<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=88.198.32.248&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=88.198.32.248&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/88.198.32.248"/>
		<updated>2026-04-29T19:52:47Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3</id>
		<title>Настройка логики. Часть 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3"/>
				<updated>2015-05-28T11:36:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Отмена правки 13894, сделанной участником 81.162.64.91 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Скрипт logic=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипт '''''logic''''' управляет переключением схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''''custom_data''''' любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция '''''[logic]'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, на которые ссылается секция '''''[logic]''''' должны находится в файлах ''gamedata\scripts\xr_effects.script'' или ''gamedata\scripts\xr_conditions.script''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В секции должно присутствовать одно из полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''active = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - активная схема, запускающаяся первой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''cfg = &amp;lt;имя_ltx_файла_с_настройками&amp;gt;''''' - способ задавать логику персонажа, вынося её во внешний файл (путь учитывается относительно папки ''gamedata\config\scripts'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. Настройки простого '''''walker''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы '''''logic''''', которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_signal = &amp;lt;имя_сигнала&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает по приходу сигнала '''''имя_сигнала''''' от текущей активной схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_info = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает всегда.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает через '''''number''''' миллисекунд после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_game_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – срабатывает через '''''number''''' секунд игрового времени, после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_not_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер не в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_not_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', не в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_inside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_outside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если происходит переключение между несколькими одноименными схемами (например несколькими '''''walker'''''), то их можно нумеровать: '''''walker1''''', '''''walker2''''', хотя предпочтительнее через символ ''''@'''&amp;lt;nowiki&amp;gt;'&amp;lt;/nowiki&amp;gt; давать более информативные названия: '''''walker@day''''', '''''walker@alarm''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info2 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info3 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
и так далее до посинения&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также условия для переключения на описанные выше секции.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore_cond = '''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_hit ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_death ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_combat ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_use ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис скрипта Logic==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы персонаж ходил по пути '''''walk1''''', а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь '''''walk2''''' (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker@first&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@first]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&lt;br /&gt;
on_actor_dist_le = 5 | walker@second&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@second]&lt;br /&gt;
path_walk = walk2&lt;br /&gt;
path_look = look2&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выше рассмотрено безусловное переключение секций.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перед именем секции в фигурных скобках '''''{}''''' можно задавать дополнительные '''''условия''''', а после имени секции - так называемые &amp;quot;'''''эффекты'''''&amp;quot;, которые заключить в знаки процента '''''%%'''''. Эффекты будут применены только в случае выполнения условий, если таковых нет то эффект выполнится безусловно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно не задавать переход на другую схему указывая её имя, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется действующая схема, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, схема активирована не будет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker@second %эффекты%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - требуется присутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - требуется отсутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернула '''''true''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''!function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернулся '''''false''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''~number''''' - вероятность выполнения условия.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффекты могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет установлен инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет убрана инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - в случае включения секции стартует функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': для условия переключения схемы '''''{~number}''''' определён следующий расчёт:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''''number''''' сравнивается со случайным числом в диапазоне от 1 до 100, если '''''number''''' больше, то считается, что условие вернуло истину, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_in_zone = restrictor_name | {~30} walker@second&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Если условий несколько, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~20} walker@second, {~55} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В таком случае, переход на схему '''''walker@second''''' произойдёт с вероятностью 20%, на схему '''''walker@third''''' с вероятностью 55-20=35% и на схему '''''walker@fourth''''' с оставшейся вероятностью 100-55=45%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Условия в данном случае необходимо выставлять исключительно в порядке возрастания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Неудачный пример:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~40} walker@second, {~25} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь переход на схему '''''walker@third''''' никогда не будет определён, а вероятность перехода на схему '''''walker@fourth''''' составит 60%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': несколько условия или эффектов разделяются пробелами:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1 -info_2 +info_3} walker@second %+info_4 =func%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен '''''info_1''''', будет включена схема '''''walker@second''''', иначе, если установлен '''''info_2''''', будет включена схема '''''walker@third''''', иначе будет включен '''''walker@fourth''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1} walker@second, {+info_2} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В описанном выше поле '''''active''''' секции '''''logic''''', можно также задавать условия, например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В логических условиях теперь принимается ключевое слово '''''never''''', которое означает, что условие ложно. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %=gar_dm_bandits_fight%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции '''''never'''''. Таким образом, выбор секции '''''never''''' равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример работы с секцией '''''nil'''''. &lt;br /&gt;
Секция '''''nil''''' выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись один раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопорция и рестриктор уходит в секцию '''''nil''''', больше не проверяя наличие игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': обратно из секции '''''nil''''' под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример достаточно сложной логики== &lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert +trup3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_svoboda3&lt;br /&gt;
path_look = look_svoboda3&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
on_timer = 25000 | remark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
anim = idle&lt;br /&gt;
snd = stalker_talk_kampfire&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
no_rotate = true&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рассмотрим ее пошагово.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вначале сталкер работает по схеме '''''walker'''''. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн '''''alert''''. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему '''''remark'''''. В ремарке он проигрывает анимацию '''''idle''''', говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут ('''''on_hit''''') или убьют ('''''on_death'''''), будет поставлен инфопоршн '''''alert''''' и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн '''''trup3''''' который сообщит о том, что этот NPC убит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А  вот логика его противника:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always&lt;br /&gt;
team = assault_group&lt;br /&gt;
on_signal = assault | camper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_2&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_2&lt;br /&gt;
radius = 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_3&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он идет в схеме '''''walker''''', игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы '''''assault_group'''''. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал '''''assault''''', то переходит в схему '''''camper'''''. В этой схеме у него не прописан '''''combat_ignore''''', поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн '''''trup1''''', '''''trup2''''' или '''''trup3''''' и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему '''''walker2''''' (подойдет к костру).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схемы логики space_restrictor=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Общее замечание''''': Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_idle==	&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сама по себе схема ничего не делает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_idle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в '''''nil''''', чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {+val_raid_start -esc_return -esc_trader_speak} nil %=esc_return_dv +esc_return +esc_trader_speak%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_idle.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_no_weapon==&lt;br /&gt;
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_no_weapon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_no_weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_no_weapon]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_no_weapon.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_sound==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема предназначена для отыгрывание звука при входе актора в '''''space_restrictor'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_sound]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;путь_звукового_файла&amp;gt;''''' - перечень имён звуков разделенных запятыми (путь учитывается относительно папки ''gamedata\sounds'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков в таблице '''''sound_types''''' управляющего файла. Всего их три:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''floor_wooden''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''rats_panic''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''random'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''delay = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''idle = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука.&lt;br /&gt;
:Чтоб, например, &amp;quot;завывание&amp;quot; было не чаще, чем раз в несколько минут. Указывается в секундах игрового времени. По умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''rnd = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''position = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.&lt;br /&gt;
:Есть зарезервированное значение '''''random'''''. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_velocity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_sound_once = true\false''''' - в случае значения '''''true''''' - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути,&lt;br /&gt;
:иначе если '''''false''''' – и если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''play_at_actor = true/false''''' - заставляет звук играться от позиции актера постоянно.&lt;br /&gt;
:Если он будет равен '''''true''''' и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''sound_end'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно нужно задать либо '''''snd''''', либо '''''type'''''. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актора в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_sound@shooting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound@shooting]&lt;br /&gt;
snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1&lt;br /&gt;
play_at_actor = true&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| nil&lt;br /&gt;
on_timer = 20000| nil&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью '''''slide_velocity'''''. Пример:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound]&lt;br /&gt;
type = random&lt;br /&gt;
position = way&lt;br /&gt;
slide_velocity = 8&lt;br /&gt;
slide_sound_once = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл ''gamedata\scripts\sr_sound.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_tip==&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_tip]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''name = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = news/tips''''' - параметр рудиментарный и не на что не влияет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''sender = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение.&lt;br /&gt;
:По умолчанию это иконка торговца. Возможны следующие значения: '''''default, trader, dolg, freedom, ecolog, arena, stalker, krot, barman, wolf, o_soznanie, monolith, saharov, prizrak, killer'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''single = true/false''''' - если параметр в '''''true''''', то типс будет выдан только один раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''timeout = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка вывода сообщения в секундах. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''showtime = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время показа сообщения на экране. Задаётся в милисекундах. По умолчанию - 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''tip_sended''''', только в случае установленного параметра '''''single'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_tip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_tip] &lt;br /&gt;
name = rad_barman_spam&lt;br /&gt;
type = tips&lt;br /&gt;
cond = {+bar_deactivate_radar_done} &lt;br /&gt;
sender = barman&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil&lt;br /&gt;
showtime = 25000&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_tip.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_light==&lt;br /&gt;
Зона, в которой фонарики у NPC будут включены независимо от времени суток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_light]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''light_on = true/false''''' - включен/выключен свет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_light]&lt;br /&gt;
light_on = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_light.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_territory==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.&lt;br /&gt;
Пока что она отлавливает только хиты и смерть NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_territory]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''territory_hit = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые произойдут при нанесении хита от актора, будучи в этой зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''territory_death = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые произойдут при смерти от &amp;quot;рук&amp;quot; актора, будучи в этой зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_territory@1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_territory@1]&lt;br /&gt;
territory_death = sr_idle@1 %+bar_arena_territory_death%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_territory.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_mapspot==&lt;br /&gt;
При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_mapspot]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hint = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''location = &amp;lt;имя_метки&amp;gt;''''' - имя типа метки, зарегистрированное в файле ''config\ui\map_spots.xml'' и всех, что в него включены инклюдами. По умолчанию - '''''crlc_small'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_mapspot&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_mapspot]&lt;br /&gt;
hint = gar_swamp&lt;br /&gt;
location = crcl_big&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_mapspot.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_particle==&lt;br /&gt;
Данная система отыгрывает партиклы, как статичные, так и движущиеся, в указанном месте и в указанное время.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_particle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''name = &amp;lt;имя_партикла&amp;gt;''''' - путь до партикла относительно файла ''particles.xr''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки движения партикла. Возможны два случая:&lt;br /&gt;
:#Когда указывается путь анимации камеры (путь учитывается относительно папки ''gamedata\anims'');&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:#Когда указывается имя патрульного пути.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''mode = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - параметр обязательный и имеет два значения:&lt;br /&gt;
:* 1 - устанавливается в случае указания анимации камеры для параметра '''''path''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:* 2 - устанавливается в случае указания патрульного пути для параметра '''''path'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''looped = true/false''''' - флаг зацикленности партиклов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': для пути движения партикла, когда установлена анимация движения камеры, для имени файла необходимо ставить расширение '''''.anm''''' (например ''arena.anm'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''particle_end'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В вейпоинтах патрульного пути можно задавать флаги:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''s=&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук проигрываемый во время движения;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''d=&amp;lt;number&amp;gt;''''' - время задержки перед проигрыванием, задается в миллисекундах. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При '''''looped = true''''', по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал '''''particle_end''''' выдаваться не будет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При '''''looped = false''''' сигнал будет выдан, когда все источники партиклов отыграют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная схема отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {+sar_mon_poltergeist_1_spawn} sr_particle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_particle]&lt;br /&gt;
name = anomaly2\gravity_blast_03      &lt;br /&gt;
path = sar_poltergeist_1_way                  &lt;br /&gt;
mode = 2 				&lt;br /&gt;
looped = false               &lt;br /&gt;
on_signal = particle_end | sr_idle@2&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_particle.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_sound_act==&lt;br /&gt;
Схема играет звук в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_sound_act]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;путь_звукового_файла&amp;gt;''''' - имя звукового файла относительно папки ''gamedata\sounds''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''delay = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка перед проигрыванием. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''delay_max = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между '''''delay''''' и '''''delay_max'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''theme = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - имя темы из файла ''sound_theme.script''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''stereo = true/false''''' - при установке этого параметра к файлу, который задан параметром '''''snd''''' или в звуковой теме,&lt;br /&gt;
:автоматически будут добавляться суффиксы '''''_r''''' и '''''_l''''' для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, всё это будет проигрываться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''sound_end'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_sound_act&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound_act]&lt;br /&gt;
theme = sar_monolith_call&lt;br /&gt;
delay = 10000&lt;br /&gt;
delay_max = 15000&lt;br /&gt;
stereo = true&lt;br /&gt;
on_info = {+sar2_monolith_miracle} sr_idle@end&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_sound2d.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_timer==&lt;br /&gt;
Схема использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния таймера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_timer]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = dec/inc''''' - тип счётчика.&lt;br /&gt;
:*'''''dec''''' - декриментирующий, т.е. обратный отсчёт;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''inc''''' - инрементирующий, т.е. отчёт по возрастанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''start_value = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - начальное значение счетчика в реальных миллисекундах.&lt;br /&gt;
:Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_value = &amp;lt;number&amp;gt;|%+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - производит действие в зависимости от состояния счётчика.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''string = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_timer@1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[sr_timer@1]&lt;br /&gt;
type = dec&lt;br /&gt;
start_value = 1000000&lt;br /&gt;
on_value = 5 | %=play_snd(characters_voice\scenario\radar\rad_hat_2)% | 0 | nil %=aes_kill_actor%&lt;br /&gt;
on_actor_outside = sr_idle&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_deactivate_radar_done} nil&lt;br /&gt;
string = st_helmet_countdown&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_timer.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_psy_antenna==&lt;br /&gt;
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_psy_antenna]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''eff_intensity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - увеличение/уменьшение в процентах от базового значения интенсивности излучения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hit_intensity = &amp;lt;nymber&amp;gt;''''' - увеличение/уменьшение в процентах от базового значения наносимого повреждения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''phantom_prob = &amp;lt;nymber&amp;gt;''''' - вероятность проявления фантомов в процентах. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''postprocess = &amp;lt;имя_постэффекта&amp;gt;''''' - файл постэффекта, относительно папки ''gamedata\anims''. Расширение ставить обязательно! По умолчанию - ''psy_antenna.ppe''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''mute_sound_threshold = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - предел до которого можно занижать звук уровня. 0 - глушит полностью, стоит по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_psy_antenna@good_helmet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna@good_helmet]&lt;br /&gt;
eff_intensity = -10&lt;br /&gt;
hit_intensity = 0&lt;br /&gt;
phantom_prob = 45&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_psy_antenna.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_teleport==&lt;br /&gt;
Схема позволяет телепортировать актора в пределах локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_teleport]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - патрульный путь из одной точки, куда переместится актор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - патрульный путь из одной точки, куда будет смотреть актор после перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''prob = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятность перемещения в заданную точку. По умолчанию - 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''timeout = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка срабатывания телепорта в миллисекундах. По умолчанию - 900.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Телепорты желательно ставить совместно с особой аномальной зоной (партиклом). Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_teleport&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_teleport]&lt;br /&gt;
point1 = aes2_teleport_walk_exit1&lt;br /&gt;
look1 = aes2_teleport_look_exit1&lt;br /&gt;
prob1 = 10&lt;br /&gt;
point2 = aes2_teleport_walk_exit2&lt;br /&gt;
look2 = aes2_teleport_look_exit2&lt;br /&gt;
prob2 = 20&lt;br /&gt;
timeout = 0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_teleport.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_sleep==&lt;br /&gt;
Появилась возможность задавать зоны сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_sleep]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при выполнении которых сон будет возможен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = nightmare/normal/happy/all''''' - задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию '''''all'''''). Влияет (группирует) только на не сценарные сны.&lt;br /&gt;
'''''dream_prob = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятность просмотра не сценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательное поле '''''cond''''' задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в управляемом файле.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле ''misc\dream.ltx'' задаются настройки снов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция '''''videos'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полями задаются пути к видео файлам со снами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция '''''dreams'''''. Поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''regular_probability = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''regular = &amp;lt;секции&amp;gt;''''' - список секций с настройками для обычных сновидений;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''scene = &amp;lt;секции&amp;gt;''''' - список секций с настройками для сценарных сновидений.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки обычных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''dream = &amp;lt;название&amp;gt;''''' - имя поля из секции '''''videos''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''probability = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = nightmare/normal/happy''''' - тип сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки сценарных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''dream = &amp;lt;название&amp;gt;''''' - имя поля из секции '''''videos''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number} - условия срабатывания;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''to_regular = &amp;lt;number&amp;gt;,&amp;lt;тип&amp;gt;''''' - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. &amp;lt;'''''number'''''&amp;gt;, &amp;lt;'''''тип'''''&amp;gt; аналогичны '''''probability''''' и '''''type''''' из настроек обычных сновидений соответственно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': до релиза данная схема дошла сильно порезанной, все параметры в управляющем файле были закомментированы, поэтому данная схема не работает, если быть точнее, то ничего не делает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_sleep.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_cutscene==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом ('''''pp_effector'''''). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути '''''point''''' и ориентации его взгляда на начало пути '''''look''''', потери управления игроком и начала анимации камеры '''''cam_effector''''' по завершении которой игрок вновь получает управление.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_cutscene]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь в первую точку которого переносится игрок.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь в первую точку которого смотрит игрок.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''pp_effector = &amp;lt;имя_постэффекта&amp;gt;''''' - файл, расположенный в папке ''gamedata\anims\'' и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cam_effector = &amp;lt;имя_анимации_камеры&amp;gt;''''' - файл, расположенный в папке ''gamedata\anims\camera_effects\'' и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''cameff_end'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_cutscene&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene]&lt;br /&gt;
point = agr_cutscene_walk&lt;br /&gt;
look = agr_cutscene_look&lt;br /&gt;
cam_effector = agroprom_demo&lt;br /&gt;
on_signal = cameff_end | nil&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_cutscene.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size = 5&amp;gt;[[Часть 4]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0.</id>
		<title>Обсуждение:SoC. Постэффекты при использовании предмета.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%8D%D1%84%D1%84%D0%B5%D0%BA%D1%82%D1%8B_%D0%BF%D1%80%D0%B8_%D0%B8%D1%81%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%8C%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%B0."/>
				<updated>2014-11-19T08:42:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Новая страница: «5 строк, которые нужны для эффекта расписал на херову тучу не нужных строк. В общем - мусор.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;5 строк, которые нужны для эффекта расписал на херову тучу не нужных строк. В общем - мусор.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-04T12:49:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Отмена правки 13717, сделанной участником 46.119.89.218 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью.&lt;br /&gt;
Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонетам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции.  Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды освещения ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Static.jpg|thumb|center|Статическое освещение]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic obj.jpg|thumb|center|Динамическое освещение объектов]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic full.jpg|thumb|center|Полное Динамическое Освещение]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тип рендера&amp;lt;/b&amp;gt; - Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Статическое освещение&amp;lt;/b&amp;gt; - Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключающет Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR](от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение - это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены.&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Динамическое Oсвещение объектов&amp;lt;/b&amp;gt; – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на миниуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например,  взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим - хороший баланс между производительностью и качестввввввввом картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полное Динамическое Освещение&amp;lt;/b&amp;gt; – В этом режиме используется полнывввввввввввввввввввввввввввввй DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению фпс. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, фпс также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gi&amp;lt;/tt&amp;gt; чтобы включить более реалистичное (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [[http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR]], используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_tonemap_middlegray&amp;lt;/tt&amp;gt;; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gloss_factor&amp;lt;/tt&amp;gt;; также вы можете добавить &amp;lt;tt&amp;gt;motion blur&amp;lt;/tt&amp;gt; используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_mblur&amp;lt;/tt&amp;gt; вместе с параметром командной строки &amp;lt;tt&amp;gt;–mblur&amp;lt;/tt&amp;gt;. Смотрите раздел Продвинутый Твикинг для более подробной информации обо всем этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки качества ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Настройки качества&amp;lt;/b&amp;gt;: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимум, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле &amp;lt;tt&amp;gt;User.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Разрешение&amp;lt;/b&amp;gt;: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Гамма, Контраст, Яркость&amp;lt;/b&amp;gt;:&lt;br /&gt;
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полноэкранный режим&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он невыбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно нерекомендованн, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите  центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр &amp;lt;tt&amp;gt;-center_screen&amp;lt;/tt&amp;gt; (смотрите страницу о продвинутом твикинге).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра,  в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокоментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. Тоесть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиаслиг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг. Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень Антиалиаслинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-04T12:49:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Отмена правки 13718, сделанной участником 46.119.89.218 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общая информация ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом разделе я предоставляю вам полное описание, сравнительные скриншоты и рекомендации для внутриигровых настроек Сталкера, позволяя персонально вам определить баланс между качеством картинки и производительностью.&lt;br /&gt;
Пока я пытаюсь выявить влияние настроек друг на друга, невозможно определить наиболее удачные параметры (при которых, например, +10% прирост в фпс), потому что это всё также зависит от специфики железа, и других ваших игровых и системных настроек в сочетании между собой. Каждый комп уникален по своим компонетам и параметрам, которыми он обладает, так что два человека с одинаковой видюхой, но разными процессорами, могут иметь совершенно различное количество кадров в секунду в конкретной сцене. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы добраться до внутриигровых настроек, запустите Сталкер и в главном меню нажмите кнопку Опции.  Описание доступных настроек мы можете прочитать ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки качества ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Настройки качества&amp;lt;/b&amp;gt;: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимум, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле &amp;lt;tt&amp;gt;User.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Разрешение&amp;lt;/b&amp;gt;: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Гамма, Контраст, Яркость&amp;lt;/b&amp;gt;:&lt;br /&gt;
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полноэкранный режим&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он невыбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно нерекомендованн, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите  центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр &amp;lt;tt&amp;gt;-center_screen&amp;lt;/tt&amp;gt; (смотрите страницу о продвинутом твикинге).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра,  в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокоментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. Тоесть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиаслиг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг. Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень Антиалиаслинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-04T12:48:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Отмена правки 13719, сделанной участником 46.119.89.218 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки качества ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Настройки качества&amp;lt;/b&amp;gt;: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Минимум, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расширенные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я не рекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле &amp;lt;tt&amp;gt;User.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Разрешение&amp;lt;/b&amp;gt;: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Гамма, Контраст, Яркость&amp;lt;/b&amp;gt;:&lt;br /&gt;
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полноэкранный режим&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он невыбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно нерекомендованн, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите  центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр &amp;lt;tt&amp;gt;-center_screen&amp;lt;/tt&amp;gt; (смотрите страницу о продвинутом твикинге).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра,  в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокоментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. Тоесть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиаслиг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг. Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень Антиалиаслинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-04T12:47:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Отмена правки 13720, сделанной участником 46.119.89.218 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Разрешение&amp;lt;/b&amp;gt;: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Гамма, Контраст, Яркость&amp;lt;/b&amp;gt;:&lt;br /&gt;
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полноэкранный режим&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он невыбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно нерекомендованн, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите  центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр &amp;lt;tt&amp;gt;-center_screen&amp;lt;/tt&amp;gt; (смотрите страницу о продвинутом твикинге).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра,  в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокоментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. Тоесть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиаслиг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг. Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень Антиалиаслинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-04T12:46:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Отмена правки 13721, сделанной участником 46.119.89.218 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра,  в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокоментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. Тоесть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиаслиг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг. Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень Антиалиаслинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2014-11-04T12:46:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;88.198.32.248: Отмена правки 13722, сделанной участником 46.119.89.218 (обс.)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>88.198.32.248</name></author>	</entry>

	</feed>