<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.178.168.23&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=89.178.168.23&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/89.178.168.23"/>
		<updated>2026-06-15T09:56:14Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particles.xr</id>
		<title>Particles.xr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particles.xr"/>
				<updated>2010-05-22T14:31:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.168.23: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Формат файла particles.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из чанков(chunk), как и многие другие файлы сталкера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 1 – содержит версию файла. Размер 2 байта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 3 – содержит чанки с particle effect(PE). Идут последовательно друг за другом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 4 – содержит чанки с particle group(PG). Идут последовательно друг за другом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат чанков PE/PG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 1 – тип объекта(PG или PE). Размер 2 байта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chunk 2 – имя объекта. Строка, оканчивающаяся нулем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше я не разбирал, для моих целей хватило и этого. Дальше в чанках объектов пишутся параметры из Particle Editor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разобрал: Kolmogor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.168.23</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Форматы файлов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-05-22T14:31:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.168.23: /* Форматы игровых уровней */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Основные форматы==&lt;br /&gt;
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ltx====&lt;br /&gt;
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.xml====&lt;br /&gt;
Обычно используется для хранения текстовых массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.script====&lt;br /&gt;
[[Скрипт|Скриптовый файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.dds====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий текстуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным '''dds-плагином''' от '''Nvidia''' ([http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html скачать]),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с плагином [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ GIMP DDS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogm====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий видео. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой видео редактор при наличии экспорта в OGM. При отсутствии расширений конвертируется либо конвертерами, либо при помощи программы '''VirtualDub'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogg====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой звуковой редактор при установленном '''ogg-плагине'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogf====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий игровую модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается с помощью '''OGF Viewer''' ([http://www.g3ddev.com/ сайт], [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=28 скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.spawn====&lt;br /&gt;
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через программу xrSpawner ([http://sdk.stalker-game.com/ru/images/5/5b/XrSpawner_0.13.1_Beta.zip скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, советую ознакомится со [[Теория модостроения|статьей]] Empro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Форматы игровых уровней==&lt;br /&gt;
Основа:&lt;br /&gt;
http://ru.wikipedia.org/wiki/Interchange_File_Format&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически все файлы x-ray используют такую структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
во-вторых, смотрите исходники x-ray game asset tools. ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию чн).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.====&lt;br /&gt;
IFF-секции верхнего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
таблица пар текстура/engine shader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет!&lt;br /&gt;
только ссылки на level.geom/geomx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
порталы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
источники света (преимущественно для R1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
отблески (glow).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
секторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.cform====&lt;br /&gt;
геометрия для просчёта коллизий. немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.details====&lt;br /&gt;
трава. собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. в каждой -- что растёт, как освещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.env_mod====&lt;br /&gt;
локальные модификаторы погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.fog_vol====&lt;br /&gt;
объёмный туман. смотрите на dx10 подземку агропрома или пыр-ролики gsc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.game====&lt;br /&gt;
пути и места появления игроков в MP. но в действительности пути берутся из all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geom====&lt;br /&gt;
в файле три корневые секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. то есть про про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) индексы. опять же, D3D9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.geomx&lt;br /&gt;
какая-то избыточная информация для R2/R3. подробнее не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.hom&lt;br /&gt;
HOM уже сто раз разжевали, смотрите посты Сахарова и других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.ps_static&lt;br /&gt;
системы частиц. мухи, пар из труб и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.snd_static&lt;br /&gt;
статические точечные источники звука. озвучка мух и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.snd_env&lt;br /&gt;
объёмные источники звука. смотрите янтарь в тч, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.spawn&lt;br /&gt;
тут всё понятно. игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.wallmarks&lt;br /&gt;
декали. кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. и снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
build.lights&lt;br /&gt;
изначально источники света для xrLC. чн загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3. зачем -- не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.ai&lt;br /&gt;
сетка навигации ИИ. разжёвано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.som&lt;br /&gt;
геометрия для просчёта распространения звука. скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из тч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактирование:&lt;br /&gt;
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.168.23</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Форматы файлов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B_%D1%84%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-05-22T14:27:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.168.23: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Основные форматы==&lt;br /&gt;
Игра использует различные форматы файлов для своих ресурсов. Разберем их редактирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ltx====&lt;br /&gt;
[[Конфиг|Конфигурационный файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', прост в редактировании.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.xml====&lt;br /&gt;
Обычно используется для хранения текстовых массивов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.script====&lt;br /&gt;
[[Скрипт|Скриптовый файл]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается '''Блокнотом''', но для удобного редактирования с подсветкой разметки лучше использовать '''Notepad++''' ([http://notepad-plus.sourceforge.net/ru/site.htm скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.dds====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий текстуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется в '''Photoshop''' с установленным '''dds-плагином''' от '''Nvidia''' ([http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html скачать]),&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
либо в свободном и бесплатном [http://gimp.org/ GIMP-е] с плагином [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ GIMP DDS Plugin]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogm====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий видео. Звуковая дорожка должна идти отдельно, в виде звукового файла формата ogg (см.ниже)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой видео редактор при наличии экспорта в OGM. При отсутствии расширений конвертируется либо конвертерами, либо при помощи программы '''VirtualDub'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogg====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий звук.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через любой звуковой редактор при установленном '''ogg-плагине'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.ogf====&lt;br /&gt;
Файл, содержащий игровую модель.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открывается с помощью '''OGF Viewer''' ([http://www.g3ddev.com/ сайт], [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=getit&amp;amp;lid=28 скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====.spawn====&lt;br /&gt;
Файл, хранящий данные о [[Спавн|спавне]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактируется через программу xrSpawner ([http://sdk.stalker-game.com/ru/images/5/5b/XrSpawner_0.13.1_Beta.zip скачать]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, советую ознакомится со [[Теория модостроения|статьей]] Empro.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Форматы игровых уровней==&lt;br /&gt;
Практически все файлы x-ray используют такую структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
во-вторых, смотрите исходники x-ray game asset tools. ни разу не аутентичный источник, но более-менее проверен практикой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в-третьих, несколько фраз по каждому файлу (по состоянию чн).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.====&lt;br /&gt;
IFF-секции верхнего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
заголовок с версией xrLC и качеством сборки (high/draft/custom).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
таблица пар текстура/engine shader.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
побитая на кусочки и структурированная в виде дерева (-ьев, если есть разбиение на секторы) геометрия. вершин, индексов нет!&lt;br /&gt;
только ссылки на level.geom/geomx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
порталы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
источники света (преимущественно для R1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
отблески (glow).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
секторы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.cform====&lt;br /&gt;
геометрия для просчёта коллизий. немного упрощая: в зависимости от параметров compiler shader берётся подмножество исходной геометрии карты, автоматически огрубляется и сохраняется как набор треугольников с идентификатором материала из gamemtl.xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.details====&lt;br /&gt;
трава. собственно модели травы/гаек и таблица ячеек. в каждой -- что растёт, как освещено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.env_mod====&lt;br /&gt;
локальные модификаторы погоды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.fog_vol====&lt;br /&gt;
объёмный туман. смотрите на dx10 подземку агропрома или пыр-ролики gsc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.game====&lt;br /&gt;
пути и места появления игроков в MP. но в действительности пути берутся из all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====level.geom====&lt;br /&gt;
в файле три корневые секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) вершины (позиция, нормали, текстурные координаты и т.п.) в совершенно обычном для D3D9 формате. то есть про про SyncData забудьте, но смотрите D3DVERTEXELEMENT9, Vertex Declarations.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) индексы. опять же, D3D9.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3) информация для плавной детализации геометрии (MU-модели). канонический для используемого алгоритма (SWPM) формат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.geomx&lt;br /&gt;
какая-то избыточная информация для R2/R3. подробнее не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.hom&lt;br /&gt;
HOM уже сто раз разжевали, смотрите посты Сахарова и других.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.ps_static&lt;br /&gt;
системы частиц. мухи, пар из труб и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.snd_static&lt;br /&gt;
статические точечные источники звука. озвучка мух и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.snd_env&lt;br /&gt;
объёмные источники звука. смотрите янтарь в тч, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.spawn&lt;br /&gt;
тут всё понятно. игрой не учитывается -- ей важно содержимое соответствующей секции all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.wallmarks&lt;br /&gt;
декали. кровавые пятна, эмблемы группировок на стенах и т.п. и снова не учитывается, так как декали вшиты в основную геометрию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
build.lights&lt;br /&gt;
изначально источники света для xrLC. чн загружает оттуда секцию с hemi-освещением на r2/r3. зачем -- не знаю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.ai&lt;br /&gt;
сетка навигации ИИ. разжёвано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
level.som&lt;br /&gt;
геометрия для просчёта распространения звука. скажем, просмотр SOM-объектов в LE сразу выявит причину широко известных странностей с музыкой на l05_bar из тч.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактирование:&lt;br /&gt;
[[Участник:Pihan13|Pihan13]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.168.23</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particles.xr</id>
		<title>Particles.xr</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Particles.xr"/>
				<updated>2010-05-22T14:14:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;89.178.168.23: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Формат файла particles.xr&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Состоит из чанков(chunk), как и многие другие файлы сталкера.&lt;br /&gt;
Chunk 1 – содержит версию файла. Размер 2 байта&lt;br /&gt;
Chunk 3 – содержит чанки с particle effect(PE). Идут последовательно друг за другом&lt;br /&gt;
Chunk 4 – содержит чанки с particle group(PG). Идут последовательно друг за другом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат чанков PE/PG.&lt;br /&gt;
Chunk 1 – тип объекта(PG или PE). Размер 2 байта&lt;br /&gt;
Chunk 2 – имя объекта. Строка, оканчивающаяся нулем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше я не разбирал, для моих целей хватило и этого. Дальше в чанках объектов пишутся параметры из Particle Editor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разобрал: Kolmogor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Форматы файлов]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>89.178.168.23</name></author>	</entry>

	</feed>