<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.232.52.68&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.232.52.68&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/94.232.52.68"/>
		<updated>2026-04-29T15:07:33Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C</id>
		<title>Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C"/>
				<updated>2016-11-27T11:46:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]'''&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
В данном туториале я попытаюсь научить вас работать с детальными объектами. Пока это только трава и листья, но можно добавить мусор, который был в первых билдах, &lt;br /&gt;
но, конечно, при наличии соответствующих моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
В комплекте пакета SDK идёт уже откомпилированный и настроенный список детальных объектов([[Detail List]]), файл SDK/rawdata/detail_list.dti. Смысл Detail List заключается в привязке детальных объектов к цвету нарисованной особым образом текстуры, которая определяет положение и тип детального объекта на уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Структура текстуры:'''''&lt;br /&gt;
*Цвет - определяет типа объекта в соответствии с Detail List.&lt;br /&gt;
*Альфа канал - определяет плотность объектов.&lt;br /&gt;
Не люблю теорию, поэтому переходим к практике, лучше один раз сделать, чем сто раз прочитать :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
Надеюсь у вас уже есть свой уровень на который вы хотите добавить траву и листья, я возьму свой тестовый уровень.&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK Level-Editor.jpg|thumb|500px|left|Level Editor с загруженным уровнем]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Рисуем детальную текстуру ===&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Deatil-List-Load.gif|thumb|left|Загрузка списка детальных объектов]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Details-Texture.gif|thumb|Детальная текстура]]&lt;br /&gt;
Первым делом надо нарисовать детальную текстуру для своего уровня, для чего она смотри в разделе &amp;quot;Теория&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Перед тем как начать рисовать, узнаем какими же цветами мы можем рисовать, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В Level Editore переключимся на режим редактирования детальных объектов;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В группе DO Commands, нажмём Object List. Откроется редактор Detail Objects;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Загрузим уже настроенный список деталей(SDK/rawdata/detail_list.dti).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После загрузки списка в правой колонке вы увидите цвета и соответствующие им объекты, можно создавать новые цвета и им присваивать произвольные объекты, это даёт возможность иметь различные объекты в любых сочетаниях.&lt;br /&gt;
Ну что ж, теперь мы знаем какому цвету что соответствует можем приступить и к рисованию. Запустим Photoshop, создадим новый файл размером 512х512. Вообще размер может быть любым кратным степени двойки, т.е. 128х128, 512х512, 1024х1024 и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начинаем рисовать расположение объектов на уровне в соответствии с тем цветом, который назначен в редакторе Detail Objects. Напомню, что альфа канал отвечает за плотность объектов.&lt;br /&gt;
Мой вариант текстуры можно увидеть справа(рисовал для наглядности).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем получившуюся текстуру в папку SDK/import в формате Targa(TGA - 32bit/px, без сжатия).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
=== Применяем детальную текстуру к уровню ===&lt;br /&gt;
{|align=left&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:SDK-Find-new-texture.gif|thumb|left|200px|Редактор нашёл текстуру]]&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:SDK-Properties-DO.gif|thumb|200px|left|Свойства детальных объектов]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Update-Image-Dialog.gif|thumb|300px|Диалог импорта текстур]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим к работе с Level Editor-ом. Сначала добавим нашу текстуру в редактор, Images -&amp;gt; Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List.&lt;br /&gt;
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша карта есть в списке текстур редактора. &lt;br /&gt;
Напоминаю, что редактор должен быть в режиме работы с детальными объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лезем Tools-&amp;gt;Properties, либо просто нажимаем &amp;quot;Enter&amp;quot;, если не меняли настройки горячих клавиш. В свойствах детальных объектов нам необходимо выбрать в качестве базовой текстуры нашу, щёлкаем по полю Base Texture. &lt;br /&gt;
Откроется диалог Select Texture, в котором находим нашу текстуру.&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--[[Изображение:SDK-Select-texture-Dialog.gif|thumb|300px|center|Диалог Select Texture]]--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Fill-Snap-List.gif|frame|Snap List -&amp;gt; Commands -&amp;gt; Make List From Selected]]&lt;br /&gt;
Теперь переключаемся на режим редактирования Object, выбираем объекты, которые хотим покрыть детальными объектами, т.е. в нашем примере, что на данном этапе выберем, то и будет покрыто травой. Переключаемся обратно в режим редактирования Detail Objects, необходимо заполнить Snap List, для этого даём команду Snap List -&amp;gt; Commands -&amp;gt; Make List From Selected.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Список заполнен, проводим первую инициализацию(DO Commands -&amp;gt; First Initialize). В итоге у нас должно получиться что-то типа того, что изображено на левом скриншоте ниже, я специально вставил скрин исходника текстуры для сравнения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа закончена, осталось собрать и откомпилировать уровень.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:SDK Level-Editor DO.jpg|thumb|500px|Вид на наш уровень сверху]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:SDK Level-Editor DO zoom.jpg|thumb|500px|Более близкий взгляд]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Компиляция ==&lt;br /&gt;
Компиляция детальных объектов осуществляется компилятором xrDO_light. Т.е. после сборки уровня(Compile -&amp;gt; Build) компилируется уровень(xrLC), а потом просчитывается освещение для детальных объектов(xrDO_light). Таким образом, если пришлось поменять что-то в детальных объектах, нет необходимости заново компилировать уровень, достаточно просчитать освещение детальных объектов и всё, т.е. Compile -&amp;gt; Make Detail + xrDO_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот как это выглядит в игре.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Ss pavel 06-12-07 03-13-49 (ai).jpg|thumb|400px|Детальные объекты в игре]]&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Ss pavel 06-12-07 03-15-39 (ai).jpg|thumb|400px|Разная плотность детальных объектов]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%95%D1%89%D1%91_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%BA</id>
		<title>CoP: Ещё один спальный мешок</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%95%D1%89%D1%91_%D0%BE%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BE%D0%BA"/>
				<updated>2016-11-27T11:15:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет. В статье [[CoP. Создание спального мешка]] описан хороший метод создания спальника.&lt;br /&gt;
К сожалению полученный спальник имеет существенный недостаток - если перетащить его в слот &lt;br /&gt;
быстрого доступа (который F1-F4), то игра вылетает (проверялось на версии 1.6.02).&lt;br /&gt;
Есть два метода борьбы с этим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1. В описании спальника поменять'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
на &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
inv_grid_width = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height = 1 &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и соответственно перерисовать его иконку, но иконка 1х1 для спальника в инвентаре будет выглядеть неприглядно&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2. Создать спальник работающий на другом принципе'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О втором методе и пойдйт речь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Общий принцип ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы унаследуем спальник не от ''identity_immunities'', а от бинокля. Что получится: &lt;br /&gt;
#спальник нельзя будет перетащить в слот быстрого доступа - нет краша&lt;br /&gt;
#спальник будет срабатывать не при «использовании» (не будет такого пункта в меню), а при выбрасывании его из инвентаря и после сна его нужно будет подобрать обратно, что IMHO реалистичнее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конфиги ==&lt;br /&gt;
В '''configs\misc\items.ltx''' дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
-- Спальный мешок&lt;br /&gt;
------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
[sleeping_bag]:wpn_binoc&lt;br /&gt;
;identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	      = spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency           = &lt;br /&gt;
$spawn 			        = &amp;quot;devices\sleeping_bag&amp;quot;&lt;br /&gt;
$prefetch 		        = 32&lt;br /&gt;
class				= WP_BINOC&lt;br /&gt;
cform                           = skeleton&lt;br /&gt;
visual			        = dynamics\equipments\item_spalnik&lt;br /&gt;
inv_name		        = st_sleeping_bag_title&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = st_sleeping_bag_title&lt;br /&gt;
description		        = st_sleeping_bag_descr&lt;br /&gt;
use_sound			= interface\bag_open&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.5&lt;br /&gt;
inv_grid_width		        = 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		        = 2&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 25&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 0&lt;br /&gt;
cost				= 0&lt;br /&gt;
eat_health                      = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety                     = 0&lt;br /&gt;
eat_power                       = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation                   = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc                = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num                = 1&lt;br /&gt;
slot 					  = -1&lt;br /&gt;
hit_power				= 0&lt;br /&gt;
hit_type				= fire_wound&lt;br /&gt;
ammo_class			= ammo_9x19_fmj&lt;br /&gt;
scope_status			= 0&lt;br /&gt;
silencer_status			= 0&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0&lt;br /&gt;
animation_slot		        = 13&lt;br /&gt;
rpm					= 0&lt;br /&gt;
cam_dispersion		= 0&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base	= 0&lt;br /&gt;
hit_power_critical		= 0&lt;br /&gt;
hud                             = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
can_trade	                = false&lt;br /&gt;
random_sleep_a                  = 2&lt;br /&gt;
random_sleep_b                  = 6&lt;br /&gt;
quest_item      	        = false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Важно''': ''visual'' ДОЛЖЕН существовать. OGF модели спальника можно найти в сети.&lt;br /&gt;
== Скрипты ==&lt;br /&gt;
В scripts создаём '''sleeping_bag.script'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use(s_obj)&lt;br /&gt;
	if nil == s_obj then&lt;br /&gt;
		return&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
	if surge_manager.actor_in_cover() then&lt;br /&gt;
		ui_sleep_dialog.sleep()&lt;br /&gt;
		give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;)&lt;br /&gt;
	else&lt;br /&gt;
		news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_sleeping_bag_no_sleep&amp;quot;))&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
	news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_sleeping_bag_take_reminder&amp;quot;))&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function use_inventory_item(s_obj)&lt;br /&gt;
	if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name() == &amp;quot;sleeping_bag&amp;quot; then&lt;br /&gt;
		use(s_obj)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''bind_stalker.script''' в ''actor_binder:on_item_drop'' прописываем&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:on_item_drop (obj)&lt;br /&gt;
	if(obj) then&lt;br /&gt;
		local s_obj = alife():object(obj:id())&lt;br /&gt;
		sleeping_bag.use_inventory_item(s_obj)&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''configs\text\rus\st_items_equipment.xml''' добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;string id=&amp;quot;st_sleeping_bag_title&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;«Спальный мешок»&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;string id=&amp;quot;st_sleeping_bag_descr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Непромокаемый спальный мешок.  Один из способов переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''configs\text\rus\ui_st_screen.xml''' добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_sleeping_bag_no_sleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;	&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_sleeping_bag_take_reminder&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;%c[255,255,255,0]Не забудьте забрать спальный мешок.%c[default]&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''configs\gamepley\character_desc_general.xml''' ищем в самом начале&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- 											 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--				 Actor 						 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- 											 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;actor&amp;quot; no_random = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;st_actor_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_inGame2_Hero&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_icon x=&amp;quot;2&amp;quot; y=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/map_icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;team&amp;gt;Actor&amp;lt;/team&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			wpn_binoc \n&lt;br /&gt;
			wpn_knife = 1 \n&lt;br /&gt;
			detector_simple \n&lt;br /&gt;
			helm_respirator \n&lt;br /&gt;
			stalker_outfit \n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
и добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
			sleeping_bag \n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''configs\mp\mp_ranks.ltx''' ищем&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[rank_0]&lt;br /&gt;
rank_name						= st_rank_novice		; звание&lt;br /&gt;
rank_exp						= 0, 0          ; опыт, артефакты&lt;br /&gt;
rank_diff_exp_bonus				= 1, 1.5, 2, 3, 4&lt;br /&gt;
;----------------- new items -------------------------&lt;br /&gt;
available_items					=&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце длиннющей строки ''available_items'' через запятую добавляем ''sleeping_bag''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем новую игру и тестируем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Category:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2016-11-27T11:14:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ съедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы сделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его не съесть вызываем диалог сна и по окончанию спавним спальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл '''gamedata\configs\misc\items.ltx''' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл '''bind_stalker.script''' и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке '''gamedata\scripts''' создадим файл '''spalnik.script''' и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл '''gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml''' &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл '''ui_st_screen.xml''' и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
'''Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml''' и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html ----Модель спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html ----Иконка спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11787986001/item_meshok1.dds.html ----Текстура спальника кидать в ''textures\item'' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
Статья доделана &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[[Mesnik`ом]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._3)</id>
		<title>Расширенные настройки(ч. 3)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8(%D1%87._3)"/>
				<updated>2016-11-26T10:18:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: Отмена правки 14586, сделанной участником 37.204.211.238 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Переключатели командной строки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ряд дополнительных команд, которые ты можешь запускать при старте STALKER'а называются Переключателями Командной Строки. Эти «переключатели» - это команды посланные главному исполняемому файлу ''XR_3DA.exe'', говорящие движку выполнить определённые действия при запуске игры. Для использования переключателей командной строки, кликните правой кнопкой мыши на ярлыке STALKER'a и выберите ''«Свойства»''. Далее в поле ''«Объект»'', через пробел от последнего символа, вставьте переключатель(и) которые вы хотите использовать. Например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''&amp;quot;C:\Program Files\THQ\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro -noprefetch -noshadows''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключатели ''-nointro'', ''-noprefetch'' и ''-noshadows'' добавлены для отключения вводных заставок с логотипами, предварительной загрузки информации (ускоряет запуск и загрузку сохранений) и отключения всех не солнечных теней в игре. По другому не возможно использовать предигровые настройки. Ты можешь вернуть настройки в любой момент просто удалив переключатель с ненужной настройкой из ярлыка или создав другой с требуемыми переключателями и использовать его когда ты захочешь запустить игру с другими настройками.&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id = pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
width = 40%|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image = Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= дополнение от --HikeR 14:17, 31 мая 2007 (MSD)][|&lt;br /&gt;
message = Для различных ситуаций можно создать несколько копий ярлыков для запуска игры с различными параметрами. Например я использую ключ ''-nointro'' для всех вариантов, комбинацию ''-noprefetch -noshadows -nosound -r4xx'' для всяких экспериментов (отключен звук, префетч, тени, форсированно используется DX8, максимально быстрая загрузка), и просто ярлык для обычной игры&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:STALKER_12.jpg|center|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный список Переключателей Командной Строки для  STALKER'а приведённый ниже сопровождается также кратким пояснение для каждого, где это было возможно. Я протестировал каждый и все переключатели, но некоторые переключатели не имеют видимого эффекта или просто подвешивают игру во время загрузки. Инструкции по предполагаемому использованию наиболее полезных переключателей приведены на протяжении этого гида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полный список ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! Опция||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -_g||Отключает проверку по _g.script?&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -batch_benchmark||Запускает бенчмарк&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -bug||баг? что-то связанное с отладкой скриптов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -build||Копирует все загружаемые файлы с сервера в корневую папку на локальный комп, т.е с fs_server_root (сервак) -&amp;gt; на ваш комп (fs_root)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -center_screen||Центрирует экран, когда игра запущена в оконном режиме.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -debug_ge||Используется для отладки игровых событий&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -depth16||Глубина цветопередачи 16 бит&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -designer||Зов Припяти! - убирает многие скриптовые проверки: апдейт погоды, убирание оружия и много чего&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -demomode [ ]||Запускает в начале игры заданный в [скобках] ролик с облетом локации&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -disasm||записывает в папке логов папку с декомпилеными шейдерами в тестовом виде&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -dsound||Использовать DirectSound вместо OpenAL.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ebuild||Выполняет частичную проверку целостности ресурсов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -file_activity||Записывает в файл активность консоли на протяжении игры.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -fsltx||Инициализация игры через fs.ltx вместо fsgame.ltx Актуально при совмещении X-Ray SDK с игрой. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gloss||+ ставим любое число и R2_gloss_factor (отражение, намокание поверхностей) становится равным ему без ограничений&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_nopure||Переключает GPU состояние из Pure Hardware (полное ускорение) в Simply Hardware (упрощенное ускорение) режим.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_ref||Switches the GPU state to Reference mode.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -gpu_sw||Переключает GPU режим в Software Renderer(Программное Ускорение).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -i||Отключает захват устройств ввода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -keep_lua||Lua State машина не пересоздаётся при пересоздании симулятора жизни&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -launcher||в билдах запускал функцию из библиотеки XRLauncher.dll (появлялось серое окно с настройками)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -load [savegame]||Загружает указанные сохранения при запуске.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ltx [filename.ltx]||Загружает и исполняет указанный filename.ltx конфигурационный файл. (имеется ввиду свой аналог system.ltx)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mblur||Позволяет команде r2_mblur исполнятся правильно, если использована.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mem_debug||Отладка операций с памятью. В релизной версии не работает&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -mt_cdb||Разрешает многопоточное создание Collision-базы. Ускоряет загрузку, но очень негативно влияет на фрагментацию памяти&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nes_texture_storing||Заполняет массив необходимых для уровня текстур&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -netsim||Включает симуляцию сети&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_call_stack_assert||Отключает копирование содержимого Call Stack в буфер обмена и вывод его в лог в случае ошибки&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_direct_connect||Активирует подключение к localhost даже для сингла (на некоторых машинах и настройках не работает)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_memory_usage||Отключает сбор статистики использования памяти (т.к. она иногда валится на компьютерах, где другие процессы создают потоки в процессе S.T.A.L.K.E.R., и в этих потоках |- во время сбора статистики по памяти выделяют память из кучи CRT или кучи, полученной с помощью GetProcessHeap())&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -no_occq||ЗП c каким-то патчем - запуск без эффекта ambient occqlusion&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nodf24||Включает оптимизацию карт теней для видеокарт ATI&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nodistort||Удаляет эффекты искажения, например тёплый воздух вокруг огня и сворачивания возле аномалий.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nointro||Пропустить все вступительные ролики/заставки. в Зове Припяти не работает...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nojit||Отключает Just-In-Time Debugger. То-есть, если игра слетит - лога в буфере обмена не будет.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nolog||Отключает ведение лога.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nonvs||Что-то со stansil-буфером для nvidia (либо исправление бага в драйверах, либо оптимизация)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -noprefetch||Отключает предварительную загрузку ресурсов. Игра загружаются быстрее, игровые тормоза могут усилится или привести к зависанию.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -noshadows||Отключает тени от динамических источников света (кроме солнца). Может добавить FPS.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -nosound||Отключает весь звук в игре.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -overlay [директория]||Назначить другую директорию для сохранённых игр/профилей/конфигурационных файлов. (app_data_root)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -pure_alloc||Устанавливает использование visual allocator по умолчанию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -perfhud_hack||Параметр для обмана nVidia PerfHUD-а, говорит о том, что все рендеры доступны. Видимо, при работе с PerfHUD-ом настоящая проверка доступности рендеров не работает&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -pack [ ]||паковка.. во что не ясно, возможно в .xdb&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -psp||Включает режим вида от третьего лица, но есть баги.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r2||Запускает STALKER в режиме DX9 Полного динамического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r2a||Запускает STALKER в режиме DX9 Объектного динамического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -r4xx||Запускает STALKER в режиме DX8 Статического освещения.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -silent_error_mode||Окно об ошибке не перекрывает все окна (в билдах именно так работало, думаю ЧН и ЗП работать не будет из-за стороннего отладчика)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -sjitter||Устанавливает #define USE_SJITTER=1 при компиляции шейдеров.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -skinw||Устанавливает #define SKIN_COLOR=1 при компиляции шейдеров.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -skip_memtest|| ЗП отключает проверку кол-ва памяти перед запуском игры - выдает много тормозов, но позволяет ставить текстуры на максимум.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=2|Следующие переключатели устанавливают размер [http://en.wikipedia.org/wiki/Shadow_mapping карты теней], которая влияет на качество всех теней, похожи на внутриигровую настройку ''качество теней''. Здесь ты можешь точно указать точное высшее разрешение качества теней (т.е. ''-smap2048'', ''-smap3072'' и ''-smap4096'') которое увиличивает качество теней, но уменьшает FPS:&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap1536||Устанавливает размер карты теней 1536x1536&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap2048||Устанавливает размер карты теней 2048x2048&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap2560||Устанавливает размер карты теней 2560x2560&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap3072||Устанавливает размер карты теней 3072x3072&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -smap4096||Устанавливает размер карты теней 4096x4096&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -ss_tga||Все скриншоты в игре будут делаться в оба формата: .JPG и высокого качества .TGA формат.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -start [ ]||Загрузка уровня в обход меню, требуется много параметров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -sunfilter||Устанавливает #define USE_SUNFILTER=1 при компиляции шейдеров (На земле появляется большое кол-во перпендикулярных взгляду полос, движутся вместе с камерой) &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -svcfg||Устанавливает путь к конфигурационному файлу user.ltx&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tsh||Устанавливает #define USE_TSHADOWS=1 при компиляции шейдеров&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tdemo||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tdemof||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -techdemo||В старых билдах, что-то связанно с запуском техдемок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -tune||Вылет при запуске. по сути отладочный параметр - включает поддержку внешнего профилировщика&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -x86||Запрещает использовать оптимизированные функции движка под разный набор инструкций процессора (MMX, 3DNow, SSE, SSE2, SSE3, SSE4_1, SSE4_2 )&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -xclsx||Отладочный параметр - скрывает предупреждения и ошибки, не работает в релизной версии&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| -$||префикс для консольной команды, которая выполнится при старте уровня&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Eсли у вас есть определённые знания (а не предположения) о том, что эти переключатели делают и это может быть полезно процитировать, тогда пишите [[Обсуждение:Расширенные настройки(ч. 3)|сюда]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Заключение|Следующая страница]] содержит некоторые умозаключения с несколькими полезными подсказками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Справочники]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Расширенные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%88%D0%B8%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2016-11-26T05:16:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== часть 7: Расширенные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Долгострой Сталкера внёс в игру множество настроек и фич которые были отключены в финальном релизе,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
то ли во избежании багов, то ли для того, чтобы быть использованными в аддонах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Исходя из этого в игре гораздо больше настроек, чем нам может предложить интерфейс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
К их помощи мы и прибегнем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Итак - &amp;quot;Расширенные настройки&amp;quot; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этой части мы рассмотрим несколько из этих &amp;quot;Расширенных настроек&amp;quot; и собственно их действия на игровой процесс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть три основных метода изменения таких настроек: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Посредством консольных команд&lt;br /&gt;
# Редактированием файла конфигурации User.ltx&lt;br /&gt;
# Параметрами командной строки&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Каждый из этих методов будет рассмотрен в данном материале. В этой части начнём с редактирования User.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''User.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши персональные игровые настройки и настройки клавиш находятся в одном файле по имени &amp;quot;User.ltx&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Найти его можно по адресу \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC (ENG_XP) или&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
\Documents and Settings\All Users\Документы\stalker-shoc\(RU_XP)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Windows Vista путь немного другой&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Users\Public\Documents\STALKER-SHOC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот файл автоматически подгружается каждый раз когда запускается Сталкер.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Из него подбираются все настройки для X-ray engine.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К счастью файл не заскриптован и редактировать его можно любым текстовым редактором,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
так что достаём блокнот и открываем с его помощью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 '''ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ КОПИЮ ИСХОДНОГО ФАЙЛА! НЕПРАВИЛЬНОЕ РЕДАКТИРОВАНИЕ МОЖЕТ СЛОМАТЬ ИГРУ!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда откроете файл вы увидите множество строк с настройками.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Большинство из них, кстати, доступно из консоли (об этом на следующей странице).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Любое изменение опций в файле будет иметь эффект только после перезапуска игры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имейте в виду:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Параметры в файле могут быть изменены если лазать в настройки из интерфейса игры.&lt;br /&gt;
# Все настройки протестированы в консоли и User.ltx. Здесь рассматриваются только те из них, которые влияют на производительность. &lt;br /&gt;
# Стандартные настройки мы не будем рассматривать т.к. они отличаются ровно на столько же, на сколько различаются ваши компьютеры.&lt;br /&gt;
# У каждого своя система и чтобы подобрать настройки именно для вашей машины лучше их сначала протестировать через консоль.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры и что они дают:'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''bind [action, key]''' - Команда биндинга. Осуществляет привязку к клавише key действия action.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтоб посмотреть весь лист забинженых команд наберите в консоле '''bind_list'''. Кстати тут есть небольшой аргумент.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например чтобы забиндить на клавишу '''SPACE''' прыжок - к названию клавиши нужно подставить спереди '''k'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Конечная команда выглядит так: '''bind jump kSPACE'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''cam_inert [0.0 - 1.0]''' - Отвечает за плавность камеры, На слабых системах способствует лагам больших значениях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ставим ближе к 0, ели не хотим всё видеть пьяным глазом. Если поставить 1 - камера вообще перестаёт следовать за актёром. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В общем параметр 0 - профессиональная игра;&amp;lt;br&amp;gt; 0.1-0.99 - для роликов и скриптовых сцен (красиво но играть никак);&amp;lt;br&amp;gt; 1 - для снятия скринов или роликов - камера висит - герой бегает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''g_always_run [on,off]''' - По дефолту - когда мы нажимаем вперёд - герой бежит, если поставить параметр off - герой будет ходить. Не путаем со спринтом.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Помним:&lt;br /&gt;
 Что приставки перед параметрами r1_ и r2_ разграничивают настройки для статического освещения (DX8) и динамического(DX9).&lt;br /&gt;
 если вы пользуетесь статическим настраиваем через r1_, угадайте через что настраиваем при Динамическом и Полном Динамическом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_dlights [on,off]''' - Отвечает за вкл\выкл Динамических источников света. Но так как мы уже в статическом режиме,&amp;lt;br&amp;gt; игра их сама все удаляет, единственное, что можно сделать этим параметром, это отключить свой фонарик ).&amp;lt;br&amp;gt; Не рекомендуется изменять. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_dlights_clip [10.000 - 150.000]''' - Тут мы можем выставить насколько далеко светит динамический источник света.&amp;lt;br&amp;gt; Но опять же при использовании со статическим светом действует только на фонарик.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_glows_per_frame [2 - 32]''' - Отвечает за количество слепящих источников света - но по тестам - особо на производительность не влияет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_lmodel_lerp [0.000 - 0.333]''' - меняет коэффициент Линейной интерполяции света ) (Lerp).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 Коэффициент подсвета некоторых текстур  - в общем меняем и смотрим на оружие. На производительность не влияет&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует глобальный уровень детализации (LOD) для игрового мира, с высоким параметром даёт чёткую проработку объектов и дистанцию обзора - но наглухо убивает ФПС.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_ssa_lod_b [16.000 - 64.000]''' - Похож на предыдущий параметр - но отвечает за детализацию определённых типов объектов игрового мира. Высокие значения на ФПС тоже влияет пагубно.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''r1_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Контролирует МИПМАМ уровень чистоты текстуры удалённых объектов. Параметр близкий к -3 даёт кристальную чёткость деревьев на горизонте но ФПС страдает, обратный параметр размывает всё в мыло - но ФПС взлетает.&lt;br /&gt;
При Выключенном Анизонтропном фильтре, этот параметр единственный путь настройки дистанционных текстур в Сталкере.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
допереведу!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gi [on,off]''' - Отключено по дефолту, этот параметр контролирует систему Глобального Освещения (GI, Global Illumination), форму освещения с просчетом лучей света и их отражения от поверхности объектов. Есть несколько команд отвечающих за эту настройку: ''r2_gi'' включает и выключает систему освещения, '''r2_gi_refl''' контролирует отражения света от освещенных поверхностей. Однако, включение этот системы освещения в игре крайне пагубно влияет на FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa [on,off]''' - Команда контролирует включение поддельного Антиальясинга за счет шейдера размытия в игре, ввиду того что при технологии Отложенного затенения (Deffered shading) нет возможности использовать обычный способ фильтрации. Эта опция не одно и то же с ползунком Антиальясинг в настройках графики в игре. Поддельный АА не выполняет функцию сглаживания краев, он выполняет простое заблуривание картинки в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_kernel [0.300 - 0.700]''' - Команда отвечающая ща поддельную функцию Антиальясинга, в том случае,если опция ''r2_aa'' включена. Высокие значения увеличивают размытость. Активация поддельного АА и установка настроек ''r2_aa_kernel'' в значение ''0.3'' дает наиболее приемлемый эффект сглаживания, не выполняя чрезмерного замыливания картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_break [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 -1.000000]''' - Команда, контролирующая дистанцию на которой работает функция поддельного Антиальясинга. Чем выше значения, тем на более дальние расстояния действует эффект. Однако, поскольку функция основана на векторном расчете, то максимальные расстояния не обязательно обеспечивают максимальное качество. Для эксперимента укажем ''r2_aa_break 0.000000,1.000000,0.000000'', в игре даст четкие объекты вблизи, и размытые вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_aa_weight [0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000,0.000000 - 1.000000]''' - Отвечает за коэффициент размытия при включенной опции поддельного АА, выше значение -больше мыла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_allow_r1_lights [on,off]''' - Включает поддержку в R2 использования статического освещения (методов R1). В игре проявляется не реалистично завышенной яркостью у картинки и явным понижением FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_gloss_factor [0.000 - 10.000]''' - Команда отвечает за коэффициент отражаемого света от объектов (свечение поверхности, глянцевость). Высокие значения повышает уровень свечения, жертвуя FPS. Опытным путем можно добиться довольно реалистичной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_fast [on,off]''' - Опция контролирует включение расширенного Bloom эффекта в игре. С ней уже имеющийся Bloom эффект в игре становится более ярким и с более выраженным эффектом дымки. Производительность при этом особо не страдает, так как игра уже использует HDR освещение при включенном Render2(R2- DX9 renderer).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_b [0.010 - 1.000]''' - Команда контролирует силу размытия при Bloom эффекте. Больше значение - дольше эффект размытия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_g [1.000 - 7.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_kernel_scale [0.500 - 2.000]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_speed [0.000 - 100.000]''' - Команда отвечает за &amp;quot;длительность жизни&amp;quot; Bloom эффекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_bloom_threshold [0.000 - 1.000]''' - Этот параметр контролирует уровень освещенности. Эффект используется в игре по умолчанию, или вы не имеете r2_ls_bloom_fast опция включена. Большие значения уменьшат яркость подсветки bloom эффекта. Используется вместе с HDR, например, если выставить значение 1.000, в игре появляется похожее на DX8 освещение (но с динамической подсветкой). Вы можете экспериментировать с изменением этого значения, а можете быстро достичь желаемого результата. Для примера попробуйте значение 0.350, чтобы достичь несколько более атмосферной картинки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_bias [-0.500 - 0.500]''' - Этот параметр определяет, насколько видимый свет от источников света светит. Лучше оставить по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ls_depth_scale [0.500 - 1.500]''' - Тоже самое, что и выше, только отвечает за тени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_mblur [0.000 - 1.000]''' - Команда контролирует включение кинематографичного эффекта размытия в движении в игре (Motion blur), этот эффект делает передвижение в игре более реалистичным за счет того, что ввиду особенности нашего глаза в жизни человек не фокусируется на &amp;quot;промежуточной картинке&amp;quot; при переводе глаз с одного места на другое. Для включения этой опции необходимо дописать атрибут ''-mblur'' к ярлыку запуска игры STALKER.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_parallax_h [0.000 - 0.500'''] - Этот параметр отображается контролирует параллакс картографирования, метод используется в целях дальнейшего улучшения внешнего вида глубины на поверхность. Однако в моем опыта изменения этого параметра не визуальный или исполнения воздействия. Люди утверждают, что повышение этого параметра до величины 0,04 помогает им повысить производительность, так что вы можете попробовать это как оно не должно причинить вред или заметной потери качества изображения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_slight_fade [0.020 - 2.000]''' - Дальность освещения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_a [16.000 - 96.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_ssa_lod_b [32.000 - 64.000]''' - Контролирует систему Level of Detail (LOD) в игре, чем выше параметр, тем четче и проработанней некоторые объекты вдали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun [on,off]''' - Включает\выключает солнце, как источник света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_far_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_bias [-0.500 - 0.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_depth_near_scale [0.500 - 1.500]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти параметры влияют на тень. Высокие - более темные тени, низкие - более прозрачные. По-умолчанию - лучшее качество.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_details [on,off]''' - Тоже-самое, что функция &amp;quot;Тень от травы&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale [-1.000 - 3.000]''' - Определяет уровень яркости (яркость) от солнечного света, со значениями от нуля или ниже - отключение Солнца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_sun_lumscale_amb [0.000 - 3.000]''' - Параметр определяет яркость освещения, вызванным солнцем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tf_mipbias [-3.000 - 3.000]''' - Чёткость текстур вдали. Влияет на ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap [on,off]''' - Эта опция контролирует Tone Mapping. Может улучшить картинку без снижения ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_lowlum [0.000 - 1.000]''' - Яркость HDR. Лучше оставить по-умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r2_tonemap_middlegray [0.000 - 2.000]''' - Главный параметр HDR. При значении 1.2 можно добиться HDR эффекта как в Обливионе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__supersample [1 - 4]''' - Сглаживание (смысла менять нет, ибо в игре оно не работает).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''r__tf_aniso [1 - 16]''' - Степень анизотропной фильтрации текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''rs_stats [on,off]''' - Включает область вывода статистики по игре на экран (во время игры), включая информацию по FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_acceleration [on,off]''' - Этот параметр контролирует аппаратное ускорение звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_cache_size [4 - 32]''' - Этот параметр определяет размер кэша звука. Лучше поставить 32, чтобы избежать заикания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_efx [on,off]''' - Включение\отключение звуковых эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''snd_targets [4 - 32]''' - Этот параметр определяет количество звуковых каналов. Значение 32 улучшает качество звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''vid_mode [WxH]''' - Управляет разрешением экрана.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На следующей странице продолжается Расширенная Настройка, путем изучения консольных команд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Внутриигровые настройки]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2016-11-26T05:15:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 texture.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak74\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. от Кепа: Вобще, если вы создаёте новое оружие на основе старой модели, то удобней будет прописывать его через файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx (в Тени чернобыля). В Чистом небе уникальные стволы лежат в файлах оружия.&lt;br /&gt;
Смысл в том, что вам не нужно бутет переписывать все значения оружия в новый файл, а просто надо добавить ссылки на новые текстуры и описания, и перечислить свойства, которые Вы хотите заменить. Кроме того, создавая отдельный файл модели для нового оружия Вы тупо загружаете одну и туже информацию в память по второму кругу (это нехорошо, да). Всё остальное надо делать также как написано далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если создаете оружие с новой моделью то обязательно не оставляйте её без изменений.Почему-то в игре не может быть двух оружий с одинаковыми моделями.И еще-если вы создаете прототипное оружие(меняете часть конфигов) то обязательно кладите конфиг в соответствующий файл(в ЧН и ЗП это файл с оружием-прототипом,а в ТЧ unique_items) иначе при загрузке игра будет вылетать,примерно так:&lt;br /&gt;
argument:can not find section 'название вашего оружия'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры.&lt;br /&gt;
При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 статье], всё начиная с &amp;quot;''И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test''&amp;quot; вам понадобится.)&lt;br /&gt;
Информацию о оружии можно найти [http://world.guns.ru здесь.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''АК-101''' - ''Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат &amp;quot;сотой&amp;quot; серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>CS. Smart covers/Cмарт каверы</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CS._Smart_covers/C%D0%BC%D0%B0%D1%80%D1%82_%D0%BA%D0%B0%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2016-11-25T17:57:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Смарткаверы - это спаун объект, который управляет анимациями  NPC. Используется для создания сценок со сложной анимацией. Тип смарткавера (анимации которые может использовать NPC в смарткавере), зависят от параметра '''description'''(выбирается в Level editor).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Боевые  смарткаверы,  управляют  боевыми  анимациями,  их  могут  использовать  NPC  в универсальной боевой схеме. Так же, боевые смарткаверы могут использоваться для построения скриптовых  сцен.  Набор аниамций  используемый  NPC в  смарткавере,  зависит  от  выбранной бойницы  (лупхолы).  NPC может  вести  огонь  из  смарткавера  только  если  противник  находится внутри радиуса действия лупхолы. Названия лупхол для боевых смарткаверов смотреть в файле: [http://yadi.sk/d/wAt4QA7m7GMvS Combat loopholes.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимационные смарткаверы, настраиваются аналогично боевым, но используют специальные анимации,  используются  только  для  скриптовых  сцен.  Названия  лупхол  для  анимационных смарткаверов смотреть в файле: [http://yadi.sk/d/RFA_EpCR7GMwk Lead loopholes.pdf]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[smartcover]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cover_name''' = ''cover_1'' – имя смарткавера, обязательный параметр&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''loophole_name''' = ''lh1'' – имя лупхолы, какие лупхолы доступны, зависит от типа смарткавера (в боевых смарткаверах, имя лупхолы)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''cover_state''' = ''fire_target'' – состояние NPC смарткавере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fire_target – стреляет по цели,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* fire_no_lookout_target – стреляет по цели не высовываясь,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idle_target – спрятался,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* lookout_target – выглядывает,&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* default_behaviour – прячется, выглядывает, если есть цель, атакует&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''use_in_combat''' = ''true'' – использование смарткавера в бою, если не поставить этот параметр NPC будет срываться в универсальную боевую схему&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target_enemy''' =  – цель, куда стрелять: '''actor''' или ''story_id''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''target_path''' = ''&amp;lt;path_name&amp;gt;'' – будет стрелять в первую точку указанного пути&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''idle_min_time''' – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''idle_max_time''' – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''lookout_min_time''' – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''lookout_max_time''' – настройка таймингов между анимациями&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВНИМАНИЕ!'''  Перед тем как прописать в смарткавере лупхолу, нужно убедиться что лупхола с&lt;br /&gt;
таким названием есть в этом смарткавере (см. в файлах '''[http://yadi.sk/d/wAt4QA7m7GMvS Combat loopholes.pdf]''', '''[http://yadi.sk/d/RFA_EpCR7GMwk Lead loopholes.pdf]''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смарткаверы используют стандартные сигналы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''enemy_in_fov''' – противник находится в лупхоле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''enemy_not_in_fov''' – противник не находится в лупхоле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Иллюстрации =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891757_5387931_d6d688e38d.jpg&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
http://storage6.static.itmages.ru/i/13/0704/h_1372891758_6148910_a9681c5c64.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= * * * =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья взята из файла Gamedesigner_education.pdf, найденного в составе X-Ray SDK 0.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[GSC Game World]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2016-11-24T18:05:50Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.232.52.68: Отмена правки 14554, сделанной участником 5.228.9.32 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Внешний вид==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же '''АК74'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Текстуры===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным [[Изменение текстур#Изменение текстур моделей|здесь]]. Итак, основываясь на текстуре '''АК74''', мы сделали вот такую текстуру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 texture.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump#.dds'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak10_bump.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от '''АК74'''. Скопируем папку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\meshes\weapons\ak74\''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И назовем её '''ak-101'''. Содержимое, соответственно, переименуем в:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101.ogf'''&lt;br /&gt;
* '''wpn_ak101_hud.ogf'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан [[Изменение текстур#Создание новых visual для использования с новыми объектами|здесь]]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. от Кепа: Вобще, если вы создаёте новое оружие на основе старой модели, то удобней будет прописывать его через файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx (в Тени чернобыля). В Чистом небе уникальные стволы лежат в файлах оружия.&lt;br /&gt;
Смысл в том, что вам не нужно бутет переписывать все значения оружия в новый файл, а просто надо добавить ссылки на новые текстуры и описания, и перечислить свойства, которые Вы хотите заменить. Кроме того, создавая отдельный файл модели для нового оружия Вы тупо загружаете одну и туже информацию в память по второму кругу (это нехорошо, да). Всё остальное надо делать также как написано далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если создаете оружие с новой моделью то обязательно не оставляйте её без изменений.Почему-то в игре не может быть двух оружий с одинаковыми моделями.И еще-если вы создаете прототипное оружие(меняете часть конфигов) то обязательно кладите конфиг в соответствующий файл(в ЧН и ЗП это файл с оружием-прототипом,а в ТЧ unique_items) иначе при загрузке игра будет вылетать,примерно так:&lt;br /&gt;
argument:can not find section 'название вашего оружия'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Иконки===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан [[Изменение текстур#Изменение иконок предметов|здесь]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот, что получилось в конечном итоге:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:500px-AK101 icon.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры.&lt;br /&gt;
При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 статье], всё начиная с &amp;quot;''И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test''&amp;quot; вам понадобится.)&lt;br /&gt;
Информацию о оружии можно найти [http://world.guns.ru здесь.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''АК-101''' - ''Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат &amp;quot;сотой&amp;quot; серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.232.52.68</name></author>	</entry>

	</feed>