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		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
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		<updated>2026-04-29T13:41:21Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
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	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2015-03-15T06:12:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.190.16.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка, которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем. Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название болта лежащего на земле&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;вес&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--слот для болта&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--ссылка на худ&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ; тип оружия (не менять ни в коем случае, можно сломать двигло)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot; ;--описание предмета&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ; лучше оставить как есть, а так это время через которое болт пропадёт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ; мощность взрыва, так как это болт, пусть будет 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; радиус взрыва&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ; импульс от взрыва (отражается на дальности отлёта туши от места взрыва)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ; кол-во осколков&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; радиус разлёта осколков&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; урон от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; импульс от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode звук взрыва&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;звук броска&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; партикл взрыва (в данном случае поставлен партикл ничего не показывающий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;цвет освещения во время взрыва по RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;насыщенность на сколько я понимаю&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;время подсветки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;секция худа&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;Визуал болта в руках гг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем, закрываем. Этот файл нам больше не нужен. Теперь лезем в файл items.ltx и в конец пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Коробка с болтами, содержит в себе 25 болтов.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. Дальше мы должны открыть файл escape_dialog.script В конец файла внесём свою функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --функция с названием use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- объект который должны мы использовать (коробка болтов)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) --спавн болта в инвентарь гг&lt;br /&gt;
    	    end -- окончание цикла for i =...&lt;br /&gt;
	end --окончание if&lt;br /&gt;
    end --окончание if&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом же файле находим функцию give_weapon_to_actor и вносим такие строчки перед end:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом файле тоже всё. Теперь ломимся в bind_stalker.script Пишем в функцию function actor_binder:net_destroy() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в функцию actor_binder:reinit() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конец файла добавляем нашу функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function название нашей функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --вызов функции use_bolt_box_oz(obj) из файла escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, сохраняем и закрываем данный файл. Заходим в игру, и, если я нигде не ошибся, наблюдаем не бесконечный болт в начале игры. Чтобы болт был не один, идите к Волку, он даст вам ещё 1 болт и целую коробку болтов. Чтобы изъять болты из коробки, просто воспользуйтесь ей, кликните по ней 2 раза. Надеюсь, что статья оказалась вам полезна.&lt;br /&gt;
Автор: Dj Ultor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приношу свои извинения за испорченную станицу. На деюсь восстановил всё как было ранее. Отдельно приношу извинения Dj Ultor за доставленные неудобства.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.190.16.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2015-03-15T06:05:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.190.16.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка, которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем. Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название болта лежащего на земле&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;вес&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--слот для болта&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--ссылка на худ&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ; тип оружия (не менять ни в коем случае, можно сломать двигло)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot; ;--описание предмета&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ; лучше оставить как есть, а так это время через которое болт пропадёт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ; мощность взрыва, так как это болт, пусть будет 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; радиус взрыва&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ; импульс от взрыва (отражается на дальности отлёта туши от места взрыва)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ; кол-во осколков&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; радиус разлёта осколков&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; урон от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; импульс от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode звук взрыва&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;звук броска&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; партикл взрыва (в данном случае поставлен партикл ничего не показывающий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;цвет освещения во время взрыва по RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;насыщенность на сколько я понимаю&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;время подсветки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;секция худа&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;Визуал болта в руках гг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем, закрываем. Этот файл нам больше не нужен. Теперь лезем в файл items.ltx и в конец пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Коробка с болтами, содержит в себе 25 болтов.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. Дальше мы должны открыть файл escape_dialog.script В конец файла внесём свою функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --функция с названием use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- объект который должны мы использовать (коробка болтов)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) --спавн болта в инвентарь гг&lt;br /&gt;
    	    end -- окончание цикла for i =...&lt;br /&gt;
	end --окончание if&lt;br /&gt;
    end --окончание if&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом же файле находим функцию give_weapon_to_actor и вносим такие строчки перед end:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом файле тоже всё. Теперь ломимся в bind_stalker.script Пишем в функцию function actor_binder:net_destroy() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в функцию actor_binder:reinit() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конец файла добавляем нашу функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function название нашей функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --вызов функции use_bolt_box_oz(obj) из файла escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, сохраняем и закрываем данный файл. Заходим в игру, и, если я нигде не ошибся, наблюдаем не бесконечный болт в начале игры. Чтобы болт был не один, идите к Волку, он даст вам ещё 1 болт и целую коробку болтов. Чтобы изъять болты из коробки, просто воспользуйтесь ей, кликните по ней 2 раза. Надеюсь, что статья оказалась вам полезна.&lt;br /&gt;
Автор: Dj Ultor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.190.16.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2015-03-15T06:02:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.190.16.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка, которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем. Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название болта лежащего на земле&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;вес&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--слот для болта&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--ссылка на худ&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ; тип оружия (не менять ни в коем случае, можно сломать двигло)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot; ;--описание предмета&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ; лучше оставить как есть, а так это время через которое болт пропадёт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ; мощность взрыва, так как это болт, пусть будет 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; радиус взрыва&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ; импульс от взрыва (отражается на дальности отлёта туши от места взрыва)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ; кол-во осколков&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; радиус разлёта осколков&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; урон от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; импульс от 1 попавшего осколка&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode звук взрыва&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;звук броска&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; партикл взрыва (в данном случае поставлен партикл ничего не показывающий)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;цвет освещения во время взрыва по RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;насыщенность на сколько я понимаю&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;время подсветки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;секция худа&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;Визуал болта в руках гг&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем, закрываем. Этот файл нам больше не нужен. Теперь лезем в файл items.ltx и в конец пишем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;Коробка болтов&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Коробка с болтами, содержит в себе 25 болтов.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, закрываем. Дальше мы должны открыть файл escape_dialog.script В конец файла внесём свою функцию:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --функция с названием use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- объект который должны мы использовать (коробка болтов)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --Совершаем спавн 25 раз&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) --спавн болта в инвентарь гг&lt;br /&gt;
    	    end -- окончание цикла for i =...&lt;br /&gt;
	end --окончание if&lt;br /&gt;
    end --окончание if&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом же файле находим функцию give_weapon_to_actor и вносим такие строчки перед end:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_&amp;lt;a href=&amp;quot;http://cityadspix.com/tsclick-MIQCWPUV-GECAQBFF?url=http%3A%2F%2Fwww.sotmarket.ru%2Fproduct%2Fdls-m112-in-box.html&amp;amp;sa=mh&amp;amp;sa1=&amp;amp;sa2=&amp;amp;sa3=&amp;amp;sa4=&amp;amp;sa5=&amp;amp;bt=20&amp;amp;pt=9&amp;amp;lt=2&amp;amp;tl=3&amp;amp;im=ODI1LTAtMTQyNjE0ODU5Ni0xMzA1OTUyMA%3D%3D&amp;amp;fid=NDQ1NzU2Nzc1&amp;amp;prdct=043406310234013604&amp;amp;kw=box%22%2C%20%22in&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot; alt=&amp;quot;M112 in box&amp;quot; title=&amp;quot;M112 in box&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;a href=&amp;quot;http://cityadspix.com/tsclick-MIQCWPUV-GECAQBFF?url=http%3A%2F%2Fwww.sotmarket.ru%2Fproduct%2Fdls-m110-in-box.html&amp;amp;sa=mh&amp;amp;sa1=&amp;amp;sa2=&amp;amp;sa3=&amp;amp;sa4=&amp;amp;sa5=&amp;amp;bt=20&amp;amp;pt=9&amp;amp;lt=2&amp;amp;tl=3&amp;amp;im=ODI1LTAtMTQyNjE0ODU5Ny0xODczNDgyOQ%3D%3D&amp;amp;fid=NDQ1NzU2Nzc1&amp;amp;prdct=34033b053104&amp;amp;kw=box%22%2C%20%22in&amp;quot; target=&amp;quot;_blank&amp;quot; alt=&amp;quot;M110 in box&amp;quot; title=&amp;quot;M110 in box&amp;quot; style=&amp;quot;&amp;quot;&amp;gt;box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;lt;/a&amp;gt;&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом файле тоже всё. Теперь ломимся в bind_stalker.script Пишем в функцию function actor_binder:net_destroy() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в функцию actor_binder:reinit() это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конец файла добавляем нашу функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function название нашей функции&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --вызов функции use_bolt_box_oz(obj) из файла escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --окончание функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот и всё, сохраняем и закрываем данный файл. Заходим в игру, и, если я нигде не ошибся, наблюдаем не бесконечный болт в начале игры. Чтобы болт был не один, идите к Волку, он даст вам ещё 1 болт и целую коробку болтов. Чтобы изъять болты из коробки, просто воспользуйтесь ей, кликните по ней 2 раза. Надеюсь, что статья оказалась вам полезна.&lt;br /&gt;
Автор: Dj Ultor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.190.16.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B</id>
		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9D%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D0%B5%D1%87%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%B1%D0%BE%D0%BB%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2015-03-15T05:39:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.190.16.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам потребуются такие файлы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В первую очередь лезем в файл w_bolt.ltx, там самая первая строка, которая за что-то отвечает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Меняем её вот так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем и закрываем. Затем, открываем файл w_rgd5.ltx, спускаемся в самый низ и пишем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;Обычный металлический болт&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;звуки&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробно:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--секция с отсылкой на секцию grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--визуал, в данном случае модель болта&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;Болт&amp;quot; ;--название болта лежащего на земле&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;цена за штуку&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; (&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;, &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1319;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;)&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533;, &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533; 25 &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;, &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;.&lt;br /&gt;
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&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1767;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1511;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; 25 &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; (&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; 25 &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1319;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
    	    end -- &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533; for i =...&lt;br /&gt;
	end --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; if&lt;br /&gt;
    end --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; if&lt;br /&gt;
end --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
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		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
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&lt;div&gt;Итак тут я опишу как реализовать болты которые будут заканчиваться. Сразу пишу о том, что будем делать основываясь на гранатах, то есть не исключено, что болт может рвануть (не нанеся урон и только через продолжительный участок времени, так что гг навряд ли будет по близости.), а также, если бросим болт под ноги НПСу, он шуганётся, как от грены (это на самом деле не плохо, если отключены глаза на затылке, можно попробовать их таким образом отвлечь).&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;).&lt;br /&gt;
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����էԧ���ӧ�� ��ѧۧݧ�:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
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orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
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&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; (&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1319;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; RGB&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1319;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533;, &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533; 25 &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;, &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;.&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1767;&amp;amp;#65533; '''escape_dialog.script'''&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1767;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1511;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; 25 &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
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����էԧ���ӧ�� ��ѧۧݧ�:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\misc\items.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\escape_dialog.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\scripts\bind_stalker.script'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
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inv_name_short		= &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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description			= &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
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&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
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visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;, &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533;, &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533; 25 &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
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    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#65533; use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1383;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#1575;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1959;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1639;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; (&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;)&lt;br /&gt;
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    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1191;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1255;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#1319;&amp;amp;#65533;&lt;br /&gt;
    	    end -- &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#2023;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533; &amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#1895;&amp;amp;#65533; for i =...&lt;br /&gt;
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���� �ߧ֧��ߧ��ߧ�� ��ڧާӧ�ݧ� �ڧ٧ӧڧߧ����� �ߧ� �ҧ�է�, ������ �ڧ٧ӧڧߧ�֧��� ���� �ڧާҧڧ�ڧ� ���� �٧ѧԧѧէڧ� �ӧ�� ���ѧ���, �ާ�ا֧� �ܧѧ� �ߧڧҧ�է� �ڧ���ѧӧݧ�.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1127;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1447;&amp;amp;#1319;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;:&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1831;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#1703;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;&amp;amp;#65533;]]&lt;/div&gt;</summary>
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		<title>SoC. Не бесконечные болты</title>
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���&lt;br /&gt;
�է�� �٧ѧܧѧߧ�ڧӧѧ����.&lt;br /&gt;
����ѧ٧� ��ڧ�� �� ����, ���� �ҧ�է֧� �է֧ݧѧ�� ���ߧ�ӧ�ӧѧ��� �ߧ� �ԧ�ѧߧѧ�ѧ�, ��� �֧��� �ߧ� �ڧ�ܧݧ��֧ߧ�, ���� �ҧ�ݧ� �ާ�ا֧� ��ӧѧߧ��� (�ߧ� �ߧѧߧ֧�� ����� �� ���ݧ�ܧ� ��֧�֧� ����է�ݧاڧ�֧ݧ�ߧ�� ���ѧ���� �ӧ�֧ާ֧ߧ�, ��ѧ� ���� �ԧ� �ߧѧӧ��� �ݧ� �ҧ�է֧� ��� �ҧݧڧ٧����.), �� ��ѧܧا�, �֧�ݧ� �ҧ���ڧ� �ҧ�ݧ� ���� �ߧ�ԧ� ��������, ��� ���ԧѧߧק���, �ܧѧ� ��� �ԧ�֧ߧ� (���� �ߧ� ��ѧާ�� �է֧ݧ� �ߧ� ��ݧ���, �֧�ݧ� ���ܧݧ��֧ߧ� �ԧݧѧ٧� �ߧ� �٧ѧ��ݧܧ�, �ާ�اߧ� ������ҧ�ӧѧ�� �ڧ� ��ѧܧڧ� ��ҧ�ѧ٧�� ���ӧݧ֧��).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����ѧ�, ���ڧ����ڧ�.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
���ѧ� �����֧ҧ����� ��ѧܧڧ� ��ѧۧݧ�:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_rgd5.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\w_bolt.ltx'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
�� ��֧�ӧ�� ���֧�֧է� �ݧ֧٧֧� �� ��ѧۧ� '''w_bolt.ltx''', ��ѧ� ��ѧާѧ� ��֧�ӧѧ� �����ܧ�, �ܧ����ѧ� �٧� ����-��� ���ӧ֧�ѧ֧�:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
���֧ߧ�֧� �֧� �ӧ�� ��ѧ�:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[old_bolt]:identity_immunities&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
������ѧߧ�֧� �� �٧ѧܧ��ӧѧ֧�.&lt;br /&gt;
���ѧ�֧�, ���ܧ��ӧѧ֧� ��ѧۧ� '''w_rgd5.ltx''', �����ܧѧ֧ާ�� �� ��ѧާ�� �ߧڧ� �� ��ڧ�֧� ����:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 &lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05&lt;br /&gt;
cost				= 1&lt;br /&gt;
slot                                 = 5&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;���ҧ��ߧ�� �ާ֧�ѧݧݧڧ�֧�ܧڧ� �ҧ�ݧ�&amp;quot;&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0&lt;br /&gt;
frags_r				= 0&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;�٧ӧ�ܧ�&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2]&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����է��ҧߧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt]:grenade_rgd5 ;--��֧ܧ�ڧ� �� �����ݧܧ�� �ߧ� ��֧ܧ�ڧ� grenade_rgd5&lt;br /&gt;
visual				= weapons\bolt\wpn_bolt.ogf ;--�ӧڧ٧�ѧ�, �� �էѧߧߧ�� ��ݧ��ѧ� �ާ�է֧ݧ� �ҧ�ݧ��&lt;br /&gt;
inv_name			= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot; ;--�ߧѧ٧ӧѧߧڧ�&lt;br /&gt;
inv_name_short		= &amp;quot;����ݧ�&amp;quot; ;--�ߧѧ٧ӧѧߧڧ�&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.05 ;�ӧ֧�&lt;br /&gt;
cost				= 1 ;��֧ߧ� �٧� ����ܧ�&lt;br /&gt;
slot                                 = 5 ;--��ݧ�� �էݧ� �ҧ�ݧ���&lt;br /&gt;
hud					= bolt_hud2 ;--����ݧܧ� �ߧ� ����&lt;br /&gt;
ef_weapon_type		= 1 ;��ڧ� ����اڧ� (�ߧ� �ާ֧ߧ��� �ߧ� �� �ܧ�֧� ��ݧ��ѧ�, �ާ�اߧ� ��ݧ�ާѧ�� �էӧڧԧݧ�)&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;���ҧ��ߧ�� �ާ֧�ѧݧݧڧ�֧�ܧڧ� �ҧ�ݧ�&amp;quot; ;--���ڧ�ѧߧڧ� ���֧էާ֧��&lt;br /&gt;
destroy_time		= 5000000;3500 ;�ݧ���� ����ѧӧڧ�� �ܧѧ� �֧���, �� ��ѧ� ���� �ӧ�֧ާ� ��֧�֧� �ܧ������ �ҧ�ݧ� �����ѧէק�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= -0.021,-0.075,0.0&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0,0,0&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
blast				= 0 ;�ާ��ߧ���� �ӧ٧��ӧ�, ��ѧ� �ܧѧ� ���� �ҧ�ݧ�, ������ �ҧ�է֧� 0&lt;br /&gt;
blast_r				= 0 ; ��ѧէڧ�� �ӧ٧��ӧ�&lt;br /&gt;
blast_impulse		= 0 ;�ڧާ��ݧ�� ��� �ӧ٧��ӧ� (����ѧاѧ֧��� �ߧ� �էѧݧ�ߧ���� ���ݧק�� ����� ��� �ާ֧��� �ӧ٧��ӧ�)&lt;br /&gt;
;delete&lt;br /&gt;
blast_impulse_factor = 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
frags				= 0 ;�ܧ��-�ӧ� ���ܧ�ݧܧ��&lt;br /&gt;
frags_r				= 0 ; ��ѧէڧ�� ��ѧ٧ݧק�� ���ܧ�ݧܧ��&lt;br /&gt;
frag_hit			= 0 ; ����� ��� 1 ����ѧӧ�֧ԧ� ���ܧ�ݧܧ�&lt;br /&gt;
frag_hit_impulse	= 0 ; �ڧާ��ݧ�� ��� 1 ����ѧӧ�֧ԧ� ���ܧ�ݧܧ�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;�٧ӧ�ܧ�&lt;br /&gt;
snd_explode = monsters\biting\def_0    ;rgd5_explode �٧ӧ�� �ӧ٧��ӧ�&lt;br /&gt;
snd_checkout = monsters\biting\def_0 ;�٧ӧ�� �ҧ���ܧ�&lt;br /&gt;
explode_particles	= weapons\wg-hit-ground ; ��ѧ��ڧܧ� �ӧ٧��ӧ� (�� �էѧߧߧ�� ��ݧ��ѧ� �����ѧӧݧ֧� ��ѧ��ڧܧ� �ߧڧ�֧ԧ� �ߧ� ���ܧѧ٧�ӧѧ��ڧ�)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1 &lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 22&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color		         = 0.0,0.0,0.0 ;��ӧ֧� ���ӧ֧�֧ߧڧ� �ӧ� �ӧ�֧ާ� �ӧ٧��ӧ� ��� RGB&lt;br /&gt;
light_range		         = 0.0 ;�ߧѧ���֧ߧߧ���� �ߧ� ��ܧ�ݧ�ܧ� �� ���ߧڧާѧ�&lt;br /&gt;
light_time 		         = 0.0 ;�ӧ�֧ާ� ���է�ӧ֧�ܧ�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[bolt_hud2] ;��֧ܧ�ڧ� ���է�&lt;br /&gt;
fire_point          = 0.05, 0.0, 0.1&lt;br /&gt;
fire_bone           = bolt_0&lt;br /&gt;
orientation         = 0,0,0&lt;br /&gt;
position            = 0,0,0&lt;br /&gt;
visual              = weapons\bolt\wpn_bolt_hud.ogf ;���ڧ٧�ѧ� �ҧ�ݧ�� �� ���ܧѧ� �ԧ�&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
throw_point			= 0,0.4,0.3&lt;br /&gt;
throw_dir			= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_show			= draw3&lt;br /&gt;
anim_hide			= holster_0&lt;br /&gt;
anim_idle			= idle_0&lt;br /&gt;
anim_playing		= idle_01&lt;br /&gt;
anim_throw_begin	              = attack_0_begin&lt;br /&gt;
anim_throw_idle		= attack_0_idle&lt;br /&gt;
anim_throw_act		= attack_0_act	&lt;br /&gt;
anim_throw_end		= attack_0_end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�����, �����ѧߧ�֧�, �٧ѧܧ��ӧѧ֧�. ������ ��ѧۧ� �ߧѧ� �ҧ�ݧ��� �ߧ� �ߧ�ا֧�.&lt;br /&gt;
���֧�֧�� �ݧ֧٧֧� �� ��ѧۧ� '''items.ltx''' �� �� �ܧ�ߧ֧� ��ڧ�֧�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[bolt_box]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency = &lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\kolbasa&amp;quot;&lt;br /&gt;
;$prefetch 			= 32&lt;br /&gt;
class				= II_FOOD&lt;br /&gt;
cform				= skeleton&lt;br /&gt;
visual				= physics\box\box_metall_01.ogf&lt;br /&gt;
radius				= 1&lt;br /&gt;
;script_binding		= escape_dialog.use_snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_name			        = &amp;quot;������ҧܧ� �ҧ�ݧ���&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name_short		        = &amp;quot;������ҧܧ� �ҧ�ݧ���&amp;quot;&lt;br /&gt;
description			= &amp;quot;������ҧܧ� �� �ҧ�ݧ�ѧާ�, ���է֧�اڧ� �� ��֧ҧ� 25 �ҧ�ݧ���.&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_weight			= 1.35&lt;br /&gt;
can_trade			= on&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 2&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 8&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
cost				= 30&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; eatable item&lt;br /&gt;
eat_health = 0&lt;br /&gt;
eat_satiety = 0&lt;br /&gt;
eat_power = 0&lt;br /&gt;
eat_radiation = 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc = 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num = -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; food item&lt;br /&gt;
slot				= 4&lt;br /&gt;
animation_slot		= 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;hud item&lt;br /&gt;
hud = wpn_vodka_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.440521, 1.378287, -0.644026&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.104196, -0.010821, 0.076969&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
// should be deleted after update&lt;br /&gt;
bone_name				= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
position_offset			 = 0.0,0.0,0.0&lt;br /&gt;
angle_offset			 = 1.570790,1.570790,3.92699&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
������ѧߧ�֧�, �٧ѧܧ��ӧѧ֧�.&lt;br /&gt;
���ѧݧ��� �ާ� �է�ݧاߧ� ���ܧ���� ��ѧۧ� '''escape_dialog.script'''&lt;br /&gt;
�� �ܧ�ߧ֧� ��ѧۧݧ� �ӧߧ֧�ק� ��ӧ�� ���ߧܧ�ڧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --����ӧ֧��ѧ֧� ���ѧӧ� 25 ��ѧ�&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id())&lt;br /&gt;
    	    end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����է��ҧߧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_bolt_box_oz(obj) --���ߧܧ�ڧ� �� �ߧѧ٧ӧѧߧڧ֧� use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
    if obj ~= nil then&lt;br /&gt;
        if obj:section() == &amp;quot;bolt_box&amp;quot; then -- ��ҧ�֧ܧ� �ܧ������ �է�ݧاߧ� �ާ� �ڧ���ݧ�٧�ӧѧ�� (�ܧ���ҧܧ� �ҧ�ݧ���)&lt;br /&gt;
            for i = 1, 25 do --����ӧ֧��ѧ֧� ���ѧӧ� 25 ��ѧ�&lt;br /&gt;
    	        alife():create(&amp;quot;bolt&amp;quot;, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) -- ���ѧӧ� �ҧ�ݧ�� �� �ڧߧӧ֧ߧ�ѧ�� �ԧ�&lt;br /&gt;
    	    end -- ��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� ��ڧܧݧ� for i =...&lt;br /&gt;
	end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� if&lt;br /&gt;
    end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� if&lt;br /&gt;
end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� ���ߧܧ�ڧ�&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� ����� �ا� ��ѧۧݧ� �ߧѧ��էڧ� ���ߧܧ�ڧ� ''give_weapon_to_actor'' �� �ӧߧ��ڧ� ��ѧܧڧ� ������ܧ� ��֧�֧� ''end'':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt_box&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)  &lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(trader, &amp;quot;bolt&amp;quot;, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� ����� ��ѧۧݧ� ���ا� �ӧ��.&lt;br /&gt;
���֧�֧�� �ݧ�ާڧާ�� �� '''bind_stalker.script'''&lt;br /&gt;
���ڧ�֧� �� ���ߧܧ�ڧ� ''function actor_binder:net_destroy()'' ����: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� �� ���ߧܧ�ڧ� ''actor_binder:reinit()'' ����:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
�� �ܧ�ߧ֧� ��ѧۧݧ� �է�ҧѧӧݧ�֧� �ߧѧ�� ���ߧܧ�ڧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
����է��ҧߧ�:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj) -- function �ߧѧ٧ӧѧߧڧ� �ߧѧ�֧� ���ߧܧ�ڧ�&lt;br /&gt;
    escape_dialog.use_bolt_box_oz(obj) --�ӧ�٧�� ���ߧܧ�ڧ� use_bolt_box_oz(obj) �ڧ� ��ѧۧݧ� escape_dialog.script&lt;br /&gt;
end --��ܧ�ߧ�ѧߧڧ� ���ߧܧ�ڧ�&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
���� �ӧ�� �� �ӧ��, �����ѧߧ�֧� �� �٧ѧܧ��ӧѧ֧� �էѧߧߧ�� ��ѧۧ�.&lt;br /&gt;
���ѧ��էڧ� �� �ڧԧ��, ��, �֧�ݧ� �� �ߧڧԧէ� �ߧ� ���ڧҧ��, �ߧѧҧݧ�էѧ֧� �ߧ� �ҧ֧�ܧ�ߧ֧�ߧ�� �ҧ�ݧ� �� �ߧѧ�ѧݧ� �ڧԧ��. �����ҧ� �ҧ�ݧ� �ҧ�� �ߧ� ��էڧ�, �ڧէڧ�� �� ����ݧܧ�, ��� �էѧ�� �ӧѧ� �֧�� 1 �ҧ�ݧ� �� ��֧ݧ�� �ܧ���ҧܧ� �ҧ�ݧ���. �����ҧ� �ڧ٧���� �ҧ�ݧ�� �ڧ� �ܧ���ҧܧ�, ������� �ӧ����ݧ�٧�ۧ�֧�� �֧�, �ܧݧڧܧߧڧ�� ��� �ߧ֧� 2 ��ѧ٧�.&lt;br /&gt;
���ѧէ֧���, ���� ���ѧ��� ��ܧѧ٧ѧݧѧ�� �ӧѧ� ���ݧ֧٧ߧ�.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''���ӧ���:''' ''Dj Ultor''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[���ѧ�֧ԧ��ڧ�:���ܧ�ڧ���]]&lt;/div&gt;</summary>
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