<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.31.118.254&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.31.118.254&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/89.31.118.254"/>
		<updated>2026-06-09T17:28:45Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2009-05-07T12:13:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется работа с acdc.pl&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Ещё не тестировался мной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней(всех сингловских).&lt;br /&gt;
Создаю граф игры и собираю all.spawn. При тестировании у меня ничего не вышло, способ находится под вопросом.&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>3dsmax. Способ декомпиляции уровней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2009-05-03T07:52:51Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Если у вас конвертер уровней от бардака не работает нормально для уровней для чистого неба, то вам сюда! Вам понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Уровни из чистого неба или из другого сталкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Плагин для 3дсмакс от каспера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Прямые руки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. 3ds max 7/8 - настроенный под вас, естессно:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Плагин для экспорта в x-ray sdk, тоже настроеный.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. XrFSL для 3ds max(если хотитие редактировать объекты из СДК, &amp;quot;не отходя от кассы&amp;quot;).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Начьнём! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем 3дсмакс, щёлкаем на кнопку import и выбираем нужный уровень из списка.&lt;br /&gt;
Далее импортируем его, идём в дополнительные возможности, выбираем X-Ray Export, экспортим объект. Заходим в X-Ray SDK, импортируем наш уровень. Но X-Ray SDK при просмотре уровня стал жутко тормозить!!! Причина вот в чём: 3ds max адаптирован под создание высокополигональных сеток(если создадите в максе примитиву на 1.5 миллиона треугольников, то тормозов не будет), а при наличии слишком большого количества объектов загибается. X-ray SDK наоборот - адаптирован под работу с множеством объектов, а при &amp;quot;тяжёлых объектах&amp;quot; уходит в ступор. Не беспокойтесь, снова запускаем 3dsmax, снова импортируем уровень, но теперь выбираем лишь часть уровня - оптимально 20-30 тыс поликов, экспортируем в формат x-ray sdk и удаляем(чтобы не было проблем дальше). Повторяем процедуру до тех пор пока в сцене не очстанется объектов. Закрываем макс, запускаем x-ray sdk, импортируем объекты. Добавляем их все на уровень и радуемся высокому FPS!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Эээ...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. После того, как добавите все недостающие текстуры, уровень в СДК будет &amp;quot;летать&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.P.S. Если &amp;quot;тяжёлые уровни&amp;quot; всё равно будут тормозить, рекомендуется куски разделить ещё на более мелкие.&lt;br /&gt;
Спасибо бардаку за то, что случайно прочитал его FAQ:D&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2009-04-30T09:00:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется работа с acdc.pl&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Ещё не тестировался мной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Радар ===&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Росток ===&lt;br /&gt;
Далее загружаю росток(из мультиплеера), и аналогично создаю 2 граф поинта, 1 level_changer и 1 вейпоинт. Заполняю их, как и в радаре, билдю. Дальше открываю компилятор ИИ от НЕО][, просчитываю ИИ сетки радара и ростка... Какая досада - черновые и финальные названия уровней не совпадают! Иду в папку gamedata/levels и переименовываю l10_radar в radar, повторяю попытку просчёта - получилось! Дальше компилирую оба уровня и создаю графы уровней.&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9</id>
		<title>Альтернативный способ связки локаций</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%90%D0%BB%D1%8C%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B0%D1%82%D0%B8%D0%B2%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D1%81%D0%B2%D1%8F%D0%B7%D0%BA%D0%B8_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9"/>
				<updated>2009-04-30T07:54:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, порассскинув мозгами и ниасилив последний урок лохотрона, мне пришла в голову следующая мысль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Теория ==&lt;br /&gt;
У вас есть собственный уровень, годный для сингла? Есть level_changer на билдовые локации и вы хотите объеденить его с ними?&lt;br /&gt;
Итак, мой метод основан на том, что &lt;br /&gt;
# нужно разобрать одну из билдовых локаций(ту, куда вы хотите вставить переход).&lt;br /&gt;
# Вставить секцию с уровнем в файлы конфигов.&lt;br /&gt;
# Вставить туда нужные граф поинты и левел чейнджер.&lt;br /&gt;
# Собрать локацию и скомпилировать.&lt;br /&gt;
# Собрать графы уровней и графы игры, собрать алл.спавн и вставить всё это в игру.&lt;br /&gt;
Преимущества данного метода:&lt;br /&gt;
*Сравнительно прост для среднего мододела.&lt;br /&gt;
*При отсутствии нужного граф поинта или левел ченжера его можно легко добавить.&lt;br /&gt;
*Позволяет создать нормальный, продуманный переход между уровнями&lt;br /&gt;
*Не требуется работа с acdc.pl&lt;br /&gt;
*Не требуется АИ враппера от бардака, ЛВИД_ГВИД скрипта и прочей мороки.&lt;br /&gt;
Недостатки:&lt;br /&gt;
*Требуется замена файлов уровня.&lt;br /&gt;
*Ещё не тестировался мной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Практика ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, я разобрал локацию &amp;quot;радар&amp;quot; - что же мне делать дальше?&lt;br /&gt;
Первым делом, я поставлю переход на мою локацию, скажем на росток из мультиплеера.&lt;br /&gt;
Создаю 2 graph point. 1-й обзываю exit_radar_100(я догадываюсь, что 1-е 99 граф поинтов уже названы так XD)&lt;br /&gt;
2-й - start_actor_100. Предварительно создал вейпоинт для перехода между уровнями - sp_rostok_way_if_reject.&lt;br /&gt;
И создаю level_changer для смены локаций. Туда вписываю уровень для смены(не забывайте перед началом работ править конфиги!!!), и точку для появления игрока на локации: sp_rostok и start_actor_01 соответственно. пишу в custom data следующие 2 строки:&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = sp_rostok_way_if_reject - в случае отказа игрок встанет на место 1-го вэйпоинта и его взгляд будет направлен в сторону 2-го вейпоинта. Так, на радаре вроде всё, в настройках уровня выбираю драфт-качество, сохраняю и строю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2009-03-14T15:17:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]'''&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(235, 235, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Question.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Возникли вопросы/предложения|&lt;br /&gt;
message =Пиши [[Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство|тут]].}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
В данном уроке попытаюсь рассказать об основах работы с Level Editor-ом пакета SDK, на примере создания простейшего уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создание геометрии ==&lt;br /&gt;
Научить работать в 3D редакторах я не смогу, поэтому подробно остановлюсь только на процессах установки и настройки плагина, текстурировании и назначении шейдеров геометрии.&lt;br /&gt;
=== Установка и настройка плагина === &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Установка для Maya ==== &lt;br /&gt;
Установка плагина заключается в копировании:&lt;br /&gt;
*Всех файлов из папки scripts_plugins\scripts в папку C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts&lt;br /&gt;
*Всех файлов из папки scripts_plugins\ver-ххх в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin&lt;br /&gt;
*Файла scripts_plugins\xray_path.ltx в папку C:\Program Files\Autodesk\Maya_ххх\bin&lt;br /&gt;
==== Установка для 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=100 Качаем] плагин. Распаковываем архив, копируем содержимое папки '''plugin'''(именно plugin) в папку макса.&lt;br /&gt;
==== Настройка ====&lt;br /&gt;
Далее в официальном руководстве написано, что требуется диск Х, мы приложили батник для создания этого диска и т.д.&lt;br /&gt;
Возможно кто-то согласится с таким вариантом, но я решил просто отредактировать файл xray_path.ltx и не мучатся с батником и диском.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необходимо изменить только первые две строчки файла xray_path.ltx:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
После некоторого шаманства заработало в таком виде:&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	C:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё, можно пользоваться плагином.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка единиц измерения ===&lt;br /&gt;
Для того, чтобы размеры объектов в редакторе совпадали с теми, что используются в X-Ray SDK, необходимо выполнить соответствующую настройку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка Maya ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала необходимо единицы измерения перевести в метры (по умолчанию в Maya 8.5 используются сантиметры). Делается это в 2 этапа:&lt;br /&gt;
* Заходим в меню Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences. В открывшемся диалоге, в категории Settings, находим список Working Units -&amp;gt; Linear и выбираем Meter, как показано на скриншоте (шаг 1, шаг 2).&lt;br /&gt;
* Теперь, для удобства работы, в настройках камеры необходимо изменить дальность отображения с 10м на 1000м (смотри скриншот шаг 3)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SantimToM1.gif|thumb|400px|Шаг 1: выбираем указанный пункт меню]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SantimToM2.gif|thumb|400px|Шаг 2: выбираем еденицы измерения - метры]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SantimToM3.gif|thumb|400px|Шаг 3: настраиваем камеру]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Замечен глюк: после настройки камеры изображение может пропасть, в чём дело пока не разобрался, но ситуацию помогает победить выбор в меню камеры следующих двух пунктов:&lt;br /&gt;
* Panel -&amp;gt; Perspective -&amp;gt; New&lt;br /&gt;
* View -&amp;gt; Camera Settings -&amp;gt; View Compass&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Настройка 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
Настройка заключается только в выборе в качестве единиц измерения метров.&lt;br /&gt;
*Заходим в меню Customize -&amp;gt; Units Setup... В группе Display Unit Scale ставим переключатель на Metric, в выпадающем списке ищем Meters.&lt;br /&gt;
[[Изображение:3d-max-unit-setup.gif|thumb|left|400px|Меняем единицы измерения]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Моделирование ===&lt;br /&gt;
Для нашего простейшего уровня нам понадобится создать просто бокс в качестве террейна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим box размеров 50м*50м*0,1м.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Замечания и правила ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вся геометрия должна быть создана в реальных мировых размерах (если стол в реальной жизни высотой 1 метр, значит его надо и в Maya делать высотой 1 метр, всё предельно ясно и просто)&lt;br /&gt;
* Bounding box персонажа имеет три состояния: стоя (1.8х0.7х0.7 в метрах), сидя (1.5х0.7х0.7 в метрах) и очень сидя (1.2х0.7х0.7 в метрах).&lt;br /&gt;
* Весь уровень должен быть не больше 150 тысяч треугольников.&lt;br /&gt;
* Сцена должна состоять из групп. Название группы формируется по такому принципу: mp_имяуровня_назвгеометрии. Например, в нашей тестовой сцене такие группы: mp_atp_terrain, mp_atp_buildings. В группе может находится как и один объект, так и несколько. Имена объектов внутри группы никоем образом не должны совпадать с именем группы. В переделах одной группы все имена должны быть уникальны. &lt;br /&gt;
* Шейп объекта должен содержать правильное имя. Формируется по такому принципу: объект - имя_объекта, шейп - имя_объектаShape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Текстурирование и назначение шейдеров ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
Открываем Material Editor(M) выделив один из образцов материала, открываем диалог Material/Map Browser, щелчком на кнопке Standart. Создадим новый материал XRayMtl, дважды щёлкнув по нему в списке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Займёмся настройкой параметров материала. X-ray материал, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх шейдеров - Engine, Compiler, Material.&lt;br /&gt;
* Engine - отображение текстуры в движке игры.&lt;br /&gt;
* Compiler - используется при компиляции уровня.&lt;br /&gt;
* Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).&lt;br /&gt;
Для начала настроим шейдеры. В Material Editor-e разворачиваем свиток XRay Params. В выпадающих списках представлены различные варианты шейдеров. Более подробно параметры шейдеров рассмотрены в статье [[Описание шейдеров XRayMtl]]. Для нашего примера ограничимся установкой следующих значений:&lt;br /&gt;
* Engine - default&lt;br /&gt;
* Compiler - default&lt;br /&gt;
* Material - material/asphalt&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-create-xraymtl.gif|thumb|400px|Создание нового материала XRayMtl]]&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-params.gif|thumb|Настройка XRay шейдеров материала]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color.&lt;br /&gt;
Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше.&lt;br /&gt;
!Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga.&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(235, 235, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Question.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Надо ли расписать процесс назначения текстуры каналу?|&lt;br /&gt;
message =Пиши [[Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство|тут]].}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Экспорт ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== 3D Studio Max ====&lt;br /&gt;
Для начала выделяем все объекты, которые мы хотим экспортировать в виде единого объекта, т.е. всё, что мы выберем сейчас в редакторе будет представленно как одна модель. В нашем случае это один box.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходим на командную панель Utilities, нажимаем кнопку More... В появившемся списке в самом конце видим XRay Export, выбираем, жмём ОК.&lt;br /&gt;
После запуска модуля на панели появится новый свиток XRay Export, в списке Selected можно проконтролировать какие объекты выбраны, нажимаем кнопку Export Editor Object... cохраняем файл в папку {SDK folder}\import.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export.gif|thumb|400px|Запускаем модуль экспорта]]&lt;br /&gt;
| valign=top |[[Изображение:3d-max-xray-export2.gif|thumb|400px|Экспорт объектов]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт геометрии и текстур в пакет ==&lt;br /&gt;
При экспорте из редактора(Maya &amp;amp;&amp;amp; 3D Max) мы получим файлы *.object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -&amp;gt; Library Editor, откроется диалог Object Library.&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Find-new-texture.gif|thumb|Редактор нашёл текстуру]]&lt;br /&gt;
Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level.&lt;br /&gt;
Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -&amp;gt; Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga).&lt;br /&gt;
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-Object-Library.gif|thumb|left|Диалог Object Library]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-OL-crt-grp.gif|thumb|left|Создание группы для объектов]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-Update-Image-Dialog.gif|thumb|300px|Диалог импорта текстур]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаём уровень ==&lt;br /&gt;
Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Расстановка объектов :) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе,&lt;br /&gt;
сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с '''шага 6'''&lt;br /&gt;
*[[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подключение уровня к игре ==&lt;br /&gt;
Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней.&lt;br /&gt;
Существует четыре случая, рассмотрим каждый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDK объединён с игрой ===&lt;br /&gt;
В данном случае надо только отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня.&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой, игра распакована ===&lt;br /&gt;
В данном случае надо также отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня + скопировать содержимое папки [SDK folder]\gamedata\levels\название уровня\ в папку [STALKER folder]\gamedata\levels\название уровня\.&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой, игра не распакована ===&lt;br /&gt;
Повторяем действия предыдущего случая, только папки надо будет создавать самому, файл gamedata\config\mp\map_list.ltx можно взять из папки [SDK folder]\gamedata\config\mp\map_list.ltx&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой + использовались свои текстуры ===&lt;br /&gt;
В данном случае необходимо скопировать:&lt;br /&gt;
*Текстуры из [SDK folder]\gamedata\textures\user\ в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\user\ &lt;br /&gt;
*Файл [SDK folder]\gamedata\textures\textures.ltx в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Описание шейдеров XRayMtl]]&lt;br /&gt;
*[[Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Добавляем аномалии на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Учимся подвешивать объекты]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Описание шейдеров XRayMtl}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:FAQ</id>
		<title>Обсуждение категории:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D0%B8:FAQ"/>
				<updated>2009-01-10T07:05:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Подскажите, что делать x-ray SDK не запускается, всегда вылетает на этом месте: LevelEditor.exe caused ACCESS_VIOLATION at 001B:80000002&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2009-01-02T13:17:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам [http://www.compress.ru/lesson.aspx отсюда] очень хорошо помоему написано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE:тутор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, согласен.&lt;br /&gt;
Но то о чём ты написал есть в стандартном туторе. Но в целом согласен, немного расширенным пусть будет данный урок.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, что значит &amp;quot;Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)&lt;br /&gt;
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:&lt;br /&gt;
 gamedata\&lt;br /&gt;
 import\&lt;br /&gt;
 logs\	&lt;br /&gt;
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tu_ask.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распиши пожалуйста процесс назначения текстуры каналу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только освобожусь - напишу	 &lt;br /&gt;
объясните как назначить текстуру так стоб она повторялась заданное кол-во раз!	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
(Added by Haron)	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
Надо поконкретней ставить вопрос. Если я правильно(?) понял, то модификатором Unwrap UWV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ==&lt;br /&gt;
X-ray SDK не запускается!!!&lt;br /&gt;
Вылет всегда на одном и том же месте.&lt;br /&gt;
Пишет - LevelEditor.exe caused ACCESS_VIOLATION at 001B:80000002&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2009-01-02T12:32:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.31.118.254: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам [http://www.compress.ru/lesson.aspx отсюда] очень хорошо помоему написано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE:тутор ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, согласен.&lt;br /&gt;
Но то о чём ты написал есть в стандартном туторе. Но в целом согласен, немного расширенным пусть будет данный урок.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
== На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, что значит &amp;quot;Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)&lt;br /&gt;
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:&lt;br /&gt;
 gamedata\&lt;br /&gt;
 import\&lt;br /&gt;
 logs\	&lt;br /&gt;
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tu_ask.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распиши пожалуйста процесс назначения текстуры каналу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как только освобожусь - напишу	 &lt;br /&gt;
объясните как назначить текстуру так стоб она повторялась заданное кол-во раз!	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
(Added by Haron)	 &lt;br /&gt;
-		 &lt;br /&gt;
Надо поконкретней ставить вопрос. Если я правильно(?) понял, то модификатором Unwrap UWV&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== ПОМОГИТЕ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! ==&lt;br /&gt;
X-ray SDK не запускается!!!&lt;br /&gt;
Вылет всегда на одном и том же месте.&lt;br /&gt;
Неизвестная ошибка.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.31.118.254</name></author>	</entry>

	</feed>