<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=92.255.152.180&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=92.255.152.180&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/92.255.152.180"/>
		<updated>2026-04-29T22:44:31Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_2010._%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%81%D0%BA%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B0</id>
		<title>3dsmax 2010. Импорт модели и скелета</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_2010._%D0%98%D0%BC%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%B8_%D1%81%D0%BA%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2010-10-13T11:43:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;92.255.152.180: /* Часть 2 (ещё вариант) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Предисловие ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наверняка кто-нибудь задумывался каким образом открыть какую-нибудь модель из S.T.A.L.K.E.R.'а в 3ds MAX и желательно со скелетом. В этом уроке пойдет речь как раз об этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам потребуются следущее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Milksape 3D 1.8.4'''&lt;br /&gt;
* '''Плагин импорта\экспорта скелета и анимации для Milksape 3D 1.8.4''' (можно скачать [http://www.stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=377 здесь])&lt;br /&gt;
* '''3ds MAX 2010''' данный &amp;quot;трюк&amp;quot; работает и на других версиях например 3dsMax 8, причём качество импорта(если вы используете OGF Master!!!) намного лучше smdimp, как именно это делать читайте в конце статьи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Также настоятельно рекомендую ознакомиться с этим уроком:''''' [[3dsmax. Настройка масштаба]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Milkshape 3D 1.8.4 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустим Milkshape и импортируем модель S.T.A.L.K.E.R. (я выбрал wpn_abakan_hud.ogf):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File-&amp;gt;Import-&amp;gt;S.T.A.L.K.E.R. (Sep 10 2008)-&amp;gt;wpn_abakan_hud.ogf-&amp;gt;Открыть&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Milkshape import 1.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Milkshape import 2.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше нужно экспортировать модель в формат .fbx:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File-&amp;gt;Export-&amp;gt;Alias FBX…-&amp;gt; и сохраняем под каким душе угодно именем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Milkshape export 1.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Milkshape export 2.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На этом работа в Mikshape закончена. Сдедущий шаг импорт .fbx модели в 3ds MAX.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3ds MAX 2010 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем 3ds MAX и производим следущие действия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File-&amp;gt;Import…-&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Max import 1.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
…и открываем нашу .fbx модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Max import 2.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно появится окно, в котором нужно нажать Edit-&amp;gt;Edit Preset:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Max import 3.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После чего появится другое окно, в котором нажимаем плюсики напротив Advanced Option (Hid, Ena, Col), Units (Vis, Ena, Col) и File units converted to: (Vis, Ena). Затем щелкнем по выпадающему списку напротив File units converted to: и в нем выберем Centimeters. Теперь можно нажать кнопку OK и посмотреть результат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Max import 4.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мой результат:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Max import 5.PNG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот собственно и все. Успехов.&lt;br /&gt;
--[[Участник:Stalkeroff|Stalkeroff]] 18:50, 12 июня 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Часть 2 (ещё вариант) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, дело в том что у меня не работает плагин импорта\экспорта для Милкшейпа, но существует такая замечательная программка как OGF_Master [+] и сейчас я опишу вариант работы через неё :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первым делом распакуйте архивы Сталкера, нам понадобятся текстуры(папка textures) и модели(папка meshes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее найдите модель которая вам нужна и скопируйте в папку где вы будете её конвертировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем запустите OGF_Master [+] (надеюсь вы его уже скачали), откройте модель и конвертируйте её в рабочую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запустите Милкшейп и откройте модель через Import/Half-Life SMD проведите необходимые работы перед экспортом такие как удаление &lt;br /&gt;
костей или ещё чего нибудь, если же вам не надо ничего убирать то смело идите в File/Export/Alias FBX и сохраняйте модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом откройте 3dsMax и импортируйте модель...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Плюсы перед smdimp(плагин для 3dsMax):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1)Если вы открываете сразу smd модель через 3dsMax она будет состоять из единого меша, в то время как fbx модель будет разделена на части, это гораздо лучше если вы хотите создать модель на основе другой модели...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2)Кроме того fbx модель сразу создаст необходимые материалы для модели которые вы сможете тщательно отстроить, а smdimp лишь предложит сразу выбрать текстуры...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:MuZelK|MuZelK]] 12 июля 2010&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>92.255.152.180</name></author>	</entry>

	</feed>