<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.178.5.155&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.178.5.155&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/89.178.5.155"/>
		<updated>2026-04-29T15:08:43Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Ui_wpn_params.script</id>
		<title>Ui wpn params.script</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Ui_wpn_params.script"/>
				<updated>2008-02-23T14:28:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Формулы расчета оценок параметров оружия&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл необходимый для этих целей лежит в '''gamedata\scripts\ui_wpn_params.script'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощию скрипта можно поменять формулы оценки параметров оружия (те 4-е полосочки когда на нем тыкаешь в инвентаре).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращает оценку скорострельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''function GetRPM(section)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращает оценку наносимого оружием повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''function GetDamage(section)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращает оценку удобства оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''function GetHandling(section)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возвращает оценку точности оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''function GetAccuracy(section)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для расчета этих оценок используются параметры оружия из соответствующих ltx файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-02-23T14:27:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/ пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник? ===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B8%D0%BC%D1%81%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B(%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B5)</id>
		<title>Учимся подвешивать объекты(создание модели объекта на проводе)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B8%D0%BC%D1%81%D1%8F_%D0%BF%D0%BE%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D1%88%D0%B8%D0%B2%D0%B0%D1%82%D1%8C_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B(%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%B5)"/>
				<updated>2008-02-23T14:26:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| align=&amp;quot;right&amp;quot;&lt;br /&gt;
| ''Автор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]''' &amp;amp; '''[[Участник:MyCOPOK|MyCOPOK]]'''&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
== Введение ==&lt;br /&gt;
В статье [[Учимся подвешивать объекты]] была освещена работа с энтити destroyable_object, на примере создания висячего, бьющегося источника света. Использовалась уже готовая модель лампы на проводе, а вот как создать свою модель объекта на проводе? Вот этому и посвящена данная статья.&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>DCT:Начальные настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2008-02-23T14:25:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Настройка виртуальных дисков X и T==&lt;br /&gt;
'''Диск X''' необходим для работы редакторов и плагинов. '''Диск X''' является &amp;lt;code&amp;gt;ссылкой&amp;lt;/code&amp;gt; на локальную директорию &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\editors&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Диск T''' необходим для работы с текстурами игры. '''Диск T''' является &amp;lt;code&amp;gt;ссылкой&amp;lt;/code&amp;gt; на локальную директорию &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\editors\gamedata\textures&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:red&amp;quot;&amp;gt;'''ВНИМАНИЕ!''': диск X и диск T обязательны для работы&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для создания '''диска Х''' и '''диска T''' зайдите в меню &amp;lt;code&amp;gt;Start -&amp;gt; Programs -&amp;gt; X-Ray SDK&amp;lt;/code&amp;gt; как показано на картинке:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_run_diskX.jpg|Создание диска X|center|frame|Создание диска X]]&lt;br /&gt;
'''Map Drives''' необходимо запускать каждый раз перед работой с SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я предлагаю вам добавить его в атозагрузку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки скриптов и плагинов==&lt;br /&gt;
*Содержимое директории &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\scripts&amp;lt;/code&amp;gt; скопировать в папку &amp;lt;code&amp;gt;C:\Documents and Settings\UserName\My Documents\maya\scripts&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Содержимое директории &amp;lt;code&amp;gt;c:\Program Files\X-Ray SDK\scripts_plugins\ver-8.5&amp;lt;/code&amp;gt; скопировать в папку &amp;lt;code&amp;gt;C:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\bin&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройки Maya 8.5==&lt;br /&gt;
*Запустите Maya 8.5.&lt;br /&gt;
*Зайдите в windows -&amp;gt; settings/preferences -&amp;gt; plug-in manager.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_plugins_path.jpg|Путь к plug-in manager|center|frame|Путь к plug-in manager]]&lt;br /&gt;
*Поставьте &amp;lt;code&amp;gt;xrayMaya_export.mll&amp;lt;/code&amp;gt;, &amp;lt;code&amp;gt;xrayMaya_material.mll&amp;lt;/code&amp;gt; на '''Loaded''', '''Auto Load'''. &amp;lt;br /&amp;gt;Это необходимо для того, чтобы загрузились плагины: экспорта геометрии в игровой формат и настройки игровых шейдеров.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_plugins.jpg|plug-in manager screenshot|center|frame|plug-in manager screenshot]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;border:1px solid #ddd;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83</id>
		<title>3dsmax. Создание моделей и их добавление в игру</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83"/>
				<updated>2008-02-23T14:24:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание моделей и добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, для работы нам понадобятся следующие инструменты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Autodesk 3D Studio Max''' версий '''6''','''7''' или '''8''' (на других вроде плагин экспорта не работает, но я не уверен)&lt;br /&gt;
* '''3DS Max STALKER Plug-In''' для экспорта в формат object (.obj)&lt;br /&gt;
* '''S.T.A.L.K.E.R. SDK'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При создании собственных текстур потребуется:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Adobe Photoshop'''&lt;br /&gt;
* '''DDS-плагин''' от nVidia&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступим к креативу. Пример будем рассматривать на примитивной модели кубика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1)''' Запускаем 3DS Max и создаем наш кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2)''' Далее накладываем на него текстуру. Запускаем редактор материалов (кнопка «М» по дефолту), выбираем тип материала, нажав на кнопку Standart (1), и в раскрывшемся списке выбираем S.T.A.L.K.E.R. Mtl (2), далее, в свитке Blinn Basic Parameters, щелкаем на маленькую кнопку напротив Diffuse (3), в раскрывшемся списке выбираем Bitmap (4), и выбираем требуемую текстуру из папки gamedata нашего SDK. Для примера я выбрал ...gamedata\textures\wpn\wpn_pkm_lenta.dds.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее назначаем нашу текстуру для кубика и настраиваем ее внешний вид либо в самом Редакторе Материалов, либо, если объект сложный, - модификатором Unwrap UVW (кто работает в 3DS Max - знает). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_2.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3)''' После текстуривания нашего объекта отмасштабируем его до нормальных размеров игры (для облегчения этого процесса я импортирую в сцену какую-нибудь модель из игры, например, АК-74), и приступаем к созданию костей. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идем в Create -&amp;gt; Systems -&amp;gt; Bones и создаем пару костей внутри нашей коробки приблизительно такого вида (см. рисунок). Первую косточку обзываем, например, kost, вторую можно не трогать и вообще ее можно потом удалить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_3.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4)''' Теперь выделяем нашу коробку и в закладке Modify добавляем ей модификатор Physique (1). В свертке модификатора жмем кнопку Attach to Node (2), кликаем по нашей косточке с именем kost и в развернувшемся списке выбираем Riquid (3) и жмем Initialize (4) (см. рисунок).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_4.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5)''' Далее, в свитке Physique level of Detail меняем параметр Skin Update на Rigid, в дереве модификатора Physique выбираем вершины нашего объекта (Vertex), выделяем все вершины нашего кубика при нажатой кнопке Select, выбираем тип вершин Rigid (4), жмем кнопку Assign to Link (5) и кликаем по нашей косточке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6)''' Теперь все готово к экспорту в формат object (.obj), который понимает Actor Editor из SDK. Идем на закладку Utilites и жмем кнопку S.T.A.L.K.E.R. Export (1) (кнопка эта у вас там будет находиться при правильной настройке плагина). Выделяем наш кубик и жмем кнопку Export Skin. Сохраняем, наблюдая лог в окошке на отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7)''' Запускаем Actor Editor из комплекта SDK и загружаем нашу сохраненную модель и видим приблизительно следующую картину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_7.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8)''' В панели Object Items видим характеристики нашего объекта (нас интересуют только Surfaces и Bones). В Surfaces задаются материалы и шейдеры для нашего объекта. Раскрываем список Surfaces, выбираем 01-Default (это я забыл материал в Максе обозвать) и устанавливаем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''Shader:''' models/model &lt;br /&gt;
* '''Compile:''' def_shaders/def_vertex&lt;br /&gt;
* '''Game Mtl:''' objects/small_box&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''9)''' Видимо использовать можно и другие, но я еще не разобрался до конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее настраиваем нашу косточку. Раскрываем список Bones, выбираем нашу kost. Далее жмем напротив Generate Shape кнопку All, настраиваем вес параметром Mass, можно настроить материал параметром Game Material (я оставил default_object) затем выбираем тип баунд_бокса нажатием кнопки Type. Я выбрал Box. Его кстати можно потом вращать, двигать и масштабировать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Model_Tutorial_9.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''10)''' После настройки параметров экспортируем нашу коробочку в .ogf-файл из меню File -&amp;gt; Export, и подменяем полученной моделью, например, болт. Далее ходим и швыряемся магазинами от ПКМ в головы зазевавшимся неписям :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статья создана:''' [[Участник:tambovski|tambovski]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Копирование без разрешения автора запрещено.''' [http://www.amkmod.ru AMK Mod Team]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA.</id>
		<title>Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%93%D0%BB%D0%B0%D0%B2%D0%B0_1:_Hello_World_%D0%B8%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D0%BA%D1%83%D0%B1%D0%B8%D0%BA."/>
				<updated>2008-02-23T14:21:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}Естественно, первый раз взявшись за пакет, охото проверить его на работоспособность и получить первое представление о том, как происходит процесс создания объектов. Собственно для этого мы и создадим первую комнату с четырьмя стенами и полом. В данной главе не будут рассматриваться подробности процесса создания моделей, как я уже сказал, она для того, чтобы получить общее впечатление о том, с чем придётся иметь дело.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если по ходу чтения статьи возникли вопросы или предложения, задать их можно на [[Обсуждение:Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.|страничке обсуждения этой статьи]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 1. Настраиваем плагины. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важный шаг, но его рассписывать пока не буду, так как он описан в [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Docs:%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8 официальном руководстве]. Дополнительная информация к официальной справке есть на этом сайте в статье [[Создание уровня, пошаговое руководство#Установка и настройка плагина|создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 2. Настраиваем сцену. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы после экспорта модели не возникло недоразумений и просто для удобства работы необходимо настроить следующие вещи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Единицы измерения ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Открываем диалог настроек '''Window -&amp;gt; Settings/Preferences -&amp;gt; Preferences'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 001.jpg|center|250px|thumb|Рисунок 1. Открываем диалог редактирования настроек программы.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся диалоге, в списке '''Categories''' выбираем пункт '''Settings'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Изменяем параметр '''Linear''' на '''meter'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 002.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 2. Меняем еденицы измерения на метры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка меню ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так как работать нам придётся с полигонами, то имеет смысл перевести меню в режим работы с полигонами. Делается это следующим образом: в том же окне редактирования настроек, что и &lt;br /&gt;
в предыдущем пункте, только в категории '''Interface''', опцию '''MenuSet''' изменяем на '''Polygons''' и нажимаем '''Save'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 010.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 3. Настройка меню для работы с полигонами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка камеры ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Раз единицы измерения увеличились в 100 раз, то и дальность отображения камеры необходимо увеличить в 100 раз&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого в меню камеры выбираем '''View -&amp;gt; Camera Attribute Editor''' в открывшемся диалоге изменяем параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Near Clip Plane на 0.1 (!!! Внимание: десятичная дробная часть числа отделяется точкой, а не запятой)&lt;br /&gt;
* Far Clip Plane на 1000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 003.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 4. Настройка дальности видимости камеры.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как вы, возможно, знаете, в игре есть два типа полигонов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* односторонние — только одна сторона видимая, если посмотреть на этот полигон с обратной стороны, вы ничего не увидите.&lt;br /&gt;
* двусторонние — обе стороны видимы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не запутаться где у одностороннего полигона какая сторона, отметим следующие пункты в меню камеры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Smooth Shade All&lt;br /&gt;
* Backface Culling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 004.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 5. Данные пункты необходимо отметить, чтобы не запутаться где лицевая, а где обратная сторона создаваемой модели.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 3. Создаём кубик. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну вот, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню '''Create -&amp;gt; Polygon Primitives -&amp;gt; Значок рядом с Cube'''. Выбираем именно значок рядом с Cube, как показано на скриншоте ниже, это открывает нам меню ручной настройки создаваемого примитива.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Для того, чтоб габариты созданного кубика были 5х5х5 м, в открывшемся окне параметры '''Width''' (ширина), '''Height''' (высота) и '''Depth''' (длина) устанавливаем на значение 5.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Кликаем в произвольном месте в окне камеры, желательно ближе к центру. В этом месте у нас появится кубик&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 005.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 6. Ручная настройка габаритов кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В результате, вы должны увидеть примерно следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 006.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 7. Кубик 5х5х5 м.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немножко отвлечёмся: как я раньше говорил, игра использует двусторонние и односторонние полигоны. В рассматриваемом сейчас примере мы будем использовать односторонние. Созданный кубик по умолчанию имеет полигоны видимые только снаружи. Для того чтобы нам поместить человека внутрь кубика необходимо вывернуть кубик наизнанку, то есть сделать так, чтобы видимые стороны полигонов, обращённые к игроку, были внутри кубика. Внимание, прежде чем продолжать удостоверьтесь ещё раз, что в тех настройках камеры, которые я описывал выше отмечена галочка на '''Backface Culling''' иначе для вас все полигоны будут отображаться как двусторонние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выворачиваем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выделяем кубик.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем в меню пункт '''Normals -&amp;gt; Reverse'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 008.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 8. Данный пункт меню меняет лицевую и оборотную сторону полигона местами.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Должно получиться что-то наподобие этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 009.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 9. Теперь кубик вывернут наизнанку.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, теперь нам, для получения желаемой модели кубика осталось только убрать у него верхнюю грань, для этого:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Кликаем на кубике правой кнопкой мыши, раскроется меню, в нём выбираем пункт '''Face''', теперь мы получаем возможность манипулировать гранями кубика:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya tutor 007.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 10. Переходим в режим редактирования Faces.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Кликаем по центру верхнего полигона, который теперь выделен синимквадратиком. Выделенный полигон кубика должен подсветиться.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Нажимаем на Delete на клавиатуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_011.png|center|530px|thumb|Рисунок 11. Удаляем верх у кубика.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, желаемая модель получена, теперь время перейти к следующему этапу моделирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 4. Текстурирование. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы не усложнять пример, этот шаг пока мы пропустим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 5. Экспорт сцены из Maya. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для экспорта:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Нажмите в меню '''File -&amp;gt; Export All...'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_012.jpg|center|150px|thumb|Рисунок 12. File -&amp;gt; Export All....]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Сохраняем файл в директорию '''X:\import\''' под именем '''mp_cube''' (Х - это диск который создаётся .bat файлом идущим в комплекте с SDK, если он у вас не создан, тогда зайдите в меню пуск и в меню программ запустите следующий файл: '''X-Ray SDK \ Map X-Drive''')&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_013.jpg|center|300px|thumb|Рисунок 13. Экспортируем в mp_cube.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 6. Импорт объекта в LevelEditor и настройка сцены ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Импорт и настройка свойств объекта ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Экспорт объектов хорошо рассмотрен в официальной справке, но на всякий случай я дам порядок выполнения операций с краткими комментариями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Выбираем в меню пункт '''Object -&amp;gt; Object Lybrary'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Создаём папку для объектов нашего уровня, я назвал её ''mp_test_cube'' (можно сделать с помощью правой кнопки мыщи, в раскрывшемся меню выбрать '''Create Folder''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Выбираем нашу папку и жмём '''Import Object''', выбираем сохранённый нами файл '''X:\import\mp_cube'''. Импортированный файл должен появиться в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Выбираем в библиотеке импортированный нами объект и жмём '''Properties'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Откроется меню свойств объекта, там нас интересует пункт '''Texture''', жмём на троеточие рядом с этим пунктом (см. скриншот ниже). Откроется меню выбора текстур, выбираем любую понравившуюся и жмём ОК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Сохраняем изменения в библиотеке объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_016.jpg|center|650px|thumb|Рисунок 14. Назначаем текстуру нашему объекту.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем объект в уровень ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Жмём '''Multiple Append'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В открывшемся окне ставим галочку на нашем объекте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Жмём ОК, наш объект должен появиться в создаваемом нами уровне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Maya_tutor_018.jpg|center|400px|thumb|Рисунок 15. Добавляем объект в уровень.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Добавляем необходимые объекты ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы запустить уровень нам необходимо добавить следующие 3 объекта:&lt;br /&gt;
# Респаун игрока ('''$rpoint''')&lt;br /&gt;
# Объект '''Light'''&lt;br /&gt;
# Объект '''Glow'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так добавляем:&lt;br /&gt;
# Респаун:[[Изображение:Maya_tutor_019.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 16. Добавляем респаун игрока.]]&lt;br /&gt;
# Light:[[Изображение:Maya_tutor_021.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 17. Добавляем Light.]]&lt;br /&gt;
# Glow:[[Изображение:Maya_tutor_020.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Добавляем Glow.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настраиваем сцену ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Заходим в меню '''Scene -&amp;gt; Options'''&lt;br /&gt;
# Правим параметры отмеченные на скриншоте:[[Изображение:Maya_tutor_022.jpg|center|500px|thumb|Рисунок 18. Настраиваем сцену.]]&lt;br /&gt;
# Теперь сохраняем сцену как '''mp_test_cube'''&lt;br /&gt;
# Всё жмём '''Compile -&amp;gt; Build''', после того как билд закончится закрываем едитор и приступаем к следующему шагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 7. Компиляция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Заходим в меню '''Пуск -&amp;gt; Выполнить'''&lt;br /&gt;
2. Набираем X:\xrLC.bat mp_test_cube [[Изображение:Maya_tutor_023.jpg|347px|center|thumb|Рисунок 19. Запускаем компиляцию.]]&lt;br /&gt;
3. По окончании компиляции нажмите ОК. [[Изображение:Maya_tutor_024.jpg|500px|center|thumb|Рисунок 20. Компиляция окончена.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил Haron 04.02.2008 01:11&lt;br /&gt;
ПРИМЕЧАНИЕ!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть такое число, - ограничение на количество полигонов в отдельном объекте на карте, это ~150000. На самом деле, это число на порядок ниже. Экспериментально установлено, что если количество полигонов в каком-либо объекте на карте превышает ~ 80000 - 90000, компилятор уровня (xrLC.exe) при компиляции, - тупо слетает на фазе Build UW Mapping.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Шаг 8. Запускаем уровень ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для запуска нам необходимо:&lt;br /&gt;
# Скопировать следующие файлы:&lt;br /&gt;
## Файл '''level_editor\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\'''&lt;br /&gt;
## Содержимое папки '''level_editor\gamedata\levels\mp_test_cube\''' в папку '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\levels\mp_test_cube\'''&lt;br /&gt;
# Добавить в список карт '''S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp\map_list.ltx''' (файл можно открыть обычным блокнотом) нашу карту [[Изображение:Maya_tutor_015.jpg|250px|center|thumb|Рисунок 21. Добавляем нашу карту в список доступных.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё карту можно пробовать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Maya_tutor1_screen1.jpg|center|250px|thumb|Скрин 1.]]||[[Изображение:Maya_tutor1_screen2.jpg|center|250px|thumb|Скрин 2.]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенёс твой вопрос на страничку обсуждения стаьи (см выше)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Полезные ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/MOD-%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB_S.T.A.L.K.E.R.:_Shadow_of_Chernobyl MOD-портал S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl]&lt;br /&gt;
# [http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&amp;amp;id=8782084 Офицальный хэлп Maya]&lt;br /&gt;
# [[Создание уровня, пошаговое руководство]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:SDK</id>
		<title>Категория:SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:SDK"/>
				<updated>2008-02-23T14:18:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Основная статья [[MP SDK|Software Development Kits для мультиплеера &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R.&amp;quot;]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki:Справка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:%D0%A1%D0%BF%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2008-02-23T14:16:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.5.155: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;*[[Оформление таблиц]]&lt;br /&gt;
*[[Таблица цветов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.5.155</name></author>	</entry>

	</feed>