<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.204.69.0&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.204.69.0&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/89.204.69.0"/>
		<updated>2026-04-29T19:22:45Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>3dsmax 8. Подгрузка объектов уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax_8._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%B7%D0%BA%D0%B0_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2010-10-09T11:02:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.204.69.0: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''В данной статье я расскажу как настроить конвертер от Бардака для декомпиляции уровней, преобразовать им уровень в формат редактора уровней из комплекта сдк от СТАЛКЕРА, а затем подгрузить данный уровень в 3ds max 8. В уроке я расскажу о некоторых приёмах работы с material editor-ом и о использовании слоёв. '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В процессе нам понадобится xray_re-tools-10sep2008, плагины экспорта в формат object([http://www.stalkerin.gameru.net/ www.stalkerin.gameru.net]), установленный SDK для сталкера, и 3ds max 8 и распакованная игра.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''И так начнём, сначала распакуем xray_re-tools (куда не важно), после чего нужно поправить конфиги, в fsconverter.ltx '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''$sdk_root$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= false| false| C:\program files\x-ray sdk\level_editor\&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''По умолчанию так, зависит от того куда вы установили сдк'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''в converter.ini ищем секцию 2947(тень чернобыля) и указываем пути(у меня так поправьте их под свои)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;nowiki&amp;gt;; 2947+ (финалка включая обновления)&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&amp;lt;nowiki&amp;gt;[2947_config]:2945_config&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''$game_data$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''$game_levels$&amp;lt;nowiki&amp;gt;= C:\Moding\SoC\gamedata\levels\&amp;lt;/nowiki&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''И напротив слова default = 2947_config(те поставили за умолчанием секцию теней чернобыля)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теперь в папке xray_re-tools создадим bat файл для этого создайте текстовый документ и смените расширение(например: Текстовый документ.txt поменяйте на декомпиляция.bat) в котором напишите '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''converter -level testers_mp_rostok -out rostok -mode le -with_lods'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''pause'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''те у меня карта с именем testers_mp_rostok ,будет сохранена в сдк в папку maps с именем rostok, а ключи le и -with_lods указывают что карта разберётся в формат левел эдитора и с лодами после сохраняем и закрываем батник, щёлкаем на нём 2 раза и ждём пока разберётся лока.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''После чего открываем левел эдитор, жмём file -&amp;gt; open и выбираем rostok, для удобности можно удалить мелкие объекты и деревья, вот как стало у меня.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level1.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Мне понравился вот этот домик '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level2.jpg|550px]]'''Выделяем его и жмём enter, видим'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level3.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Нас интересует Reference level\rostok\rostok_part0011 (те имя объекта)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теперь открываем левел эдитор(тут автор немного ошибся, запускать нужно Actor Editor, скрин ниже сделан им верно там Actor Editor)   жмём file &amp;gt; load и открываем этот объект обычно он находится здесь С:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\levels\rostok'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level4.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Затем жмём File&amp;gt; export&amp;gt; export to obj указываем имя и куда сохранять, жмём ок, но не спешим закрывать левел эдитор нам ещё интересна вкладка surface там у нас настройка материалов'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level5.jpg|750px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теперь запускаем макс(не забываем что должны быть установлены плагины экспорта для макса в формат object и смонтировани виртуальный жёсткий диск X:\) Щёлкаем на иконке слоёв '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level6.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''И видим'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level7.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level8.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Так же мы видим колонки hide(можем спрятать как весь слой так и объект слоя), freeze(можем заморозить как весь слой так и объект слоя те запретить трансформацию), render(тут различные типы визуализации объекта/слоя) и тд. И так жмём на слое правой кнопкой мыши выбираем из открывшегося меню select а зате жмём file &amp;gt; import и выбираем то что мы сохранили из актор эдитора, видим'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:load_level9.jpg|350px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Делаем всё как на рисунке'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''В результате чего получили все объекты нашего домика на новом слое'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level10.jpg|750px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''В дальнейшем мы можем легко выделить все объекты слоя нажав на слое правой клавишей мыши и выбрав select, так же можем поступить с любым объектом слоя, ещё мы можем спрятать весь слой или его части, и при необходимости быстро выделив слой(те все объекты дома и экспортировать его)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теперь перейдём к настройке материалов, нажмём M и увидим'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level11.jpg|350px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Делаем как написано на рисунке и видим'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level12.jpg|750px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Теперь делаем следующее'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level13.jpg|750px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Ну вот текстуры все в слотах, дело за материалами и открытием текстур'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level14.jpg|750px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Такими действиями мы поставим тип материалов сталкера'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Теперь назначаем сами материалы в максе они тут '''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level15.jpg|350px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''А теперь вспоминаем что это домик у нас открыт в актор эдиторе и мы можем посмотреть настройку материалов для конкретной текстуры'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level16.jpg|350px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Меняем материалы для всех текстур, а затем'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level17.jpg|750px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''После чего выбираем текстуру из папки с распакованной игрой и после видим это'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level18.jpg|350px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Повторяем операцию для всех текстур и в результате'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:load_level19.jpg|650px]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;'''Ну вот собственно данную операцию повторяем для всех объектов из нашего уровня, и благодаря тому что они будут на разных слоях мы сможем быстро оперировать нужными нам объектами(выделять, а значит экспортировать, прятать, а значит облегчать себе работу) Не знаю как вы, а я делаю именно так, использование слоёв очень удобно и практично особенно если в сцене много объектов, а очень часто это именно так. Надеюсь статья окажется вам полезной.'''&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор: Жуков Антон(Dzot), AMK-II(c)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.204.69.0</name></author>	</entry>

	</feed>