<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=80.79.179.8&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=80.79.179.8&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/80.79.179.8"/>
		<updated>2026-04-29T15:24:39Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Конвертация НПС из ЧН/ЗП в ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%9D%D0%9F%D0%A1_%D0%B8%D0%B7_%D0%A7%D0%9D/%D0%97%D0%9F_%D0%B2_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2011-06-19T13:41:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;80.79.179.8: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
==Инструментарий==&lt;br /&gt;
В данной статье нам понадобится следующее программное обеспечение:&lt;br /&gt;
* '''[http://files.gsc-game.com/st/xray-sdk-setup-v0.4.exe X-Ray SDK 0.4]'''&lt;br /&gt;
* Конвертер от '''bardak''''a [http://www.stalkerin.gameru.net/downloads/SDK/ai_compiler/xray_re-tools-10sep2008.rar xray_re-tools-10sep2008]&lt;br /&gt;
==Использование конвертера от bardak'a==&lt;br /&gt;
Как мы уже знаем, '''Actor Editor''' из пакета '''SDK 0.4''' не открывает динамические игровые модели формата '''*.ogf'''. Он воспринимает только формат редактора - '''*.object'''. Но такого формата в игре нет, потому мы и воспользуемся конвертером от '''bardak''''a.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем папку с конвертером. Оттуда нам нужен только '''converter'''. Работа с ним элементарна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас есть распакованные архивы для ЧН или ЗП - то скопируйте оттуда любую модель НПС (лучше ту, которой нет в ТЧ, а то вся работа пойдет даром:)). Модели НПС находятся по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;gamedata\meshes\actors\...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для примера, я взял модель сталкера группировки &amp;quot;Чистое небо&amp;quot; в противогазе. Она находилась по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;gamedata\meshes\actors\stalker_nebo\stalker_nebo_2.ogf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Копируем модель в папку с конвертером. Далее нам ничего настраивать не нужно. Создаем текстовый документ, открываем его обычнейшим блокнотом и пишем в нем такой код:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -ogf -object &amp;lt;имя_модели.ogf&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Почему именно так а не иначе, смотрим в папке '''docs''' в корне конвертера.&lt;br /&gt;
В моем случае я писал:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -ogf -object stalker_nebo_2.ogf&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь в блокноте жмем '''Файл&amp;gt;Сохранить как...'''&lt;br /&gt;
В строке '''Тип файла''' ставим значение &amp;quot;'''Все файлы (*.*)'''&amp;quot;, а в строке '''Имя файла''' пишем &amp;quot;'''ваше_имя_файла.bat'''&amp;quot;. Кодировка не важна. В окне выбора директории выбираем корневой каталог нашего конвертера и жмем '''&amp;quot;Сохранить&amp;quot;'''. Я выбрал название:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;model.bat&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь мы видим, что появился новый файл '''ваше_имя_файла.bat'''. Нажимаем на него. При выполнении всего вышеописанного у вас должен создаться файл '''имя_модели.object'''. Это наш сконвертированный НПС.&lt;br /&gt;
Работа с конвертером закончена.&lt;br /&gt;
==Настройка модели в Actor Editor'e==&lt;br /&gt;
Копируем полученный в конвертере файл '''имя_модели.object''' в папку:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root\level_editor\rawdata\objects\editor, где $sdk_root - путь к вашему SDK.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например у меня это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;E:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\editor&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Открываем '''Actor Editor''' из пакета '''SDK'''.&lt;br /&gt;
Далее жмем '''File&amp;gt;Load...''' в правом верхнем углу интерфейса.&lt;br /&gt;
Выбираем '''$sdk_root\level_editor\rawdata\objects\editor\имя_модели.object'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Загрузится модель вашего НПС, но будет она белым пятном. Сразу же выскочит окошко, именуемое '''Log'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом низу этого окошка вы увидите строку, выделенную бледно-розовым цветом. Это строка, содержащая ошибку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нашем случае это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Can't find shader 'models\model_pn'&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc_convert_lesson_01.png|950px|thumb|center|Модель без настроек в Actor Editor'e]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это сообщение в логе означает, что в базе шейдеров SDK нет шейдера '''models\model_pn''', примененного к этой модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это можно исправить. Идем на вкладку '''Surfaces''' справа на интерфейсе. '''Surface''' переводится дословно как '''внешность/поверхность'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем нашу злаполучную внешность, к которой применен шейдер '''models\model_pn'''. В моем случае это была единственная внешность '''act_stalker_nebo_2S&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. В ней нужно изменить шейдер на другой, приближенный к оригиналу. Жмем на троеточие'''&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' напротив '''Shader''' и в открывшемся окошке выбираем шейдер '''models\model&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. '''Жмем Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[4]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc_convert_lesson_02.png|950px|thumb|center|Выбор шейдера]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Применили новый шейдер. Теперь в логе может появиться новая ошибка:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Can't find texture 'act\act_stalker_nebo_2'&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Не трудно догадаться, что система не может найти текстуру '''act\act_stalker_nebo_2''' в gamedat'e '''SDK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это тоже исправимо. Нужно скопировать текстуры для этой модели из текстур ЧН\ЗП, и вставть их в текстуры SDK.&lt;br /&gt;
Если же ошибки с текстурами не возникло - наше белое пятно должно превратиться в НПС.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc_convert_lesson_03.png|950px|thumb|center|НПС с текстурой]]&lt;br /&gt;
==Работа с анимациями==&lt;br /&gt;
===Снятие анимаций с модели===&lt;br /&gt;
Теперь нужно выбрать вкладку '''Motions''' справа на интерфейсе. Здесь нас интересует только '''Motion reference'''. Наведите курсор на значение этого поля, и вы увидите какие сборники анимаций проигрывает данная модель. В моем случае (как и в большинстве случаев) это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;actors\stalker_animation,actors\stalker_scripts_animation,actors\stalker_smart_cover_animation,actors\stalker_scenario_animation&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 04.png|950px|thumb|center|Список отыгрываемых анимаций]]&lt;br /&gt;
Теперь нужно запомнить анимации, прописанные в '''Motion reference''', можно записать в блокнотик, проблем с этим возникнуть не должно. Но их нужно, запомнить, т.к. сейчас мы будем сбрасывать значение этого поля.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Делается это так: Жмем на троеточие напротив '''Motion reference&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Снимаем галочки со всех сборников анимаций'''&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' и жмем '''Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. Если же в окошке, где нужно снимать галочки, вообще нет анимаций, а просто пустое окошко, ничего страшного в этом нет. Просто в ресурсах '''SDK''' нет этих анимаций, в таком случае сразу жмем '''Ok'''.&lt;br /&gt;
===Конвертирование сборников анимаций===&lt;br /&gt;
Теперь пришло время вспомнить, какие сборники анимации отыгрывает модель (помнится, мы записали это в блокнотик:)). Нужно найти эти сборники. Они лежат по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Корень вашего ЧН или ЗП\gamedata\meshes\actors\...&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Копируем нужные нам сборники из этой папки в корневую папку со старым добрым '''конвертером от bardak''''a.&lt;br /&gt;
В корне конвертера создаем текстовый документ, открываем его блокнотом и в нем пишем следующий код:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -omf -skls &amp;lt;имя_сборника_анимаций&amp;gt;.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вместо имени сборника анимаций подставляем нужный сборник, например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;converter -omf -skls stalker_animation.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сохраняем этот текст как '''.bat''' файл (как это сделать оговаривалось ранее). Запускаем батник, и через секунд 5-10 получаем рядом новый файл '''имя_сборника_анимаций.skls'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь поочередно вставляем в батник другие названия нужных нам сборников анимаций, сохраняем и запускаем. После этих операций у нас должны появиться нужные нам сборники анимаций, но уже в формате '''.skls'''. Если все так, как надо - конвертация завершена.&lt;br /&gt;
===Применение сконвертированных анимаций к модели===&lt;br /&gt;
Теперь копируем все полученные сборники анимаций в каталог&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root\level_editor\import&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно и в любой другой, но мне кажется удобнее всего именно в этот.&lt;br /&gt;
Далее открываем '''Actor Editor'''. &lt;br /&gt;
Как мы видим, теперь во вкладке '''Motions''' появилось поле '''Edit''' с кнопками '''Append''', '''Delete''' и '''Save'''. Жмем '''Append''' и выбираем все наши сборники анимаций по очереди.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 05.png|950px|thumb|center|Применение анимаций к модели]]&lt;br /&gt;
В итоге у меня получилось 2543 анимации во вкладке '''Motions''' (по счетчику '''Motion count''').&lt;br /&gt;
===Экспорт анимаций в .omf сборник===&lt;br /&gt;
Теперь нужно экспортировать наши анимации в наш собственный сборник. Это делается путем нажатия File&amp;gt;Export&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;&amp;gt;Export OMF...&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt; в правом верхнем углу интерфейса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! Выбирать директорию нужно тщательно, не куда попало, а именно в папку '''gamedata\meshes''' вашего '''SDK''', потому что после экспорта полученный сборник должен находится в том же самом месте в игре, где он был и в '''SDK'''. Например, если в SDK он лежал по адресу:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;$sdk_root\level_editor\gamedata\meshes\actors\nebo_animations.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
то в игре он должен лежать по адресу&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Корень ТЧ\gamedata\meshes\actors\nebo_animations.omf&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В противном случае модель не сможет найти анимации и мы получим мгновенный вылет.&lt;br /&gt;
Если определились с местом проживания сборника - жмем '''Сохранить'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 06.png|950px|thumb|center|Экспорт .omf сборника]]&lt;br /&gt;
Когда экспорт завершен, отмечаем все анимации во вкладке '''Motions''' и жмем '''Delete'''.&lt;br /&gt;
Все анимации удалили. Теперь нужно нажать на троеточие напротив '''Motion reference''' и в окошке установить галочку напротив сборника анимаций, который мы только что создали. Теперь жмем '''Ok'''.&lt;br /&gt;
Работа с анимациями завершена.&lt;br /&gt;
==Работа с костями==&lt;br /&gt;
Справа на интерфейсе жмем '''Bone Parts&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;''', что находится на вкладке '''Model'''. В появившемся окошке жмем снизу кнопочку '''Reset To Default&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''. После этого действия у нас в левой верхней таблице появится множество костей. Выберите оттуда кости (это делается с помощью зажатия клавиши '''Ctrl'''):&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;bip01_spine     &lt;br /&gt;
bip01_spine1 &lt;br /&gt;
bip01_spine2&lt;br /&gt;
bip01_neck&lt;br /&gt;
bip01_l_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_l_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_l_forearm&lt;br /&gt;
bip01_l_hand&lt;br /&gt;
bip01_l_finger0&lt;br /&gt;
bip01_l_finger01&lt;br /&gt;
bip01_l_finger02&lt;br /&gt;
bip01_l_finger1&lt;br /&gt;
bip01_l_finger11&lt;br /&gt;
bip01_l_finger12&lt;br /&gt;
bip01_l_finger2&lt;br /&gt;
bip01_l_finger21&lt;br /&gt;
bip01_l_finger22&lt;br /&gt;
bip01_r_clavicle&lt;br /&gt;
bip01_r_upperarm&lt;br /&gt;
bip01_r_forearm&lt;br /&gt;
bip01_r_hand&lt;br /&gt;
bip01_r_finger0&lt;br /&gt;
bip01_r_finger01&lt;br /&gt;
bip01_r_finger02&lt;br /&gt;
bip01_r_finger1&lt;br /&gt;
bip01_r_finger11&lt;br /&gt;
bip01_r_finger12&lt;br /&gt;
bip01_r_finger2&lt;br /&gt;
bip01_r_finger21&lt;br /&gt;
bip01_r_finger22&lt;br /&gt;
bip01_head&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и перетащите их в правую верхную таблицу. Обзовите эту таблицу '''&amp;quot;Torso&amp;quot;&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
Далее выберите кости:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;eye_left&lt;br /&gt;
eye_right&lt;br /&gt;
eyelid_1&lt;br /&gt;
jaw_1&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и перетащите их в правую нижнюю таблицу и обзовите ее '''&amp;quot;Head&amp;quot;&amp;lt;sup&amp;gt;[4]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
Все. Жмем '''Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[5]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 07.png|950px|thumb|center|Работа с костями]]&lt;br /&gt;
Работа с костями закончена.&lt;br /&gt;
==Редактирование User Data для модели==&lt;br /&gt;
Жмем строку '''Object&amp;lt;sup&amp;gt;[1]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' справа на интерфейсе. Идем в самый низ и видим строку '''User Data'''. Жмем на троеточие'''&amp;lt;sup&amp;gt;[2]&amp;lt;/sup&amp;gt;''' напротив и вставляем вместо того что там сейчас вот эту конструкцию'''&amp;lt;sup&amp;gt;[3]&amp;lt;/sup&amp;gt;''':&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[capture]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bone		 = bip01_tail      ; bone for capture&lt;br /&gt;
distance         = 0.3             ; distance - less this distance between &lt;br /&gt;
                                   ; bome and capture taget object is captured&lt;br /&gt;
time_limit       = 500             ; max time for trying to capture object&lt;br /&gt;
pull_force       = 10000.          ; max force used to bring the taget to capture bone&lt;br /&gt;
pull_distance    = 1.              ; max distance taget can be puled&lt;br /&gt;
velocity_scale   = 0.001           ; velocity scale for pulling 1- normal&lt;br /&gt;
capture_force    = 100000.         ; max force for holding taget&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[disable]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
linear_factor   =0.7&lt;br /&gt;
angular_factor  =0.7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[particles_bones]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bone = bip01_head,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_spine1,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_l_upperarm,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_r_upperarm,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_l_forearm,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_r_forearm,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_l_thigh,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_r_thigh,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_l_calf,0,0,0&lt;br /&gt;
bone = bip01_r_calf,0,0,0&lt;br /&gt;
 �&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Жмем '''Ok&amp;lt;sup&amp;gt;[4]&amp;lt;/sup&amp;gt;'''.&lt;br /&gt;
[[Файл:Npc convert lesson 08.png|950px|thumb|center|Изменение User Data]]&lt;br /&gt;
Работа с моделью завершена.&lt;br /&gt;
==Экспорт модели в .ogf==&lt;br /&gt;
Когда мы завершили работу с моделью, нужно сконвертировать ее в формат, понятный игре. Благо для этого в '''Actor Editor''''e для этого есть встроенный инструментарий. Жмем '''File&amp;gt;Export&amp;gt;Export OGF...'''. Думаю скрины для этого не нужны, т.к. такую же операцию мы прпоизводили с экспортом сборника анимаций. Саму модель можно обзывать как угодно и сохранять куда угодно.&lt;br /&gt;
==Применение модели в игре==&lt;br /&gt;
===Файл textures.ltx===&lt;br /&gt;
Нам нужно скопировать 2 файла из '''gamedat''''ы SDK в '''gamedat''''у нашего ТЧ.&lt;br /&gt;
Это файл нашего сборника анимаций (помните, что его месторасположение должно быть точно как в SDK) и собственно сама модель.&lt;br /&gt;
Затем нужно в папке '''textures''' из геймдаты нашего ТЧ найти файлик '''textures.ltx''' и вставить в секцию '''[types]''' имена текстур, которые использует наша модель. В моем случае это '''act\act_stalker_nebo_2''' и '''act\act_stalker_nebo_2_bump'''. &lt;br /&gt;
Текстуре должно быть присвоено нулевое значение, а бампу = 2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''ВПРИНЦИПЕ, ЭТОТ ХОД НЕОБЯЗАТЕЛЕН. ОБЫЧНО МОЖНО И БЕЗ НЕГО.'''&lt;br /&gt;
===Присвоение модели любому НПС===&lt;br /&gt;
Теперь нужно дать какому-нибудь НПС из игры нашу модель. Пусть это будет волк!&lt;br /&gt;
Открываем файл '''gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml''' с помощью блокнота. Находим там практически в самом начале секцию Волка:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;actors\neytral\stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
и заменяем ее на:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;путь, к вашей модели относительно папки meshes&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В моем случае я писал:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;!---------------------------------------esc_wolf-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_wolf&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;name&amp;gt;esc_wolf_name&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;bio&amp;gt;esc_wolf_bio&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;class&amp;gt;esc_wolf&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
		&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
		&amp;lt;visual&amp;gt;actors\nebo\stalker_nebo_2&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
			[spawn] \n&lt;br /&gt;
			wpn_pm \n&lt;br /&gt;
			ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
			wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
			ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
			device_torch \n&lt;br /&gt;
			hand_radio \n&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;escape_lager_volk_talk&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;start_dialog&amp;gt;dm_hello_dialog&amp;lt;/start_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_cool_info_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;dm_help_wounded_medkit_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_dialog&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;tm_wolf_reward&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Проба в игре===&lt;br /&gt;
Все, теперь запускаем игру. Желательно начать новую игру, в противном случае Волк может остаться при своей старой модели.&lt;br /&gt;
Вот скрин из игры:&lt;br /&gt;
[[Файл:Конвертированный НПС в игре.jpg|950px|thumb|center|Конвертированный НПС в игре]]&lt;br /&gt;
==Автор==&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Baklan]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Основа взята у: [[eNdimiOn]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При использовании сконвертированных НПС, полученных при исполнении данной статьи, игра может вылетать без лога! Сейчас я работаю над устранением ошибок в работе, есть парочка идей, как смогу - так и проверю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ВОТ ТЕБЕ ОШИБКА&lt;br /&gt;
* ImageLibrary version: 3.10.0&lt;br /&gt;
* 26 supported formats&lt;br /&gt;
Starting RENDER device...&lt;br /&gt;
* GPU [vendor:10DE]-[device:402]: NVIDIA GeForce 8600 GT &lt;br /&gt;
* GPU driver: 6.14.12.5896&lt;br /&gt;
* CREATE: DeviceREF: 1&lt;br /&gt;
* Vertex Processor: PURE HARDWARE&lt;br /&gt;
* Texture memory: 963 M&lt;br /&gt;
* DDI-level: 9.0&lt;br /&gt;
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)&lt;br /&gt;
* GPU vertex cache: recognized, 24&lt;br /&gt;
* DVB created: 2048K&lt;br /&gt;
* DIB created: 2048K&lt;br /&gt;
D3D: initialized&lt;br /&gt;
Starting INPUT device...&lt;br /&gt;
DirectSound: Create device successfully.&lt;br /&gt;
* sound: EAX 2.0 extension: present&lt;br /&gt;
* sound: EAX 2.0 deferred: absent&lt;br /&gt;
* sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl&lt;br /&gt;
* DVB created: 2048K&lt;br /&gt;
* DIB created: 2048K&lt;br /&gt;
* GPU shading: vs(fffe0300/3.0/30), ps(ffff0300/3.0/30)&lt;br /&gt;
* GPU vertex cache: recognized, 24&lt;br /&gt;
*** RESET [160 ms]&lt;br /&gt;
* Loaded: gamedata\textures\ui\ui_font_hud_01.dds[16512]b&lt;br /&gt;
Object 'c:\sdk\level_editor\import\green_stalker_1.object' successfully loaded. Loading time - 0.22(s).&lt;br /&gt;
* Loaded: gamedata\textures\act\act_green_stalker2.dds[699192]b&lt;br /&gt;
* Loaded: gamedata\textures\act\act_head1.dds[174904]b&lt;br /&gt;
Delete selected 1 item(s)? - Yes.&lt;br /&gt;
..Export skeleton motions keys&lt;br /&gt;
..Export skeleton motions defs&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'universal_boltovnya'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'steering_torso_rs'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'steering_torso_ls'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'steering_torso_idle'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'steering_legs_idle'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_trans_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_trans_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_trans_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_jump_idle_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_jump_end_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_jump_begin_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_idle_1_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'head_talk_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'head_idle_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_trans_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_trans_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_trans_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_jump_end_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'after_prisluh'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cl_torso_0_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_fwd_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_turn_left_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_turn_right_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cl_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_idle_1__'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'head_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_jump_idle----'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_turn'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_trans_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_trans_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_trans_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'prohodi_2_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'head_talk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_back_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_fwd_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_walk_fwd_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_walk_back_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_walk_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_walk_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_walk_fwd_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_run_fwd_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_turn_right_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_turn_left_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_turn_right_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_turn_left_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_0_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_loock_right_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_loock_left_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_loock_left_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_loock_right_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_loock_right_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_loock_left_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_1_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_4_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_idle_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_3_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_2_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_6_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_8_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_escape_00'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_escape_ls_00'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_escape_rs_00'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_idle_0_ 0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_fwd_00'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_back_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_fwd_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_ls_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_rs_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_reload_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_9_reload_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_escape_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_hello_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_reload_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_reload_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_strap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_strap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_unstrap_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_unstrap_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_10_walk_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_2_idle_4'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_2_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_2_idle_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_2_idle_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_2_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_12_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_12_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_12_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_12_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_12_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_12_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_12_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_12_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_12_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_12_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_11_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_12_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_12_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_12_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_12_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_11_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_11_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_11_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_11_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'dmg_norm_torso_12_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_fwd_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_run_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_run_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_walk_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_13_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_13_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_13_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_13_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_13_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_13_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_13_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_13_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_0_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_check_corps_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_9_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_9_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_9_idle_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_9_idle_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'idle_9_idle_4'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_m134_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_m134_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_idle_m134'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_unstrap_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_unstrap_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_unstrap_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_unstrap_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_unstrap_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_unstrap_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_unstrap_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_unstrap_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_unstrap_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_unstrap_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_unstrap_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_unstrap_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_unstrap_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_unstrap_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_rs_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_fwd_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_back_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_fwd_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_ls_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_attack_4'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_attack_3_ 0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_attack_4'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_attack_4'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_attack_4'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_back_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_fwd_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_back_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_fwd_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_back_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_rs_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_ls_0_'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_6_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_6_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_ls_0='.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_rs_0='.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_rs_0__'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_look_beack_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_look_beack_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_look_beack_rs_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_look_beack_ls_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_f'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_idle_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_run_back_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_run_fwd_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_run_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_run_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_0_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_0_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_0_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_0_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_reload_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_reload_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_reload_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_reload_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_back_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_fwd_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_walk_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_reload_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_reload_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_aim_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_draw_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_holster_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_reload_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_reload_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_reload_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_back_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_fwd_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_walk_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_5_attack_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_idle_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_1_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_2_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_3_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_4_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_8_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_9_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_10_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_aim_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_9_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_1_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_2_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_3_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_4_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_5_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_8_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_10_aim_3'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_7_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_attack_2'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_attack_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_7_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_turn_left_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_turn_right_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_turn_left_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_turn_right_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_turn'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_turn'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_attack_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_11_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_11_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_fwd_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_rs_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_back_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_run_ls_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_turn_left_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_turn_right_1'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_0_aim_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_jump_idle'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_jump_begin'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_jump_end'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_jump_idle'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_jump_begin'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_jump_end'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'cr_torso_13_drop_0'.&lt;br /&gt;
Invalid Bone Part of motion: 'norm_torso_13_drop_0'.&lt;br /&gt;
Export failed.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>80.79.179.8</name></author>	</entry>

	</feed>