<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=90.189.184.164&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=90.189.184.164&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/90.189.184.164"/>
		<updated>2026-04-29T19:31:56Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B</id>
		<title>Обсуждение:Скриптовые шейдеры</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D1%88%D0%B5%D0%B9%D0%B4%D0%B5%D1%80%D1%8B"/>
				<updated>2011-04-18T13:39:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;90.189.184.164: Новая страница: «Очень и очень интересно, признаюсь раньше мечтал чтобы можно было вот так вот динамически ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Очень и очень интересно, признаюсь раньше мечтал чтобы можно было вот так вот динамически менять шейдеры.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>90.189.184.164</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2010-08-29T13:47:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;90.189.184.164: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось добавить сингл уровень без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
[[Изображение:1screen.jpg|thumb|То, что получилось]][[Изображение:2screen.jpg|thumb| ]][[Изображение:3screen.jpg|thumb| ]][[Изображение:4screen.jpg|thumb| ]]&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper как написано [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''в этом посте''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованой геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html '''У меня теперь всё выглядит так!''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нему пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>90.189.184.164</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B0_%D1%81_%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B9</id>
		<title>3dsmax. Создание левела с дорогой</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%B5%D0%B2%D0%B5%D0%BB%D0%B0_%D1%81_%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B9"/>
				<updated>2010-05-27T11:00:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;90.189.184.164: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Небольшая статейка по изготовлению дороги на террейне с последующим текстурированием и добавлением в мультиплеер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для пояснения принципов работы я создал плоскость размером 100х100 метров и количеством полигонов 50 по длине и ширине (размер одного полигона как не трудно догадаться 2 квадратных метра)&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ:Чтобы в окне проекции на объекте показалась сетка рёбер нужно нажать F4, а чтоб показать только одну сетку нужно нажать F3&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем переходим на вкладку Modify и конвертируем по нажатию ПКМ Plane в Editable Poly&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax2.jpg|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим в окно проекции Top (вид сверху) жмём F3 затем F4 и видим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax3.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После переходим в режим редактирования полигонов (можно просто нажать 4) выделяем&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax4.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ: Моей целью не было изготовление качественного террейна. Я всего лишь хотел показать некоторые принципы моделирования, а как их применить это дело личное :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax5.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим окно проекции Perspective и в списке справа щёлкаем на квадратик рядом с кнопкой Bevel&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax6.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметр Height регулирует высоту/глубину (у меня -10), а параметр Outline Amond регулирует степень сужения/расширения к низу/верху (попробуйте изменить значения) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мой результат&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax7.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После выделяем полигоны у краёв и удаляем их&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax8.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Жмём 1(вертексы) нажимаем Ctrl+A(выделяем все вертексы) нажимаем на кнопку weld чтобы объединить вертексы которые находятся в одной точке но не объединены &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax9.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом немного достроим ребер, чтобы позже снять фаску, но сначала удалим лишние вершины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax10.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На рисунке выделена вершина которую можно и нужно убрать для это выделяем её и жмём на кнопку Remove — вершина исчезнет но на её месте не будет дыры как если бы мы нажали на клавишу Delete :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот сейчас в режиме Vertex (вершины - цифра 1) нажимаем на кнопку Сut в списке справа &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax11.jpg|200px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И при наведении на вертекс будет изменяться курсор на маленький квадратик, жмём один раз и ведём до следующего снова жмём и получаем ребро если больше не хотим строить нажимаем ПКМ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax12.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Контролируем результат обводим рамкой выделения то место куда мы пришивали рёбра как видно из рисунка там две вершины вы скажите да здесь тоже можно использовать weld возможно, но вертексы могут находиться не точно в одной точке и weld не поможет тут к нам на помощь придёт Collapse (находится чуть выше cut) лечим таким образом все вершины которые мы сделали(только нужно сначала конвертнуть модель в Editable mesh иначе некоторые вершины не будут спаиваться, после лечения :) конвертните обратно в Editable Poly)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но сначала удалите ребра, которые выделены на рисунке. Они у меня появились при соединении вершин и снова объедините вершины&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax13.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь выделите рёбра как на рисунке(предварительно убедитесь в том что модель у вас конвертирована в Editable Poly)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax14.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И снова в списке справа щёлкните на квадратике рядом со словом Chamfer. И вы увидите вот это&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax15.jpg|550px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Наконец то сделали :) (получились эдакие обрывы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займёмся дорогой.&lt;br /&gt;
Перейдём в окно проекции вид сверху(Top) и выделяем полигоны так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax16.jpg|650px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем в списке справа жмём на кнопку Detach, в открывшемся окне вводим имя нового объекта и жмём ОК. В результате у нас есть готовая дорога (её можно было вычертить с помощью инструмента Cut).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь повторим то, что сделали с дорогой, но уже над обрывами. В итоге у нас есть три плотно подогнанных объекта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax17.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нужно нарисовать текстуру и наложить на наш ландшафт :), настроить материалы и экспортировать в SDK сталкера. И так приступим. Дороге я поставлю текстуру grnd_asphalt_escape, а обрывам grnd_mudwalls1(текстуры есть в игре чтобы их заполучить распакуйте игру) для самого террейна текстуру нарисуем в фотошопе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax18.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот что вышло у меня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстурировать начнём с террейна. У меня он назван terrain_test&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax19.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дорога у меня имеет имя grnd_asphalt_escape, а обрывы grnd_mudwalls1 это я сделал, чтобы лучше запомнить и меньше путаться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax20.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем материал эдитор и делаем как на рисунке. Окно изменится на следующее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax21.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во вкладке STALKER PARAMS ставим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax22.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом жмём на кнопку возле Diffuse(указана на рисунке) дальше жмём на кнопку bitmap и открываем текстуру, и при выделенном объекте нажимаем 1 и 2 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax23.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И видим что на терейне появилась текстура но ещё нужно назначит модификатор UVW map с настройками как на рисунке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax24.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
Потом нажать на модификаторе правой кнопкой мыши и выбрать Collapse to. Сейчас выделяем дорогу и проделываем всё тоже самое что и с террейном (Engine shader ставим на default, Compiler Shader на default, а game material на material/grass), но после нажатия кнопки Collapse to назначаем дороге модификатор Unwrap UVW и в списке справа жмём на кнопку Edit и увидим окно как на рисунке в котором выделим полигоны нажмём ПКМ и выберем Break потом повернём их и перетащим друг на друга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax25.jpg|550px]][[Изображение:terrain_with_roadmax26.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем текстуру и увидим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax27.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делаем модификатору Collapse to и переходим к обрывам.&lt;br /&gt;
А если вам вдруг не понравился масштаб или направление текстуры то сделайте так: Выделите полигоны где вам не нравится масштаб, назначьте модификатор UVW map щёлкаем по плюсу слева от него выбираем gizmo и с помощью инструмента вращения, масштабирования, и перемещения добиваемся желаемого результата вот что получилось у меня &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax28.jpg|850px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь перейдём к обрывам :) (Engine shader ставим на default, Compiler Shader на default, а game material на material/earth)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала выделим полигоны как на рисунке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax29.jpg|850px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видно они все более менее параллельны :) Теперь назначим модификатор UVW map потом в его настройках выберем ось Y и нажмём на кнопку fit увидим вот это&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax30.jpg|850px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выполним настройку gizmo так как говорилось выше и получим вот это (масштабируем)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax31.jpg|850px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Финальный вид&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax32.jpg|850px]]Не плохо, правда? :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выделяем все три объекта нажимаем сталкер экспорт . Для настройки кнопки экспорта нажмите 1 в открывшемся окне поставите число на 10 (по умолчанию стоит 9) пролистайте вниз списка и там выберите 3 конечно надписи на ней не будет а появится она только тогда когда вы нажмёте на 4 дальше жмём ОК &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax33.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажимаем на появившуюся кнопку и видим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax34.jpg|220px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь нажимаем на выделенную кнопку и указываем папку скажем такую level_terrain_test которую создадим по адресу &lt;br /&gt;
D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\level_terrain_test&lt;br /&gt;
(папка может быть и не здесь, зависит от того куда вы установили SDK). Ах да, не забудьте что если вы делаете новую текстуру то её нужно добавить в папку импорт и импортировать в SDK. В SDK нужно нажать на кнопку Images, затем на check new textures и на кнопке OK &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax35.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше жмём на кнопку 1, ставим галочку 2 и жмём ОК 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax36.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видим наш левел&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax37.jpg|950px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Но чтоб добавить его в игру(мультиплеер) нужно минимум создать на нём источник света, объект глоу, и два rs point-а и так приступим . Выберем Light 1 нажмём 2 (чайник) потом на точку 3 затем на инструмент 4 и ось 5 и нажав на сферу поднимем её вверх мышкой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax38.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем выберем вкладку Glow, нажмём на чайник и щёлкнем на терейне. Появится экранчик - его поднимем в центр сферы и нажмем на кнопке Properties, введём имя 2 выберем качество 3(низкое чтобы быстрее компилировалось) щёлкнем на 4 выберем текстуру 5 и кликнем на 6.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax39.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберем Spawn element и поставим на карту два rs pointa&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:terrain_with_roadmax40.jpg|250px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выберем вкладку Compile и выберем build&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После нажмём ПУСК-&amp;gt;Выполнить-&amp;gt;в строке напишем X:\xrLC.bat level_terrain_test&lt;br /&gt;
Скомпилируем наш уровень &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом, в папке с игрой создадим папку gamedata, а в ней папку textures в которую вложим папку terrain с нашей текстурой террейна.  Ещё создадим папку config, в которую вложим папку mp с файлом map_list.ltx из распакованной игры в который впишем после строки testers_mp_pool имя нашей локи level_terrain_test. &lt;br /&gt;
Запустим сетевую игру и создадим сервер с нашей локой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке с уроком положено два скрина из игры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если возникнут проблемы при запуске игры то тогда замените файл user.ltx из папки C:\Documents and Settings\All Users\documents\stalker-shoc на тот, что лежит в архиве и всё должно работать. Надеюсь, эта статья будет вам полезна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Жуков Антон (Anton_dzot)'''&lt;br /&gt;
'''Редактировал – Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ссылки'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/wiki/terrain_road.7z Дополнительные материалы к статье]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>90.189.184.164</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2010-05-17T15:15:27Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;90.189.184.164: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось добавить сингл уровень без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
[[Изображение:1screen.jpg|thumb|То, что получилось]][[Изображение:2screen.jpg|thumb| ]][[Изображение:3screen.jpg|thumb| ]][[Изображение:4screen.jpg|thumb| ]]&lt;br /&gt;
== Инструментарий. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/max_pl_2.0.rar Plugin for 3D Studio Max версии 2.0]. Последний нам нужен для экспорта геометрии созданного нами уровня в формат SDK. Также плагин входит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)]&lt;br /&gt;
## [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL]&lt;br /&gt;
##[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
** gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper как написано [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''в этом посте''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованой геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html '''У меня теперь всё выглядит так!''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нему пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>90.189.184.164</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2009-12-25T09:30:42Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;90.189.184.164: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось добавить сингл уровень без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
[[Изображение:1screen.jpg|thumb|То, что получилось]][[Изображение:2screen.jpg|thumb| ]][[Изображение:3screen.jpg|thumb| ]][[Изображение:4screen.jpg|thumb| ]]&lt;br /&gt;
== Инструментарий: ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# 3D Studio MAX 8 с плагином 2.0 для экспорта геометрии уровня. Плагин сходит в X-ray Game asset tools pack FINAL (см. ниже)&lt;br /&gt;
# [http://xfiles.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4 (ТЧ)] + [http://stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/xrSDK_patch_03.7z Глобальный патч v. 0.3]&lt;br /&gt;
# [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 X-ray Game asset tools pack FINAL] + [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=348 X-ray Game asset tools pack update 2.0]&lt;br /&gt;
# Следующие конфиги из распакованной геймдаты «Зова Припяти» (далее как «ЗП»):&lt;br /&gt;
* &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\configs\game_graphs.ltx .&lt;br /&gt;
* gamedata\configs\game_levels.ltx .&lt;br /&gt;
* gamedata\configs\game_levels_music.ltx .&lt;br /&gt;
* gamedata\configs\game_maps_single.ltx .&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Ещё понадобится моделька '''ЛЮБОГО''' персонажа из ТЧ.&lt;br /&gt;
Собственно понадобятся следующие файлы из геймдаты ТЧ (из ЗП не пойдёт — будет вылет). Я взял:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\meshes\actors\novice\green_stalker_1.ogf&lt;br /&gt;
* gamedata\meshes\actors\*.omf (все OMF-ки)&lt;br /&gt;
* gamedata\textures\act\act_head1.dds&lt;br /&gt;
* gamedata\textures\act\act_green_stalker1.dds&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Анимации и текстуры положить куда надо в СДК, а модельку переименуйте в stalker_hero_1.ogf и положите в level_editor\gamedata\meshes\actors\stalker_hero&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это необходимо для указания правильного пути к визуалу персонажа в алл.спавне&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядку:&lt;br /&gt;
* Настройте СДК, конвертер и аивраппер как написано [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 тут]&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованой геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
* &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
* game_levels.ltx&lt;br /&gt;
* game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
* game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' вписываем новые граф-поинты:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
142 = &amp;quot;pihan_graph_point_01&amp;quot;&lt;br /&gt;
143 = &amp;quot;pihan_graph_point_02&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
== Моделирование. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3дмакс. создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Доходим до момента экспорта в СДК. Экспортируем террейн.&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем LE. Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1я кнопка). Затем жмём Multiple Append (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн. &amp;lt;br/&amp;gt;У меня теперь всё выглядит так: &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html http://i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4t.jpg]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нему пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;gt; aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>90.189.184.164</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Get_server_address</id>
		<title>Get server address</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Get_server_address"/>
				<updated>2009-08-18T02:35:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;90.189.184.164: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Команда вводится без параметра и возвращает значение IP адреса сервера сетевой игры.&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>90.189.184.164</name></author>	</entry>

	</feed>