<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=79.173.80.63&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=79.173.80.63&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/79.173.80.63"/>
		<updated>2026-04-29T13:41:15Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Создание квестов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-09-30T12:10:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* Внесённые изменения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание квестов и диалогов==&lt;br /&gt;
===Создание базового диалога===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приступим к созданию диалога, в котором нам будет выдаваться новый квест.&lt;br /&gt;
Участвующие лица: Сидорович (С) и Меченый (М)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''М:''' Здравствуй, Сидорыч! Есть работенка?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''С:''' О, неужели заглянул к нам на огонек, Меченый? Ладно... ближе к телу... эээ, к делу. У меня к тебе следующая просьба: сбегай к Волку, у него что-то намечалось. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''М:''' Без проблем! Уже бегу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Будем считать, определились с фразами базового диалога. Теперь необходимо добавить его в соответствующем виде, чтобы игре он был «понятен».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание «скелета» диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы добавить наш диалог, необходимо открыть для редактирования файл gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто знаком с языком XML структура данного файла будет ясна с первого взгляда. Но, поподробнее об этом. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы добавить в игру диалог предусмотрены так называемые тэги. В данном случае, тэгами являются такие конструкции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;game_dialogs&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; и закрывающий к нему - &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;/game_dialogs&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;dialog id = &amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; закрывающий - &amp;lt;/dialog&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;phrase_list&amp;gt; - &amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;phrase id = &amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; - &amp;lt;/phrase&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' &amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;text&amp;gt; &amp;lt;/text&amp;gt;&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;next&amp;gt; &amp;lt;/next&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В принципе, этих конструкций уже достаточно для того, чтобы создать диалог. Но, диалог, созданный на основе этих конструкций, не сможет стать основой для нового квеста. Для того, чтобы во время диалога вам выдавался квест, есть соответствующий тэг. Но об этом – чуть позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поясню, что обозначает каждый тэг в отдельности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Определяет содержимое файла (в данном случае, говорит о том, что файл содержит диалоги);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Определяет новый диалог с &amp;lt;tt&amp;gt;id = &amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;. Где содержимое кавычек есть идентификатор диалога. Идентификатор диалога задается в файлах типа character_description_***.xml ;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Этот тэг говорит XML-парсеру игры о том, что далее следуют фразы диалога. Иными словами, между &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; и &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;  содержатся фразы диалога;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Этот тэг определяет фразу с &amp;lt;tt&amp;gt;id = &amp;quot;&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt;. Внутри кавычек содержится идентификатор фразы (ВНИМАНИЕ: идентификатором в данном случае могут быть ТОЛЬКО цифры);&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Внутри этих двух тэгов содержится ссылка на соответствующий данной фразе текст (пример, esc_trader_talk_info_123). Сам текст берется из файлов типа stable_dialogs_*****.xml, в котором содержатся все фразы в текстовом виде. О создании текста фразы поговорим позже;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' Внутри этого тэга содержится ссылка (в числовом формате) на следующую (или следующие) фразы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь приступим к тэгам, позволяющим производить какие-то действия во время диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt; &amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;. Представляет собой предусловие, в случае выполнения которого (то есть предусловие вернуло ИСТИНУ) данный диалог, или фраза будут появляться в списке доступных во время игры у NPC. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;action&amp;gt; &amp;lt;/action&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;.  Данный тэг позволяет производить какое-либо действие во время диалога (например, передачу предметов между общающимися... так же позволяет производить более сложные действия). Внутри тэга располагается ссылка на какую-либо функцию (например, dialogs. actor_set_dolg сделает игрока членом группировки Долг). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;give_info&amp;gt; &amp;lt;/give_info&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;. Позволяет  выдавать игроку во время диалога так называемые info_portion'ы (кстати, инфопоршны можно выдавать так же и через &amp;lt;action&amp;gt;, только это потребует создания специальной функции). info_portion – является основой для квестов, info_portion’ы определяются в файлах типа info****.xml. Инфопоршны могут, как начинать квест, так и заканчивать (завершать) его.  Так же, с помощью инфопоршнов можно отслеживать действия игрока, для того, чтобы, например, вывести в нужное время диалог.&lt;br /&gt;
&amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;has_info&amp;gt; &amp;lt;/has_info&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; и &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;dont_has_info&amp;gt; &amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; являются предусловиями для текущей фразы/диалога. Первый тэг проверяет наличие данного инфопоршна у игрока, второй – отсутствие.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну что, теперь мы можем создать диалог, в котором нам будет выдаваться квест. Но мы не создали самих info_portion'оф, которые позволяет активировать квест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание info_portion'ов===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, открываем файл gamedata\config\gameplay\ info_l01escape.xml. Что мы там видим? Правильно, все ту же структуру XML. &lt;br /&gt;
В данном файле нас интересуют только два тэга:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id = &amp;quot;&amp;quot;&amp;gt; &amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;task&amp;gt; &amp;lt;/task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый объявляет сам info_portion. Второй – объявляет задание (идентификатор задания id содержится внутри тэга &amp;lt;task&amp;gt;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера, создадим 3 info_portion, которые понадобятся нам для будущего квеста:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id = &amp;quot;new_task_started&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;task&amp;gt;new_task&amp;lt;/task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это инфопоршн с именем new_task_started. Он активирует квест с именем new_task.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id = &amp;quot;player_talked_with_wolf&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id = &amp;quot;player_complete_new_task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Создание нового квеста===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сами квесты содержаться в файлах типа tasks_*****.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем файл  gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml. Структура – все тот же XML.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для примера исследуем уже существующий квест:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;game_task id=&amp;quot;esc_help_wounded_from_raid&amp;quot; prio=&amp;quot;485&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;title&amp;gt;esc_help_wounded_from_raid&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_help_wounded_from_raid_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_iconsTotal_esc_help_wounded_from_raid&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;function_complete&amp;gt;escape_tasks.task_fox_complete&amp;lt;/function_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;infoportion_set_complete&amp;gt;garbage_meetstalker_start&amp;lt;/infoportion_set_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;article&amp;gt;esc_fox_help&amp;lt;/article&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_help_wounded_from_raid_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;esc_fox&amp;quot;&amp;gt;green_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_stalker_from_raid&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;escape_fox_heal&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;infoportion_fail&amp;gt;esc_dogs_return&amp;lt;/infoportion_fail&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_help_wounded_from_raid_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;esc_fox&amp;quot;&amp;gt;green_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_stalker_from_raid&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;escape_stalker_done&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/game_task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По кусочкам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;game_task id=&amp;quot;esc_help_wounded_from_raid&amp;quot; prio=&amp;quot;485&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/game_task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задает имя (id) нового квеста. В данном случае, esc_help_wounded_from_raid. prio = &amp;quot;&amp;quot; задает приоритет задачи. Чем выше приоритет, тем больше вероятность того, что текущий маркер квеста будет переключен на ваше задание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;title&amp;gt;esc_help_wounded_from_raid&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задает заголовок квеста. Т. е. его название. Название можно прописать в виде текста, либо в виде ссылки. В данном случае используется ссылка на текст, который хранится в файле string_table_tasks_escape.xml. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;function_complete&amp;gt;escape_tasks.task_fox_complete&amp;lt;/function_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вызывает функцию из файла escape_tasks.script под именем task_fox_complete. Tсли все условия функции соблюдаются, то при выполнении данной функции подзадача становится выполненной.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;function_call_complete&amp;gt;agroprom_tasks.agr_trader_documents&amp;lt;/function_call_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
выполняет функцию, после завершения подзадачи.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;escape_fox_heal&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Текущее подзадание будет завершено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;infoportion_fail&amp;gt;esc_dogs_return&amp;lt;/infoportion_fail&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Текущее подзадание будет провалено в случае, если игроку будет дан этот info_portion.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;esc_fox&amp;quot;&amp;gt;green_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создает указатель на карте с подсказкой esc_fox и типом green_location. Есть такие типы маркеров:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;green_location - зелёный маркер. Служит обычно для обозначения неодушевлённых предметов. Скажем чей-нибудь труп :)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;blue_location - синий маркер. Служит целью на человека.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;crlc_big - примерное место. К примеру зона поиска предмета.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_stalker_from_raid&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Указывает на sid из файла gamedata\config\game_story_ids.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;infoportion_set_complete&amp;gt;garbage_meetstalker_start&amp;lt;/infoportion_set_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Автоматически устанавливает данную подзадачу в положение «Выполнено», если у игрока есть данный info_portion. //!!!!!!Не уверен – не пользовался не разу. Есть ещё версия, что выдаёт поршень, как только задача становится выполненной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;esc_help_wounded_from_raid_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Содержит описание подзадачи. Может содержать внутри как текст, так и ссылку на текст.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим задание, которое потребуется нам для диалога:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;game_task id=&amp;quot;new_task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;title&amp;gt;Поговорить с Волком&amp;lt;/title&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Вернуться к Сидорычу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                &amp;lt;icon&amp;gt;ui_iconsTotal_find_item&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;escape_trader&amp;quot;&amp;gt;blue_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_Trader&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;player_complete_new_task&amp;lt;/ infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Поговорить с Волком&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;volk&amp;quot;&amp;gt;green_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_novice_lager_volk&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;player_talked_with_wolf&amp;lt;/ infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Вернуться к Сидорычу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;escape_trader&amp;quot;&amp;gt;blue_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_Trader&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;player_complete_new_task&amp;lt;/ infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/game_task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Здесь же необходимо обязательно указать ссылку на иконку из файла ui_iconstotal, иначе при попытке заглянуть в раздел &amp;quot;Задания&amp;quot; в ПДА при взятии квеста будет происходить вылет. Для примера я проставил иконку поиска предмета.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создадим скелеты диалогов для нашего квеста. Потребуется три: один для Волка и два для Сидорыча.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id = &amp;quot;volk_new_quest&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;has_info&amp;gt;new_task_started&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;player_talked_with_wolf&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;dont_has_info&amp;gt; player_complete_new_task &amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id = &amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;esc_volk_new_quest_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;esc_volk_new_quest_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;give_info&amp;gt;player_talked_with_wolf&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;phrase id = &amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;text&amp;gt;esc_volk_new_quest_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
			&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id = &amp;quot;esc_trader_new_quest&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;player_complete_new_task&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;player_talked_with_wolf&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase id = &amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_trader_new_quest_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase id = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_trader_new_quest_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;new_task_started&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase id = &amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_trader_new_quest_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id = &amp;quot;esc_trader_new_quest_complete&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;player_complete_new_task&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase id = &amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_trader_new_quest_complete_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase id = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_trader_new_quest_complete_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;give_info&amp;gt;player_complete_new_task&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;phrase id = &amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;esc_trader_new_quest_complete_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все «скелеты» добавляем в файл dialogs_escape.xml. Между &amp;lt;game_dialogs&amp;gt; и &amp;lt;dialog id=...&amp;gt;! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Внимательно следите за правильностью написания тэгов и ОДИНАКОВЫМ написанием идентификаций - как в файле с вашим новым диалогом, так и во всех других файлах, где используются тэги или ваши идентификации(например, идентификации фраз в файле с диалогом должны быть такими же, как и идентификации этих же фраз в файле с текстом). Иначе кроме серии вылетов с не всем понятными логами вы ничего не получите. У меня самого были проблемы при попытке активировать квест, выложеный в этой статье, так что пришлось кое-что поправить - и в тэгах, и в идентификаторах.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: посмотрите на уже готовые диалоги, которые создали разработчики игры – это облегчит вам жизнь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь бежим в файл character_desc_escape.xml&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем там NPC с &amp;lt;tt&amp;gt;id = &amp;quot;escape_trader&amp;quot;&amp;lt;/tt&amp;gt; и добавляем два новых &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;esc_trader_new_quest_complete &amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;esc_trader_new_quest &amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там же ищем NPC с id = &amp;quot;esc_wolf&amp;quot; и добавляем один актор_диалог:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;actor_dialog&amp;gt; volk_new_quest &amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; является диалогом, который активируется самим игроком по желанию. А &amp;lt;tt&amp;gt;&amp;lt;start_dialog&amp;gt;&amp;lt;/tt&amp;gt; активируется только при выполнении определенных условий, заданных в нем, и обычно недоступен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось только добавить текст трех диалогов, чтобы наш квест стал полноценным. Открываем файл stable_dialogs_escape.xml и добавляем в него новый текст в таком виде:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_trader_new_quest_complete_0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Все, я выполнил поручение Волка!&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_trader_new_quest_complete_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Молодец, Меченый. На тебя можно положиться.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_trader_new_quest_complete_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Рад был помочь, Сидорыч.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_trader_new_quest_0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt; Здравствуй, Сидорыч! Есть работенка?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_trader_new_quest_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;О, неужели заглянул к нам на огонек, Меченый? Ладно… ближе к телу… эээ, к делу. У меня к тебе следующая &lt;br /&gt;
просьба: сбегай к Волку, у него что-то намечалось.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot; esc_trader_new_quest_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Без проблем! Уже бегу.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_volk_new_quest_0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Здорово, Волк. Меня тут Сидорыч послал, говорит у тебя работа есть.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_volk_new_quest_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Привет, Меченый. Верь ты ему больше, этому старому маразматику! Все спокойно сейчас. Так что иди к нему и &lt;br /&gt;
скажи, что все хорошо.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;esc_volk_new_quest_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;text&amp;gt;Все, ухожу.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все! Поздравляю! Вы только что написали новый квест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Fr3nzy|Fr3nzy]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-20T22:55:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание нового оружия &lt;br /&gt;
В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей. &lt;br /&gt;
Добавим в игру АК101. &lt;br /&gt;
Внешний вид &lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. &lt;br /&gt;
Текстуры &lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру.&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали: &lt;br /&gt;
wpn_ak10.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump#.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump.dds &lt;br /&gt;
Модели &lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: &lt;br /&gt;
gamedata\meshes\weapons\ak47\ &lt;br /&gt;
И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: &lt;br /&gt;
wpn_ak101.ogf &lt;br /&gt;
wpn_ak101_hud.ogf. &lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. &lt;br /&gt;
Иконки &lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфиги &lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. &lt;br /&gt;
Свойства оружия &lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки: &lt;br /&gt;
gamedata\config\ak74.ltx &lt;br /&gt;
Назовем его ak101.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом: &lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[wpn_ak101]:identity_immunities &lt;br /&gt;
GroupControlSection	 = spawn_group &lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor &lt;br /&gt;
$npc	 = on	&lt;br /&gt;
$prefetch = 8 &lt;br /&gt;
scheduled	 = off  ;[] option for ALife Simulator &lt;br /&gt;
cform = skeleton &lt;br /&gt;
class = WP_AK74	 ; class of the weapon that corresponding to CPP class &lt;br /&gt;
min_radius = 30	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
max_radius = 100	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
description	 = enc_weapons1_wpn-ak101 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type	 = 2 &lt;br /&gt;
ef_weapon_type	 = 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0	  ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier	 = 0.7  ; во сколько раз увеличивается eye_fov &lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost	 = 2;4000	&lt;br /&gt;
weapon_class	 = assault_rifle	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_limit	 = 210	&lt;br /&gt;
ammo_elapsed	 = 30	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_mag_size	 = 30	&lt;br /&gt;
fire_modes	 = 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class	 = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	&lt;br /&gt;
grenade_class	 = ammo_vog-25, ammo_vog-25p	&lt;br /&gt;
launch_speed	 = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence	 = 1	&lt;br /&gt;
single_handed	 = 0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slot = 2	&lt;br /&gt;
animation_slot	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_name	 = wpn-ak101	&lt;br /&gt;
inv_name_short	 = wpn-ak101 &lt;br /&gt;
inv_weight	 = 3.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width	 = 5	&lt;br /&gt;
inv_grid_height	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_grid_x	 = 11 &lt;br /&gt;
inv_grid_y	 = 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x	 = 0 &lt;br /&gt;
kill_msg_y	 = 28 &lt;br /&gt;
kill_msg_width	 = 84 &lt;br /&gt;
kill_msg_height	 = 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base	 = 0.15;0.2	&lt;br /&gt;
control_inertion_factor	 = 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача &lt;br /&gt;
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion = 0.1;0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc	 = 0.2;0.3	&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac	 = 0.8;0.9	&lt;br /&gt;
cam_max_angle	 = 10.0	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz	 = 20.0	&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz	 = 1.1;1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5	&lt;br /&gt;
misfire_probability = 0.0055;0.003	&lt;br /&gt;
misfire_condition_k	 = 0.06;0.05 &lt;br /&gt;
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0,0.216,0.638	&lt;br /&gt;
fire_point2 = 0,0.216,0.730&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles	 = weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles	 = weapons\generic_shoot_00 &lt;br /&gt;
grenade_flame_particles	 = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = 0,0.216,0.174	&lt;br /&gt;
shell_particles	 = weapons\generic_shells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_crouch	 = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc &lt;br /&gt;
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46	&lt;br /&gt;
hit_impulse	 = 140	&lt;br /&gt;
hit_type = fire_wound &lt;br /&gt;
fire_distance = 1700	&lt;br /&gt;
bullet_speed	 = 1000	&lt;br /&gt;
rpm = 750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet	 = true	&lt;br /&gt;
time_to_aim	 = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power = 0.38 &lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 = 120 &lt;br /&gt;
silencer_fire_distance = 250 &lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 = 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud = wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -0.026,-0.172,0	&lt;br /&gt;
orientation = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
strap_position = -0.16,-0.40,0.15	&lt;br /&gt;
strap_orientation = -10,-5,10	&lt;br /&gt;
strap_bone0	 = bip01_spine2 &lt;br /&gt;
strap_bone1	 = bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color	 = 0.6,0.5,0.3	&lt;br /&gt;
light_range	 = 5	&lt;br /&gt;
light_var_color	 = 0.05	&lt;br /&gt;
light_var_range	 = 0.5 &lt;br /&gt;
light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass	 = 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons &lt;br /&gt;
scope_status	 = 2	&lt;br /&gt;
silencer_status	 = 2	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status	 = 0;2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled	 = true	&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	 = 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name = wpn_addon_scope	&lt;br /&gt;
scope_x = 42	&lt;br /&gt;
scope_y = 3 &lt;br /&gt;
silencer_name = wpn_addon_silencer	&lt;br /&gt;
silencer_x = 218	&lt;br /&gt;
silencer_y = 13	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher &lt;br /&gt;
grenade_launcher_x = 116	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y = 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) &lt;br /&gt;
snd_draw	 = weapons\ak74_draw &lt;br /&gt;
snd_holster	 = weapons\generic_holster &lt;br /&gt;
snd_shoot	 = weapons\ak74_shot_0 &lt;br /&gt;
snd_shoot1	 = weapons\ak74_shot_1 &lt;br /&gt;
snd_shoot2	 = weapons\ak74_shot_2 &lt;br /&gt;
snd_shoot3	 = weapons\ak74_shot_3	&lt;br /&gt;
snd_empty	 = weapons\gen_empty, 0.5 &lt;br /&gt;
snd_reload	 = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35 &lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade	 = weapons\gen_grenshoot &lt;br /&gt;
snd_reload_grenade	 = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 &lt;br /&gt;
snd_switch	 = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot	 = weapons\w_ak74_shot1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color	 = 0.6,0.5,0.3 &lt;br /&gt;
silencer_light_range	 = 0.01 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5 &lt;br /&gt;
silencer_light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION &lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud] &lt;br /&gt;
allow_inertion	 = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = -0.065000,0.000000,-0.045000 &lt;br /&gt;
shell_dir	 = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0.09,0.020,-0.06 &lt;br /&gt;
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 &lt;br /&gt;
fire_bone = wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation = 0, 0, 0	&lt;br /&gt;
position = 0, 0, 0.05 &lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone = wpn_grenade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle	 = idle &lt;br /&gt;
anim_idle_aim	 = idle_aim &lt;br /&gt;
anim_reload	 = reload &lt;br /&gt;
anim_draw	 = draw_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_holster	 = holster_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot	 = shoot &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names &lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_g	 = idle_grenade &lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim	 = idle_g_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_g	 = reload_grenade &lt;br /&gt;
anim_shoot_g	 = shoot_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on	 = switch_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off	 = switch_grenade_off &lt;br /&gt;
anim_draw_g	 = draw_grenade_mode &lt;br /&gt;
anim_holster_g	 = holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_gl	 = idle_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim	 = idle_w_gl_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_gl	 = reload_w_gl &lt;br /&gt;
anim_draw_gl	 = draw_w_gl &lt;br /&gt;
anim_holster_gl	 = holster_w_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot_gl	 = shoot_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_sprint	 = idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all) &lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset	 = -0.112400,0.016800,-0.115000 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_x	 = 0.000200 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_y	 = 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset	 = -0.112500,0.014000,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x	 = -0.000900 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y	 = 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset	 = -0.039600,-0.433100,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x	 = -0.538700 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y	 = -0.03380&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
Регистрация &lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: &lt;br /&gt;
#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot; &lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101 &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74 &lt;br /&gt;
w eapons\ak74\wpn_ak74_hud &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. &lt;br /&gt;
Добавление в игру &lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC, расширьте ассортимент торговцев&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;br /&gt;
До правки статья получше выглядела...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-20T22:54:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание нового оружия &lt;br /&gt;
В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей. &lt;br /&gt;
Добавим в игру АК101. &lt;br /&gt;
Внешний вид &lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. &lt;br /&gt;
Текстуры &lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру.&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали: &lt;br /&gt;
wpn_ak10.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump#.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump.dds &lt;br /&gt;
Модели &lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: &lt;br /&gt;
gamedata\meshes\weapons\ak47\ &lt;br /&gt;
И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: &lt;br /&gt;
wpn_ak101.ogf &lt;br /&gt;
wpn_ak101_hud.ogf. &lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. &lt;br /&gt;
Иконки &lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфиги &lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. &lt;br /&gt;
Свойства оружия &lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки: &lt;br /&gt;
gamedata\config\ak74.ltx &lt;br /&gt;
Назовем его ak101.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом: &lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;[wpn_ak101]:identity_immunities &lt;br /&gt;
GroupControlSection	 = spawn_group &lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor &lt;br /&gt;
$npc	 = on	&lt;br /&gt;
$prefetch = 8 &lt;br /&gt;
scheduled	 = off  ;[] option for ALife Simulator &lt;br /&gt;
cform = skeleton &lt;br /&gt;
class = WP_AK74	 ; class of the weapon that corresponding to CPP class &lt;br /&gt;
min_radius = 30	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
max_radius = 100	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
description	 = enc_weapons1_wpn-ak101 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type	 = 2 &lt;br /&gt;
ef_weapon_type	 = 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0	  ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier	 = 0.7  ; во сколько раз увеличивается eye_fov &lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost	 = 2;4000	&lt;br /&gt;
weapon_class	 = assault_rifle	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_limit	 = 210	&lt;br /&gt;
ammo_elapsed	 = 30	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_mag_size	 = 30	&lt;br /&gt;
fire_modes	 = 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class	 = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	&lt;br /&gt;
grenade_class	 = ammo_vog-25, ammo_vog-25p	&lt;br /&gt;
launch_speed	 = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence	 = 1	&lt;br /&gt;
single_handed	 = 0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slot = 2	&lt;br /&gt;
animation_slot	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_name	 = wpn-ak101	&lt;br /&gt;
inv_name_short	 = wpn-ak101 &lt;br /&gt;
inv_weight	 = 3.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width	 = 5	&lt;br /&gt;
inv_grid_height	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_grid_x	 = 11 &lt;br /&gt;
inv_grid_y	 = 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x	 = 0 &lt;br /&gt;
kill_msg_y	 = 28 &lt;br /&gt;
kill_msg_width	 = 84 &lt;br /&gt;
kill_msg_height	 = 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base	 = 0.15;0.2	&lt;br /&gt;
control_inertion_factor	 = 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача &lt;br /&gt;
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion = 0.1;0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc	 = 0.2;0.3	&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac	 = 0.8;0.9	&lt;br /&gt;
cam_max_angle	 = 10.0	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz	 = 20.0	&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz	 = 1.1;1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5	&lt;br /&gt;
misfire_probability = 0.0055;0.003	&lt;br /&gt;
misfire_condition_k	 = 0.06;0.05 &lt;br /&gt;
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0,0.216,0.638	&lt;br /&gt;
fire_point2 = 0,0.216,0.730&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles	 = weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles	 = weapons\generic_shoot_00 &lt;br /&gt;
grenade_flame_particles	 = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = 0,0.216,0.174	&lt;br /&gt;
shell_particles	 = weapons\generic_shells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_crouch	 = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc &lt;br /&gt;
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46	&lt;br /&gt;
hit_impulse	 = 140	&lt;br /&gt;
hit_type = fire_wound &lt;br /&gt;
fire_distance = 1700	&lt;br /&gt;
bullet_speed	 = 1000	&lt;br /&gt;
rpm = 750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet	 = true	&lt;br /&gt;
time_to_aim	 = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power = 0.38 &lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 = 120 &lt;br /&gt;
silencer_fire_distance = 250 &lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 = 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud = wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -0.026,-0.172,0	&lt;br /&gt;
orientation = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
strap_position = -0.16,-0.40,0.15	&lt;br /&gt;
strap_orientation = -10,-5,10	&lt;br /&gt;
strap_bone0	 = bip01_spine2 &lt;br /&gt;
strap_bone1	 = bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color	 = 0.6,0.5,0.3	&lt;br /&gt;
light_range	 = 5	&lt;br /&gt;
light_var_color	 = 0.05	&lt;br /&gt;
light_var_range	 = 0.5 &lt;br /&gt;
light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass	 = 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons &lt;br /&gt;
scope_status	 = 2	&lt;br /&gt;
silencer_status	 = 2	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status	 = 0;2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled	 = true	&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	 = 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name = wpn_addon_scope	&lt;br /&gt;
scope_x = 42	&lt;br /&gt;
scope_y = 3 &lt;br /&gt;
silencer_name = wpn_addon_silencer	&lt;br /&gt;
silencer_x = 218	&lt;br /&gt;
silencer_y = 13	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher &lt;br /&gt;
grenade_launcher_x = 116	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y = 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) &lt;br /&gt;
snd_draw	 = weapons\ak74_draw &lt;br /&gt;
snd_holster	 = weapons\generic_holster &lt;br /&gt;
snd_shoot	 = weapons\ak74_shot_0 &lt;br /&gt;
snd_shoot1	 = weapons\ak74_shot_1 &lt;br /&gt;
snd_shoot2	 = weapons\ak74_shot_2 &lt;br /&gt;
snd_shoot3	 = weapons\ak74_shot_3	&lt;br /&gt;
snd_empty	 = weapons\gen_empty, 0.5 &lt;br /&gt;
snd_reload	 = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35 &lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade	 = weapons\gen_grenshoot &lt;br /&gt;
snd_reload_grenade	 = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 &lt;br /&gt;
snd_switch	 = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot	 = weapons\w_ak74_shot1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color	 = 0.6,0.5,0.3 &lt;br /&gt;
silencer_light_range	 = 0.01 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5 &lt;br /&gt;
silencer_light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION &lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud] &lt;br /&gt;
allow_inertion	 = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = -0.065000,0.000000,-0.045000 &lt;br /&gt;
shell_dir	 = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0.09,0.020,-0.06 &lt;br /&gt;
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 &lt;br /&gt;
fire_bone = wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation = 0, 0, 0	&lt;br /&gt;
position = 0, 0, 0.05 &lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone = wpn_grenade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle	 = idle &lt;br /&gt;
anim_idle_aim	 = idle_aim &lt;br /&gt;
anim_reload	 = reload &lt;br /&gt;
anim_draw	 = draw_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_holster	 = holster_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot	 = shoot &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names &lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_g	 = idle_grenade &lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim	 = idle_g_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_g	 = reload_grenade &lt;br /&gt;
anim_shoot_g	 = shoot_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on	 = switch_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off	 = switch_grenade_off &lt;br /&gt;
anim_draw_g	 = draw_grenade_mode &lt;br /&gt;
anim_holster_g	 = holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_gl	 = idle_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim	 = idle_w_gl_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_gl	 = reload_w_gl &lt;br /&gt;
anim_draw_gl	 = draw_w_gl &lt;br /&gt;
anim_holster_gl	 = holster_w_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot_gl	 = shoot_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_sprint	 = idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all) &lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset	 = -0.112400,0.016800,-0.115000 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_x	 = 0.000200 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_y	 = 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset	 = -0.112500,0.014000,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x	 = -0.000900 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y	 = 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset	 = -0.039600,-0.433100,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x	 = -0.538700 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y	 = -0.03380&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
Регистрация &lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: &lt;br /&gt;
#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot; &lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101 &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74 &lt;br /&gt;
w eapons\ak74\wpn_ak74_hud &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. &lt;br /&gt;
Добавление в игру &lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC, расширьте ассортимент торговцев&lt;br /&gt;
Скопировал: Palladium &lt;br /&gt;
PS Гады всякие достали портить статьи&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;br /&gt;
До правки статья получше выглядела...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-20T22:51:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание нового оружия &lt;br /&gt;
В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей. &lt;br /&gt;
Добавим в игру АК101. &lt;br /&gt;
Внешний вид &lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. &lt;br /&gt;
Текстуры &lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру.&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали: &lt;br /&gt;
wpn_ak10.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump#.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump.dds &lt;br /&gt;
Модели &lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: &lt;br /&gt;
gamedata\meshes\weapons\ak47\ &lt;br /&gt;
И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: &lt;br /&gt;
wpn_ak101.ogf &lt;br /&gt;
wpn_ak101_hud.ogf. &lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. &lt;br /&gt;
Иконки &lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфиги &lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. &lt;br /&gt;
Свойства оружия &lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки: &lt;br /&gt;
gamedata\config\ak74.ltx &lt;br /&gt;
Назовем его ak101.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом: &lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
[[Файл:[wpn_ak101]:identity_immunities &lt;br /&gt;
GroupControlSection	 = spawn_group &lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor &lt;br /&gt;
$npc	 = on	&lt;br /&gt;
$prefetch = 8 &lt;br /&gt;
scheduled	 = off  ;[] option for ALife Simulator &lt;br /&gt;
cform = skeleton &lt;br /&gt;
class = WP_AK74	 ; class of the weapon that corresponding to CPP class &lt;br /&gt;
min_radius = 30	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
max_radius = 100	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
description	 = enc_weapons1_wpn-ak101 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type	 = 2 &lt;br /&gt;
ef_weapon_type	 = 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0	  ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier	 = 0.7  ; во сколько раз увеличивается eye_fov &lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost	 = 2;4000	&lt;br /&gt;
weapon_class	 = assault_rifle	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_limit	 = 210	&lt;br /&gt;
ammo_elapsed	 = 30	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_mag_size	 = 30	&lt;br /&gt;
fire_modes	 = 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class	 = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	&lt;br /&gt;
grenade_class	 = ammo_vog-25, ammo_vog-25p	&lt;br /&gt;
launch_speed	 = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence	 = 1	&lt;br /&gt;
single_handed	 = 0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slot = 2	&lt;br /&gt;
animation_slot	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_name	 = wpn-ak101	&lt;br /&gt;
inv_name_short	 = wpn-ak101 &lt;br /&gt;
inv_weight	 = 3.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width	 = 5	&lt;br /&gt;
inv_grid_height	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_grid_x	 = 11 &lt;br /&gt;
inv_grid_y	 = 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x	 = 0 &lt;br /&gt;
kill_msg_y	 = 28 &lt;br /&gt;
kill_msg_width	 = 84 &lt;br /&gt;
kill_msg_height	 = 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base	 = 0.15;0.2	&lt;br /&gt;
control_inertion_factor	 = 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача &lt;br /&gt;
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion = 0.1;0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc	 = 0.2;0.3	&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac	 = 0.8;0.9	&lt;br /&gt;
cam_max_angle	 = 10.0	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz	 = 20.0	&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz	 = 1.1;1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5	&lt;br /&gt;
misfire_probability = 0.0055;0.003	&lt;br /&gt;
misfire_condition_k	 = 0.06;0.05 &lt;br /&gt;
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0,0.216,0.638	&lt;br /&gt;
fire_point2 = 0,0.216,0.730&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles	 = weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles	 = weapons\generic_shoot_00 &lt;br /&gt;
grenade_flame_particles	 = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = 0,0.216,0.174	&lt;br /&gt;
shell_particles	 = weapons\generic_shells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_crouch	 = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc &lt;br /&gt;
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46	&lt;br /&gt;
hit_impulse	 = 140	&lt;br /&gt;
hit_type = fire_wound &lt;br /&gt;
fire_distance = 1700	&lt;br /&gt;
bullet_speed	 = 1000	&lt;br /&gt;
rpm = 750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet	 = true	&lt;br /&gt;
time_to_aim	 = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power = 0.38 &lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 = 120 &lt;br /&gt;
silencer_fire_distance = 250 &lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 = 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud = wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -0.026,-0.172,0	&lt;br /&gt;
orientation = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
strap_position = -0.16,-0.40,0.15	&lt;br /&gt;
strap_orientation = -10,-5,10	&lt;br /&gt;
strap_bone0	 = bip01_spine2 &lt;br /&gt;
strap_bone1	 = bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color	 = 0.6,0.5,0.3	&lt;br /&gt;
light_range	 = 5	&lt;br /&gt;
light_var_color	 = 0.05	&lt;br /&gt;
light_var_range	 = 0.5 &lt;br /&gt;
light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass	 = 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons &lt;br /&gt;
scope_status	 = 2	&lt;br /&gt;
silencer_status	 = 2	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status	 = 0;2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled	 = true	&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	 = 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name = wpn_addon_scope	&lt;br /&gt;
scope_x = 42	&lt;br /&gt;
scope_y = 3 &lt;br /&gt;
silencer_name = wpn_addon_silencer	&lt;br /&gt;
silencer_x = 218	&lt;br /&gt;
silencer_y = 13	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher &lt;br /&gt;
grenade_launcher_x = 116	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y = 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) &lt;br /&gt;
snd_draw	 = weapons\ak74_draw &lt;br /&gt;
snd_holster	 = weapons\generic_holster &lt;br /&gt;
snd_shoot	 = weapons\ak74_shot_0 &lt;br /&gt;
snd_shoot1	 = weapons\ak74_shot_1 &lt;br /&gt;
snd_shoot2	 = weapons\ak74_shot_2 &lt;br /&gt;
snd_shoot3	 = weapons\ak74_shot_3	&lt;br /&gt;
snd_empty	 = weapons\gen_empty, 0.5 &lt;br /&gt;
snd_reload	 = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35 &lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade	 = weapons\gen_grenshoot &lt;br /&gt;
snd_reload_grenade	 = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 &lt;br /&gt;
snd_switch	 = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot	 = weapons\w_ak74_shot1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color	 = 0.6,0.5,0.3 &lt;br /&gt;
silencer_light_range	 = 0.01 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5 &lt;br /&gt;
silencer_light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION &lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud] &lt;br /&gt;
allow_inertion	 = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = -0.065000,0.000000,-0.045000 &lt;br /&gt;
shell_dir	 = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0.09,0.020,-0.06 &lt;br /&gt;
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 &lt;br /&gt;
fire_bone = wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation = 0, 0, 0	&lt;br /&gt;
position = 0, 0, 0.05 &lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone = wpn_grenade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle	 = idle &lt;br /&gt;
anim_idle_aim	 = idle_aim &lt;br /&gt;
anim_reload	 = reload &lt;br /&gt;
anim_draw	 = draw_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_holster	 = holster_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot	 = shoot &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names &lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_g	 = idle_grenade &lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim	 = idle_g_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_g	 = reload_grenade &lt;br /&gt;
anim_shoot_g	 = shoot_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on	 = switch_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off	 = switch_grenade_off &lt;br /&gt;
anim_draw_g	 = draw_grenade_mode &lt;br /&gt;
anim_holster_g	 = holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_gl	 = idle_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim	 = idle_w_gl_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_gl	 = reload_w_gl &lt;br /&gt;
anim_draw_gl	 = draw_w_gl &lt;br /&gt;
anim_holster_gl	 = holster_w_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot_gl	 = shoot_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_sprint	 = idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all) &lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset	 = -0.112400,0.016800,-0.115000 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_x	 = 0.000200 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_y	 = 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset	 = -0.112500,0.014000,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x	 = -0.000900 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y	 = 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset	 = -0.039600,-0.433100,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x	 = -0.538700 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y	 = -0.03380]] &lt;br /&gt;
Регистрация &lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: &lt;br /&gt;
#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot; &lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101 &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74 &lt;br /&gt;
w eapons\ak74\wpn_ak74_hud &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. &lt;br /&gt;
Добавление в игру &lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC, расширьте ассортимент торговцев&lt;br /&gt;
Скопировал: Palladium &lt;br /&gt;
PS Гады всякие достали портить статьи&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;br /&gt;
До правки статья получше выглядела...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-20T22:50:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание нового оружия &lt;br /&gt;
В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей. &lt;br /&gt;
Добавим в игру АК101. &lt;br /&gt;
Внешний вид &lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. &lt;br /&gt;
Текстуры &lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру.&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали: &lt;br /&gt;
wpn_ak10.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump#.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump.dds &lt;br /&gt;
Модели &lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: &lt;br /&gt;
gamedata\meshes\weapons\ak47\ &lt;br /&gt;
И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: &lt;br /&gt;
wpn_ak101.ogf &lt;br /&gt;
wpn_ak101_hud.ogf. &lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. &lt;br /&gt;
Иконки &lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфиги &lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. &lt;br /&gt;
Свойства оружия &lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки: &lt;br /&gt;
gamedata\config\ak74.ltx &lt;br /&gt;
Назовем его ak101.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом: &lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
&amp;lt;math&amp;gt;[wpn_ak101]:identity_immunities &lt;br /&gt;
GroupControlSection	 = spawn_group &lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor &lt;br /&gt;
$npc	 = on	&lt;br /&gt;
$prefetch = 8 &lt;br /&gt;
scheduled	 = off  ;[] option for ALife Simulator &lt;br /&gt;
cform = skeleton &lt;br /&gt;
class = WP_AK74	 ; class of the weapon that corresponding to CPP class &lt;br /&gt;
min_radius = 30	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
max_radius = 100	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
description	 = enc_weapons1_wpn-ak101 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type	 = 2 &lt;br /&gt;
ef_weapon_type	 = 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0	  ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier	 = 0.7  ; во сколько раз увеличивается eye_fov &lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost	 = 2;4000	&lt;br /&gt;
weapon_class	 = assault_rifle	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_limit	 = 210	&lt;br /&gt;
ammo_elapsed	 = 30	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_mag_size	 = 30	&lt;br /&gt;
fire_modes	 = 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class	 = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	&lt;br /&gt;
grenade_class	 = ammo_vog-25, ammo_vog-25p	&lt;br /&gt;
launch_speed	 = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence	 = 1	&lt;br /&gt;
single_handed	 = 0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slot = 2	&lt;br /&gt;
animation_slot	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_name	 = wpn-ak101	&lt;br /&gt;
inv_name_short	 = wpn-ak101 &lt;br /&gt;
inv_weight	 = 3.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width	 = 5	&lt;br /&gt;
inv_grid_height	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_grid_x	 = 11 &lt;br /&gt;
inv_grid_y	 = 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x	 = 0 &lt;br /&gt;
kill_msg_y	 = 28 &lt;br /&gt;
kill_msg_width	 = 84 &lt;br /&gt;
kill_msg_height	 = 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base	 = 0.15;0.2	&lt;br /&gt;
control_inertion_factor	 = 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача &lt;br /&gt;
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion = 0.1;0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc	 = 0.2;0.3	&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac	 = 0.8;0.9	&lt;br /&gt;
cam_max_angle	 = 10.0	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz	 = 20.0	&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz	 = 1.1;1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5	&lt;br /&gt;
misfire_probability = 0.0055;0.003	&lt;br /&gt;
misfire_condition_k	 = 0.06;0.05 &lt;br /&gt;
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0,0.216,0.638	&lt;br /&gt;
fire_point2 = 0,0.216,0.730&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles	 = weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles	 = weapons\generic_shoot_00 &lt;br /&gt;
grenade_flame_particles	 = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = 0,0.216,0.174	&lt;br /&gt;
shell_particles	 = weapons\generic_shells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_crouch	 = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc &lt;br /&gt;
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46	&lt;br /&gt;
hit_impulse	 = 140	&lt;br /&gt;
hit_type = fire_wound &lt;br /&gt;
fire_distance = 1700	&lt;br /&gt;
bullet_speed	 = 1000	&lt;br /&gt;
rpm = 750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet	 = true	&lt;br /&gt;
time_to_aim	 = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power = 0.38 &lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 = 120 &lt;br /&gt;
silencer_fire_distance = 250 &lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 = 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud = wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -0.026,-0.172,0	&lt;br /&gt;
orientation = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
strap_position = -0.16,-0.40,0.15	&lt;br /&gt;
strap_orientation = -10,-5,10	&lt;br /&gt;
strap_bone0	 = bip01_spine2 &lt;br /&gt;
strap_bone1	 = bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color	 = 0.6,0.5,0.3	&lt;br /&gt;
light_range	 = 5	&lt;br /&gt;
light_var_color	 = 0.05	&lt;br /&gt;
light_var_range	 = 0.5 &lt;br /&gt;
light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass	 = 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons &lt;br /&gt;
scope_status	 = 2	&lt;br /&gt;
silencer_status	 = 2	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status	 = 0;2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled	 = true	&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	 = 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name = wpn_addon_scope	&lt;br /&gt;
scope_x = 42	&lt;br /&gt;
scope_y = 3 &lt;br /&gt;
silencer_name = wpn_addon_silencer	&lt;br /&gt;
silencer_x = 218	&lt;br /&gt;
silencer_y = 13	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher &lt;br /&gt;
grenade_launcher_x = 116	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y = 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) &lt;br /&gt;
snd_draw	 = weapons\ak74_draw &lt;br /&gt;
snd_holster	 = weapons\generic_holster &lt;br /&gt;
snd_shoot	 = weapons\ak74_shot_0 &lt;br /&gt;
snd_shoot1	 = weapons\ak74_shot_1 &lt;br /&gt;
snd_shoot2	 = weapons\ak74_shot_2 &lt;br /&gt;
snd_shoot3	 = weapons\ak74_shot_3	&lt;br /&gt;
snd_empty	 = weapons\gen_empty, 0.5 &lt;br /&gt;
snd_reload	 = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35 &lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade	 = weapons\gen_grenshoot &lt;br /&gt;
snd_reload_grenade	 = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 &lt;br /&gt;
snd_switch	 = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot	 = weapons\w_ak74_shot1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color	 = 0.6,0.5,0.3 &lt;br /&gt;
silencer_light_range	 = 0.01 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5 &lt;br /&gt;
silencer_light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION &lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud] &lt;br /&gt;
allow_inertion	 = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = -0.065000,0.000000,-0.045000 &lt;br /&gt;
shell_dir	 = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0.09,0.020,-0.06 &lt;br /&gt;
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 &lt;br /&gt;
fire_bone = wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation = 0, 0, 0	&lt;br /&gt;
position = 0, 0, 0.05 &lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone = wpn_grenade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle	 = idle &lt;br /&gt;
anim_idle_aim	 = idle_aim &lt;br /&gt;
anim_reload	 = reload &lt;br /&gt;
anim_draw	 = draw_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_holster	 = holster_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot	 = shoot &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names &lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_g	 = idle_grenade &lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim	 = idle_g_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_g	 = reload_grenade &lt;br /&gt;
anim_shoot_g	 = shoot_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on	 = switch_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off	 = switch_grenade_off &lt;br /&gt;
anim_draw_g	 = draw_grenade_mode &lt;br /&gt;
anim_holster_g	 = holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_gl	 = idle_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim	 = idle_w_gl_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_gl	 = reload_w_gl &lt;br /&gt;
anim_draw_gl	 = draw_w_gl &lt;br /&gt;
anim_holster_gl	 = holster_w_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot_gl	 = shoot_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_sprint	 = idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all) &lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset	 = -0.112400,0.016800,-0.115000 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_x	 = 0.000200 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_y	 = 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset	 = -0.112500,0.014000,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x	 = -0.000900 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y	 = 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset	 = -0.039600,-0.433100,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x	 = -0.538700 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y	 = -0.033800&amp;lt;/math&amp;gt; &lt;br /&gt;
Регистрация &lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: &lt;br /&gt;
#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot; &lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101 &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74 &lt;br /&gt;
w eapons\ak74\wpn_ak74_hud &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. &lt;br /&gt;
Добавление в игру &lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC, расширьте ассортимент торговцев&lt;br /&gt;
Скопировал: Palladium &lt;br /&gt;
PS Гады всякие достали портить статьи&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;br /&gt;
До правки статья получше выглядела...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-20T22:47:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создание нового оружия &lt;br /&gt;
В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с уроком по созданию моделей. &lt;br /&gt;
Добавим в игру АК101. &lt;br /&gt;
Внешний вид &lt;br /&gt;
Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. &lt;br /&gt;
Текстуры &lt;br /&gt;
Нарисуем для оружия новую текстуру.&lt;br /&gt;
Файлы текстур мы назвали: &lt;br /&gt;
wpn_ak10.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump#.dds &lt;br /&gt;
wpn_ak10_bump.dds &lt;br /&gt;
Модели &lt;br /&gt;
Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: &lt;br /&gt;
gamedata\meshes\weapons\ak47\ &lt;br /&gt;
И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: &lt;br /&gt;
wpn_ak101.ogf &lt;br /&gt;
wpn_ak101_hud.ogf. &lt;br /&gt;
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. &lt;br /&gt;
Иконки &lt;br /&gt;
Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Конфиги &lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. &lt;br /&gt;
Свойства оружия &lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки: &lt;br /&gt;
gamedata\config\ak74.ltx &lt;br /&gt;
Назовем его ak101.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном уроке. В данном случае конфиг был составлен таким образом: &lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities &lt;br /&gt;
GroupControlSection	 = spawn_group &lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor &lt;br /&gt;
$npc	 = on	&lt;br /&gt;
$prefetch = 8 &lt;br /&gt;
scheduled	 = off  ;[] option for ALife Simulator &lt;br /&gt;
cform = skeleton &lt;br /&gt;
class = WP_AK74	 ; class of the weapon that corresponding to CPP class &lt;br /&gt;
min_radius = 30	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
max_radius = 100	 ; [] for AI &lt;br /&gt;
description	 = enc_weapons1_wpn-ak101 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type	 = 2 &lt;br /&gt;
ef_weapon_type	 = 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0	  ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier	 = 0.7  ; во сколько раз увеличивается eye_fov &lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost	 = 2;4000	&lt;br /&gt;
weapon_class	 = assault_rifle	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_limit	 = 210	&lt;br /&gt;
ammo_elapsed	 = 30	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_mag_size	 = 30	&lt;br /&gt;
fire_modes	 = 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class	 = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	&lt;br /&gt;
grenade_class	 = ammo_vog-25, ammo_vog-25p	&lt;br /&gt;
launch_speed	 = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence	 = 1	&lt;br /&gt;
single_handed	 = 0 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
slot = 2	&lt;br /&gt;
animation_slot	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_name	 = wpn-ak101	&lt;br /&gt;
inv_name_short	 = wpn-ak101 &lt;br /&gt;
inv_weight	 = 3.3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width	 = 5	&lt;br /&gt;
inv_grid_height	 = 2	&lt;br /&gt;
inv_grid_x	 = 11 &lt;br /&gt;
inv_grid_y	 = 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x	 = 0 &lt;br /&gt;
kill_msg_y	 = 28 &lt;br /&gt;
kill_msg_width	 = 84 &lt;br /&gt;
kill_msg_height	 = 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base	 = 0.15;0.2	&lt;br /&gt;
control_inertion_factor	 = 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача &lt;br /&gt;
cam_relax_speed =6;5;3.5; 0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion = 0.1;0.15	&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc	 = 0.2;0.3	&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac	 = 0.8;0.9	&lt;br /&gt;
cam_max_angle	 = 10.0	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz	 = 20.0	&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz	 = 1.1;1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor = 5.7;5	&lt;br /&gt;
misfire_probability = 0.0055;0.003	&lt;br /&gt;
misfire_condition_k	 = 0.06;0.05 &lt;br /&gt;
condition_shot_dec = 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0,0.216,0.638	&lt;br /&gt;
fire_point2 = 0,0.216,0.730&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles	 = weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles	 = weapons\generic_shoot_00 &lt;br /&gt;
grenade_flame_particles	 = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = 0,0.216,0.174	&lt;br /&gt;
shell_particles	 = weapons\generic_shells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor = 1.3 &lt;br /&gt;
PDM_crouch	 = 1.0 &lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc &lt;br /&gt;
hit_power = 0.36, 0.4, 0.43, 0.46	&lt;br /&gt;
hit_impulse	 = 140	&lt;br /&gt;
hit_type = fire_wound &lt;br /&gt;
fire_distance = 1700	&lt;br /&gt;
bullet_speed	 = 1000	&lt;br /&gt;
rpm = 750&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet	 = true	&lt;br /&gt;
time_to_aim	 = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power = 0.38 &lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 = 120 &lt;br /&gt;
silencer_fire_distance = 250 &lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 = 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud = wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position = -0.026,-0.172,0	&lt;br /&gt;
orientation = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS----------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
strap_position = -0.16,-0.40,0.15	&lt;br /&gt;
strap_orientation = -10,-5,10	&lt;br /&gt;
strap_bone0	 = bip01_spine2 &lt;br /&gt;
strap_bone1	 = bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color	 = 0.6,0.5,0.3	&lt;br /&gt;
light_range	 = 5	&lt;br /&gt;
light_var_color	 = 0.05	&lt;br /&gt;
light_var_range	 = 0.5 &lt;br /&gt;
light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass	 = 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons &lt;br /&gt;
scope_status	 = 2	&lt;br /&gt;
silencer_status	 = 2	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status	 = 0;2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled	 = true	&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	 = 50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name = wpn_addon_scope	&lt;br /&gt;
scope_x = 42	&lt;br /&gt;
scope_y = 3 &lt;br /&gt;
silencer_name = wpn_addon_silencer	&lt;br /&gt;
silencer_x = 218	&lt;br /&gt;
silencer_y = 13	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher &lt;br /&gt;
grenade_launcher_x = 116	&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y = 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec)) &lt;br /&gt;
snd_draw	 = weapons\ak74_draw &lt;br /&gt;
snd_holster	 = weapons\generic_holster &lt;br /&gt;
snd_shoot	 = weapons\ak74_shot_0 &lt;br /&gt;
snd_shoot1	 = weapons\ak74_shot_1 &lt;br /&gt;
snd_shoot2	 = weapons\ak74_shot_2 &lt;br /&gt;
snd_shoot3	 = weapons\ak74_shot_3	&lt;br /&gt;
snd_empty	 = weapons\gen_empty, 0.5 &lt;br /&gt;
snd_reload	 = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35 &lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade	 = weapons\gen_grenshoot &lt;br /&gt;
snd_reload_grenade	 = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8 &lt;br /&gt;
snd_switch	 = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01 &lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot	 = weapons\w_ak74_shot1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color	 = 0.6,0.5,0.3 &lt;br /&gt;
silencer_light_range	 = 0.01 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05 &lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5 &lt;br /&gt;
silencer_light_time = 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION &lt;br /&gt;
;----------------------------------------------------------------------------- &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud] &lt;br /&gt;
allow_inertion	 = true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point	 = -0.065000,0.000000,-0.045000 &lt;br /&gt;
shell_dir	 = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point = 0.09,0.020,-0.06 &lt;br /&gt;
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 &lt;br /&gt;
fire_bone = wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation = 0, 0, 0	&lt;br /&gt;
position = 0, 0, 0.05 &lt;br /&gt;
visual = weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone = wpn_grenade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle	 = idle &lt;br /&gt;
anim_idle_aim	 = idle_aim &lt;br /&gt;
anim_reload	 = reload &lt;br /&gt;
anim_draw	 = draw_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_holster	 = holster_wo_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot	 = shoot &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names &lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_g	 = idle_grenade &lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim	 = idle_g_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_g	 = reload_grenade &lt;br /&gt;
anim_shoot_g	 = shoot_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on	 = switch_grenade &lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off	 = switch_grenade_off &lt;br /&gt;
anim_draw_g	 = draw_grenade_mode &lt;br /&gt;
anim_holster_g	 = holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode] &lt;br /&gt;
anim_idle_gl	 = idle_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim	 = idle_w_gl_aim &lt;br /&gt;
anim_reload_gl	 = reload_w_gl &lt;br /&gt;
anim_draw_gl	 = draw_w_gl &lt;br /&gt;
anim_holster_gl	 = holster_w_gl &lt;br /&gt;
anim_shoot_gl	 = shoot_w_gl &lt;br /&gt;
anim_idle_sprint	 = idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; &lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all) &lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset	 = -0.112400,0.016800,-0.115000 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_x	 = 0.000200 &lt;br /&gt;
zoom_rotate_y	 = 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset	 = -0.112500,0.014000,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x	 = -0.000900 &lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y	 = 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for &lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset	 = -0.039600,-0.433100,0.000000 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x	 = -0.538700 &lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y	 = -0.033800 &lt;br /&gt;
Регистрация &lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: &lt;br /&gt;
#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot; &lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan &lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101 &lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud &lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74 &lt;br /&gt;
w eapons\ak74\wpn_ak74_hud &lt;br /&gt;
[...] &lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ. &lt;br /&gt;
Добавление в игру &lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC, расширьте ассортимент торговцев&lt;br /&gt;
Скопировал: Palladium &lt;br /&gt;
PS Гады всякие достали портить статьи&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;br /&gt;
До правки статья получше выглядела...&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Создание ремонт комплектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-19T21:16:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отбросы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Какие отбросы?Вам что делать нечего?'''&lt;br /&gt;
'''Вам бы только портить,а сами нифига не можете сделать!!!'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Создание ремонт комплектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-19T21:15:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отбросы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Какие отбросы?Школоте что делать нечего?&lt;br /&gt;
Вам бы только портить,а сами нифига не можете сделать!!!'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Создание ремонт комплектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-19T21:14:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отбросы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''''Какие отбросы?Школоте что делать нечего?'''&lt;br /&gt;
Вам бы только портить,а сами нифига не можете сделать!!!'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>SoC. Создание ремонт комплектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%BE%D0%BD%D1%82_%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-19T21:12:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Отбросы&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Какие отбросы?Школоте что делать нечего?'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC</id>
		<title>All.spawn. Создание NPC</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_NPC"/>
				<updated>2011-05-19T19:32:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Работаем!!! ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С помощью ACDC декомпилируем all.spawn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получаем кучу файлов типа : alife_l01_escape , way_l01_escape и тд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создадим нового непися на Кордоне.&lt;br /&gt;
Открываем alife_l01_escape, и крутим в самый низ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас чистая игра и вы ничего не делали в Олл спавне то посленяя секция у вас будет под номером 869.&lt;br /&gt;
Добавляем туда вот такой код(в конец):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[870]&lt;br /&gt;
; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
section_name = stalker&lt;br /&gt;
name = noobik&lt;br /&gt;
position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_trader_abstract properties&lt;br /&gt;
money = 5000&lt;br /&gt;
character_profile = esc_noobik&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 52&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 76655&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\noobik_logic.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
story_id = 10000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_creature_abstract properties&lt;br /&gt;
g_team = 0&lt;br /&gt;
g_squad = 1&lt;br /&gt;
g_group = 2&lt;br /&gt;
health = 1&lt;br /&gt;
dynamic_out_restrictions =&lt;br /&gt;
dynamic_in_restrictions =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:health = 1&lt;br /&gt;
upd:timestamp = 0&lt;br /&gt;
upd:creature_flags = 0&lt;br /&gt;
upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113&lt;br /&gt;
upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188&lt;br /&gt;
upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
upd:g_group = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_monster_abstract properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:next_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
upd:prev_game_vertex_id = 65535&lt;br /&gt;
upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_human_abstract properties&lt;br /&gt;
predicate5 = 1,2,2,1,2&lt;br /&gt;
predicate4 = 0,1,1,1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_ph_skeleton properties&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:start_dialog =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; se_stalker properties&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разъясню некоторые пункты, чтобы в след. раз не пришлось прибегать к тутору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
section_name = stalker -//это для игры тут пишется к примеру если ето у тебя сталкера или бандюки то должно быть section_name = stalker&lt;br /&gt;
name = noobik -//пишем что хотим&lt;br /&gt;
position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//позиция&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0 -// направление взгляда(можно писать всегда нули)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_trader_abstract properties&lt;br /&gt;
money = 5000 -//его бабло&lt;br /&gt;
character_profile = esc_noobik -//ссылка на профиль в character_desc_локация(раз создаем в алайф эскейп значит и профиль будет искатсья в чарактер_деск_ескейп)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
game_vertex_id = 52 -// гейм вертекс&lt;br /&gt;
distance = 0&lt;br /&gt;
level_vertex_id = 76655 -//левел вертекс&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffffbf&lt;br /&gt;
custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
cfg = scripts\noobik_logic.ltx -// ссылка на логику&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
END&lt;br /&gt;
story_id = 10000 -//его стори айди&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; cse_visual properties&lt;br /&gt;
visual_name = actors\soldier\soldier_beret_1 -// его визуал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:health = 1&lt;br /&gt;
upd:timestamp = 0&lt;br /&gt;
upd:creature_flags = 0&lt;br /&gt;
upd:position = -172.21215820313,-19.941787719727,-161.09272766113 -//опять пишем позицию&lt;br /&gt;
upd:o_model = 0&lt;br /&gt;
upd:o_torso = 0.028013030067086,0,0.9996075630188&lt;br /&gt;
upd:g_team = 0&lt;br /&gt;
upd:g_squad = 1&lt;br /&gt;
upd:g_group = 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
upd:next_game_vertex_id = 65535-//честно не знаю что это, я всегда пишу эти цифры&lt;br /&gt;
upd:prev_game_vertex_id = 65535-//не знаю, но пишем всегда это&lt;br /&gt;
upd:distance_from_point = 0&lt;br /&gt;
upd:distance_to_point = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компилируем, получаем файл all.spawn.new , копируем его в геймдату/спавнс и переименовываем просто в олл спавн.&lt;br /&gt;
Это еще не все!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
открываем файл character_desc_escape&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
перед профилем волка вставляем это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;!---------------------------------------esc_noobik-----------------------------------------------------&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;specific_character id=&amp;quot;esc_noobik&amp;quot; team_default = &amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;name&amp;gt;Нубик&amp;lt;/name&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;icon&amp;gt;ui_iconsNpc_stalker_sv_balon_1&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;bio&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/bio&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;class&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;community&amp;gt;stalker&amp;lt;/community&amp;gt; &amp;lt;terrain_sect&amp;gt;stalker_terrain&amp;lt;/terrain_sect&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;rank&amp;gt;434&amp;lt;/rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;reputation&amp;gt;5&amp;lt;/reputation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;money min=&amp;quot;600&amp;quot; max=&amp;quot;2000&amp;quot; infinitive=&amp;quot;0&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;snd_config&amp;gt;characters_voice\human_01\stalker\&amp;lt;/snd_config&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;crouch_type&amp;gt;-1&amp;lt;/crouch_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;visual&amp;gt;actors\soldier\soldier_beret_1&amp;lt;/visual&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
[spawn] \n&lt;br /&gt;
wpn_pm \n&lt;br /&gt;
ammo_9x18_fmj = 1 \n&lt;br /&gt;
wpn_ak74u \n&lt;br /&gt;
ammo_5.45x39_fmj \n&lt;br /&gt;
&amp;lt;/supplies&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#include &amp;quot;gameplay\character_criticals_4.xml&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
у нас будет чел с визуалом военного, иконкой волка, и голосом обычного сталкера&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь создаем файл логики,&lt;br /&gt;
в папке config/scripts создаем файл noobik_logic.ltx&lt;br /&gt;
и пишем туды:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = remark1&lt;br /&gt;
danger = danger_ignore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[danger_ignore]&lt;br /&gt;
ignore_distance = 5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark1]&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все, он никуда не уйдет пока на него не нападут = )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь открываем файл game_story_ids&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в самый низ вписываем:&lt;br /&gt;
10000 = &amp;quot;esc_noobik&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь открываем файл npc_profile&lt;br /&gt;
вставляем сие:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;character id=&amp;quot;esc_noobik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;class&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/class&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;specific_character&amp;gt;esc_noobik&amp;lt;/specific_character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/character&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, мы на финишной прямой!&lt;br /&gt;
Открываем файл spawn_sections&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и в писываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[esc_noobik]:stalker&lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;respawn\esc_noobik&amp;quot;&lt;br /&gt;
character_profile = esc_noobik&lt;br /&gt;
spec_rank = novice&lt;br /&gt;
community = stalker&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, все готово!&lt;br /&gt;
Начинаем новую игру, и видем сталкера с именем Нубик = )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Статью создал stalker-life'''&lt;br /&gt;
С поправками '''Melnik'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>CoP. Создание спального мешка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BC%D0%B5%D1%88%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-19T09:30:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* Теория */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет… В этой статье я расскажу вам как создать спальный мешок в ЗП&amp;lt;br /&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Многие люди делая спальник задавались вопросом: &amp;quot;Почему ГГ съедает спальник?&amp;quot;. Ответ прост Чтобы сделать спальник нужно к нему скрипт прикрутить.&lt;br /&gt;
Идея скрипта проста и состоит она в том что: Когда ГГ использует спальник чтобы его не съесть вызываем диалог сна и по окончанию спавним спальник в инвентарь ГГ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
Для начала заходим в файл gamedata\configs\misc\items.ltx &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в самый конец добавляем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; ; Спальник &lt;br /&gt;
 [spalnik]:identity_immunities &lt;br /&gt;
 discovery_dependency = &lt;br /&gt;
 $spawn = &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot; &lt;br /&gt;
 $prefetch = 32 &lt;br /&gt;
 class = S_FOOD &lt;br /&gt;
 cform = skeleton &lt;br /&gt;
 ; eatable item &lt;br /&gt;
 eat_health = 0 &lt;br /&gt;
 eat_satiety = 0 &lt;br /&gt;
 eat_power = 0 &lt;br /&gt;
 eat_radiation = 0 &lt;br /&gt;
 eat_alcohol = 0 &lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc = 0 &lt;br /&gt;
 eat_portions_num = 1 &lt;br /&gt;
 ; food item &lt;br /&gt;
 animation_slot = 4 &lt;br /&gt;
 ;hud item &lt;br /&gt;
 hud = wpn_vodka_hud &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 visual = dynamics\workshop_room\banka_kraski_1.ogf  ;ссылка на 3д модель спальника&lt;br /&gt;
 description = enc_spalnik ;описание configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name = spalnik  ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_name_short = spalnik ;Название configs\text\rus&lt;br /&gt;
 inv_weight = 1 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_height = 2 &lt;br /&gt;
 inv_grid_x = 14 &lt;br /&gt;
 inv_grid_y = 23 &lt;br /&gt;
 cost = 2200 ;цена&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;Сохраняем…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
Теперь идём в файл bind_stalker.script и после строчек &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; get_console():execute(&amp;quot;snd_volume_eff 0&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt; if (spalnik) then spalnik.use_inventory_item(s_obj) end --Idler используем спальник? &lt;br /&gt;
 end&amp;lt;/lua&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь в папке gamedata\scripts создадим файл spalnik.script и в него впишем: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;lua&amp;gt;-- функции АМК &lt;br /&gt;
 function spawn_item_in_inv(spawn_item, npc) &lt;br /&gt;
 if npc==nil then &lt;br /&gt;
 npc=db.actor &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 return alife():create(spawn_item, &lt;br /&gt;
 npc:position(), &lt;br /&gt;
 npc:level_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:game_vertex_id(), &lt;br /&gt;
 npc:id()) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 -- функции спальника &lt;br /&gt;
 function use(s_obj) &lt;br /&gt;
 if not s_obj then return end &lt;br /&gt;
 if (surge_manager.actor_in_cover()) then &lt;br /&gt;
 ui_sleep_dialog.sleep() &lt;br /&gt;
 give_info(&amp;quot;sleep_active&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 else &lt;br /&gt;
 news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string(&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;)) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 spawn_item_in_inv(&amp;quot;spalnik&amp;quot;) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 function use_inventory_item(s_obj) &lt;br /&gt;
 if s_obj and s_obj.section_name and s_obj:section_name()==&amp;quot;spalnik&amp;quot; then &lt;br /&gt;
 use(s_obj) &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
 end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
все можно сохранять... &lt;br /&gt;
Теперь идем в файл gamadata\configs\text\rus\st_items_equipment.xml &amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
И в конце перед строчкой вписываем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
 	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;spalnik_s&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Спальный мешок&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_spalnik&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Походный спальный мешок. Пожалуй, самый удобный способ переночевать в Зоне. Но от радиации не спасёт, поэтому для ночевки нужно искать места по-укромнее. Например такие, где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем… &lt;br /&gt;
Теперь идем в туже папку в файл ui_st_screen.xml и в конце перед строчкой пишем вот это: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;st_spalnik_nosleep&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;В этом месте не заснуть. Нужно найти более надежное укрытие, там где можно переждать выброс.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл: &lt;br /&gt;
Gamedata\configs\gamepley\character_desc_general.xml и там после строчки: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; stalker_outfit \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
пишем: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt; spalnik \n&amp;lt;/code&amp;gt; &lt;br /&gt;
 Сохраняем… &lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
http://narod.ru/disk/11754345001/item_spalnik.ogf.html ----Модель спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11756013001/c%D0%BF%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B8%D0%BA.dds.html ----Иконка спальника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;http://narod.ru/disk/11787986001/item_meshok1.dds.html ----Текстура спальника кидать в textures\item&lt;br /&gt;
 Все можно заходить в игру и проверять…Спальный мешок появится у вас в начале новой игры!!! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''(Статья от ак101)'''&lt;br /&gt;
Статья доделана &lt;br /&gt;
&amp;lt;br /&amp;gt;[[Mesnik`ом]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85</id>
		<title>SoC. Генерирование предметов в трупах</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85"/>
				<updated>2011-04-30T16:14:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Введение===&lt;br /&gt;
Разберу,как случайным образом в трупах генеретятся предметы.За спавн предметов отвечают 4 файла в папке &amp;quot;config\misc&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_generic.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберем их структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_GENERIC.LTX===&lt;br /&gt;
Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны &lt;br /&gt;
быть для него, а не для СВД, например), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_dependence]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[keep_items]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[ammo_sections]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX===&lt;br /&gt;
В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах,например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 0.015&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0.01&lt;br /&gt;
af_night_star			= 0.005&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Означает,что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%,кристальная колючка с 1%,а ночная звезда с вероятностью 0.5%.Если стоит 1,то предмет заспавнится со 100% вероятностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.&lt;br /&gt;
В Чистом Небе и Зове Припяти минимальное значение для спавна это 0.01(1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[bandit]:stalker&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это значит,что у всех членов группировки &amp;quot;Бандиты&amp;quot; генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров.Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением,&lt;br /&gt;
например у наемников отключен спавн хлеба,колбасы,водки,однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[killer]:stalker&lt;br /&gt;
;Еда&lt;br /&gt;
bread					= 0&lt;br /&gt;
kolbasa					= 0&lt;br /&gt;
vodka					= 0&lt;br /&gt;
energy_drink			= 0.3&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX==&lt;br /&gt;
Генерирование предметов для разных уровней(локаций).&lt;br /&gt;
Опять таки главной секцией является:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А во всех других пишется соответствие на нее.&lt;br /&gt;
В этом файле задается значение,спавнить или нет предмет на уровне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 1&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть если стоит цифра 1,то спавним,если 0-не спавним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_COUNT.LTX===&lt;br /&gt;
Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]		-новичок&lt;br /&gt;
[item_count_1]		-опытный&lt;br /&gt;
[item_count_2]		-ветеран&lt;br /&gt;
[item_count_3]		-мастер&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция(новичок).&lt;br /&gt;
Отличительная особенность написания,это две цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное.&lt;br /&gt;
Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bandage					= 2&lt;br /&gt;
medkit					= 1, 2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА===&lt;br /&gt;
Для примера разберу добавление энергитического напитка &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R.&amp;quot;(патч 5,напиток отсутствует).Создание собственного предмета я разбирать не буду,так как такая статья уже имеется,я просто &lt;br /&gt;
напишу его конфиг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[energy_drink_stalker]:vodka&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\energy_drink_stalker&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name			= energy_drink_stalker_name&lt;br /&gt;
inv_name_short		= energy_drink_stalker_short_name&lt;br /&gt;
visual				= equipments\drink_stalker.ogf&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_energydrink_stalker&lt;br /&gt;
cost				= 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 0&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3&lt;br /&gt;
inv_name			= drink_stalker&lt;br /&gt;
eat_health			= 0&lt;br /&gt;
eat_satiety			= 0&lt;br /&gt;
eat_power			= 1.0&lt;br /&gt;
eat_alcohol			= 0&lt;br /&gt;
eat_radiation		= 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc	= 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num	= 1&lt;br /&gt;
eat_max_power		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.000000, 0.000000, 0.000000&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.087266, -0.078540, 0.052360&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само собой добавте описание...&lt;br /&gt;
Сделаем упрощенное генерирование,то есть для всех:группировок,уровней сложности,локаций оно будет одинаковым...&lt;br /&gt;
Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[stalker]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		=0.2&lt;br /&gt;
af_medusa				= 0.015&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов(;Еда,;Медикаменты и т.п.),так как сделаны они&lt;br /&gt;
просто для удобства,игра это не учитывает.&lt;br /&gt;
Все,новый предмет добавлен в игру,появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S-учел пожелания HikeR'a,надеюсь статья оформленна правильно:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:Костя.н.ы.ч|Костя.н.ы.ч]] 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85</id>
		<title>SoC. Генерирование предметов в трупах</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85"/>
				<updated>2011-04-30T15:02:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Введение===&lt;br /&gt;
Разберу,как случайным образом в трупах генеретятся предметы.За спавн предметов отвечают 4 файла в папке &amp;quot;config\misc&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_generic.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберем их структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_GENERIC.LTX===&lt;br /&gt;
Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны &lt;br /&gt;
быть для него, а не для СВД, например), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_dependence]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[keep_items]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[ammo_sections]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX===&lt;br /&gt;
В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах,например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 0.015&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0.01&lt;br /&gt;
af_night_star			= 0.005&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Означает,что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%,кристальная колючка с 1%,а ночная звезда с вероятностью 0.5%.Если стоит 1,то предмет заспавнится со 100% вероятностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.&lt;br /&gt;
В Чистом Небе и Зове Припяти минимальное значение для спавна это 0.01(1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[bandit]:stalker&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это значит,что у всех членов группировки &amp;quot;Бандиты&amp;quot; генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров.Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением,&lt;br /&gt;
например у наемников отключен спавн хлеба,колбасы,водки,однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[killer]:stalker&lt;br /&gt;
;Еда&lt;br /&gt;
bread					= 0&lt;br /&gt;
kolbasa					= 0&lt;br /&gt;
vodka					= 0&lt;br /&gt;
energy_drink			= 0.3&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX===&lt;br /&gt;
Генерирование предметов для разных уровней(локаций).&lt;br /&gt;
Опять таки главной секцией является:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А во всех других пишется соответствие на нее.&lt;br /&gt;
В этом файле задается значение,спавнить или нет предмет на уровне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 1&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть если стоит цифра 1,то спавним,если 0-не спавним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_COUNT.LTX===&lt;br /&gt;
Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]		-новичок&lt;br /&gt;
[item_count_1]		-опытный&lt;br /&gt;
[item_count_2]		-ветеран&lt;br /&gt;
[item_count_3]		-мастер&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция(новичок).&lt;br /&gt;
Отличительная особенность написания,это две цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное.&lt;br /&gt;
Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bandage					= 2&lt;br /&gt;
medkit					= 1, 2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА===&lt;br /&gt;
Для примера разберу добавление энергитического напитка &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R.&amp;quot;(патч 5,напиток отсутствует).Создание собственного предмета я разбирать не буду,так как такая статья уже имеется,я просто &lt;br /&gt;
напишу его конфиг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[energy_drink_stalker]:vodka&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\energy_drink_stalker&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name			= energy_drink_stalker_name&lt;br /&gt;
inv_name_short		= energy_drink_stalker_short_name&lt;br /&gt;
visual				= equipments\drink_stalker.ogf&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_energydrink_stalker&lt;br /&gt;
cost				= 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 0&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3&lt;br /&gt;
inv_name			= drink_stalker&lt;br /&gt;
eat_health			= 0&lt;br /&gt;
eat_satiety			= 0&lt;br /&gt;
eat_power			= 1.0&lt;br /&gt;
eat_alcohol			= 0&lt;br /&gt;
eat_radiation		= 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc	= 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num	= 1&lt;br /&gt;
eat_max_power		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.000000, 0.000000, 0.000000&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.087266, -0.078540, 0.052360&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само собой добавте описание...&lt;br /&gt;
Сделаем упрощенное генерирование,то есть для всех:группировок,уровней сложности,локаций оно будет одинаковым...&lt;br /&gt;
Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[stalker]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		=0.2&lt;br /&gt;
af_medusa				= 0.015&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов(;Еда,;Медикаменты и т.п.),так как сделаны они&lt;br /&gt;
просто для удобства,игра это не учитывает.&lt;br /&gt;
Все,новый предмет добавлен в игру,появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S-учел пожелания HikeR'a,надеюсь статья оформленна правильно:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:Костя.н.ы.ч|Костя.н.ы.ч]] 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85</id>
		<title>SoC. Генерирование предметов в трупах</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85"/>
				<updated>2011-04-30T15:00:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* DEATH_ITEMS_COUNT.LTX */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Введение===&lt;br /&gt;
Разберу,как случайным образом в трупах генеретятся предметы.За спавн предметов отвечают 4 файла в папке &amp;quot;config\misc&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_generic.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберем их структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_GENERIC.LTX===&lt;br /&gt;
Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны &lt;br /&gt;
быть для него, а не для СВД, например), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_dependence]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[keep_items]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[ammo_sections]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX===&lt;br /&gt;
В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах,например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 0.015&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0.01&lt;br /&gt;
af_night_star			= 0.005&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Означает,что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%,кристальная колючка с 1%,а ночная звезда с вероятностью 0.5%.Если стоит 1,то предмет заспавнится со 100% вероятностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.&lt;br /&gt;
В Чистом Небе и Зове Припяти минимальное значение для спавна это 0.01(1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[bandit]:stalker&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это значит,что у всех членов группировки &amp;quot;Бандиты&amp;quot; генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров.Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением,&lt;br /&gt;
например у наемников отключен спавн хлеба,колбасы,водки,однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[killer]:stalker&lt;br /&gt;
;Еда&lt;br /&gt;
bread					= 0&lt;br /&gt;
kolbasa					= 0&lt;br /&gt;
vodka					= 0&lt;br /&gt;
energy_drink			= 0.3&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX===&lt;br /&gt;
Генерирование предметов для разных уровней(локаций).&lt;br /&gt;
Опять таки главной секцией является:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А во всех других пишется соответствие на нее.&lt;br /&gt;
В этом файле задается значение,спавнить или нет предмет на уровне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 1&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть если стоит цифра 1,то спавним,если 0-не спавним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_COUNT.LTX===&lt;br /&gt;
Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]		-новичок&lt;br /&gt;
[item_count_1]		-опытный&lt;br /&gt;
[item_count_2]		-ветеран&lt;br /&gt;
[item_count_3]		-мастер&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция(новичок).&lt;br /&gt;
Отличительная особенность написания,это две цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное.&lt;br /&gt;
Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bandage					= 2&lt;br /&gt;
medkit					= 1, 2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА===&lt;br /&gt;
Для примера разберу добавление энергитического напитка &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R.&amp;quot;(патч 5,напиток отсутствует).Создание собственного предмета я разбирать не буду,так как такая статья уже имеется,я просто &lt;br /&gt;
напишу его конфиг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[energy_drink_stalker]:vodka&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\energy_drink_stalker&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name			= energy_drink_stalker_name&lt;br /&gt;
inv_name_short		= energy_drink_stalker_short_name&lt;br /&gt;
visual				= equipments\drink_stalker.ogf&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_energydrink_stalker&lt;br /&gt;
cost				= 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 0&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3&lt;br /&gt;
inv_name			= drink_stalker&lt;br /&gt;
eat_health			= 0&lt;br /&gt;
eat_satiety			= 0&lt;br /&gt;
eat_power			= 1.0&lt;br /&gt;
eat_alcohol			= 0&lt;br /&gt;
eat_radiation		= 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc	= 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num	= 1&lt;br /&gt;
eat_max_power		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.000000, 0.000000, 0.000000&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.087266, -0.078540, 0.052360&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само собой добавте описание...&lt;br /&gt;
Сделаем упрошенной генерирование,то есть для всех:группировок,уровней сложности,локаций оно будет одинаковым...&lt;br /&gt;
Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[stalker]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		=0.2&lt;br /&gt;
af_medusa				= 0.015&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов(;Еда,;Медикаменты и т.п.),так как сделаны они&lt;br /&gt;
просто для удобства,игра это не учитывает.&lt;br /&gt;
Все,новый предмет добавлен в игру,появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S-учел пожелания HikeR'a,надеюсь статья оформленна правильно:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:Костя.н.ы.ч|Костя.н.ы.ч]] 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85</id>
		<title>SoC. Генерирование предметов в трупах</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%93%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D1%80%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2_%D0%B2_%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%B0%D1%85"/>
				<updated>2011-04-30T15:00:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* DEATH_ITEMS_COUNT.LTX */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;===Введение===&lt;br /&gt;
Разберу,как случайным образом в трупах генеретятся предметы.За спавн предметов отвечают 4 файла в папке &amp;quot;config\misc&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_generic.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разберем их структуру.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_GENERIC.LTX===&lt;br /&gt;
Является главным файлом с инклюдами остальных. В нем описываются зависимости спавна патронов при наличии определенного оружия (то есть если у нпс есть ТОЗ-34, то заспавненые патроны должны &lt;br /&gt;
быть для него, а не для СВД, например), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_dependence]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перечисляются уникальные, квестовые предметы, которые не должны удаляться, если они есть у нпс, секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[keep_items]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И предметы, относящиеся к патронам (их надо спавнить другим методом), секция:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[ammo_sections]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_BY_COMMUNITIES.LTX===&lt;br /&gt;
В ней указывается вероятность заспаунить или нет какой либо предмет в процентах,например:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 0.015&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0.01&lt;br /&gt;
af_night_star			= 0.005&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Означает,что артефакт медуза заспавнится с вероятностью 1.5%,кристальная колючка с 1%,а ночная звезда с вероятностью 0.5%.Если стоит 1,то предмет заспавнится со 100% вероятностью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S.&lt;br /&gt;
В Чистом Небе и Зове Припяти минимальное значение для спавна это 0.01(1%). Игра больше не понимает значения ниже 1%...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во всех остальных секциях пишется соответствие на именно эту секцию,например:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[bandit]:stalker&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это значит,что у всех членов группировки &amp;quot;Бандиты&amp;quot; генерация предметов точно такая же,как и у сталкеров.Если необходимо задать другой шанс спавна,то просто пишется строка с новым значением,&lt;br /&gt;
например у наемников отключен спавн хлеба,колбасы,водки,однако увеличен шанс сгенеретить энергетический напиток:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[killer]:stalker&lt;br /&gt;
;Еда&lt;br /&gt;
bread					= 0&lt;br /&gt;
kolbasa					= 0&lt;br /&gt;
vodka					= 0&lt;br /&gt;
energy_drink			= 0.3&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоит дополнительно оговориться, что учитываются только сотые доли, то есть писать меньше, чем 0.01 не имеет смысла, поскольку в этом случае цифра будет округляться до нуля. Иными словами, шанса меньше 1% в игре не может быть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_BY_LEVEL.LTX===&lt;br /&gt;
Генерирование предметов для разных уровней(локаций).&lt;br /&gt;
Опять таки главной секцией является:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А во всех других пишется соответствие на нее.&lt;br /&gt;
В этом файле задается значение,спавнить или нет предмет на уровне:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;af_medusa				= 1&lt;br /&gt;
af_cristall_flower		= 0&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть если стоит цифра 1,то спавним,если 0-не спавним.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DEATH_ITEMS_COUNT.LTX===&lt;br /&gt;
Количественное отношение заспавненных предметов для разных уровней сложности прохождения игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]		-новичок&lt;br /&gt;
[item_count_1]		-опытный&lt;br /&gt;
[item_count_2]		-ветеран&lt;br /&gt;
[item_count_3]		-мастер&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как видите,с каждым уровнем сложности спавн предметов уменьшается.Главной как всегда является первая секция(новичек).&lt;br /&gt;
Отличительная особенность написания,это две цифры.Первая цифра указывает минимальное количество заспавненных предметов,вторая максимальное.&lt;br /&gt;
Если стоит одно значение,то спавнится всегда в определенном количестве.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bandage					= 2&lt;br /&gt;
medkit					= 1, 2&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значит будет генеретится всегда 2 бинта, и 1 или 2 атпечки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ДОБАВЛЕНИЕ В ГЕНЕРАЦИЮ НОВОГО ПРЕДМЕТА===&lt;br /&gt;
Для примера разберу добавление энергитического напитка &amp;quot;S.T.A.L.K.E.R.&amp;quot;(патч 5,напиток отсутствует).Создание собственного предмета я разбирать не буду,так как такая статья уже имеется,я просто &lt;br /&gt;
напишу его конфиг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[energy_drink_stalker]:vodka&lt;br /&gt;
$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\energy_drink_stalker&amp;quot;&lt;br /&gt;
inv_name			= energy_drink_stalker_name&lt;br /&gt;
inv_name_short		= energy_drink_stalker_short_name&lt;br /&gt;
visual				= equipments\drink_stalker.ogf&lt;br /&gt;
description			= enc_equipment_energydrink_stalker&lt;br /&gt;
cost				= 75&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x			= 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y			= 0&lt;br /&gt;
inv_weight			= 0.3&lt;br /&gt;
inv_name			= drink_stalker&lt;br /&gt;
eat_health			= 0&lt;br /&gt;
eat_satiety			= 0&lt;br /&gt;
eat_power			= 1.0&lt;br /&gt;
eat_alcohol			= 0&lt;br /&gt;
eat_radiation		= 0&lt;br /&gt;
wounds_heal_perc	= 0&lt;br /&gt;
eat_portions_num	= 1&lt;br /&gt;
eat_max_power		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
attach_angle_offset		= 0.000000, 0.000000, 0.000000&lt;br /&gt;
attach_position_offset	= 0.087266, -0.078540, 0.052360&lt;br /&gt;
attach_bone_name		= bip01_r_hand&lt;br /&gt;
auto_attach				= false&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Само собой добавте описание...&lt;br /&gt;
Сделаем упрошенной генерирование,то есть для всех:группировок,уровней сложности,локаций оно будет одинаковым...&lt;br /&gt;
Для этого добавим наш энергетик во все главные секции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_communities.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[stalker]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		=0.2&lt;br /&gt;
af_medusa				= 0.015&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_by_levels.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-'''''death_items_count.ltx'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[item_count_0]&lt;br /&gt;
energy_drink_stalker		= 1&lt;br /&gt;
af_medusa				= 1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вписывать спавн нашего предмета можно в любое место в этих секциях между другими предметами,не обращая внимание на записи разрабов(;Еда,;Медикаменты и т.п.),так как сделаны они&lt;br /&gt;
просто для удобства,игра это не учитывает.&lt;br /&gt;
Все,новый предмет добавлен в игру,появлятся он будет с 20%-ой вероятностью в количестве 1 шт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S-учел пожелания HikeR'a,надеюсь статья оформленна правильно:)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:Костя.н.ы.ч|Костя.н.ы.ч]] 13:24, 17 сентября 2009 (UTC)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_xrSpawner_(%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%BE%D0%B2)</id>
		<title>Разбор программы xrSpawner (для новичков)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%BC%D1%8B_xrSpawner_(%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%BE%D0%B2)"/>
				<updated>2011-04-23T15:17:37Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* Пример */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Приветствую, не судите строго, это моя первая статья.&lt;br /&gt;
Создал её для новичков и подумал, а вдруг кому то пригодится. Сначала я расскажу о самой программе, а потом приведу примеры. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Программа ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При запуске программы мы видим три окна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Объекты'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После загрузки файла ''all.spawn'' появится список ''Entity'' или ''Имя объекта''. Здесь можно выбрать нужный объект для редактирования.&lt;br /&gt;
В поле ''Номер объекта'' выводится порядковый номер выбранного вами объекта.&lt;br /&gt;
В поле ''Версия'' выводится номер версии движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Параметры объекта.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поле ''Entity'' - смотрим в (gamedata\config\creatures\*.ltx)&lt;br /&gt;
''Имя объекта''- можно ввести любое&lt;br /&gt;
''Level_ID'' - можно выбрать уровень.&lt;br /&gt;
''Класс объекта'' для новых подойдет &amp;quot;-1&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Путь к объекту\имя файла'' - вводим путь(визуальный вид) и имя файла, относительно папки &amp;quot;gamedata&amp;quot;, без расширения.&lt;br /&gt;
''Скрипт'' - секция со скриптом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Координаты X,Z,Y'' - координаты объекта на карте.&lt;br /&gt;
''Вектор X,Z,Y'' - В каком направлении будет смотреть объект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Изменения сохраняем кнопкой &amp;quot;Принять изменения&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавить обект'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь можно добавить объект, нажимаем и появляется список можно выбрать любой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самому добавить объект в базу можно через меню &amp;quot;Редактирование&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Выбираем ''Добавить объект в базу...''  и выбираем из списка или вводим новое название группы название обязательно вводите латинскими буквами, иначе будет обозначать ???.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Объекты сохраняются в файле ''spawn.base'', который лежит в папке программы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, приведу несколько примеров, как можно пользоваться этой программой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например, изменим первоначальное месторасположения Меченого, и его инвентарь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В окошке ''Объекты'' в поиске введём Actor. Теперь в ''Параметры объекта'' изменим его координаты,( например поставим его в лагере новичков) в координатах пишем: x(-204,4252),y(-20,52197),z(-147,9664). Вектор можно оставить тот же.&lt;br /&gt;
В окне ''Скрипт'' Мы видим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
[dont_spawn_character_supplies]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[spawn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wpn_binoc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
detector_simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
novice_outfit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
device_torch'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и добавим ему, например fn2000 и патроны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[dont_spawn_character_supplies]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[spawn]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wpn_binoc&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
detector_simple&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
novice_outfit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
device_torch &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wpn_fn2000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_5.56x45_ss190'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот и всё, теперь при начале новой игры, Меченый появится в лагере новичков, с fn2000.&lt;br /&gt;
Да и не забудте при изменение ''all.spawn'' всегда начинайте новую игру!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Неоформленные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_WayPoint</id>
		<title>Создание WayPoint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_WayPoint"/>
				<updated>2011-04-19T05:43:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* Создаем вейпоинт, с одной точкой */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создадим вейппоинт.&lt;br /&gt;
Не буду говорить все точно, скажу для новичков :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое вейпоинт ==&lt;br /&gt;
WayPoint(он же вейпоинт, ВП,WP) - путь передвижения для отдельного сталкера, состоит из точек путей.&lt;br /&gt;
Чтобы создать ВП, нужно расстыковать all.spawn(не буду описывать, как это делать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем вейпоинт, с одной точкой ==&lt;br /&gt;
Открываете way_название локации и прописываете текст, подобный этому: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [name_weypoint]&lt;br /&gt;
 points = p0&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = 185.667572021484,-0.436268001794815,-260.062866210938&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 415469&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь, подробнее&lt;br /&gt;
 [name_weypoint] - название пути&lt;br /&gt;
 points = p0 - список точек пути, через запятую ( например oints = p0,p1,p2 и т.д.&lt;br /&gt;
 po:name = wp00 название первой точки пути.&lt;br /&gt;
 p0:position - позиции точки пути.&lt;br /&gt;
 p0:game_vertix_id - вертиксы локации&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вейпоинт с несколькими точками ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[name_wp]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
 p0:position = 163.527374267578,-0.432826995849609,-266.167022705078&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 854&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 392698&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1),p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:flags = 0x2&lt;br /&gt;
 p1:position = 176.939651489258,-0.50609302520752,-264.630889892578&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = 406938&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:flags = 0x2&lt;br /&gt;
 p2:position = 179.156524658203,-0.430828988552094,-266.572570800781&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = 409212&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p3:name = wp03&lt;br /&gt;
 p3:flags = 0x1&lt;br /&gt;
 p3:position = 161.710388183594,-0.50619900226593,-269.339660644531&lt;br /&gt;
 p3:game_vertex_id = 855&lt;br /&gt;
 p3:level_vertex_id = 390503&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь видно, что в первой точке прописаны все 3 точки. &lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пропишем путь нашему сталкеру ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы по нашему пути ходил дядька нужно прописать ему этот путь. К кастом дате укажите файл до логики (не буду описавать, как это делаеться)&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 active = walker&lt;br /&gt;
 [walker]&lt;br /&gt;
 path_walk = name_wp&lt;br /&gt;
 path_look = name_wp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, что я понятно объяснил :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтож, дополню и я&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[esc_gen_lager_walker_1]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = name00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x400&lt;br /&gt;
p0:position = -62.564220428467,-9.9675645828247,-56.229484558105&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 213868&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = name01&lt;br /&gt;
p1:flags = 0x800&lt;br /&gt;
p1:position = -58.430591583252,-9.94411277771,-47.951900482178&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 219640&lt;br /&gt;
p1:links = p0(1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, такой путь можно использовать для look и walk&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;p0:flags = 0x400&amp;lt;/B&amp;gt; ОБРАТИМ ВНИМАНИЯ!&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;p0:flags = 0x800&amp;lt;/B&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два этих параметра служат как связь. Если в первом поинте walk стоит флаг 0x400, а в поинте look тоже стоит 0x400, когда НПС\МУТАНТ находится на этой точке, его взгляд направлен согласно флагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Дополнительные параметры&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt; &lt;br /&gt;
Возможно задача дополнительных ключей-параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нпс к примеру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[esc_gen_lager_walker_1]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&amp;lt;u&amp;gt;|a=binocular&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x400&lt;br /&gt;
p0:position = -62.564220428467,-9.9675645828247,-56.229484558105&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 213868&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = wp01&lt;br /&gt;
p1:flags = 0x800|&amp;lt;u&amp;gt;a=assault&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
p1:position = -58.430591583252,-9.94411277771,-47.951900482178&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 219640&lt;br /&gt;
p1:links = p0(1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыгрывается анимация сначала смотрит в бинокль, потом атака. Если правильно привязать к точкам обзорного пути - получится красиво&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имена анимаций брать отсюда &amp;lt;big&amp;gt;state_mgr_animation_list.script&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Касательно вертолётов&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расскажу фишку. Если в логике вертолётов использую путь move и look, плюс с поомшью флагов прциепить move к каждой точке look. Можно ставить на wp дополнительный параметр, стрелять. Параметр называется |e&lt;br /&gt;
Можно сделать сценку, как будто вертолёт зачищает местность. Подробнее о ключах для вертолёта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_4#3.12.1._.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_heli_move:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем спасибо все свободны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор [[Участник:Rez@niy]] aka Oxygenium &amp;amp; Andrey K aka forest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_WayPoint</id>
		<title>Создание WayPoint</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_WayPoint"/>
				<updated>2011-04-19T05:43:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;79.173.80.63: /* Создаем вейпоинт, с одной точкой */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Создадим вейппоинт.&lt;br /&gt;
Не буду говорить все точно, скажу для новичков :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Что такое вейпоинт ==&lt;br /&gt;
WayPoint(он же вейпоинт, ВП,WP) - путь передвижения для отдельного сталкера, состоит из точек путей.&lt;br /&gt;
Чтобы создать ВП, нужно расстыковать all.spawn(не буду описывать, как это делать).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаем вейпоинт, с одной точкой ==&lt;br /&gt;
Открываете way_название локации и прописываете текст, подобный этому: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [name_weypoint]&lt;br /&gt;
 points = p0&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = 185.667572021484,-0.436268001794815,-260.062866210938&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 415469&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А теперь, подробнее&lt;br /&gt;
 [name_weypoint] - название пути&lt;br /&gt;
 points = p0 - список точек путя, через запятую ( например oints = p0,p1,p2 и т.д.&lt;br /&gt;
 po:name = wp00 название первой точки пути.&lt;br /&gt;
 p0:position - позиции точки пути.&lt;br /&gt;
 p0:game_vertix_id - вертиксы локации&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вейпоинт с несколькими точками ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[name_wp]&lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:flags = 0x1&lt;br /&gt;
 p0:position = 163.527374267578,-0.432826995849609,-266.167022705078&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 854&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 392698&lt;br /&gt;
 p0:links = p1(1),p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p1:name = wp01&lt;br /&gt;
 p1:flags = 0x2&lt;br /&gt;
 p1:position = 176.939651489258,-0.50609302520752,-264.630889892578&lt;br /&gt;
 p1:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p1:level_vertex_id = 406938&lt;br /&gt;
 p1:links = p2(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p2:name = wp02&lt;br /&gt;
 p2:flags = 0x2&lt;br /&gt;
 p2:position = 179.156524658203,-0.430828988552094,-266.572570800781&lt;br /&gt;
 p2:game_vertex_id = 696&lt;br /&gt;
 p2:level_vertex_id = 409212&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 p3:name = wp03&lt;br /&gt;
 p3:flags = 0x1&lt;br /&gt;
 p3:position = 161.710388183594,-0.50619900226593,-269.339660644531&lt;br /&gt;
 p3:game_vertex_id = 855&lt;br /&gt;
 p3:level_vertex_id = 390503&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь видно, что в первой точке прописаны все 3 точки. &lt;br /&gt;
 points = p0,p1,p2,p3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пропишем путь нашему сталкеру ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь, чтобы по нашему пути ходил дядька нужно прописать ему этот путь. К кастом дате укажите файл до логики (не буду описавать, как это делаеться)&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 active = walker&lt;br /&gt;
 [walker]&lt;br /&gt;
 path_walk = name_wp&lt;br /&gt;
 path_look = name_wp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Думаю, что я понятно объяснил :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтож, дополню и я&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[esc_gen_lager_walker_1]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = name00&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x400&lt;br /&gt;
p0:position = -62.564220428467,-9.9675645828247,-56.229484558105&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 213868&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = name01&lt;br /&gt;
p1:flags = 0x800&lt;br /&gt;
p1:position = -58.430591583252,-9.94411277771,-47.951900482178&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 219640&lt;br /&gt;
p1:links = p0(1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скажем, такой путь можно использовать для look и walk&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;p0:flags = 0x400&amp;lt;/B&amp;gt; ОБРАТИМ ВНИМАНИЯ!&lt;br /&gt;
&amp;lt;B&amp;gt;p0:flags = 0x800&amp;lt;/B&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Два этих параметра служат как связь. Если в первом поинте walk стоит флаг 0x400, а в поинте look тоже стоит 0x400, когда НПС\МУТАНТ находится на этой точке, его взгляд направлен согласно флагу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;big&amp;gt;Дополнительные параметры&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt; &lt;br /&gt;
Возможно задача дополнительных ключей-параметров&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для нпс к примеру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[esc_gen_lager_walker_1]&lt;br /&gt;
points = p0,p1&lt;br /&gt;
p0:name = wp00&amp;lt;u&amp;gt;|a=binocular&amp;lt;/u&amp;gt;&lt;br /&gt;
p0:flags = 0x400&lt;br /&gt;
p0:position = -62.564220428467,-9.9675645828247,-56.229484558105&lt;br /&gt;
p0:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p0:level_vertex_id = 213868&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:name = wp01&lt;br /&gt;
p1:flags = 0x800|&amp;lt;u&amp;gt;a=assault&amp;lt;/u&amp;gt; &lt;br /&gt;
p1:position = -58.430591583252,-9.94411277771,-47.951900482178&lt;br /&gt;
p1:game_vertex_id = 77&lt;br /&gt;
p1:level_vertex_id = 219640&lt;br /&gt;
p1:links = p0(1)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отыгрывается анимация сначала смотрит в бинокль, потом атака. Если правильно привязать к точкам обзорного пути - получится красиво&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Имена анимаций брать отсюда &amp;lt;big&amp;gt;state_mgr_animation_list.script&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;big&amp;gt;Касательно вертолётов&amp;lt;/big&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Расскажу фишку. Если в логике вертолётов использую путь move и look, плюс с поомшью флагов прциепить move к каждой точке look. Можно ставить на wp дополнительный параметр, стрелять. Параметр называется |e&lt;br /&gt;
Можно сделать сценку, как будто вертолёт зачищает местность. Подробнее о ключах для вертолёта&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_4#3.12.1._.D0.A1.D1.85.D0.B5.D0.BC.D0.B0_heli_move:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всем спасибо все свободны&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор [[Участник:Rez@niy]] aka Oxygenium &amp;amp; Andrey K aka forest&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]][[Категория:SDK CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>79.173.80.63</name></author>	</entry>

	</feed>