<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.141.44.254&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.141.44.254&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/94.141.44.254"/>
		<updated>2026-04-29T16:54:45Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Редактирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2014-11-22T11:17:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.141.44.254: /* Первый раздел */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общие положения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания.&lt;br /&gt;
Характеристики оружия хранятся здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разбор структуры конфига==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, для примера, конфиг '''w_g36.ltx'''. Он делится на разделы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Первый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д.&lt;br /&gt;
Нас интересуют следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружияАВЫАВЫПВЫ.&lt;br /&gt;
* '''ef_main_weapon_type''' = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''ef_weapon_type''' = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''default_to_ruck''' = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не будет&lt;br /&gt;
* '''sprint_allowed''' = true - эта строка означает можно ли бегать с данным оружием (true-можно;false-нельзя)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Второй раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''holder_range_modifier''' = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружем в руках.&lt;br /&gt;
* '''holder_fov_modifier''' = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются артефакты с обзором монстров - могут не видеть монстра в упор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следущие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''min_radius''' = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.&lt;br /&gt;
* '''max_radius''' = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дисстанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Третий раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)&lt;br /&gt;
* '''weapon_class''' = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* '''ammo_mag_size''' = 300 - размер магазина&lt;br /&gt;
* '''ammo_class''' = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов&lt;br /&gt;
* '''grenade_class''' = ammo_m209 - тип используемых гранат&lt;br /&gt;
* '''fire_modes''' = 1, -1 - режимы ведения огня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hand_dependence''' = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола&lt;br /&gt;
* '''single_handed''' = 0 - держится ли только в одной руке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''slot''' = 2 - слот в инвентаре&lt;br /&gt;
* '''animation_slot''' = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 3.6 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 0 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 10 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Четвертый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.&lt;br /&gt;
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cam_relax_speed''' = 5.7 - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
* '''cam_dispersion''' = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_dispersion_condition_factor''' = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5&lt;br /&gt;
* '''misfire_probability''' = 0.003	- вероятность осечки при максимальном износе &lt;br /&gt;
* '''misfire_condition_k''' = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec''' = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пятый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_base''' = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDDM_disp_vel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_accel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch_no_acc''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hit_power''' = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела (лучше оставить так как есть иначе при не правильной суме чисел игра будет вылетать, но если поставить только одно число всё будет нормально(например hit_power = 0.7) )&lt;br /&gt;
* '''hit_impulse''' = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит)&lt;br /&gt;
* '''hit_type''' = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_distance''' = 600 - максимальная дистанция для выстрела&lt;br /&gt;
* '''bullet_speed''' = 925 - начальная скорость пули&lt;br /&gt;
* '''rpm''' = 600 - скорострельность выстрел/минута&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hud''' = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шестой раздел===&lt;br /&gt;
* '''= x, y, z'''&lt;br /&gt;
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
* '''orientation'''             = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Примечание''&lt;br /&gt;
В ЧН\ЗП будет выглядеть так:&lt;br /&gt;
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС&lt;br /&gt;
* '''orientation'''             = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС&lt;br /&gt;
* '''strap_position'''          = -0.26,-0.11,0.25  - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица                             &lt;br /&gt;
* '''strap_orientation'''       = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Седьмой раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startup_ammo''' = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ph_mass''' = 4 - физическая масса, используемая при расчетах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scope_status''' = 2 - ситуация со съемным прицелом&lt;br /&gt;
* '''silencer_status''' = 1 - ситуация с несъемным глушителем&lt;br /&gt;
* '''grenade_launcher_status''' = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Параметры:&lt;br /&gt;
** '''0''' - нет, новый прикрепить нельзя &lt;br /&gt;
** '''1''' - уже есть, несъемный &lt;br /&gt;
** '''2''' - нет, но можно установить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''zoom_enabled''' = true - есть ли зум (прицеливание)&lt;br /&gt;
* '''scope_zoom_factor''' = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х)&lt;br /&gt;
* '''scope_texture'''	= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shell_point''' = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз&lt;br /&gt;
* '''shell_dir''' = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_point''' = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела&lt;br /&gt;
* '''fire_point2''' = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2)&lt;br /&gt;
* '''fire_bone''' = wpn_body&lt;br /&gt;
* '''orientation'''  = 0, 0, 0 - направление&lt;br /&gt;
* '''position'''  = 0, 0, 0 - позиция&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение описаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания оружия хранятся в файле:&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же '''G36''' ссылается сюда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_weapons1_wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец &lt;br /&gt;
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм &lt;br /&gt;
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;ГП37&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение патронов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры патронов хранятся в файле:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\weapons.ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Найдем, например, раздел, отвечающий за патроны к тому же '''G36''' (о них мы узнали из параметра '''ammo_class'''), и разберем, что означает каждый параметр:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 320 - стоимость одной коробки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''box_size''' = 30 - количество патронов в одной коробке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 0.33 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 2 - длина иконки (кол-во клеток, занимаемое в инвентаре)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 1 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 14 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 11 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''k_dist''' = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние.&lt;br /&gt;
* '''k_disp''' = 1 - кучность, завязана с кучностью в стволе (чем выше число тем ниже точность. Например для дроби - 15, для большинства патронов около 1.1 - 0.9)&lt;br /&gt;
* '''k_hit''' = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе&lt;br /&gt;
* '''k_impulse''' = 1 - перенос скорости пули на тело&lt;br /&gt;
* '''k_pierce''' = 1 - коэффициент на сколько испортится броня при попадании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''impair''' = 1 - коэффициент износа ствола от пули&lt;br /&gt;
* '''buck_shot''' = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''tracer''' = on - является ли патрон трассирующим (on/off)&lt;br /&gt;
* '''wm_size''' = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули&lt;br /&gt;
* '''explosive''' = on - зажигательный боеприпас&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нововведения в ЗП==&lt;br /&gt;
===HUD===&lt;br /&gt;
HUD модель была разделена на 2 части - руки и собственно сама пушка. Это было сделано для того чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбеза.Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига находящаяся под &amp;quot;[wpn_xxx_hud]:hud_base&amp;quot; потерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавлены:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hands_position'''		= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_orientation'''	= 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_position_16x9'''	= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''hands_orientation_16x9'''	= 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''item_position'''		= 0,0,0 - позиция оружия относительно рук&lt;br /&gt;
* '''item_orientation'''	= 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos'''      = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании &lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot'''      = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos_16x9''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot_16x9''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с пушкой при прицеливании для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos'''       = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot'''       = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos_16x9'''  = 0,0,0 - смещение рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot_16x9'''  = 0,0,0 - ориентация рук с пушкой при прицеливании из подствольника для моников 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Апгрейды и изнашиваемость===&lt;br /&gt;
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgrades'''                = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * '''up_gr_fifthcd_ak74''' - части апгрейд схемы &lt;br /&gt;
* '''installed_upgrades'''      = - установленные апгрейды&lt;br /&gt;
* '''upgrade_scheme'''          = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_condition'''	 = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_condition'''	 = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_prob'''	 = 0.003 - шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_prob'''	 = 0.043 - шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec'''       = 0.001 - увеличение изношености при одиночном выстреле&lt;br /&gt;
* '''condition_queue_shot_dec''' = 0.0012 - увеличение изношености при выстреле очередью&lt;br /&gt;
Изношенность нового ствола = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основной конфиг===&lt;br /&gt;
Здесь изменений не так много:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути '''textures\ui\ui_actor_weapons.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_x'''			= 304 - координаты по х (горизонтально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_y'''			= 627 - координаты по у (вертикально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_width'''		= 295 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_height'''   	= 110 - высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* * '''scopes_sect'''				= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[scope_ak74]''' - собственно сам вторичный конфиг&lt;br /&gt;
* '''scope_name''' 					= wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела&lt;br /&gt;
* '''scope_x'''              	= 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия  по x(в пикселях)&lt;br /&gt;
* '''scope_y'''                 = 0 - по у&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Статья отличная, но не сказано про параметр патронов &amp;quot;explosive&amp;quot;. Не подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле &amp;quot;weapons.ltx&amp;quot; в свойствах патронов 5.45x39  для АК к конце всегда есть строка &amp;quot;explosive = off&amp;quot;.  Достаточно изменить ее на &amp;quot;explosive = on&amp;quot; и мы имеем разрывной снаряд, ну разрывной он в просторечье, а так - бронебойно-зажигательный. И при выстреле таким снарядом мы увидим как 2 секунды после выстрела в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного поправил '''Chriotmao''' 05.09.2013&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.141.44.254</name></author>	</entry>

	</feed>