<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=78.111.187.176&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=78.111.187.176&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/78.111.187.176"/>
		<updated>2026-06-09T19:42:03Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Добавление аддонов на оружие без редактирования анимации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B0%D0%B4%D0%B4%D0%BE%D0%BD%D0%BE%D0%B2_%D0%BD%D0%B0_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D0%B5%D0%B7_%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%BC%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2014-08-18T22:33:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.111.187.176: Какой там может быль коллиматорный прицел под цевьем?!&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная статья посвящена возможности прикрепления обвесов на оружие просто не имеющих их в модели HUD.&lt;br /&gt;
То есть при выполнении всего ниже сказанного можно будет повесить глушитель на СВД, прицел на ТОЗ-34 и т.д (Подствольник на данный момент установить не получится — как не крути понадобится новая анимация).&lt;br /&gt;
И ещё один нюанс — аддон на пушке можно будет сделать либо несъемным, либо отсутствующий (при попытке сделать обвес съемным, игра вылетает с банальным логом «stack trace»).&lt;br /&gt;
Делал с замахом на ЗП, ЧН, но подходит и к ТЧ - различия только из - за разделения мешей и анимаций - руки от оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну давайте собственно перейдем к делу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Необходимый минимум ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Самое главное — прямые руки растущие из плеч и умеющая мыслить голова.'''&lt;br /&gt;
*'''Умение работать с 3D редакторами и конфигами оружия''' или желание научиться там работать и хотя бы немного времени.&lt;br /&gt;
*'''Milkshape 3D''' или любой другой редактор с нужными '''плагинами импорта\экспорта'''.&lt;br /&gt;
*'''Сталкер SDK''' не суть важно какой.&lt;br /&gt;
*'''Конвертер Бардака''' (понадобится для вытаскивания анимаций и файла .bones) и умение с ним работать.&lt;br /&gt;
*'''Распакованные архивы Сталкера.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап I — редактирование модели ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Для начала импортируем нужную модель.&lt;br /&gt;
*Импортируете требуемые вам аддоны(если вместе с ними импортируются новые кости - удалите их), редактируете их по своему вкусу и ставите куда вам больше нравится.&lt;br /&gt;
*Далее создаете новую кость под аддон (wpn_scope - для оптики и wpn_silenser для глушителя) на том джоинте который не должен двигаться относительно обвеса. К примеру оба аддона для ТОЗ-34 будут завязаны на переламывающемся стволе - кость с названием bend_reload. Новая кость должна находиться на той же координате что и кость-основа. '''Оригинальные джоинты не двигать!!!'''&lt;br /&gt;
*Осталось прибиндидь аддоны к соответствующим костям и экспортировать в .object.&lt;br /&gt;
*А для World модели просто создаете дополнительные джоинты не суть важно где.&lt;br /&gt;
*Этап редактирования закончен.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этап II — настройка модели в SDK ==&lt;br /&gt;
=== Импортирование файла .bones и анимаций ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнём с форматов.&lt;br /&gt;
.bones - это формат зон соприкосновения мешей с окружающим миром.&lt;br /&gt;
Содержится в мировой модели.&lt;br /&gt;
.skls - это формат множественной анимаций (1 файл - несколько анимаций).&lt;br /&gt;
Содержится либо в HUD'е модели (в основном ТЧ), либо в .omf файла имеющего вид wpn_(название оружия)_hud_animation.omf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь я расскажу о создании .bat файла требуемого для работы с конвертером Бардака, так как здесь погорело не мало народу.&lt;br /&gt;
Технология довольна проста - создаёте .txt файл, набиваете требуемую команду (например: converter &amp;lt;!-- закомментировано![-omf] --&amp;gt; -skls wpn_svd_hud_animation.omf) и &amp;quot;сохранить как&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставите вот это в соответствующих строках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Имя файла: (любое).bat'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Тип файла: все файлы'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И сохраняете. Готово.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Настройка в SDK ===&lt;br /&gt;
Загружаете ранее созданный .object&lt;br /&gt;
Настраиваете вкладки surfaces и object по своему вкусу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для HUD модели - вкладка motions.&lt;br /&gt;
Импортируете вытащенный skls через edit\append (через motion reference получите вылет в игре).&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название)_hud.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка для World модели - вкладка bones.&lt;br /&gt;
Загружаете .bones через file\load и настраиваете.&lt;br /&gt;
Экспортируете на замену оригинальному wpn_(название).ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более подробно о настройке в SDK можно узнать в [[3dsmax._Создание_HUD-модели_оружия|этой статье]].&lt;br /&gt;
А о настройке конфигов в [[Редактирование_оружия|этой]] и [[Создание_нового_оружия|этой]] статьях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== От автора ==&lt;br /&gt;
Теперь если вы ни где не накосячили, всё должно работать.&lt;br /&gt;
Удачи вам в ваших творческих свершениях!&lt;br /&gt;
И ещё, если кто найдет способ устранения вылета не дающего сделать новый аддон съемным, прошу - дополните эту статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заранее спасибо!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Дополнение: редактирование моделей ТЧ ==&lt;br /&gt;
К сожалению, описанный выше способ не сработает при редактировании моделей '''ТЧ''' – по двум причинам:&lt;br /&gt;
*в '''Milkshape''' если просто добавить кости с помощью инструмента '''Joint''' – при просмотре анимаций модель завяжется в узел;&lt;br /&gt;
*при импорте анимаций '''SDK''' выдаст нечто наподобие «''не могу найти кость &amp;lt;bone_name&amp;gt; в анимации &amp;lt;animation_name&amp;gt;''» и, соответственно, откажется импортировать.&lt;br /&gt;
Придется действовать по-другому. Из инструментов, кроме выше перечисленного, понадобится [http://stalkerin.gameru.net/downloads/other/for_wiki_articles/ms3dhe.7z '''Ms3d Hierarchy Editor'''].&lt;br /&gt;
=== Порядок действий: ===&lt;br /&gt;
'''1.''' Создаем копию исходной модели.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2.''' В копии добавляем нужные кости.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding_bones_001.jpg‎]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3.''' Добавленные кости поварачиваем на '''-90''' градусов по оси Х относительно родительской кости (далее станет видно для чего). К сожалению поворот костей в '''Milkshape''' работает как-то странно – поэтому придется вручную разместить кости так, как будто всю совокупность костей повернули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding bones 002.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4.''' С помощью '''Hierarchy Editor'''’а в копии отсоединяем старшую из созданных костей от ее родителя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding bones 003.jpg]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''5.''' Всю изначальную геометрию и весь изначальный скелет в копии удаляем (таким образом должны остаться только созданные кости).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''6.''' Открываем оригинал и подгружаем ('''Merge''') копию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''7.''' В оригинале модели с помощью '''Hierarchy Editor'''’а привязываем созданные кости к нужным родителям.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Файл:Adding_bones_001.jpg‎]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Как видим, совокупность созданных костей повернулась на '''+90''' градусов и оказалась расположена там, где требовалось. Сохраняем (+ экспортируем в '''.object''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''8.''' Поочередно импортируем и пересохраняем с измененным скелетом все анимации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого из полученных '''.object''' и '''.skl''' файлов в '''SDK''' как обычно собираем модель. Теперь к созданным костям спокойно можно присоединять аддоны – анимации будут корректны, аддоны будут одеваться/сниматься.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Пояснение:'' процесс «создание костей – отсоединение – удаление исходной геометрии и скелета – объединение моделей – присоединение костей» необходим для решения первой из указанных проблем – завязывания модели в узел. Вторая проблема решается пересохранением всех анимаций.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Важное замечание:'' для того, чтобы съемные аддоны работали корректно, созданным костям нужно дать стандартные имена:&lt;br /&gt;
*'''wpn_silencer''' – для глушителя;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''wpn_scope''' – для оптического прицела;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''wpn_grenade_launcher''' и '''wpn_grenade''' – для подствольного гранатомета (возможно понадобятся еще кости – для прицела и спускового крючка).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Авторы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Автор:''' [[Участник:Ya.D|Ya.D]]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Дополнил:''' [[Участник:Geoset|Geoset]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.111.187.176</name></author>	</entry>

	</feed>