<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=85.236.25.18&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=85.236.25.18&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/85.236.25.18"/>
		<updated>2026-04-29T15:06:10Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7</id>
		<title>Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7"/>
				<updated>2014-04-15T07:33:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;85.236.25.18: /* SDK 0.4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа [http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?displaylang=en&amp;amp;id=7352 Microsoft Application Compatibility Toolkit].&lt;br /&gt;
После её установки переходим в меню &amp;quot;Пуск&amp;quot;, там находим папку '''Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6''', открываем и выбираем '''Compatibility administrator'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''ПКМ -&amp;gt; Create New -&amp;gt; Application Fix...''':&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем екзешник LevelEditor'а:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh4.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh3.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Нажимаем &amp;quot;готово&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''File -&amp;gt; Save as...''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh7.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения этой операции пользователь должен иметь права администратора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
!Для работоспособности кнопки append в разделе анимаций скачиваем и устанавливаем (закидывать в level_editor\bins) фикс от '''K.D. (OGSE Team)''' http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK 0.5/06/0.7==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы под Windows Vista/7 любой редактор SDK следует запускать с ключом ''-editor'', пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''Аномальный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе материала [[Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.236.25.18</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7</id>
		<title>Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D1%81%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%BE%D0%B2_%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0_SDK_%D0%BD%D0%B0_Windows_Vista/7"/>
				<updated>2014-04-15T07:32:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;85.236.25.18: /* SDK 0.4 */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для решения проблемы с файловым диалогом в SDK 0.4 нам понадобится программа [http://www.microsoft.com/download/en/details.aspx?displaylang=en&amp;amp;id=7352 Microsoft Application Compatibility Toolkit].&lt;br /&gt;
После её установки переходим в меню &amp;quot;Пуск&amp;quot;, там находим папку '''Microsoft Application Compatibility Toolkit 5.6''', открываем и выбираем '''Compatibility administrator'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''ПКМ -&amp;gt; Create New -&amp;gt; Application Fix...''':&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh1.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Выбираем екзешник LevelEditor'а:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[[Изображение:sh2.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh4.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh3.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh5.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Нажимаем &amp;quot;готово&amp;quot;: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh6.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. '''File -&amp;gt; Save as...''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh7.jpg]]&lt;br /&gt;
[[Изображение:sh8.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для проведения этой операции пользователь должен иметь права администратора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работоспособности кнопки append в разделе анимаций скачиваем и устанавливаем (закидывать в level_editor\bins) фикс от '''K.D. (OGSE Team)''' http://yadi.sk/d/Fjm-sPCRMRs98&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK 0.5/06/0.7==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для работы под Windows Vista/7 любой редактор SDK следует запускать с ключом ''-editor'', пример:&lt;br /&gt;
&amp;lt;dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dos&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: '''Аномальный'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На основе материала [[Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.236.25.18</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista</id>
		<title>Запускаем X-Ray SDK под Windows 7 и Vista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BF%D1%83%D1%81%D0%BA%D0%B0%D0%B5%D0%BC_X-Ray_SDK_%D0%BF%D0%BE%D0%B4_Windows_7_%D0%B8_Vista"/>
				<updated>2014-04-15T07:26:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;85.236.25.18: /* Запуск SDK на виртуальной машине VMware Player (описана версия VMware Player 3.0.1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= ВНИМАНИЕ!|&lt;br /&gt;
message = Поддержка Windows Vista/7 реализована как в '''ЧН СДК''', так и в '''ЗП СДК''' ключом ''-editor''. Просто впишите его в .bat-файл любого редактора, включая PostprocessEditor, и спокойно работайте.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Запуск SDK на виртуальной машине VMware Player (описана версия '''VMware Player 3.0.1''')==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья не актуальна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смотрим: [[Один из способов запуска SDK на Windows Vista/7]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.236.25.18</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_CS_%D0%B2_ST._%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_CS_%D0%B2_ST._%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2010-09-17T09:42:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;85.236.25.18: /* ЧАСТЬ 1(ver. 1.1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ЧАСТЬ 1(ver. 1.1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 ''' или более новый для''' '''конвертирования моделей из Counter-Strike Source в формат, который понимает 3D редактор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. '''Milkshape 3D '''(на данный момент доступна версия 1.8.4) 3D редактор низкополигональных сцен и''' '''моделей (как я понял «низкополигональных» означает до 10.000 полигонов, для сравнения в модели S.T.A.L.K.E.R их около 4.000). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на офсайт: [http://chumbalum.swissquake.ch/ ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. '''X-ray asset tools pack FINAL '''пак утилит от bardak'а. В их составе есть плагин для импорта и экспорта''' '''моделей формата S.T.A.L.K.E.R для программы '''Milkshape 3D''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. '''XRAY SDK 0.4 '''с установленным''' SDK Update 0.3 ''' или выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
скачать можно здесь: [http://stalkerin.gameru.net/ ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''Paint.NET ''' Бесплатный мощный графический редактор с''' '''нативной поддержкой формата '''DDS''' (формат текстур в S.T.A.L.K.E.R.) с установленным плагином '''VTF''' '''Plug-In (1.0.4) '''для поддержки''' VTF '''(формат текстур в Counter-Strike Source).''' '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на офсайт: [http://www.getpaint.net/index.html ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на раздел сайта с плагинами [http://web.archive.org/web/20080229061712/http://paintdotnet.forumer.com/viewforum.php?f=16 ] непосредственно на плугин для работы с '''VTF''': [http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший интернет ресурс, где можно найти просто огромное количество хороших моделей [http://www.fpsbanana.com/ ] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как всё установили и настроили, приступаем непосредственно к работе с моделью. Для удобства работы с будущими файлами создадим отдельную папку (например C:\Test)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера возьмем нож '''USMC Kabar''' и заменим им стандартную модель ножа ссылка на модель: [http://rs316.rapidshare.com/files/228560004/Kabar_release.rar ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Распаковываем db-архивы S.T.A.L.K.E.R и находим в папке gamedata/meshes/weapons/knife файлы: wpn_knife.ogf — модель ножа если его выкинуть на землю &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wpn_knife_hud.ogf — модель ножа в руках главного героя и копируем их в папку test &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Из скаченного архива с ножом Кабар из папки required/models/weapons/ в папку test копируем все файлы начинающиеся с v_ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для конвертации модели ножа в формат понимаемым ЗD редактором, запускаем '''SourceSDK''' (ярлыком на рабочем столе) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Из списка утилит выбираем '''Studio Compiler.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В нем выбираем вкладку '''Model Decompile'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Там указываем папку и модель которую хотим конвертировать и куда хотим сохранить получившийся результат (в нашем случае пака test и модель v_knife_t.mdl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Галочки оставляем так ка на рисунке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Нажимаем '''Extract'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Во время процесса один раз нажимаем ОК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Если все прошло нормально, то в папке test появилось несколько файлов с расширением '''SMD''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Находим самый большой (knife.smd) и оставляем его, остальные файлы и исходные можно смело удалить, что-бы потом в них не путаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Можем проверить, что у нас получилось: запускаем '''Milkshape 3D.''' В меню '''Файл''' выбираем '''Импорт'''. В нем первый пункт '''Half-Life SMD''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Указываем путь к модели. В появившемся окошечке оставляем только один пункт '''Triangles''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Мы должны увидеть нашу модель в трех проекциях и общий вид. Вроде всё в порядке :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Приступаем к работе с моделями. Очищаем сцену нажав '''Файл — Новый'''. На вопрос сохранить старую сцену отвечаем '''Нет.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. Опять идем в меню '''Файл''' выбираем '''Импорт'''. Теперь выбираем пункт '''S.T.A.L.K.E.R (sep 10 2008)''' и открываем файл '''C:\test\wpn_knife_hud.ogf''' Сначала будем делать нож в руках главного героя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17. Ничего непонятно, поэтому идем в левый край редактора. Там расположены основные действия которые можно выполнять с моделью. Идем во вкладку '''Joints''' (типа кости) и ставим галочку на пункте '''Draw vertex''' '''weights'''. И, вуаля, мы можем видеть какая кость модели к чему привязана.''' '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic7.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18. Не закрывая эту сцену повторяем пункты 12-14. Отмечаем поразительную особенность, что модель из Сурса почти в 100 раз больше модели из Сталкера &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic8.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. Теперь надо удалить руки от модели из Сурса. Идем в пункт '''Groups''' (Группы) и находим группу v_hands.bmp. Выбираем её, нажимаем на клавишу '''Hide''' (Скрыть) и смотрим как пропадают руки и остается только нож. Нажимаем опять Скрыть и руки возвращаются на место. В этом же меню (Группы) мы можем увидеть какие текстуры привязаны к какой части модели (фраза в треугольных скобках, начинающаяся с Мат.: ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20. Удаляем руки командой '''Delete''' (Удалить) в меню Группы. Всё, больше рук в нашей сцене нет. Так же в меню '''Materials''' (Материалы или Шкура) удаляем отсылку к текстуре v_hands (такой же командой '''Delete''' (Удалить)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21. У нас остается только гигантский нож и маленькие ручки с ножиком :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic9.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22. Теперь надо привести нож из Сурса в масштаб Сталкера. Выбрать нужную модель или часть модели можно двумя способами. Первый: выбрав нужную группу в Группах. Второй: через вкладку '''Model''' (Модель или моделирование) пункт '''Select''' (Выбрать). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание в этом пункте дополнительные параметры должны быть такими '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic11.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23. Нужная область выбирается обычной рамкой с помощью мышки на полях проекций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24. Выбираем модель ножа и щелкаем по пункту '''Scale''' (типа Размер). Для удобства в опциях отмечаем пункт Origin. Насколько будет увеличиваться или уменьшаться модель выставляется в трех полях с единичками и осями координат в которых будет происходить увеличение или уменьшение модели. Естественно, что для сохранения пропорций надо во всех трех окошечках выставлять одинаковые параметры. Если уменьшаем модель, то вносим параметр меньше единицы например 0.95. Нажимаем клавишу '''Scale''', каждое нажатие будет немного уменьшать модель. Доводим её до приблизительных масштабов Сталкера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic10.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25. Пояснение '''«как работать с полями в Milkshape 3D»''' Щелкая левой клавишей по полю, мы делаем это поле активным. Перемещаем поле зажав клавишу Ctrl и левую клавишу мыши. Приближаем или отдаляем зажав клавишу Shift и левую клавишу мыши (или просто вращая колесико мыши).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логинов Георгий '''DEATHDOOR''' (OGSE Team) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артем Ширман '''QWERTY111''' (OGSE Team)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11.05.2009'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенос из pdf в wiki - '''loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.236.25.18</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_CS_%D0%B2_ST._%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Milkshape. Перенос моделей оружия CS в ST. часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Milkshape._%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BD%D0%BE%D1%81_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F_CS_%D0%B2_ST._%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2010-09-17T09:41:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;85.236.25.18: /* ЧАСТЬ 1(ver. 1.1) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Перенос модели оружия (без новой анимации) из игры Counter-Strike Source в S.T.A.L.K.E.R.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ЧАСТЬ 1(ver. 1.1)===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого понадобится:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''REVOLUTiON CSM SourceSDK with Service Pack 3 ''' или более новый для''' '''конвертирования моделей из Counter-Strike Source в формат, который понимает 3D редактор. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. '''Milkshape 3D '''(на данный момент доступна версия 1.8.4) 3D редактор низкополигональных сцен и''' '''моделей (как я понял «низкополигональных» означает до 10.000 полигонов, для сравнения в модели S.T.A.L.K.E.R их около 4.000). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на офсайт: [http://chumbalum.swissquake.ch/ ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. '''X-ray asset tools pack FINAL '''пак утилит от bardak'а. В их составе есть плагин для импорта и экспорта''' '''моделей формата S.T.A.L.K.E.R для программы '''Milkshape 3D''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка: [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=288 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. '''XRAY SDK 0.4 '''с установленным''' SDK Update 0.3 ''' или выше&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
скачать можно здесь: [http://stalkerin.gameru.net/ ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. '''Paint.NET ''' Бесплатный мощный графический редактор с''' '''нативной поддержкой формата '''DDS''' (формат текстур в S.T.A.L.K.E.R.) с установленным плагином '''VTF''' '''Plug-In (1.0.4) '''для поддержки''' VTF '''(формат текстур в Counter-Strike Source).''' '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на офсайт: [http://www.getpaint.net/index.html ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ссылка на раздел сайта с плагинами [http://web.archive.org/web/20080229061712/http://paintdotnet.forumer.com/viewforum.php?f=16 ] непосредственно на плугин для работы с '''VTF''': [http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Лучший интернет ресурс, где можно найти просто огромное количество хороших моделей [http://www.fpsbanana.com/ ] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того, как всё установили и настроили, приступаем непосредственно к работе с моделью. Для удобства работы с будущими файлами создадим отдельную папку (например C:\Test)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера возьмем нож '''USMC Kabar''' и заменим им стандартную модель ножа ссылка на модель: [http://rs316.rapidshare.com/files/228560004/Kabar_release.rar ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic1.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Распаковываем db-архивы S.T.A.L.K.E.R и находим в папке gamedata/meshes/weapons/knife файлы: wpn_knife.ogf — модель ножа если его выкинуть на землю &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wpn_knife_hud.ogf — модель ножа в руках главного героя и копируем их в папку test &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Из скаченного архива с ножом Кабар из папки required/models/weapons/ в папку test копируем все файлы начинающиеся с v_ &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. Для конвертации модели ножа в формат понимаемым ЗD редактором, запускаем '''SourceSDK''' (ярлыком на рабочем столе) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. Из списка утилит выбираем '''Studio Compiler.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic2.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В нем выбираем вкладку '''Model Decompile'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic3.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. Там указываем папку и модель которую хотим конвертировать и куда хотим сохранить получившийся результат (в нашем случае пака test и модель v_knife_t.mdl) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. Галочки оставляем так ка на рисунке. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. Нажимаем '''Extract'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. Во время процесса один раз нажимаем ОК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. Если все прошло нормально, то в папке test появилось несколько файлов с расширением '''SMD''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. Находим самый большой (knife.smd) и оставляем его, остальные файлы и исходные можно смело удалить, что-бы потом в них не путаться. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. Можем проверить, что у нас получилось: запускаем '''Milkshape 3D.''' В меню '''Файл''' выбираем '''Импорт'''. В нем первый пункт '''Half-Life SMD''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic4.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. Указываем путь к модели. В появившемся окошечке оставляем только один пункт '''Triangles''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
14. Мы должны увидеть нашу модель в трех проекциях и общий вид. Вроде всё в порядке :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic5.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
15. Приступаем к работе с моделями. Очищаем сцену нажав '''Файл — Новый'''. На вопрос сохранить старую сцену отвечаем '''Нет.''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
16. Опять идем в меню '''Файл''' выбираем '''Импорт'''. Теперь выбираем пункт '''S.T.A.L.K.E.R (sep 10 2008)''' и открываем файл '''C:\test\wpn_knife_hud.ogf''' Сначала будем делать нож в руках главного героя. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic6.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
17. Ничего непонятно, поэтому идем в левый край редактора. Там расположены основные действия которые можно выполнять с моделью. Идем во вкладку '''Joints''' (типа кости) и ставим галочку на пункте '''Draw vertex''' '''weights'''. И, вуаля, мы можем видеть какая кость модели к чему привязана.''' '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic7.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
18. Не закрывая эту сцену повторяем пункты 12-14. Отмечаем поразительную особенность, что модель из Сурса почти в 100 раз больше модели из Сталкера :( &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic8.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
19. Теперь надо удалить руки от модели из Сурса. Идем в пункт '''Groups''' (Группы) и находим группу v_hands.bmp. Выбираем её, нажимаем на клавишу '''Hide''' (Скрыть) и смотрим как пропадают руки и остается только нож. Нажимаем опять Скрыть и руки возвращаются на место. В этом же меню (Группы) мы можем увидеть какие текстуры привязаны к какой части модели (фраза в треугольных скобках, начинающаяся с Мат.: ) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
20. Удаляем руки командой '''Delete''' (Удалить) в меню Группы. Всё, больше рук в нашей сцене нет. Так же в меню '''Materials''' (Материалы или Шкура) удаляем отсылку к текстуре v_hands (такой же командой '''Delete''' (Удалить)) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
21. У нас остается только гигантский нож и маленькие ручки с ножиком :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic9.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
22. Теперь надо привести нож из Сурса в масштаб Сталкера. Выбрать нужную модель или часть модели можно двумя способами. Первый: выбрав нужную группу в Группах. Второй: через вкладку '''Model''' (Модель или моделирование) пункт '''Select''' (Выбрать). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Внимание в этом пункте дополнительные параметры должны быть такими '''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic11.jpg|150px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
23. Нужная область выбирается обычной рамкой с помощью мышки на полях проекций.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
24. Выбираем модель ножа и щелкаем по пункту '''Scale''' (типа Размер). Для удобства в опциях отмечаем пункт Origin. Насколько будет увеличиваться или уменьшаться модель выставляется в трех полях с единичками и осями координат в которых будет происходить увеличение или уменьшение модели. Естественно, что для сохранения пропорций надо во всех трех окошечках выставлять одинаковые параметры. Если уменьшаем модель, то вносим параметр меньше единицы например 0.95. Нажимаем клавишу '''Scale''', каждое нажатие будет немного уменьшать модель. Доводим её до приблизительных масштабов Сталкера. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:cs_part1_pic10.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
25. Пояснение '''«как работать с полями в Milkshape 3D»''' Щелкая левой клавишей по полю, мы делаем это поле активным. Перемещаем поле зажав клавишу Ctrl и левую клавишу мыши. Приближаем или отдаляем зажав клавишу Shift и левую клавишу мыши (или просто вращая колесико мыши).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логинов Георгий '''DEATHDOOR''' (OGSE Team) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Артем Ширман '''QWERTY111''' (OGSE Team)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''11.05.2009'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенос из pdf в wiki - '''loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>85.236.25.18</name></author>	</entry>

	</feed>