)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;cover_point* best_cover(const vector&amp;amp; position, const vector&amp;amp; enemy_position, float radius, float min_enemy_distance, float max_enemy_distance)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает лучшее укрытие от врага. Аргументы:&lt;br /&gt;
*position - позиция сталкера&lt;br /&gt;
*enemy_position - позиция врага&lt;br /&gt;
*radius - радиус поиска&lt;br /&gt;
*min_enemy_distance - минимальная дистанция от укрытия до врага&lt;br /&gt;
*max_enemy_distance - максимальня дистанция от укрытия до врага&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
function safe_cover(const vector&amp;amp;, number, number);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function best_weapon()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;game_object* best_weapon()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает объект лучшего оружия сталкера. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function body_state()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;MonsterSpace::EBodyState body_state()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает положение тела в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EBodyState. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;const crouch = 0;&lt;br /&gt;
const standing = 1;&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function target_body_state() const;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_body_state(enum MonsterSpace::EBodyState)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_body_state(enum MonsterSpace::EBodyState)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает положение тела объекта. См. body_state().&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function get_actor_relation_flags()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;flags32 get_actor_relation_flags() const&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает флаги отношения к актору. Данные флажки по идее должны служить как-бы дополнительной памятью сталкеров в отношении ГГ. В них запоминается то, что актор делал сталкеру. Вроде бы внутри движка эти флажки не используются (кроме того, что устанавливаются).&lt;br /&gt;
А это было написано в документации от GSC:&lt;br /&gt;
возможные флажки:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
game_object.relation_attack&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
game_object.relation_fight_help_monster&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
game_object.relation_fight_help_human&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
game_object.relation_kill&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Т.е. предполагается работать следующим образом: Смотрим, когда есть такая возможность и актер рядом, что флажки не пустые. В соответствии с поднятым флагом выполняем какое-то действие (устанавливаем диалог, играем звук/анимацию), а потом сбрасываем флаг.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_actor_relation_flags(flags32)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_actor_relation_flags(flags32 flag)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает флаги отношения к актору.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function head_orientation() const''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;vector head_orientation() const&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает значение поворота головы. Хоть вроде выходит вектор, у меня какое-то значение имеет только x.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function ignore_monster_threshold() const''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;float ignore_monster_threshold() const&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает ignore_monster_threshold.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function restore_ignore_monster_threshold()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void restore_ignore_monster_threshold()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
воостановить из конфигов ignore_monster_threshold.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function make_object_visible_somewhen(game_object*)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void make_object_visible_somewhen(game_object* object)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
добавляет объект в массив видимых объектов. То есть, тот, для кого вызвали метод, будет думать, что видел его, со всеми вытекающими - например, непись будет знать его координаты. Используется в ЗП для дозорного. Когда дозорный видит актора, для неписей сквада в засаде вызывается этот метод и они начинают знать, где актор.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function max_ignore_monster_distance() const''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;float max_ignore_monster_distance() const&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает max_ignore_monster_distance.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function restore_max_ignore_monster_distance()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void restore_max_ignore_monster_distance()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
воостановить из конфигов max_ignore_monster_distance.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function max_ignore_monster_distance()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void max_ignore_monster_distance()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает max_ignore_monster_distance.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function mental_state()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;MonsterSpace::EMentalState mental_state()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает ментальное состояние в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EMentalState. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;const danger = 0;&lt;br /&gt;
const free = 1;&lt;br /&gt;
const panic = 2;&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function target_mental_state() const;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_mental_state(enum MonsterSpace::EMentalState)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_mental_state(enum MonsterSpace::EMentalState)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает состояние объекта. См. mental_state().&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function movement_type()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;MonsterSpace::EMovementType movement_type()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает тип перемещения в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EMovementType. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;const walk = 0;&lt;br /&gt;
const run = 1;&lt;br /&gt;
const stand = 2;	&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function target_movement_type() const;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_movement_type(enum MonsterSpace::EMovementType)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_movement_type(enum MonsterSpace::EMovementType)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает тип перемещения объекта. См. movement_type().&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function path_type()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;MonsterSpace::EPathType path_type()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает тип пути в виде константы перечисления enum MonsterSpace::EPathType. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;const game_path = 0;&lt;br /&gt;
const level_path = 1;&lt;br /&gt;
const patrol_path = 2;&lt;br /&gt;
const no_path = 3;		&lt;br /&gt;
const dummy = -1;&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_path_type(enum MonsterSpace::EPathType)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_path_type(enum MonsterSpace::EPathType)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает тип пути объекта. См. path_type().&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function detail_path_type()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;DetailPathManager::EDetailPathType detail_path_type()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает тип перемещения по пути в виде константы перечисления DetailPathManager::EDetailPathType. В lua это перечисление экспортировано как константы класса move:&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;const line = 0;&lt;br /&gt;
const dodge = 1;&lt;br /&gt;
const criteria = 2;&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_detail_path_type(enum DetailPathManager::EDetailPathType)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_detail_path_type(enum DetailPathManager::EDetailPathType detail_path_type)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает тип перемещения по пути объекта. См. detail_path_type().&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function set_patrol_path(string, enum PatrolPathManager::EPatrolStartType, enum PatrolPathManager::EPatrolRouteType, bool);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_desired_direction(const vector*)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_desired_direction(const vector* desired_direction)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает направление в следующем состоянии.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_desired_direction()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_desired_direction()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
обнуляет направление в следующем состоянии. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_desired_position(const vector*)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_desired_position(const vector* desired_position)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
устанавливает координаты в следующем состоянии.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_desired_position()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_desired_position()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
обнуляет координаты в следующем состоянии. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_dest_level_vertex_id(number)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_dest_level_vertex_id(int level_vertex_id)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
установить вертекс уровня, куда надо идти.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction, game_object*, number, number)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction object_action, game_object* lua_game_object, int queue_size, int queue_interval)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
установка предмета, который непись держит в руках. Предмет должен быть оружием, вроде как. Аргументы:&lt;br /&gt;
*object_action - тип экшена, константа перечисления MonsterSpace::EObjectAction. В lua оно экспортировано как набор констант класса object&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;const switch1 = 0;&lt;br /&gt;
const switch2 = 1;&lt;br /&gt;
const reload1 = 2;&lt;br /&gt;
const reload2 = 3;&lt;br /&gt;
const aim1 = 4;&lt;br /&gt;
const aim2 = 5;&lt;br /&gt;
const fire1 = 6;&lt;br /&gt;
const fire2 = 7;&lt;br /&gt;
const idle = 8;&lt;br /&gt;
const strap = 9;&lt;br /&gt;
const drop = 10;&lt;br /&gt;
const activate = 15;&lt;br /&gt;
const deactivate = 16;&lt;br /&gt;
const use = 17;&lt;br /&gt;
const turn_on = 18;&lt;br /&gt;
const turn_off = 19;	&lt;br /&gt;
const show = 20;&lt;br /&gt;
const hide = 21;&lt;br /&gt;
const take = 22;&lt;br /&gt;
const dummy = -1&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также есть неэкспортированные константы:&amp;lt;cpp&amp;gt;eObjectActionAimReady1 = 11,&lt;br /&gt;
eObjectActionAimReady2 = 12,&lt;br /&gt;
eObjectActionAimForceFull1 = 13,&lt;br /&gt;
eObjectActionAimForceFull2 = 14,&lt;br /&gt;
eObjectActionMisfire1 = 23,&lt;br /&gt;
eObjectActionEmpty1 = 24,&lt;br /&gt;
eObjectActionNoItems = 65535&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
*lua_game_object - оружие в инвентаре у непися.&lt;br /&gt;
*queue_size - длина экшенов&lt;br /&gt;
*queue_interval - интервал между экшенами&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction, game_object*, number)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction object_action, game_object* lua_game_object, int queue_size)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
см. set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction, game_object*, number, number). queue_interval по умолчанию 300.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction, game_object*)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction object_action, game_object* lua_game_object)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
см. set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction, game_object*, number). queue_size по умолчанию 0xFFFFFFFF.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction object_action)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
см. set_item(enum MonsterSpace::EObjectAction, game_object*). Объект по умолчанию nil (убирает итем из рук, иначе не имеет смысла).&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function sight_params()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;CSightParams* sight_params()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает объект CSightParams, характеризующий объект, на который смотрит непись, для которого вызываем метод.&lt;br /&gt;
&amp;lt;cpp&amp;gt;class CSightParams {&lt;br /&gt;
    const eSightTypeCurrentDirection = 0;&lt;br /&gt;
    const eSightTypePathDirection = 1;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeDirection = 2;&lt;br /&gt;
    const eSightTypePosition = 3;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeObject = 4;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeCover = 5;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeSearch = 6;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeLookOver = 7;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeCoverLookOver = 8;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeFireObject = 9;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeFirePosition = 10;&lt;br /&gt;
    const eSightTypeDummy = -1;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    property m_object;           //клиентский объект, на который смотрим&lt;br /&gt;
    property m_sight_type;       //тип взгляда (см. константы выше)&lt;br /&gt;
    property m_vector;           //направление взгляда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    CSightParams ();&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
};&amp;lt;/cpp&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function weapon_strapped() const''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;bool weapon_strapped() const&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает true, если оружие за спиной. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function weapon_unstrapped() const''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;bool weapon_unstrapped() const&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает true, если оружие в руках. Аргументов не принимает.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function wounded(boolean)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void wounded(bool value)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
меняет состояние ранености. Если аргумент равен true, то объект помрёт с первого попадания, независимо от здоровья.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function wounded()''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;bool wounded()&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
возвращает состояние ранености.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_sight(game_object*, boolean, boolean, boolean)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_sight(game_object* object_to_look, bool torso_look, bool fire_object, bool no_pitch)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
Устанавливает взгляд непися. Аргументы:&lt;br /&gt;
*object_to_look - объект, на который смотрим&lt;br /&gt;
*torso_look - игнорировать координату y.&lt;br /&gt;
*fire_object - если true, тип взгляда установится в CSightParams.eSightTypeFireObject, false -  CSightParams.eSightTypeObject&lt;br /&gt;
*no_pitch - ???&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_sight(game_object*, boolean, boolean)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_sight(game_object* object_to_look, bool torso_look, bool fire_object)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
см. set_sight(game_object*, boolean, boolean, boolean). по умолчанию no_pitch = false.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_sight(game_object*, boolean)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_sight(game_object* object_to_look, bool torso_look)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
см. set_sight(game_object*, boolean, boolean). по умолчанию fire_object = false.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavFrame collapsed&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavHead&amp;quot;&amp;gt;'''function set_sight(game_object*)''' &amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;div class=&amp;quot;NavContent&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;cpp&amp;gt;void set_sight(game_object* object_to_look)&amp;lt;/cpp&amp;gt;&lt;br /&gt;
см. set_sight(game_object*, boolean). по умолчанию torso_look = false.&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;br /&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function set_sight(enum SightManager::ESightType sight_type, const vector&amp;amp; vector3d, bool);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
function set_sight(enum SightManager::ESightType sight_type, const vector* vector3d);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
function set_sight(enum SightManager::ESightType sight_type, const vector* vector3d, int dwLookOverDelay);&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
function set_sight(enum SightManager::ESightType sight_type, bool torso_look, bool path);&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
Написано [[Участник:K.D.|K.D.]] 18:13, 18 декабря 2011 (UTC) по материалам malandrinus, материалам [http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=7450 форума АМК] и собственным изысканиям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.77.179.129</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3</id>
		<title>Обсуждение:Настройка логики. Часть 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3"/>
				<updated>2012-10-28T10:36:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.77.179.129: Новая страница: «== sr_tip и sr_sound == Необходимо дописать про звук, проигрываемый схемой sr_tip. Также пример со схем...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== sr_tip и sr_sound ==&lt;br /&gt;
Необходимо дописать про звук, проигрываемый схемой sr_tip.&lt;br /&gt;
Также пример со схемой sr_sound не самый удачный. В приведённом примере более уместна схема sr_sound_act.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.77.179.129</name></author>	</entry>

	</feed>