<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.127.95.173&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=94.127.95.173&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/94.127.95.173"/>
		<updated>2026-04-30T00:35:15Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>3ds Max. Создание HUD-модели оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3ds_Max._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_HUD-%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2010-12-15T10:35:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;94.127.95.173: /* 5. Настройка параметров в Actor Editor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание HUD-модели==&lt;br /&gt;
===1. Вступление===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данный урок посвящен созданию HUD-моделей для оружия. Статья рассчитана на опытных пользователей 3DSMax, так что вопросы вида &amp;quot;Как создать сферу?&amp;quot; - не принимаются.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот так наш HUD будет выглядеть в конечном итоге (в 3DSMax):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 1.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед прочтением этой статьи советую еще раз ознакомится с [[Создание моделей и их добавление в игру|этим]] уроком. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта моделей лучше всего воспользоваться плагином '''ogf2smd''', т.к. встроенная функция экспорта из '''OGFViewer''' создает по 11 полигонов на одной координате, что крайне затрудняет процесс моделлинга и экспорта в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2. Работа с материалом===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала - откроем 3DSMax.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Импортируем модель, открываем редактор материалов (по умолчанию - кнопка М). Нажимаем на кнопку '''Standart''', выбираем '''STALKER Mtl'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кликнем по маленькой кнопочке напротив '''Diffuse''', выбираем '''Bitmap''', и находим нашу текстуру. Далее, присвоим её нашей модели. Все, с текстурированием покончено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3. Создание костей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы с костями удобно использовать утилиту '''Bone Tools''', которая находится в меню '''Character'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как будет выглядеть расстановка костей в HUD-модели, вы увидите в исходнике, но главное – надо создать одну главную кость, и от нее уже вести скелет для рук и оружия. А сами кости создаются через '''Create''' -&amp;gt; '''Systems''' -&amp;gt; '''Bones'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Привязка скелета к модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После расстановки костей выбираем наш объект, применяем к нему модификатор '''Physique''', жмем кнопку '''Attach to node''' –&amp;gt; '''Rigid\Deformable''' –&amp;gt; '''Initialize'''. Скелет готов к привязке.&lt;br /&gt;
*Важная деталь: К модели оружия обязательно должна быть привязана кость wpn_body, если ее не будет, то игра обязательно вылетит что бы вы не вписывали в конфигах!  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Включаем режим '''Vertex''' и при нажатой кнопке '''Select''' и синем плюсе выбираем нужные вершины, жмем '''Attach to link'''. Далее, при выбранном красном (или зеленом, если объект твердый) плюсе кликнем по косточке и жмем '''Lock Assignment'''. Повторяем для всех костей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Закончив привязку вершин для рук, в корне модификатора '''Physique''' сохраняем привязку в файл с помощью кнопки '''Save to *.phy''' , чтобы потом, загрузив этот файл при следующей привязке, сэкономить уйму времени.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окончив привязку, можно приступать к анимированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4. Анимация HUD-модели===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимировать можно в режиме '''Set Key''', и в режиме '''Auto Key''', но в данном случае удобнее будет все-таки во втором режиме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем кнопку '''Auto Key''', выбираем именно кость (для удобства анимации можно выполнить команду '''ПКМ''' –&amp;gt; '''Freeze selected''' в любом видовом окне), фиксируем ее положение нажатием ключа, переводим ползунок кадров в любое положение - траектория движения и ключи в промежутке кадров просчитаются автоматически.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Image:Hud lesson 6.jpg|400px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как мы экспортировали модель без анимации, выбираем нашу анимацию и в утилите '''Stalker Export''' выбираем E'''xport Motion''', после чего экспортим анимацию формат '''*.skl''' &lt;br /&gt;
*Если игра вылетает с логом &amp;quot;cannot find anim [название_аним-и]_r&amp;quot; или с чем-то подобным, то создавайте копии существующих анимаций с окончанием '''_r''' и добавляйте их вместе с обычными. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5. Настройка параметров в Actor Editor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем Actor Editor. Настраиваем параметры в свитке '''Surface'''. Я ставил такие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''models\weapons'''&lt;br /&gt;
* '''def_shader\def_vertex'''&lt;br /&gt;
* '''game mtl\objects\small_weapon'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, можно попробовать и другие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот пункт в Hud-е можно не трогать - он влияет только на World модель (вид от 3-его лица).&lt;br /&gt;
Далее, настроим кости в свитке '''Bones'''. В параметрах свитка выделяем все кости, ставим '''Type''' -&amp;gt; '''XXXX''', влияет на поверхности соприкосновения оружия с землей, предметами и т.д., ставить самый близкий по форме - например для глушителя идеально подойдёт type: cylinder,  а также '''Game mtl\objects\small_weapon''', влияет на звуки и эффекты соприкосновения с предметами и ГГ, нажимаем '''Generate shape''' -&amp;gt; '''All''' (авто подпор rotation и position для всех)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 9.jpg]]&lt;br /&gt;
(skl - отдельная анимация, skls - несколько анимаций)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого - настройка анимации. Открываем свиток '''Motions''', нажимаем кнопку '''Append''', выделяем все наши '''*.skl''' – анимации и вставляем в модель. Редактируем в параметрах скорость, плавность и проигрывание анимации. В оружии типа MP5 есть семь стандартных анимаций:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* idle&lt;br /&gt;
* idle_aim&lt;br /&gt;
* idle_sprint&lt;br /&gt;
* shoot&lt;br /&gt;
* draw&lt;br /&gt;
* holster&lt;br /&gt;
* reload&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У ЗП и ЧН немного другая система.&lt;br /&gt;
Анимация оружия находится отдельно от анимации рук в файле с названием типа &amp;quot;wpn_..._hud_animation.omf&amp;quot; (анимация рук в файлах с названием &amp;quot;wpn_hand_..._hud_animation.omf&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании стандартной анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы внедрить их в оружие достаточно отметить нужный .omf через пункт motion referense. Либо импортировать вытянутый &amp;quot;конвертером от Бардака&amp;quot; файл .skls из всё той-же анимации.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
При использовании новой анимации:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Требуется добавить вашу анимацию рук к стандартной (импортировать skls. из стандартной и skl. вашей анимации, после чего экспортировать .omf с заменой стандартной анимки), либо не добавляя стандартных анимок отметить её в каждой модели рук (meshes\dynamics\weapons\wpn_nand\wpn_nand_01.ogf - wpn_nand_exo.ogf) через пункт motion referense - например meshes\dynamics\weapons\wpn_p90\wpn_hand_p90_hud_animation.omf). С анимацией самого оружия поступать также как раньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Также чтобы анимации не &amp;quot;заедались&amp;quot; во время игры надо поставить галки напротив пунктов '''Stop at End''' и '''Sync Part''' ( анимацию типа &amp;quot;idle&amp;quot; не отмечать).&lt;br /&gt;
[[Изображение:Hud lesson 10.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Берем с главной кости координаты и градус поворота худа, и вписываем их в конфиг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В разделе конфига '''wpn_..._hud''' редактируются также параметры точки вылета гильзы из оружия, а также партикла выстрела. Чтобы облегчить себе работу с этими параметрами, можно создать в 3DSMax вспомогательные кости и сразу получить их координаты при настройке HUD'а в Actor Editor. Если в логе при импорте или экспорте вашего творения есть какие-то ошибки – значит, вы что-то сделали не так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендую сразу не хвататься за сложный HUD, а просто сделать анимированное штурмовое–наступательное оружие под названием &amp;quot;Кубик&amp;quot;. Для того чтобы всё понять экспортируйте в .object любую модель hud-а и jnrhjqnt xthtp SDK и посмотрите своими глазами. Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6. Исходники===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 1 - модель рук привязана к скелету Biped ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/bip_hud.7z Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 2 - модель привязана к обычным костям ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/hands_2.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вариант 3 - модель привязана к костям, сделана камера для контроля анимаций (вид HUD-а как в игре) ([http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/HUD_HANDS_new.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:Egorych|Egorych]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Благодарности:''' [[Участник:Haron|Haron]], [[Участник:tambovski|tambovski]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Редактировано:''' [[Участник:Alwen|Alwen]] 16.02.2008&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>94.127.95.173</name></author>	</entry>

	</feed>