<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.41.246.79&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.41.246.79&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/94.41.246.79"/>
		<updated>2026-04-29T13:41:07Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83</id>
		<title>3dsmax. Создание моделей и их добавление в игру</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83"/>
				<updated>2011-07-02T15:00:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.41.246.79: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание моделей и добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Autodesk 3D Studio Max''' версий '''6''','''7''' или '''8''' (на других вроде плагин экспорта не работает, но я не уверен)&lt;br /&gt;
* '''3DS Max STALKER Plug-In''' для экспорта в формат object (.obj)&lt;br /&gt;
* '''S.T.A.L.K.E.R. SDK'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании собственных текстур потребуется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Adobe Photoshop'''&lt;br /&gt;
* '''DDS-плагин''' от nVidia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим к креативу. Пример будем рассматривать на примитивной модели кубика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1)''' Запускаем 3DS Max и создаем наш кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2)''' Далее накладываем на него текстуру. Запускаем редактор материалов (кнопка «М» по дефолту), выбираем тип материала, нажав на кнопку Standart (1), и в раскрывшемся списке выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2), далее, в свитке Blinn Basic Parameters, щелкаем на маленькую кнопку напротив Diffuse (3), в раскрывшемся списке выбираем Bitmap (4), и выбираем требуемую текстуру из папки gamedata нашего SDK. Для примера я выбрал ...gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее назначаем нашу текстуру для кубика и настраиваем ее внешний вид либо в самом Редакторе Материалов, либо, если объект сложный, - модификатором Unwrap UVW (кто работает в 3DS Max - знает). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3)''' После текстуривания нашего объекта отмасштабируем его до нормальных размеров игры (для облегчения этого процесса я импортирую в сцену какую-нибудь модель из игры, например, АК-74), и приступаем к созданию костей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в Create -&amp;gt; Systems -&amp;gt; Bones и создаем пару костей внутри нашей коробки приблизительно такого вида (см. рисунок). Первую косточку обзываем, например, kost, вторую можно не трогать и вообще ее можно потом удалить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4)''' Теперь выделяем нашу коробку и в закладке Modify добавляем ей модификатор Physique (1). В свертке модификатора жмем кнопку Attach to Node (2), кликаем по нашей косточке с именем kost и в развернувшемся списке выбираем Riquid (3) и жмем Initialize (4) (см. рисунок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5)''' Далее, в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6)''' Теперь все готово к экспорту в формат object (.obj), который понимает Actor Editor из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться при правильной настройке плагина). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем, наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7)''' Запускаем Actor Editor из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8)''' В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Shader:''' models/model &lt;br /&gt;
* '''Compile:''' def_shaders/def_vertex&lt;br /&gt;
* '''Game Mtl:''' objects/small_box&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9)''' Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_9.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10)''' После настройки параметров экспортируем нашу коробочку в .ogf-файл из меню File -&amp;gt; Export, и подменяем полученной моделью, например, болт. Далее ходим и швыряемся магазинами от ПКМ в головы зазевавшимся неписям :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:tambovski|tambovski]].&lt;br /&gt;
[[Категория: Wireframe, zhenya]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.41.246.79</name></author>	</entry>

	</feed>