<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.19.100.255&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.19.100.255&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/94.19.100.255"/>
		<updated>2026-04-29T17:52:41Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor</id>
		<title>Sound Editor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Sound_Editor"/>
				<updated>2016-09-08T11:50:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Как корректно вставить свою музыку в игру, используя X-Ray SDK */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Как корректно вставить свою музыку в игру, используя X-Ray SDK==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любым звуковым редактором (например, можно использовать '''Sound Forge 8.0'''), подготавливаем наши звуковые файлы, они должны быть сохранены в следующем виде: '''WAV (standard) 44100Гц, Моно, 16 бит.''' После сохранения выбранных треков в данном виде, их необходимо перевести в формат, поддерживаемый игрой. Для этого нам понадобится '''[[SP_SDK|X-Ray SDK]]''' – официальный пакет разработчика для игры '''S.T.A.L.K.E.R.'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вы спросите, почему сразу не сохранять треки в формате ''OGG 44100Hz, Mono''?&lt;br /&gt;
Ответ прост – в комментариях '''OGG-файла''' должны прописываться параметры распространения звука по игровому миру: затухание звука с расстоянием, слышимость для мобов и т.д. Именно из-за отсутствия\не соответствия комментариев в консоль(лог игры) выводятся сообщения ! '''Invalid ogg-comment version, file:''' и т.п. Для того, чтобы СДК увидела файлы для обработки, необходимо скопировать их в папку ''rawdata\sounds'' в корне установленного '''Level Editor’a''' (например, '''C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\sounds'''). В этой папке вполне могут оказаться какие-то «левые» файлы – их можно смело удалить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Заметка |&lt;br /&gt;
message = Важно, чтобы копируемые в папку ''rawdata\sounds'' файлы были именно в формате '''WAV'''!&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Важно:''' при добавлении звуков, СДК переименовывает все имевшиеся в папке ''gamedata\sounds\'' и вложенных папках файлы в расширение ''~ogg''. Следовательно, при совмещении игровой папки ''gamedata'' с СДК все звуки будут &amp;quot;потеряны&amp;quot; для игры. Чтоб этого не происходило, перед любым добавлением звуковых файлов, переименовывайте исходную папку ''sounds'', и создавайте пустую с таким-же именем. После завершения работы с '''Sound Editor''' копируйте новые файлы в переименованную основную папку, &amp;quot;подставную&amp;quot; удаляйте и возвращайте нормальное имя основной папке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, открываем '''Actor Editor''' либо '''Level Editor'''. На панели инструментов справа вверху ищем пункт меню '''Sounds''', кликаем его и выбираем '''Sound Editor''' (звуковой редактор). Откроется окно редактора звука, в котором будет список файлов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:sound_editor.jpg|thumb|600px|Sound editor - описание параметров]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем трек и изменяем следующие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Параметр||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Quality = 0.0||Ширина полосы частоты, окружающая центральную частоту (для более плавного угасания звука или его стабильности).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MinDist = 300.0||Расстояние, с которого громкость звука начнет затухать (чем ниже к '''MaxDist''', тем плавнее переход, но '''Quality''' нужно увеличить).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxDist = 300.0||Максимальное расстояние, на котором звук будет слышен ГГ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|MaxAIDist = 300.0||Максимальное расстояние, на котором звук будут слышать NPC.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|BaseVolume = 1.0||Громкость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также задается, к какому типу звуков в игре он относится: в нашем случае - '''undefined''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Game Type||Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|undefined||Неопределенный. Ставим этот тип, чтобы NPC не реагировали на музыку и прочее. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item picking up||Подбирание предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item dropping||Выбрасывание предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item taking||Взятие предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item hiding||Убирание предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Item using||Использование предмета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon Shooting||Выстрелы оружия. Ставить на все виды оружейного выстрела, взрыва и т.д. Обязательно выставьте BaseVolume = 2.0 и Quality = 1.0, это нормализует громкость.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon empty clicking||Щелчок УСМ при отсутствии патрона (осечка).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon bullet hit||Звук попадания пули в поверхность.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Weapon recharging||Перезарядка оружия. Ставить на все звуки, связанные с перезарядкой оружия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Injuring||Ранение NPC. Ставить на все призывы о помощи в папке help (''...я ранен...''' или ''...ап-птечку...'').&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Talking||Беседы NPC. Ставить на диалоги, истории, анекдоты и гитарную музыку. Это позволит NPC после анекдота вставить коментарий (типа '''... хорош... комик, блин''').&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC Attaking||Атаки NPC. Ставить на крики при атаке. Это подходит к папке ''fight''. NPC начинают более тактично вести себя при атаках ГГ и других группировок.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC dying||Смерть NPC.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC injuring||Ранение NPC.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC step||Шаги NPC. &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|NPC eating||Приём пищи NPC.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Anomaly idle||Постоянный звук аномалей. Только на постоянный звук, на Hit... ставить ИМХО... NPC Injuring т.к другие&lt;br /&gt;
NPC начнут обходить данную аномалию в которую влез ГГ или еще кто-либо.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object breaking||Разрушение объекта.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object colliding||Столкновение объекта(ов), удар &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Object exploading||Взрыв.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|World Ambient||Мировое окружение. Ставить на все окружающие звуки. Фоновую музыку лучше привязать к '''undefined'''.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные параметры не тестировал пока. Нажимаем ОК, снова жмем на панель инструментов, ищем пункт меню '''Sounds''' и жмем на кнопку синхронизации с игрой. Ждем.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Если всё было сделано правильно, то в папке '''gamedata\sounds''' в директории '''Level Editor’a''' (например, '''C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\gamedata\sounds\''') можно забрать готовые ogg-файлы с правильными комментариями. Но после этого нужно удалить папку ''Sounds'' т.к все остальные .ogg станут в категорию '''(Delete)''' и вам снова нужно будет закачать папку '''Sounds''' из оригинальной ''gamedata'' 'ы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого смело кладем наши звуки в папки игры, не забывая удалять старые, а не заменять их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ниже перечислены комментарии к музыке, содержащейся в аддоне NLC, согласно каждой локации. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Звук||Quality||MinDist||MaxDist||MaxAIDist||BaseVolume&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сидорович||1,05||1||5||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Прапор||1,05||1||17||0,1||0,7&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Боров||1,03||2||10||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Сяк||1,03||1||10||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Музыка у Бармена||1,00||2||19||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Долга||0,10||15||75,15||0,1||0,90&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Свободы||0,09||7||55||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель НИИ Агропром||1,10,12||15||150||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Громкоговоритель Кордон (блокпост)||0,40||15||300||0,1||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приведенные в таблице цифры – это средние значения, каждый конкретные трек необходимо слушать в игре, потому что изначальная - «своя» громкость у всех треков разная. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Несколько примечаний, почему нельзя делать параметр '''MaxDist''' больше, чем он указан в таблице для определенных локаций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
---------------Сидорович-----------&lt;br /&gt;
MaxDist = 5.0 (если сделать хотя бы &amp;quot;6&amp;quot;, то музыку будет слышно на поверхности над бункером около дерева)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--------------------Прапор---------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 17.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Боров-------------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 10.0 (если делать больше, то музыку из комнаты Борова будет слышно далеко через стену слева, &lt;br /&gt;
что неправдоподобно) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------- Бармен ------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 19.0 (если сделать больше, то музыку будет слышно на улице через стену)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-------------------- Долг -------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 75.15 (если делать расстояние больше, то музыку будет слышно в самом баре, т.е в &lt;br /&gt;
подвале, что неправильно)&lt;br /&gt;
BaseVolume = 0,90 (если выше то вы просто не будите слышать гитарных песен)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----------------------Свобода---------------------&lt;br /&gt;
MaxDist = 55.0 (если сделать больше, то музыка будет мешать слушать разговоры и музыку у костра)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И еще один нюанс, связанный с громкостью музыки: если при маленьком расстоянии '''MaxDist''' сделать высокую громкость или '''MinDist''', то процесса затухания громкости будет практически не слышно – при движении ГГ это приведет как к резкому возникновению музыки, так и к такому же резкому ее прекращению. Это очень режет слух. Не забывайте применять '''Quality...''', это всегда смягчит переход звука с резкого на более мягкий. Например: ''' MinDist=10; MaxDist=150''' значение '''Quality =0,30''' или '''0,40''' что значительно смягчит угасание звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Шаблоны для начинающих==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для всех переозвученных тем, затрагивающих окружающую среду (это относится к папкам '''ambient''', '''nature''': ветра, амбиента, электричества, '''new_wind-ы''' (любые) или крики, эхо и прочее типа '''rnd_outdoor'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 20.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 150.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 50.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.0&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для звуков дождя и порывов ветра:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 10.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 300.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 300.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.50&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для скрипов и мелких эффектов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 1.20 &lt;br /&gt;
MaxDist = 50.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 20.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.0&lt;br /&gt;
Game Type: =World Ambient&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для голоса NPC:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Quality = 1.00&lt;br /&gt;
MinDist = 10.00 &lt;br /&gt;
MaxDist = 300.00&lt;br /&gt;
MaxAIDist = 300.00&lt;br /&gt;
BaseVolume = 1.50 &lt;br /&gt;
Game Type: ставим в зависимости от категории&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Важное замечание===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как рассортируете звуки по папкам, не забудьте, что речь NPC должна находиться не прямо в '''\sounds\,''' а в ''\character_voice\'', а то потом будете несколько дней рыть, где вы ошиблись и корректны ли звуки вообще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Тестирование, тестирование и еще раз тестирование?''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Удачного моддинга!''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данное руководство было написано '''AMK Team &amp;amp; Сяк''', '''Сахаров''', а может и еще кем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все равно всем участникам данного текста огромное спасибо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного статью дополнил и поправил '''loxotron'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]][[Категория:SDK COP]][[Категория:Sound&amp;amp;Video]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T20:18:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от &amp;quot;танцев с бубном&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Scarabay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коррекция: Ray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T20:18:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от &amp;quot;танцев с бубном&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Scarabay&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коррекция: Ray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T20:17:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Авторы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от &amp;quot;танцев с бубном&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
Scarabay&lt;br /&gt;
Коррекция: Ray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T20:11:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Ссылки */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от &amp;quot;танцев с бубном&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ray&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T20:06:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Настройка скелета */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ, т.к. обновлённые плагины избавляют от &amp;quot;танцев с бубном&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T20:04:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И повторяем по аналогии переноса на ТЧ&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T20:01:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Инструменты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T19:56:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Работа в MilkShape */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.NPC(ShoC&amp;lt;-&amp;gt;CS/CoP)'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.1''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 11/05/2015''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T19:05:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Работа в MilkShape */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.1''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 11/05/2015''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T19:02:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Инструменты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 08/01/2016''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Обновление от 8.01.2016&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ экспортер открывает папку $import$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение настройки шейдеров и материалов костей&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ сохранение ссылок на библиотеки анимаций&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ подтвреждение перезаписи при замене существующего файла&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ импортер открывает папку $game_meshes$&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ частичная поддержка статики в формате .object&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инфо&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
+ мелкие изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О работе со статикой в формате object:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Непосредственный импорт файла object не работает, т.к. не учитываются текстурные координаты и слетает развертка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поэтому файл object нужно открыть в AE и экспортировать в ogf и потом уже его импортируем в MS3D.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом сбросятся настройки материалов. Чтобы их подгрузить, нужно импортировать в сцену исходный object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После редактирования при последующем экспорте в формат object настройки материалов сохранятся автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые модели могут быть слишком большие и импортируются с ошибками, с ними нужно работать в 3DSMAX или Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импорт моделей динамических оъектов в формате object НЕ поддерживается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11.05&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП '''47 суставов''' (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются '''root_stalker''' и '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку '''Tools''' и из раскрывшегося списка выбираем '''Joint Tool'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 2.png|left|frame|Окно '''Joint Tool''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 3.png|right|frame|Вкладка '''Joints''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Отмечаем строчку '''Unlink Joint from the skeleton''' (1), выбираем из списка наш первый джойнт '''root_stalker''' (2) и жмем '''ОК''' (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' На панели  справа открываем вкладку '''Joints''' (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте '''root_stalker''' (2) и удаляем его клавишей '''Delete''' на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.1''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 11/05/2015''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2016-02-15T19:00:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 11/05/2015''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изменения:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте модели ТЧ импортер предлагает сконвертировать её в версию для ЧН/ЗП и наоборот. Для переноса остаётся лишь сгладить модель (при необходимости) и экспортировать в object.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при импорте информация о модели (юзердата, пути к текстурам, шейдеры, материалы) пишутся в комментарии элементов модели.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- добавлен плагин X-Ray Model Information для меню Tools. Пишет информацию о импортированной модели в лог и открывает файл лога xrayMS3DInfo.log&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте модели NPC кости автоматически раскидываются по bones partitions.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
- при экспорте расширение файла добавляется автоматически, в соответствии с выбранным фильтром типа файла (object, skl).&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП '''47 суставов''' (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются '''root_stalker''' и '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку '''Tools''' и из раскрывшегося списка выбираем '''Joint Tool'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 2.png|left|frame|Окно '''Joint Tool''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 3.png|right|frame|Вкладка '''Joints''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Отмечаем строчку '''Unlink Joint from the skeleton''' (1), выбираем из списка наш первый джойнт '''root_stalker''' (2) и жмем '''ОК''' (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' На панели  справа открываем вкладку '''Joints''' (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте '''root_stalker''' (2) и удаляем его клавишей '''Delete''' на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://www.milkshape3d.com/ms3d/download.html '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.1''' [https://yadi.sk/d/q04vZyXIgRA9U '''Более свежая версия плагинов от 11/05/2015''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2015-05-07T07:31:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Инструменты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4'''] + &lt;br /&gt;
'''4.''' [http://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3'''Shoc.bones''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП '''47 суставов''' (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются '''root_stalker''' и '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку '''Tools''' и из раскрывшегося списка выбираем '''Joint Tool'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 2.png|left|frame|Окно '''Joint Tool''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 3.png|right|frame|Вкладка '''Joints''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Отмечаем строчку '''Unlink Joint from the skeleton''' (1), выбираем из списка наш первый джойнт '''root_stalker''' (2) и жмем '''ОК''' (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' На панели  справа открываем вкладку '''Joints''' (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте '''root_stalker''' (2) и удаляем его клавишей '''Delete''' на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2015-05-07T07:29:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Инструменты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4''']&lt;br /&gt;
'''4.'''[https://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3]'''Shoc.bones'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП '''47 суставов''' (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются '''root_stalker''' и '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку '''Tools''' и из раскрывшегося списка выбираем '''Joint Tool'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 2.png|left|frame|Окно '''Joint Tool''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 3.png|right|frame|Вкладка '''Joints''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Отмечаем строчку '''Unlink Joint from the skeleton''' (1), выбираем из списка наш первый джойнт '''root_stalker''' (2) и жмем '''ОК''' (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' На панели  справа открываем вкладку '''Joints''' (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте '''root_stalker''' (2) и удаляем его клавишей '''Delete''' на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2015-05-07T07:28:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Инструменты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4''']&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' [https://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3] '''Shoc.bones'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП '''47 суставов''' (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются '''root_stalker''' и '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку '''Tools''' и из раскрывшегося списка выбираем '''Joint Tool'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 2.png|left|frame|Окно '''Joint Tool''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 3.png|right|frame|Вкладка '''Joints''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Отмечаем строчку '''Unlink Joint from the skeleton''' (1), выбираем из списка наш первый джойнт '''root_stalker''' (2) и жмем '''ОК''' (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' На панели  справа открываем вкладку '''Joints''' (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте '''root_stalker''' (2) и удаляем его клавишей '''Delete''' на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE</id>
		<title>MilkShape 3D. Перенос моделей НПС из ЧН/ЗП в ТЧ и обратно</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=MilkShape_3D._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%82%D0%BD%D0%BE"/>
				<updated>2015-05-07T07:28:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* Инструменты */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' Задорожный Александр ('''Scarabay''')&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 1. Переносим в ТЧ=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я расскажу вам, как перенести модели НПС из ЧН/ЗП в ТЧ, и при этом они будут использовать стандартные анимации из ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прежде всего нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe '''X-Ray SDK 0.4'''] с установленным [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=361 '''SDK Update 0.4''']&lt;br /&gt;
'''4.''' [https://yadi.sk/d/athre4RXGbXM3] '''Shoc.bones'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас уже все установлено и настроено как надо, то приступим к работе с моделями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в MilkShape==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запускаем MilkShape. Жмем '''File--&amp;gt;Import--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее в открывшемся окне ищем нужную нам модель (для примера я выбрал модель Холода из ЧН) и нажимаем '''Открыть'''.&lt;br /&gt;
После загрузки модели видим примерно такую картинку:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 1.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все дело в том, что у моделей NPC из ЧН и ЗП '''47 суставов''' (Joint-ов), в отличие от моделей NPC ТЧ, у которых их всего 45. Это нам и нужно исправить, т.е. удалить два лишних сустава (джойнта), которые называются '''root_stalker''' и '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Чтобы это сделать, на верхней панели жмем кнопку '''Tools''' и из раскрывшегося списка выбираем '''Joint Tool'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 2.png|left|frame|Окно '''Joint Tool''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 3.png|right|frame|Вкладка '''Joints''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Отмечаем строчку '''Unlink Joint from the skeleton''' (1), выбираем из списка наш первый джойнт '''root_stalker''' (2) и жмем '''ОК''' (3). Повторяем данную операцию и со вторым джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' На панели  справа открываем вкладку '''Joints''' (1), дважды кликаем левой кнопкой мыши на джойнте '''root_stalker''' (2) и удаляем его клавишей '''Delete''' на клавиатуре. Повторяем данную операцию с джойнтом '''bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Теперь надо сохранить нашу модель в формат, понятный X-Ray SDK. Для этого идем сюда: '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R.''' и сохраняем модель под любым именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Внимание! Нужно явно задать расширение файла, т.е. название должно быть таким: ваше_название.object, иначе модель просто не сохранится.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Работа с моделью в '''MilkShape''' закончена. Можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Переходим ко второй части статьи, а именно настройки модели в '''Actor Editor''', который входит в состав '''X-Ray SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не забываем скопировать необходимые текстуры (в СДК и ваш мод). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Запустите '''Actor Editor'''. Теперь загрузим нашу модель для дальнейших манипуляций. Жмем '''File--&amp;gt;Load…''', ищем модель в папке '''import''' (у меня '''holod.object''') и жмем '''Открыть'''. После загрузки видим примерно такую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 4.png|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 5.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Переходим непосредственно к настройке. Справа во вкладке '''Object Items''' выделяем строку '''Object''' (1) и переходим во вкладку '''Item Properties'''. Ставим галочку напротив '''Make Progressive''' (4). Тянем полоску до конца и в самом низу кликаем на три маленькие точки напротив '''User Data''' (2). Появится окно, в которое нужно вписать строчку типа '''#include &amp;quot;models\capture\файл_настроек.ltx&amp;quot;''' (у меня это '''#include &amp;quot;models\capture\stalker_nebo.ltx&amp;quot;''', а на скрине я ошибся) и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 6.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Далее идем в '''Motions''' (3) и в строке '''Motion reference''' также кликаем по трем точкам. В появившемся окне '''Select Game Object Motions''' ставим галочку напротив '''stalker_animation''' (1), а также отмечаем любую '''critical_hit_grup''' (всего можно поставить 4 галочки) и '''ОК''' (2), тем самым назначая модели стандартные анимации ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 7.png|right]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Настала очередь настройки костей ('''Bones'''). Это нужно для того, чтобы при смерти у NPC не выворачивались части тела под неестественным углом. Настройки костей для моделей из ЗП и ЧН одинаковые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 8.png|left]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Очень много людей часто жалуются на то, что в игре NPC с нашей новой моделью становится бессмертным и с ним нельзя поговорить. Поэтому я облегчу вам работу и выкладываю готовые настройки вместе с этим тутором. Итак, выделяем '''Bones''' (1), потом нажимаем '''Load''' (2) и указываем файл настроек '''shoc.bones''' и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только экспортировать модель в формат '''.ogf'''. Для этого идем '''File--&amp;gt;Export--&amp;gt;Export OGF…''' и сохраняем в любое место с любым названием.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поздравляю! Вы только что перенесли модели ЧН/ЗП в ТЧ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Часть 2. Переносим в ЗП/ЧН=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Инструменты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' [http://chumbalum.swissquake.ch/ '''MilkShape 3D 1.8.4''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 '''Плагин импорта/экспорта моделей формата S.T.A.L.K.E.R.''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor''']&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' [[SP SDK|'''X-Ray SDK 0.7''']]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка скелета==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''MilkShape''' и импортируем любую модель NPC из ЗП или ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:ИзображениеMs3d convert npc 9.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Удаляем все, включая группы и материалы, кроме двух джойнтов '''Root_stalker''' и '''Bip01'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 10.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь импортируем модель из ТЧ, которую нужно перегнать в ЗП/ЧН. Если попробовать выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделятся только те два джойнта, которые остались от модели из ЗП/ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 11.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основная задача, которая стоит перед нами – это присоединить эти джойнты к основному скелету. Сохраняем сцену в формат '''.ms3d''' в любое удобное для вас место. Туда же кладем программу '''Ms3d Hierarchy Editor''' и запускаем ее. После запуска, программа попросит ввести название сохранения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 12.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появится список всех джойнтов модели. На картинке видно, что джойнт под номером '''3''' ('''bip01_pelvis''') не имеет родителя. Нам необходимо присоединить джойнт '''bip01_pelvis''' к джойнту '''bip01'''. &lt;br /&gt;
Жмем клавишу '''M''' ('''Mount'''), клавишей '''A''' выбираем режим '''Absolute''' и подтверждаем ('''Y''').&lt;br /&gt;
Теперь вводим номера джойнтов, которые будем соединять. Сначала вводим цифру '''3''', затем '''2''' ('''НЕ НАОБОРОТ!!!'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 13.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Клавишей '''Q''' можете закрыть программу.&lt;br /&gt;
Грузим в '''MilkShape''' наш измененный файл сохранения. Если снова попытаться выделить джойнт '''Root_stalker''', то выделится весь скелет. Значит вы сделали все как надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 14.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Можете экспортировать модель в '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' и грузим нашу модель.&lt;br /&gt;
В поле '''User Data''' вставляем ссылку на конфиг (например: ''#include &amp;quot;models\capture\stalker_dolg_3.ltx&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
Во вкладке '''Motions''' присваиваем модели необходимые анимации, а именно - '''stalker_animation''', '''stalker_scenario_animation''', '''stalker_scripts_animation''' и '''stalker_smart_cover_animation''' (это для переноса в ЗП. Названия анимаций для ЧН я, к сожалению, не помню, но вы можете посмотреть их сами в стандартных моделях ЧН).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Ms3d convert npc 15.jpg|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее во вкладке '''Bones''' нажимаем '''Load''' и указываем файл настроек '''cop-cs.bones''' (настройки могут не подойти при переносе в ЧН) из архива и жмем '''ОК'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все настроили, то можете экспортировать модель в формат '''.ogf''' и вставлять в игру!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор и файлы настройки костей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/4885242001/converting_stalker_models.7z.html&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://files.mail.ru/HOEJHI&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=X-Ray_SDK_0.4._%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_Windows_8</id>
		<title>X-Ray SDK 0.4. Работоспособность на Windows 8</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=X-Ray_SDK_0.4._%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_Windows_8"/>
				<updated>2015-05-06T20:18:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Cпособ такой же как и для Windows 7: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Один_из_способов_запуска_SDK_на_Windows_Vista/7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но ставить галочку '''profiles setting''' не надо, так как в '''Windows 8/8.1''' это работает совсем по другому)))&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инструкция и готовые файлы для программы '''Compatibility Administrator''' (32-bit):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем '''Compatibility Administrator''' и нажимаем кнопку '''Open'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем по очереди 4 файла '''AE.sdb''', '''LE.sdb''', '''SE.sdb''' и '''PE.sdb'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Каждую базу устанавливаем, нажав по ней правой кнопкой мыши и выбрать '''Install'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все теперь редакторы '''SDK v 0.4''' профиксены для запуска на '''Vista''', '''7''' и '''8/8.1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. кто создал по инструкции и не работает, сделайте следующее, удалите настройку '''ProfileSetup''', '''Сompany name''' и '''Product name'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скриншот: http://images.gameru.net/image/direct/bf5c46b017.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И у вас тоже все будет работать отлично и на '''Windows 8/8.1'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание файлов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''AE.sdb - Actor Editor''': http://www.gameru.net/forum/index.php?act=attach&amp;amp;type=post&amp;amp;id=2924&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''SE.sdb - Shader Editor''': http://www.gameru.net/forum/index.php?act=attach&amp;amp;type=post&amp;amp;id=2925&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''PE.sdb - Particle Editor''': http://www.gameru.net/forum/index.php?act=attach&amp;amp;type=post&amp;amp;id=2926&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''LE.sdb - Level Editor''': http://www.gameru.net/forum/index.php?act=attach&amp;amp;type=post&amp;amp;id=2927&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= Авторы =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статью создал: [[Freack]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Добавил на stalkerin: [[aka_sektor]]&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7</id>
		<title>Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7"/>
				<updated>2015-05-06T18:14:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==XRay SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6  [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7352].&lt;br /&gt;
После её установки переходим в меню &amp;quot;Пуск&amp;quot;, там находим папку '''Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6''', открываем и выбираем '''Compatibility administrator'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''ПКМ -&amp;gt; Create New -&amp;gt; Application Fix...''':&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем екзешник LevelEditor'а:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh4.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh3.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Нажимаем &amp;quot;готово&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''File -&amp;gt; Save as...''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh7.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения этой операции пользователь должен иметь права администратора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!Для работоспособности кнопки append в разделе анимаций скачиваем и устанавливаем (закидывать в level_editor\bins) фикс от '''K.D. (OGSE Team)''' http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==XRay SDK 0.4. Работоспособность на Windows 8/8.1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читать здесь[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=X-Ray_SDK_0.4._%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_Windows_8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK 0.5/06/0.7==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы под Windows Vista/7 любой редактор SDK следует запускать с ключом ''-editor'', пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''Аномальный''' и '''McBeat7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе материала [[Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7</id>
		<title>Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7"/>
				<updated>2015-05-06T18:13:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Xray SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6  [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7352].&lt;br /&gt;
После её установки переходим в меню &amp;quot;Пуск&amp;quot;, там находим папку '''Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6''', открываем и выбираем '''Compatibility administrator'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''ПКМ -&amp;gt; Create New -&amp;gt; Application Fix...''':&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем екзешник LevelEditor'а:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh4.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh3.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Нажимаем &amp;quot;готово&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''File -&amp;gt; Save as...''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh7.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения этой операции пользователь должен иметь права администратора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!Для работоспособности кнопки append в разделе анимаций скачиваем и устанавливаем (закидывать в level_editor\bins) фикс от '''K.D. (OGSE Team)''' http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==XRay SDK 0.4. Работоспособность на Windows 8/8.1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читать здесь[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=X-Ray_SDK_0.4._%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_Windows_8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK 0.5/06/0.7==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы под Windows Vista/7 любой редактор SDK следует запускать с ключом ''-editor'', пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''Аномальный''' и '''McBeat7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе материала [[Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7</id>
		<title>Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7"/>
				<updated>2015-05-06T18:12:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6  [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7352].&lt;br /&gt;
После её установки переходим в меню &amp;quot;Пуск&amp;quot;, там находим папку '''Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6''', открываем и выбираем '''Compatibility administrator'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''ПКМ -&amp;gt; Create New -&amp;gt; Application Fix...''':&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем екзешник LevelEditor'а:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh4.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh3.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Нажимаем &amp;quot;готово&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''File -&amp;gt; Save as...''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh7.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения этой операции пользователь должен иметь права администратора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!Для работоспособности кнопки append в разделе анимаций скачиваем и устанавливаем (закидывать в level_editor\bins) фикс от '''K.D. (OGSE Team)''' http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK 0.5/06/0.7==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы под Windows Vista/7 любой редактор SDK следует запускать с ключом ''-editor'', пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==X-Ray SDK 0.4. Работоспособность на Windows 8/8.1==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Читать здесь[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=X-Ray_SDK_0.4._%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BE%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8C_%D0%BD%D0%B0_Windows_8]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''Аномальный''' и '''McBeat7'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе материала [[Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7</id>
		<title>Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7"/>
				<updated>2015-04-29T17:15:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* SDK 0.4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6  [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7352].&lt;br /&gt;
После её установки переходим в меню &amp;quot;Пуск&amp;quot;, там находим папку '''Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6''', открываем и выбираем '''Compatibility administrator'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''ПКМ -&amp;gt; Create New -&amp;gt; Application Fix...''':&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем екзешник LevelEditor'а:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh4.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh3.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Нажимаем &amp;quot;готово&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''File -&amp;gt; Save as...''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh7.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения этой операции пользователь должен иметь права администратора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!Для работоспособности кнопки append в разделе анимаций скачиваем и устанавливаем (закидывать в level_editor\bins) фикс от '''K.D. (OGSE Team)''' http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK 0.5/06/0.7==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы под Windows Vista/7 любой редактор SDK следует запускать с ключом ''-editor'', пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''Аномальный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе материала [[Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7</id>
		<title>Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7"/>
				<updated>2015-04-29T17:15:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.19.100.255: /* SDK 0.4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа [http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7352].&lt;br /&gt;
После её установки переходим в меню &amp;quot;Пуск&amp;quot;, там находим папку '''Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6''', открываем и выбираем '''Compatibility administrator'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''ПКМ -&amp;gt; Create New -&amp;gt; Application Fix...''':&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем екзешник LevelEditor'а:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh4.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh3.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Нажимаем &amp;quot;готово&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''File -&amp;gt; Save as...''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh7.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения этой операции пользователь должен иметь права администратора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!Для работоспособности кнопки append в разделе анимаций скачиваем и устанавливаем (закидывать в level_editor\bins) фикс от '''K.D. (OGSE Team)''' http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK 0.5/06/0.7==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы под Windows Vista/7 любой редактор SDK следует запускать с ключом ''-editor'', пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''Аномальный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе материала [[Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.19.100.255</name></author>	</entry>

	</feed>