<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=78.157.231.171&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=78.157.231.171&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/78.157.231.171"/>
		<updated>2026-04-29T18:06:09Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK</id>
		<title>SP SDK</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SP_SDK"/>
				<updated>2015-07-11T07:02:15Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.157.231.171: /* Состав */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[http://files.gsc-game.com/st/xray-cop-sdk-setup.exe Скачать X-Ray SP SDK 0.7 для Зова Припяти] / [http://narod.ru/disk/2360408001/xray-cop-sdk-setup.exe.html Яндекс.Народ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=426 Скачать X-Ray SP SDK patch 1.0]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Software Development Kit''' для движка '''X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Состав==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь '''LevelEditor''' с основными компиляторами, '''SDK 0.7''' содержит полный набор инструментов последних версий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ActorEditor'''&lt;br /&gt;
* '''LevelEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ParticleEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ShaderEditor'''&lt;br /&gt;
* '''Postprocess'''&lt;br /&gt;
* '''DialogEditor'''&lt;br /&gt;
* '''ScriptDebugger'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также компиляторов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''xrAI'''&lt;br /&gt;
* '''xrDO'''&lt;br /&gt;
* '''xrLC (+ coordinator + agent)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в компиляторах==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).&lt;br /&gt;
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2ГБ RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:&lt;br /&gt;
* на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня);&lt;br /&gt;
* и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7 (ключ '''-editor''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Сетевая компиляция===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выполняется она с помощью '''xrLC''' и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль &amp;quot;координатора&amp;quot;, остальные, &amp;quot;агенты&amp;quot;, работают с определенными им задачами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном ПК. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменения в приложениях==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Общие изменения===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с [[MP_SDK|SDK 0.5]] (ЧН), так и с [[MP_SDK|SDK 0.4]] (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===LevelEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доработан инструмент '''Move''': теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования '''spawn element''' классов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''actor'''&lt;br /&gt;
* '''camp'''&lt;br /&gt;
* '''smart_terrain'''&lt;br /&gt;
* '''smart_cover'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...и им подобных.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Убран ряд устаревших классов '''spawn element''', добавлены задействованные в ЗП классы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появился инструмент '''Simulate / UseSimulatePositions''', предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для ряда классов '''spawn element''' отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Postprocess===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для создания и редактирования файлов '''.ppe''' (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===DialogEditor===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приложение для редактирования диалогов игры в формате '''.xml''' с поддержкой условий и проверок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''has_info''';&lt;br /&gt;
* '''dont_has_info''';&lt;br /&gt;
* '''give_info''';&lt;br /&gt;
* '''disable_info''';&lt;br /&gt;
* '''precondition''';&lt;br /&gt;
* '''action'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===ScriptDebugger===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отладка '''Lua скриптов''', проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с '''Source Control Center'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Совместимость==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат уровней (за исключением данных, относящихся к '''xrAI'''), практически не менялся, поэтому результаты работы '''xrLC''' могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, если вы хотите использовать '''SDK 0.7''' для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы '''xrLC'''), то это возможно, - но, соответственно, только с '''xrAI''' от ЧН.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файлы, собранные '''xrDO''', совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы '''.thm''' совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат скелетных объектов '''.ogf''' в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Благодарности==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Особая благодарность модмейкерам '''loxotron''' и '''BAC9-FLCL''' за помощь в сборке этого '''SDK'''.&lt;br /&gt;
[[Категория:Неоформленные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.157.231.171</name></author>	</entry>

	</feed>