<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.178.190.89&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.178.190.89&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/89.178.190.89"/>
		<updated>2026-06-14T08:06:19Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание текстуры террейна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2009-02-23T00:48:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.190.89: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого.&lt;br /&gt;
Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.&lt;br /&gt;
В отличие от макса (да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ.&lt;br /&gt;
Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окне заходим edit-&amp;gt;create&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем х-рай материал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования&lt;br /&gt;
Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки, для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass(свои шейдеры собирать лень)&lt;br /&gt;
Теперь всему этому делу назначим текстуру&lt;br /&gt;
Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вибираем свою текстуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом, из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все теперь тоже проделываем с дорогой, назначим материал, наложим текстуру, и.т.д.&lt;br /&gt;
Вот наш террейн готовый к рендерингу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь самое интересное — рендерим текстуру террейна.&lt;br /&gt;
Заходим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура&lt;br /&gt;
Тут все настроили лезем во вторую вкладку&lt;br /&gt;
Все настройки проделаны. Закрываем окно.&lt;br /&gt;
Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера.&lt;br /&gt;
Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда&lt;br /&gt;
Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки.&lt;br /&gt;
Заходим в сам рендер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проделываем следущее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ура, у нас получилась текстура террейна. Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).&lt;br /&gt;
Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем.&lt;br /&gt;
Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве — материалом травы, а асфальт — матер. Асфальта.&lt;br /&gt;
Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк.&lt;br /&gt;
Цитата Haron&lt;br /&gt;
СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем «асфальт» жёлтым цветом (R:G:B индекс — 240:240:1). Это «Штатный» СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют «листья на асфальте». Важный момент — Haron&lt;br /&gt;
Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа — травы НЕ будет! Без альфы — всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
[править]&lt;br /&gt;
СОЗДАНИЕ МАСКИ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать — ими.&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB — 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB — 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB — 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы — в Асю или в личку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zvukarb&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.190.89</name></author>	</entry>

	</feed>