<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=83.237.48.171&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=83.237.48.171&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/83.237.48.171"/>
		<updated>2026-04-29T11:47:26Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team</id>
		<title>Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%A7%D0%9D_%D0%B8_%D0%97%D0%9F_%D1%81_%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C%D1%8E_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_%D0%BE%D1%82_AMK_Team"/>
				<updated>2010-05-29T14:16:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;83.237.48.171: /* Основная работа. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;На днях пообщался с одним человеком, узнал как подключать локации к ЗП\ЧН через программу от AMK Team.В данном уроке мы полностью подключим локацию к игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Инструменты. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Чем будем ковырять:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Собственно, сама [http://www.st-khb27.ru/ggtool.rar программа] для редактирования файла game.graph.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/17377026000/ACDC%20Cop.rar.html ACDC(Для ЗП)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://narod.ru/disk/17377059000/ACDC%20Cs.rar.html ACDC(Для ЧН)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc11oct.rar ACDC(Для ТЧ)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Распакованные ТЧ или мод из которого взят уровень.(Если вы берете уровень из мода, то вам не подойдет простой ACDC от ТЧ.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Active perl(Необходим для работы ACDC, входит в два первых архива с ACDC).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подготовка. ==&lt;br /&gt;
Устанавливаем active perl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в папку с программой ggEditor_01.Создаем там папки Cs или Cop(Смотря на какую игру делаете) и папку Soc.В папке Soc создаем папку gamedata и кидаем в нее файл game.graph(Важно чтобы game.graph лежал там, иначе программа не прочитает.) из мода, или от ТЧ.В папке gamedata создаем папку levels и кидаем туда папку с уровнем, который мы хотим портировать. Далее возвращаемся в папку Soc и туда кидаем папку с ACDC для ТЧ, туда же кладём all.spawn.Запускаем соответствующий батник для распаковки all.spawn`а.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее в папку ggEditor_01\Cs или Cop, кидаем папку с соответствующим ACDC, опять-же кладем туда all.spawn, распаковываем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В итоге у нас должно получиться 2 распакованных all.spawn`а, game.graph от ТЧ и папка с переносимым уровнем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С приготовлениями всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Основная работа. ==&lt;br /&gt;
Запускаем программу ggEditor.Видим там два окошка. В левом открываем game.graph от ТЧ, а в правом — от ЗП или ЧН(В ЗП и ЧН граф вшит в all.spawn, ищите его там.)(Нужно выбрать тип файлов для ЧН — graph.bin, а для ЗП — все файлы и открыть в папке с ACDC файл section4.bin).&lt;br /&gt;
В окошках мы видим список уровней. В левом окошке находим нужный нам уровень и нажимаем на соответствующую стрелку для переноса уровня в нужный нам граф. Нажимаем в правом окошке «сохранить».После того, как граф сохранился, можно закрыть программу, она нам больше не понадобится. Потом этого шагаем в папку с ACDC для ЧН\ЗП и удаляем старые файлы section4.bin или graph.bin.Затем переименовываем файлы graph.bin.new или section4.bin.new в graph.bin или section4.bin соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идем в папку с ACDC от ТЧ, находим там файл alife_наша_локация и копируем его. Затем шуруем в папку с ACDC от ЧН\ЗП, вставляем скопированный нами файл. Открываем этот файл, сносим все, оставляем только одну секцию спавна(Лучше всего если это будет какой-нибудь объект), сворачиваем на время этот файл. Далее нужно подогнать вертексы. Для этого запускаем батник ggtool, ждем некоторое время, после чего появляются имена локаций, а рядом с ними числа. Смотрим это число рядом с нашей локацией(в ЧН это скорее всего будет 1620, а в ЗП 934).Далее разворачиваем alife_ файл с нашей локацией, ищем там строку «game_vertex_id» и пишем там число которое появилось рядом с нашей локацией при запуске батника ggtool.Затем обращаем свой взор на строку «level_vertex_id».К исходному значению строки прибавляем число, которое мы записали в строку «game_vertex_id», полученное число записываем. Далее, в добавляемых потом секциях спавна нужно писать эти числа. Мы подогнали вертексы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл all.ltx.Вписываем туда свой alife_ файл локации, way_ файлы не трогаем. Меняем на соответствующее число локации строку level_count.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого открываем файл alife_zaton(для ЗП) или alife_marsh(для ЧН)и ищем там гг по строке «section_name = actor».Нашли?Отлично. Теперь присваиваем этой секции спавна позицию(новую позицию прописываем также в строке &amp;quot;upd:position = &amp;quot;) и вертексы как у единственного предмета в файле alife_новая_локация. При следующей распаковке, если вы все сделали правильно, наш актор окажется в файле alife_новая_лока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы почти закончили с пробной сборкой новой локации(пока без перехода).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только прописать наш новый уровень в файл ACDC Cop\acdccop.pl(для ЗП)либо в файле ACDC Cs\stkutils\level.pm.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этих файлах ищем такие строки(для ЗП):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934,   },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И если у вас число когда мы запускали батник ggtool тоже 934 то прописываем так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 934,         name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 883,		name =&amp;gt; 'jupiter_underground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 857,		name =&amp;gt; 'labx8' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 666,		name =&amp;gt; 'pripyat' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 317,		name =&amp;gt; 'jupiter' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'zaton' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А в файле level.pm от ACDC ЧН вы увидите такой текст:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620,   },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573,	name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565,	name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524,	name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511,	name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313,	name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212,	name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057,	name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,		name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,		name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,		name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,		name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописать там свой уровень нужно точно так-же как в файле от ACDC ЗП:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use constant levels_info =&amp;gt; (&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1620,        name =&amp;gt; 'ваша_локация' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1573,	name =&amp;gt; 'l12_hospital' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1565,	name =&amp;gt; 'l11_stancia2' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1524,	name =&amp;gt; 'l10_limansk' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1511,	name =&amp;gt; 'l09_agroprom_undeground' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1313,	name =&amp;gt; 'l08_military' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1212,	name =&amp;gt; 'l07_yantar' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 1057,	name =&amp;gt; 'l06_agroprom' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 961,		name =&amp;gt; 'l05_red_forest' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 743,		name =&amp;gt; 'l04_darkvalley' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 472,		name =&amp;gt; 'l03_escape' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 245,		name =&amp;gt; 'l02_garbage' },&lt;br /&gt;
	{ gvid0 =&amp;gt; 0,		name =&amp;gt; 'l01_marsh' },&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё.Собираем all.spawn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка геймдаты. ==&lt;br /&gt;
Осталось собрать gamedat`у для игры и смотреть что получилось.&lt;br /&gt;
Итак, приступим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В папке с игрой создаем папку gamedata, а в ней папки configs, levels, spawns.В папку spawns ложим получившийся при сборке all.spawn.new(или new.spawn), не забывая переименовать его в all.spawn.В папку levels ложим уровень из ggEditor_01\Soc\gamedata\levels\ваша_локация.Затем заходим в папку с уровнем, удаляем файл level.ai и переименовываем файл level.ai10 в level.ai.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь осталось только прописать уровень в конфигах.Из распакованной геймдаты игры берем файлы configs\game_graphs.ltx, game_levels.ltx, game_maps_single.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_graphs.ltx для ЧН должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;эскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002          = &amp;quot;свалка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003          = &amp;quot;агропром&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004          = &amp;quot;агропром-подземка&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005          = &amp;quot;темная долина&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006          = &amp;quot;лаборатория X-18&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007          = &amp;quot;даркскейп&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008          = &amp;quot;Бар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009          = &amp;quot;Росток&amp;quot;&lt;br /&gt;
  010		   = &amp;quot;Янтарь&amp;quot;&lt;br /&gt;
  011		   = &amp;quot;лаборатория X-16&amp;quot;&lt;br /&gt;
  012		   = &amp;quot;Милитари&amp;quot;&lt;br /&gt;
  013		   = &amp;quot;Мертвый город&amp;quot;&lt;br /&gt;
  014		   = &amp;quot;Радар&amp;quot;&lt;br /&gt;
  015		   = &amp;quot;Радар бункер&amp;quot;&lt;br /&gt;
  016		   = &amp;quot;Припять&amp;quot;&lt;br /&gt;
  017		   = &amp;quot;станция АЭС&amp;quot;&lt;br /&gt;
  018          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002		   = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001		   = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_graphs для ЗП должен выглядеть так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_0]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002          = &amp;quot;sim_smart_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  003          = &amp;quot;sim_smart_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  004          = &amp;quot;sim_smart_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  005          = &amp;quot;sim_smart_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  006          = &amp;quot;sim_smart_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  007          = &amp;quot;sim_smart_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  008          = &amp;quot;sim_smart_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  009          = &amp;quot;sim_smart_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_1]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001          = &amp;quot;ограниченный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  002		   = &amp;quot;запрещенный доступ&amp;quot;&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
[location_2]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  001		   = &amp;quot;не для игрока&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[location_3]&lt;br /&gt;
  000          = &amp;quot;...&amp;quot;&lt;br /&gt;
  ...          . .......................&lt;br /&gt;
  112          = &amp;quot;pri_a22_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  113          = &amp;quot;pri_a25_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  114          = &amp;quot;pri_a28_arch&amp;quot;&lt;br /&gt;
  115          = &amp;quot;pri_a28_base&amp;quot;&lt;br /&gt;
  116          = &amp;quot;pri_b28_evac&amp;quot;&lt;br /&gt;
  117          = &amp;quot;pri_a28_heli&amp;quot;&lt;br /&gt;
  118          = &amp;quot;pri_a28_school&amp;quot;&lt;br /&gt;
  119          = &amp;quot;pri_a28_shop&amp;quot;&lt;br /&gt;
  120          = &amp;quot;pri_b301&amp;quot;&lt;br /&gt;
  121          = &amp;quot;pri_b302&amp;quot;&lt;br /&gt;
  122          = &amp;quot;pri_b303&amp;quot;&lt;br /&gt;
  123          = &amp;quot;pri_b304_monsters_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  124          = &amp;quot;pri_b305_dogs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  125          = &amp;quot;pri_b306&amp;quot;&lt;br /&gt;
  126          = &amp;quot;pri_b307&amp;quot;&lt;br /&gt;
  127          = &amp;quot;pri_b35_mercs&amp;quot;&lt;br /&gt;
  128          = &amp;quot;pri_b35_military&amp;quot;&lt;br /&gt;
  129          = &amp;quot;pri_b36_smart_terrain&amp;quot;&lt;br /&gt;
  130          = &amp;quot;pri_sim_1&amp;quot;&lt;br /&gt;
  131          = &amp;quot;pri_sim_2&amp;quot;&lt;br /&gt;
  132          = &amp;quot;pri_sim_3&amp;quot;&lt;br /&gt;
  133          = &amp;quot;pri_sim_4&amp;quot;&lt;br /&gt;
  134          = &amp;quot;pri_sim_5&amp;quot;&lt;br /&gt;
  135          = &amp;quot;pri_sim_6&amp;quot;&lt;br /&gt;
  136          = &amp;quot;pri_sim_7&amp;quot;&lt;br /&gt;
  137          = &amp;quot;pri_sim_8&amp;quot;&lt;br /&gt;
  138          = &amp;quot;pri_sim_9&amp;quot;&lt;br /&gt;
  139          = &amp;quot;pri_sim_10&amp;quot;&lt;br /&gt;
  140          = &amp;quot;pri_sim_11&amp;quot;&lt;br /&gt;
  141          = &amp;quot;pri_sim_12&amp;quot;&lt;br /&gt;
  142          = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    	   	&lt;br /&gt;
[graph_points_draw_color_palette]&lt;br /&gt;
default				= 0x6000ffff &lt;br /&gt;
000_000_000_000		= 0x60ff00ff&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее лезем в game_levels.ltx.&lt;br /&gt;
Там в самом начале, где список уровней, вписываем &amp;quot;level183&amp;quot;(число не менее 183.)&lt;br /&gt;
Листаем файл до самого конца и в конце пишем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = ваша_локация&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;ваша_локация&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 700.0,     1000.0,    -840.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем открываем файл game_maps_single.ltx и прописываем свой уровень в секции &amp;quot;[level_maps_single]&amp;quot;, а затем создаем примерно такую секцию для нашего уровня:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ваша_локация]&lt;br /&gt;
        global_rect                      = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000&lt;br /&gt;
        weathers                         = dynamic_default&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё.Запускайте игру и пробуйте, что получилось.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Соединение с остальными уровнями. ==&lt;br /&gt;
Предлагаю вам не терять зря времени просто бегая по подключенной локации, а замерить координаты для создания перехода.Координаты будем снимать на 2-х локациях:на подключенной и на той на которую вы хотите сделать переход соответственно.На каждой локации нам нужно снять по две координаты(координата самого перехода и координата места в которое будет бросать при переходе с второй локации, вторую координату делаем на пару метров дальше, потому как если сделать близко, то сразу же будет кидать обратно, на локацию с которой переходим.).Как снять координаты, я думаю все знают, поэтому объяснять здесь не буду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы отмерили все необходимые нам координаты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Затем распаковываем сделанный нами ранее all.spawn.Теперь в нужных нам локациях, в alife_ файлах добавляем следующую секцию спавна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[1] &lt;br /&gt;
; cse_abstract properties &lt;br /&gt;
section_name = level_changer &lt;br /&gt;
name = escgar_level_changer - уникальное имя&lt;br /&gt;
position = 28.060224533081,16.556184768677,685.80151367188 - координаты перехода&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 &lt;br /&gt;
cse_abstract__unk1_h16 = 0x1 &lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties &lt;br /&gt;
game_vertex_id = 1142 - геймвертексы&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 308110 - геймвертексы&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
; cse_shape properties &lt;br /&gt;
shapes = shape0 &lt;br /&gt;
shape0:type = box &lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 1.25219917297363,0,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,3.09340000152588,0 &lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,1.25219917297363 &lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0 &lt;br /&gt;
; cse_alife_space_restrictor properties &lt;br /&gt;
restrictor_type = 3 &lt;br /&gt;
; cse_alife_level_changer properties &lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = 1187 - вертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id = 212769 - вертексы локи на которую ведет переход&lt;br /&gt;
dest_position = 39.396331787109,0.48722490668297,-299.7674505469 - позиция куда кидает&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,0,0 - поворот гг&lt;br /&gt;
dest_level_name = l02_garbage - на какую локу кидает&lt;br /&gt;
dest_graph_point = start_actor_01&lt;br /&gt;
silent_mode = 1 &lt;br /&gt;
; se_level_changer properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменяем только те места, которые я прокомментировал, комментарии соответственно, удаляем.&lt;br /&gt;
Всё готово.Собираем all.spawn и запихиваем в игру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Убедительная просьба к начинающим модмейкерам.Пожалуйста, если вы только начали заниматься модами, то я вам настоятельно не советую заниматься подключением локаций.Наберитесь опыта, подучитесь элементарному.Я вас учить этому не подписывался.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Да и еще.Если будете переносить секции спавна, то для массовой замены гейм вертексов и левел вертексов можно использовать блокнот: открываем наш файл в блокноте=&amp;gt; правка=&amp;gt; заменить, и пишем что на что заменять.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор программы для подключения - Kolmogor'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор статьи: БАТЯ-STALKER'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''О способе подключения поведал: джЭдай (ака Panisher)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас что-то не получается или появились вопросы, есть [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=32654 тема] на форуме.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>83.237.48.171</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Сборка АИ-Сетки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2010-05-29T13:37:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;83.237.48.171: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В данном руководстве мы пошагово объясним вам базовые принципы предварительной сборки и к каждой картинке обязательно добавим пояснение. Надеюсь этот мануал поможет вам понять как все работает и даст возможность собрать собственную АИ-сетку для вашего синглплеерного уровня. Здесь мы не будем касаться всех тонкостей добавления нодов по одному и изменения их настроек, но обещаю, что вскоре появится расширенный туриал. Большинство мапперов автоматически учатся генерировать аи сетку, и если они хотят узнать больше, то просто сами исследуют оставшуюся непознанную часть редактора уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание АИ сетки необходимо только для сингплеерных карт. Если вам нужно создать мультиплеерный уровень, то можете спокойно пропустить данный туриал. АИ сетка контролирует движение нпс и всех существ на уровне. Когда вы закончите базу для своей карты и разместите каждый объект как хотели, то:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шаг 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед вами простая карта, которая уже подготовлена для создания АИ сетки. Как вы видите у нее есть границы(ограждения). На панели справа давайте нажмем на кнопку AI Map. (она подсвечена редактором)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:1aimap.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Шаг 2:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После того как вы ее нажали, убедитесь, что на панели сверху выбрана стрелка (смотрим картинку)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:2aimapru.jpg|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Шаг 3:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы выделите чтото, то сможете осуществить привязку нажав кнопку add в разделе snaps list +/-, и добавлять объекты в этот список(смотрите скрин) или сделать так- во вкладке Tools&amp;gt;selection&amp;gt;select_all и во вкладке commands&amp;gt;add_selektet_to_list, тем самым мы добавим все обьекты на уровне в список и аи-карта сгенерируется для всех предметов&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:3aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шаг 4:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы выбираете объект он будет добавлен к этому списку привязанных объектов и станет красного цвета, так что вы будете знать, что он уже добавлен. Как правило, добавление объектов за пределами огражения не требуется, так как логично, что вы будете спавнить нпс только внутри уровня, а не снаружи, также не забудьте выделить сами ограждения, чтобы нпс не пытались через них перебраться. :) (смотрим скрин)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:4aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Шаг 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда вы выделили все необходимые объекты на уровне, вам нужно собственноручно разместить на карте хотя бы 1 аи-нод. Так что кликаем на иконку &amp;quot;add&amp;quot; на панели аи-нодов (смотреть картинку)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:5aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Шаг 6:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нажмите снова кнопку &amp;quot;add&amp;quot;, но только на верхней панели инструментов и выберите тип аи-нода, а потом разместите его на карте(смотреть скрин)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:6aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Шаг 7:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, когда вы разместили АИ ноду и добавили все необходимые объекты в список привязки(Snaps list), мы сможете сгенерировать АИ Сетку. Нажмите кнопку &amp;quot;generate full&amp;quot; чуть ниже AI Map Commands. Процесс генерации может длиться долго если у вас большая карта, также это зависит от характеристик вашего компа. Когда это все закончится, вы можете снова переключиться в режим добавления объектов(object), чтобы окрашенные красным цветом они снова выглядели нормально для дальнейшей работы (смотреть картинку)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:7aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
===Шаг 8:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, АИ Сетка создана, как вы видите она была сгенерирована правильно, и нпс не будут пытаться долбиться в стены.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:8aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мои поздравления! Теперь вы можете собрать вашу карту и потом скомпилировать ее. Используя компиляторы аи от бардака и вы сможете создать свою собственную полноценную синглплеерную карту :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Дополнение:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я уверен, что вы заметили, что сталкеры любят идти прямо в огонь, может для них вода слишком холодная? :) На самом деле это не так. Проблема в том что генератор аи-сетки не срабатывает нормально на мелких объектах, таких как костры. Чтобы избежать подобных проблем на уровне, попытайтесь сделать вот это:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:9aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Как вы видите на этом скрине аи сетка кривовата, нпсы могут ходить сквозь костры. Чтобы подобного не повторялось вам нужно разместить здесь какой-нибудь большой объект, где вы планируете добавить кострище. Простого браша или бочки будет достаточно. (смотрим картинку)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну что ж, мы завершили генерацию еще одной аи-сетки, и как вы видите она теперь без изъянов. Теперь вы спокойно можете удалить тот браш с карты, он нам больше не нужен (смотрим скрин)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:10aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Осталось только поставить или вернуть заранее сохраненный костер на место, вот и всё. (смотрим скриншот)&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=left|[[Изображение:11aimapru.JPG|thumb|200px]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;Примечание переводичка: гораздо проще не извращаться подобным способом, а выделить на карте неправильные аи-ноды и нажать кнопку &amp;quot;delete&amp;quot; в подразделе AI-Map Nodes&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. Перевод немного вольный с некоторыми исправленными моментами&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.S при добавлении НПС на уровень нужно чтоб НПС находились на АИ сетке иначе при переноске в игру будет вылет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: dezodor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перевод: loxotron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>83.237.48.171</name></author>	</entry>

	</feed>