<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93.84.42.172&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93.84.42.172&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/93.84.42.172"/>
		<updated>2026-04-29T22:51:10Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A0%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B5%D0%BC_3D_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B</id>
		<title>3dsmax. Рипаем 3D объекты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A0%D0%B8%D0%BF%D0%B0%D0%B5%D0%BC_3D_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B"/>
				<updated>2008-12-19T08:53:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;93.84.42.172: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Рипаем 3Д объекты игры'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Написал небольшую статейку в помощь новичкам.&lt;br /&gt;
Для работы потребуются: 3DS MAX 8.0, плагин GEOMImport, плагин экспорта в СДК игры. Прямые руки требуются по дефолту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Импортируем в сцену карту, объект с которой нам требуется выдернуть. Плагин импорта разбивает сетку на эдакие «лоскуты» руководствуясь материалами, присвоенными геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Находим на карте нужный нам объект и изучаем его. Если он состоит из разных материалов, то, соответственно, модель его будет не цельной, а разбита на части. Наша задача собрать его из этих частей. Для этого выбираем какую-либо его часть и не снимая выделения в свитке Modify нажав кнопку Attach поочередно присоединяем остальные части кликая по &lt;br /&gt;
ним. При присоединении очередного куска, в появляющемся диалоге выбираем пункт Match Material IDs to Material и жмем ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s47.radikal.ru/i118/0812/b1/62939a97a715.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) Собрав объект в единое целое, не снимая выделения с него, отжимаем кнопку Attach, щелкаем правой кнопкой во вьюпорте правой кнопкой и жмем Hide Unselected (что  спрячет не выделенные объекты и упростит работу).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s59.radikal.ru/i165/0812/cf/9a6a7dce4588.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4) Теперь, посмотрим на результаты нашего Attach’а, нажав кнопку Zoom Extents. Взглянув на это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s52.radikal.ru/i136/0812/3a/a42306dceaf9.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понимаем, что прилепилось немного лишнего. Поэтому, выделяем всю эту бяку, в свитке Modify выбираем редактирование полигонов объекта, и выделяем только полигоны нужного нам объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s44.radikal.ru/i104/0812/a8/c36e1971717a.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, не снимая выделения с полигонов, жмем кнопку Detach, и отделяем присвоив нашему объекту название и нажав ОК (все галочки должны быть сняты).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s46.radikal.ru/i113/0812/03/984565cc8398.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5) Опять выделяем наш объект, прячем ненужное (см. п.3). Далее центрируем pivot (хз как по-русски :) ). Для этого выделяем объект, идем в свиток Hierarchy, зажимаем кнопку Affect Pivot Only и жмем кнопку Center to Object. После этого &lt;br /&gt;
отжимаем кнопку Affect Pivot Only для возвращение в режим редактирования самого объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s47.radikal.ru/i117/0812/d1/b3e7a4365f2f.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6) Устанавливаем объект в ноль координат по осям X, Y и Z. Выделяем объект, нажимаем кнопку Move и в окнах координат прописываем нули &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s55.radikal.ru/i148/0812/54/0dd577381405.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поднимаем объект по оси Y вверх так, чтобы нижние точки лежали в плоскости X-Z. Выглядеть это должно вот так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s58.radikal.ru/i159/0812/83/6a84d011a466.jpg&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7) Все практически готово. Последний штрих, применяем модификатор X-Form для сброса проведенных изменений. Выделив наш объект, заходим в панель Utilities, и нажав кнопку Reset XForm  жмем Reset Selected. Отжимаем кнопку Reset XForm. Все, объект готов к экспорту.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
http://s44.radikal.ru/i105/0812/f3/1463a8800e6e.jpg&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.84.42.172</name></author>	</entry>

	</feed>