<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=83.149.247.4&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=83.149.247.4&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/83.149.247.4"/>
		<updated>2026-04-30T17:26:23Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83</id>
		<title>Обсуждение:Подключение локаций к моду</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B9_%D0%BA_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D1%83"/>
				<updated>2012-07-18T10:26:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;83.149.247.4: Новая страница: «Тащемта, ggtool использовать необязательно. Тот же функционал есть и в game.graph recompiler. Читайте р...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Тащемта, ggtool использовать необязательно. Тот же функционал есть и в game.graph recompiler. Читайте ридми.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>83.149.247.4</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_script_sound_***</id>
		<title>CoP. Разбор звуковых конфигов в script sound ***</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_script_sound_***"/>
				<updated>2011-03-23T11:59:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;83.149.247.4: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В script_sound_***.ltx задаются конфиги используемых звуков. Возьмем для примера вот такую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[jup_b4_monolith_squad_leader_meet]&lt;br /&gt;
type = npc&lt;br /&gt;
npc_prefix = false&lt;br /&gt;
path = scenario\jupiter\jup_b4_monolith_squad_leader_meet&lt;br /&gt;
shuffle = rnd&lt;br /&gt;
idle = 10,15,100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что тут что значит? Начнем с параметра '''type'''. Есть четыре типа источника звуков, этим параметром и задается такой тип:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''''actor'''''. Задает звук, играемый со стороны актора. Это — звуки пда, всякие сообщения по смс, переговоры пилотов вертолета — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. '''''npc'''''. Задает звук, играемый неписем. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс npc_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. '''''3d'''''. Задает звук, играемый объектами. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс object_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. '''''looped'''''. Задает звук, играемый зацикленно. Пример — звуки землетрясения при выбросе. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс looped_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные возможные параметры зависят от значения '''type'''. Если параметр в секции не указан, скрипт подставляет для этого параметра значение по умолчанию. Итак, какие параметры в принципе могут быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие для всех типов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''path''' — путь к звуку, корневая папка — gamedata/sounds. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие для type = actor, npc, 3d ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''shuffle'''. Возможные значения — '''''rnd'''''/'''''seq'''''/'''''loop'''''. '''''rnd''''' — выбирает рандомный файл из звуковой таблицы, '''''seq''''' — играет по порядку, пока не кончится таблица, '''''loop''''' — то же, что и '''''seq''''', только после конца таблицы перескакивает на первый звук в таблице звуков. По умолчанию '''''rnd'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''idle''' — три числа через запятую. Параметры проигрывания звука. Первое число — минимальный интервал между звуками, второе число — максимальный интервал (в секундах). Третье число — вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время. По умолчанию 3,5,100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''faction''' - группировка. Для '''''actor''''' и '''''3d''''', понятно, не используется, для непися можно не указывать, ибо берется группировка непися. Испольуется в выдаче сообщения на звук, но, по умолчанию, выдача не работает. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''point''' - объект, который играет звук. Используется при выдаче сообщений, если, конечно, на проигрывание звука приаттачено сообщение. Определяет отправляющего сообщение. Для неписей можно не указывать, тогда, в случае выдачи сообщения на звук, смс придет от имени непися. Для остальных указывать '''point''' смысла нет, но если хочется, имейте запись в xml. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''message''' - текстовое сообщение при проигрывании звука. Из конфига читается, в звуковой схеме не используется. Для использования надо править sound_theme.script. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие для type = actor, npc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''npc_prefix''' = true/false. Если true и '''type''' = '''''actor''''' или false и '''type''' = '''''npc''''', то к значению пути к звуку будет прибавляться characters_voice\\ в начале. Если true и '''type''' = '''''npc''''', то прибавлятся будет что-то вроде character_voice\\human_01\\bandit, то есть еще и содержимое npc:sound_prefix(). По умолчанию false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''play_always''' = true/false. Если true — при каждой инициализации звуков для непися, сбрасываются played_time и played_id, то бишь как бы сброс звуковой схемы непися. По умолчанию false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Только для type = actor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''actor_stereo''' = true/false. True для звуков со стерео каналами. Пример — дыхание актора, но, кажется, нигде не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Только для type = npc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''group_snd''' = true/false. Можно ли использовать звук для групп неписей. Примеры — возгласы во время и после боя. По умолчанию false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''is_combat_sound''' = true/false. Можно ли использовать неписю во время боя. По умолчанию false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''delay_sound''' = время задержки отыгрывания звука в мс. По умолчанию 0.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разобрал: K.D.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>83.149.247.4</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_script_sound_***</id>
		<title>CoP. Разбор звуковых конфигов в script sound ***</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%B7%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%84%D0%B8%D0%B3%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_script_sound_***"/>
				<updated>2011-03-23T11:58:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;83.149.247.4: Новая страница: «В script_sound_***.ltx задаются конфиги используемых звуков. Возьмем для примера вот такую секцию:  ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В script_sound_***.ltx задаются конфиги используемых звуков. Возьмем для примера вот такую секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[jup_b4_monolith_squad_leader_meet]&lt;br /&gt;
type = npc&lt;br /&gt;
npc_prefix = false&lt;br /&gt;
path = scenario\jupiter\jup_b4_monolith_squad_leader_meet&lt;br /&gt;
shuffle = rnd&lt;br /&gt;
idle = 10,15,100&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что тут что значит? Начнем с параметра '''type'''. Есть четыре типа источника звуков, этим параметром и задается такой тип:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. '''''actor'''''. Задает звук, играемый со стороны актора. Это — звуки пда, всякие сообщения по смс, переговоры пилотов вертолета — все, что нужно играть без потери громкости от удаления источника. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс actor_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. '''''npc'''''. Задает звук, играемый неписем. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс npc_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. '''''3d'''''. Задает звук, играемый объектами. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс object_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. '''''looped'''''. Задает звук, играемый зацикленно. Пример — звуки землетрясения при выбросе. За инициализацию и проигрывание звука отвечает скриптовый класс looped_sound.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные возможные параметры зависят от значения '''type'''. Если параметр в секции не указан, скрипт подставляет для этого параметра значение по умолчанию. Итак, какие параметры в принципе могут быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие для всех типов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''path''' — путь к звуку, корневая папка — gamedata/sounds. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие для type = actor, npc, 3d ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''shuffle'''. Возможные значения — '''''rnd'''''/'''''seq'''''/'''''loop'''''. '''''rnd''''' — выбирает рандомный файл из звуковой таблицы, '''''seq''''' — играет по порядку, пока не кончится таблица, '''''loop''''' — то же, что и '''''seq''''', только после конца таблицы перескакивает на первый звук в таблице звуков. По умолчанию '''''rnd'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''idle''' — три числа через запятую. Параметры проигрывания звука. Первое число — минимальный интервал между звуками, второе число — максимальный интервал (в секундах). Третье число — вероятность, с которой будет проигран звук, когда придет его время. По умолчанию 3,5,100.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''faction''' - группировка. Для '''''actor''''' и '''''3d''''', понятно, не используется, для непися можно не указывать, ибо берется группировка непися. Испольуется в выдаче сообщения на звук, но, по умолчанию, выдача не работает. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''point''' - объект, который играет звук. Используется при выдаче сообщений, если, конечно, на проигрывание звука приаттачено сообщение. Определяет отправляющего сообщение. Для неписей можно не указывать, тогда, в случае выдачи сообщения на звук, смс придет от имени непися. Для остальных указывать '''point''' смысла нет, но если хочется, имейте запись в xml. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''message''' - текстовое сообщение при проигрывании звука. Из конфига читается, в звуковой схеме не используется. Для использования надо править sound_theme.script. По умолчанию пустая строка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Общие для type = actor, npc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''npc_prefix''' = true/false. Если true и '''type''' = '''''actor''''' или false и '''type''' = '''''npc''''', то к значению пути к звуку будет прибавляться characters_voice\\ в начале. Если true и '''type''' = '''''npc''''', то прибавлятся будет что-то вроде character_voice\\human_01\\bandit, то есть еще и содержимое npc:sound_prefix(). По умолчанию false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''play_always''' = true/false. Если true — при каждой инициализации звуков для непися, сбрасываются played_time и played_id, то бишь как бы сброс звуковой схемы непися. По умолчанию false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Только для type = actor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''actor_stereo''' = true/false. True для звуков со стерео каналами. Пример — дыхание актора, но, кажется, нигде не используется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Только для type = npc ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''group_snd''' = true/false. Можно ли использовать звук для групп неписей. Примеры — возгласы во время и после боя. По умолчанию false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''is_combat_sound''' = true/false. Можно ли использовать неписю во время боя. По умолчанию false&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''delay_sound''' = время задержки отыгрывания звука в мс. По умолчанию 0.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>83.149.247.4</name></author>	</entry>

	</feed>