<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93.171.243.174&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=93.171.243.174&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/93.171.243.174"/>
		<updated>2026-04-30T13:03:33Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Звук при использовании предмета</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2014-08-19T06:26:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;93.171.243.174: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создаете скрипт '''имя_файла.script''', туда пишете:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function use_snd(obj)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local obj_sect = obj:section()&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local snd&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
elseif obj_sect == 'ваш предмет' then snd = [[Путь_до_звука_относительно_папки_sounds]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
if snd then&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object(snd)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более компактный вариант: (да простит меня '''Nazgool''', но я уверен, что он и сам бы сделал  именно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local tSound ={&lt;br /&gt;
medkit       = &amp;quot;interface\\inv_medkit&amp;quot;,&lt;br /&gt;
kolbasa      = &amp;quot;interface\\inv_food&amp;quot;,&lt;br /&gt;
vodka        = &amp;quot;interface\\inv_vodka&amp;quot;,&lt;br /&gt;
energy_drink = &amp;quot;interface\\inv_softdrink&amp;quot;,&lt;br /&gt;
bandage      = &amp;quot;interface\\inv_bandage&amp;quot;,&lt;br /&gt;
antirad      = &amp;quot;interface\\inv_pills&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
(вместо указанных в таблице предметов и звуков разумеется можно указать свои)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function use_snd(obj)&lt;br /&gt;
   if obj and tSound[obj:section()]  then &lt;br /&gt;
      local snd = xr_sound.get_safe_sound_object(tSound[obj:section()])&lt;br /&gt;
      if snd then &lt;br /&gt;
      snd:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 2.0)&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
   end&lt;br /&gt;
end    &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''bind_stalker.script''' и в функцию ''function actor_binder:net_destroy()'' пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
    self.object:set_callback(callback.use_object, nil)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в функцию ''actor_binder:reinit()'' пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
    self.object:set_callback(callback.use_object, self.use_object, self)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в этом же файле создаем функцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:use_object(obj)&lt;br /&gt;
    имя_вашего_скрипта.use_snd(obj)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь при использовании предмета будет проигрыватся звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи: batment&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор скрипта: Nazgool&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переправка оформления: VIKman&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Слегка подправил ошибки: гопыч&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Второй вариант скрипта: &lt;br /&gt;
Erlik&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.171.243.174</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B._%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B8_%D1%81_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D1%82._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1.</id>
		<title>Таблицы. Что это такое и с чем его едят. Часть 1.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B0%D0%B1%D0%BB%D0%B8%D1%86%D1%8B._%D0%A7%D1%82%D0%BE_%D1%8D%D1%82%D0%BE_%D1%82%D0%B0%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D0%B8_%D1%81_%D1%87%D0%B5%D0%BC_%D0%B5%D0%B3%D0%BE_%D0%B5%D0%B4%D1%8F%D1%82._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1."/>
				<updated>2014-04-14T17:36:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;93.171.243.174: /* Обход элементов хэш-таблицы */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак. Большинство модеров которые начинают осваивать скриптинг сталкера сталкиваются с таким понятием как таблицы.&lt;br /&gt;
==Таблицы==&lt;br /&gt;
Таблица в Lua – это не только базовый тип данных. И даже не столько. Это фундаментальная основа языка, предопределяющая чуть ли не все возможности Lua.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Таблицы могут использоваться как обычные массивы, таблицы символов, множества, поля записей, деревья и так далее.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Причем, поскольку функции относятся к значениям первого класса, поля таблицы могут содержать и функции. Таким образом, таблицы могут хранить методы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Механизмы реализации типа «таблица» или ассоциативный массив в Lua очень эффективны.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например, вычисление знаменитой рекурсивной функции Аккермана на Lua на порядок быстрее, чем на Perl и Ruby, и в пять раз – чем на Python.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Скорость вычисления хэш-функций (с использованием механизма хэширования и строятся Lua-таблицы) у Lua почти безупречна – интерпретируемые Lua-программы справляются с этой задачей менее чем в два раза медленнее написанных на языке C.&lt;br /&gt;
==Определение==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица представляет собой ассоциативный массив (набор пар ключ-значение). Ключём (индексом) и значением может быть любой тип данных, используемых в Lua (за исключением '''nil''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конструктор таблицы==&lt;br /&gt;
Конструктор используется для создания таблиц и представляет собой список полей в фигурных скобках.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Поля отделяются друг от друга запятыми (&amp;quot;''','''&amp;quot;) или точками с запятой (&amp;quot;''';'''&amp;quot;). При этом допускается наличие разделителя после последнего поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица может быть проинициализирована при создании (стандартный конструктор таблицы) : &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 t1 = {}                      -- пустая таблица&lt;br /&gt;
 t2 = { 1, 5, 7, 'abc' }      -- обычный массив&lt;br /&gt;
 t3 = { x = 7, y = &amp;quot;6&amp;quot; }      -- таблица с именованными полями '''x''' и '''y'''&lt;br /&gt;
 t4 = { 1, 'string', x = 77 } -- смешанная таблица&lt;br /&gt;
 t5 = { 1, xxx = 17, }        -- разделитель в конце допустим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или заполнена позже, инициализируя каждую пару ключ-значение :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 t4      = {}&lt;br /&gt;
 t4[1]   = 1        -- Определяет число 1 на место, индексируемое номером 1&lt;br /&gt;
 t4[2]   = 'string' -- Определяет строку 'string' на место, индексируемое номером 2&lt;br /&gt;
 t4['x'] = 77       -- Определяет число 77 на место, индексируемое строкой 'x'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для удобства работы можно вместо индексирования таблицы по имени (строке) использовать это имя как имя поля структуры :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 t4['x'] = 77&lt;br /&gt;
 t4.x    = 77&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эти две формы обращения полностью эквивалентны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Массив==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы получить обычный массив (таблица t2) просто задаются значения элементов. Ключи будут установлены автоматически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В Lua обычные массивы индексируются целыми, последовательно-нарастающими числами начиная с единицы.&lt;br /&gt;
Примеры ниже эквивалентны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 t2 = { 1, 5, 7, 'abc' }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 t2 = { [1]=1, [2]=5, [3]=7, [4]='abc' }&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 t2    = {}&lt;br /&gt;
 t2[1] = 1&lt;br /&gt;
 t2[2] = 5&lt;br /&gt;
 t2[3] = 7&lt;br /&gt;
 t2[4] = 'abc'&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока возможно, Lua внутри себя таблицу хранит как массив, а не как хэш - таблицу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В этом случае доступ к элементам таблицы происходит почти так же быстро, как в массивах Си. Поэтому без особой нужды не нужно превращать массив в хэш.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не нарушать структуру при добавлении и удалении элементов массива стоит пользоваться  библиотекой Lua '''table'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local t = {1, 2, 3, 4, 5}&lt;br /&gt;
 table.insert(t, 6)    -- добавляет элемент в конец массива.                                      t = {1, 2, 3, 4, 5, 6}&lt;br /&gt;
 table.insert(t, 0, 1) -- вставляет элемент по индексу, сдвигая оставшиеся элементы массива.      t = {0, 1, 2, 3, 4, 5, 6}&lt;br /&gt;
 table.remove(t, 3)    -- удаляет из таблицы элемент по индексу 3 и сдвигает оставшиеся элементы. t = {0, 1, 3, 4, 5, 6}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Размер массива===&lt;br /&gt;
Получение размера массива выполняется оператором '''#''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local count = #t&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оператор # возвращает целое число n, такое, что t[n] не nil, и t[n + 1] равно nil. Другими словами оператор #, возвращает  максимальный индекс непрерывной последовательности ключей от начала массива.&amp;lt;br&amp;gt;Соответственно, для таблицы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 t = {1, [100] = 2}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
длина будет равна 1, поскольку t[1] не nil, а t[1 + 1] равно nil.&lt;br /&gt;
Для обычного массива, оператор # вернет количество элементов в массиве.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Обход элементов массива===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для обхода элементов массива используется как простая, так и расширенная форма записи оператора '''for''' (см. http://www.lua.ru/doc/2.4.5.html )&lt;br /&gt;
Обычно применяется '''простая форма''' :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 for i=1,#t do&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цикл обойдет все поля массива от поля с индексом 1 (i=1) до последнего индекса поля (#t), определяемого оператором '''#''' (см. &amp;quot;Размер массива&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же '''расширенная форма''' с использованием функции-итератора '''ipairs''' :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 for key,value in ipairs(t) do&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функция-итератор ipairs возвращает два значения. Первое - ключ этого поля, второе - значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При нахождении каждого последующего поля, эти значения присваиваются переменным '''key''' и '''value'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Хэш-таблицы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Талицы, не попадающие под определение массива, являются хэш-таблицами. Индексами таких таблиц являются объекты различных типов (кроме nil).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Узнать количество элементов такой таблицы, кроме как обойдя их все, нельзя.&lt;br /&gt;
===Строение хэш-таблицы===&lt;br /&gt;
Любая хэш-таблица состоит из двух частей - индексированной и именованной.&lt;br /&gt;
Индексированная часть подчиняется законам массива (см. выше), именованная - включает индексы(ключи), которые невозможно включить в индексированную часть, не нарушая её строения.&lt;br /&gt;
Например для таблицы :&lt;br /&gt;
 t = {a=1,b=2}&lt;br /&gt;
существует индексированная часть. Подтвердить это можно вызвав оператор '#', предназначенный для определения длины :&lt;br /&gt;
 print(#t) --&amp;gt; 0&lt;br /&gt;
Т.е. оператор '#' определил (хоть и нулевую, но) длину. Проверив таблицу :&lt;br /&gt;
 t = {a=1,b=2, 'one'}&lt;br /&gt;
Длина будет равна 1, т.к. появилось поле с индексом - [1], и значением - 'one' (автоматическое назначение индекса. см. выше)&lt;br /&gt;
Ни одно из двух других полей этой таблицы не может быть частью массива, вместе с полем [1]='one', т.к. их индексы не соответствуют индексу с номером [2].&lt;br /&gt;
Поэтому :&lt;br /&gt;
* часть 'one' будет индексированной частью.&lt;br /&gt;
* часть a=1 и b=2 именованной&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Обход элементов хэш-таблицы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обход осуществляется только '''расширенной формой''' оператора '''for''' с использование функции-итератора '''pairs'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Эта функция позволяет обойти элементы любых таблиц (включая массивы). Возвращаемые значение такие-же, как и для функции ''ipairs'' :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 for k,v in pairs(t) do&lt;br /&gt;
    ...&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При этом '''всегда''' сначала определяются поля индексированной части как массива, а затем именованной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Об ошибках, связанных с циклами по таблицам см. в статье '''KamikaZze''' [[ Как писать скрипты, не приводящие к вылетам и бою сейвов#Смертельные циклы по таблицам|здесь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя лично я не согласен с утверждением, что &amp;quot;ни при каких обстоятельствах не используйте внутри этого цикла удаление/добавление строк&amp;quot; и &amp;quot;следует использовать только для операций, не изменяющих структуру изменяемой таблицы!&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Правильнее было бы сказать, что &amp;quot;ни при каких обстоятельствах не изменяйте длину массива внутри этого цикла&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Т.е. &amp;quot;смертельный&amp;quot; вариант :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 for i = i, #t do&lt;br /&gt;
     table.remove(t,i)&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в, котором с каждым &amp;quot;оборотом&amp;quot; уменьшается длина массива, становится самым быстрым и оптимальным в случае...ну, например, реверсирования массива :&lt;br /&gt;
 local len=#t&lt;br /&gt;
 for i = len-1, 1, -1 do&lt;br /&gt;
     t[len] = table.remove(t,i)&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
в котором длина массива не изменяется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''to be continue ...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Nazgool'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. То, что ниже, это остатки первоначальной статьи, верхнюю часть которой я безжалостно вырезал за несоответствие названию статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К примеру:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local variables = {1, 2}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: таблицы можно использовать как за функцией, так и внутри неё.&lt;br /&gt;
В нашем случае таблица содержит набор чисел 1 и 2. Что же с ними можно сделать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function table()&lt;br /&gt;
 local variables= {1, 2} --наша таблица&lt;br /&gt;
 rezultat = variables[math.random(table.getn(variables))] --rezultat локальная переменная.&lt;br /&gt;
 if rezultat == 1 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,lose_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;lose&amp;quot;) end&lt;br /&gt;
  if rezultat == 2 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,win_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;win&amp;quot;) end end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поясню: variables[math.random(table.getn(variables))] этот оператор позволяет взять рандомное значение из данной таблицы. Тобишь случайно взять либо число 1, либо число 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  if rezultat == 1 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,lose_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;lose&amp;quot;) end&lt;br /&gt;
  if rezultat == 2 then&lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor,win_text, nil, nil, 10000) and db.actor:give_info_portion(&amp;quot;win&amp;quot;) end&lt;br /&gt;
Определяет значение взятое из таблицы, и в зависимости от результата присылает нам то или иное сообщение (news_manager.send_tip(db.actor,***, nil, nil, 10000)) и даёт тот или иной инфопоршень (db.actor:give_info_portion(&amp;quot;***&amp;quot;) end).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''=='''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это оператор сравнения. В нашем случае это &amp;quot;равно&amp;quot;. Так же есть операторы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;gt;''' - больше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;''' - меньше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;gt;=''' - больше или равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;=''' - меньше или равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''~=''' - не равно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сравнивать можно только числа или локальные переменные с присвоенными к ним числами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом примере вы можете создать простейшую функцию спауна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 local stalker_types  = {&amp;quot;bread&amp;quot;, &amp;quot;kolbasa&amp;quot;, &amp;quot;conserva&amp;quot;, &amp;quot;vodka&amp;quot;}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function spawn_item() &lt;br /&gt;
 alife():create(stalker_types[math.random(4)],vector():set(-0.112,0.477,-215.563),174943,265)&lt;br /&gt;
 end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите таблица используется вне функции, но можно и в самой функции. В данном примере в определённой точке с координатами (-0.112,0.477,-215.563),174943,265) заспаунится определённый предмет из списка. В эту таблицу можно внести как сталкеров, так и мутантов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Позже продолжу. iDreD aka кровоSTALKER.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>93.171.243.174</name></author>	</entry>

	</feed>