<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=78.106.7.245&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=78.106.7.245&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/78.106.7.245"/>
		<updated>2026-04-29T19:32:13Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Теория модостроения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2008-08-13T16:05:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.106.7.245: /* Спавн-файл */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==О модифицировании игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выход долгожданной игры ознаменовался скандалами и возмущением общественности большим количеством убранного из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На фоне вырезанного контента и огромного количества несоответствий игры обещаниям разработчиков стали формироваться моддерские команды. К счастью, разработчики оставили возможность простого модифицирования игры. Благодаря [[Распаковщик архивов|распаковщику игровых архивов]] мы получили полный доступ к ресурсам игры. Сверх того, разработчики оставили в финальном билде 2947 (и билдах после него) высший приоритет распакованной папки gamedata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что же мы имеем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Звуки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звуки в игре записаны в формате ogg. Хочу заметить, что OGG Vorbis является признанным игровым форматом звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблем со звуком вообщем-то не возникает. Если Вы пользуетесь редактором звука, который не поддерживает OGG Vorbis, для Вас существует множество платных и бесплатных конвертеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видео в игре также в формат Vorbis, расширения видео файлов - OGM. Для просмотра видео рекомендую Media Player Classic и CCCP Codec Pack ([http://cccp-project.net/ сайт проекта]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текстуры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры в игре имеют формат DDS (Direct Draw Surface). Для их редактирования рекомендую Adobe Photoshop CS 8.0 и NVidia Developer's Photoshop DDS Plugins (скачать его можно [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html здесь]).&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= by HikeR|&lt;br /&gt;
message = для тех, у кого нет несколько сот долларов на покупку Adobe Photoshop, рекомендую свободный и бесплатный [http://gimp.org/ GIMP] и [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ GIMP DDS Plugin]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При этом учтите следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете использовать сторонние конвертеры. К таким относится Lister Total Commander, который умеет сохранять и просматривать DDS текстуры в других форматах. Это расширенная сборка Total Commander'a (платный файловый менеджер Кристиана Гислера) версии 6.55. Приобрести его можно [http://www.ghisler.com/ здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также, Вы можете воспользоваться специальными DDS конвертером. Но при конвертации может исчезнуть альфа-канал текстуры, он очень важен для игры. Поэтому настоятельно рекомендую использовать Photoshop CS 8.0 с плагинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! После работы в Photoshop над тестурами, при сохранении не забудьте отметить пункт &amp;quot;Alpha Channels&amp;quot; и в открывшемся окне (после нажатия на кнопку &amp;quot;Сохранить&amp;quot;), выберите режим &amp;quot;DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, в папке с игрой есть дополнительные текстуры с приписанным в конце имени файла словом &amp;quot;bump&amp;quot;. Это бамп-карты текстур, используемые для придания модели некоторой объемности, которую ещё называют &amp;quot;псевдорельефностью&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бамп-карты текстур используются только при игре на втором рендере (динамическое освещение, то есть DirectX9-рендер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий немаловажный компонент игры - OGF модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модели расположены в папке meshes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они содержат в себе информацию о материале, анимации и саму модель предмета.&lt;br /&gt;
Изменить текстуру модели реально при помощи WinHEX - путь к текстуре находится в первых строчках файла.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Для просмотра моделей незаменимой утилитой является OGF Viewer ([http://www.g3ddev.com/ сайт]) от batya.&lt;br /&gt;
На данный момент возможен только просмотр и конвертирование моделей в формат obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании OGF Viewer необходимо задать путь к текстурам в конфигурационном файле, который лежит в папке с программой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Уровни==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим компонентом игры являются игровые уровни. Уровни можно разделить на мультиплеерные и сингловые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MP-уровни отличаются от уровней одиночной игры отсутствием некоторых компонентов и несколько иной структурой/набором файлов. Например, на мультиплеерных уровнях отсутствует координатная сетка для A-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед релизом бета-версии SDK (Software Development Kit от GSC Game World) я несколько недель тестировал его и сделал несколько печальных выводов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, при помощи MP-SDK невозможно не только редактировать, но и даже просматривать уже откомпилированные уровни.&lt;br /&gt;
Дело в том, что MP-SDK требует исходников уровней. К тому же, пора прекращать мечтать о SDK и выкрикивать: &amp;quot;Дайте мне СДК я вам новое оружие сделаю и движок поменяю!!!&amp;quot;. MP-SDK - всего лишь маппер для мультиплеера. Возможно, будет маппер и для сингловой версии игры, но исходников уровней от GSC Game World даже и ждать не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не стоит забывать, что в сеть была выложена лишь бета-версия этого пакета. Возможно, к появлению релиза добавятся новые функции и инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровни из сингловой версии игры можно портировать под мультиплеер. Алгоритм действий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Скопировать содержание папки уровня в новую папку с именем типа mp_yantar.&lt;br /&gt;
* Удалить файлы level.game, level.ai, level.som. Скопировать level.game из любой мультиплеерной карты и вставить в переделываемую карту.&lt;br /&gt;
* Открыть конфигурационный файл config\mp\maplist.ltx и добавить карту в список.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре широко используются скрипты. Некоторые из них - тестовые и являют собой оставленный разработчиками мусор, но никогда нельзя точно знать, где используется скрипт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В скриптах используется язык Lua. Язык не очень сложный, с помощью него можно многое делать, в том числе и спаунить (от англ. &amp;quot;spawn&amp;quot; - размещать на карте) объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тому же, скрипты можно вызывать в spawn-файле, о нём подробнее будет рассказано ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая, немаловажная часть игры - конфигурационные файлы. Они открываются обычным &amp;quot;Блокнотом&amp;quot; и представляют собой набор параметров и их значений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре существуют конфигурационные файлы существ, мультиплеера, погоды, оружия, объектов, геймплея, моделей, конфигурационные скрипты и конфигурация интерфейса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует множество других конфигурационных файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О некоторых из них подробнее.&lt;br /&gt;
Конфигурации существ - одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx. В нём заданы параметры актора - т.е. главного героя игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На его примере рассмотрим структуру конфигурационного файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor] - пример entity. Конфигурацию актора вызывают при помощи названия entity. В данном случае - actor.&lt;br /&gt;
В других конфигурационных файлах мы можем найти пример ссылки на entity. Например: [burer_arena]:m_burer_e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае существо &amp;quot;burer_arena&amp;quot; ссылается на существо &amp;quot;m_burer_e&amp;quot; и является его прототипом.&lt;br /&gt;
Также могут быть и ссылки на entity, обозначающей набор параметров. Например: damage = m_burer_damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комментарии в ltx файлах начинаются с символа &amp;quot;;&amp;quot;. Все, что расположено за этим знаком, игрой не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также очень интересна система так называемых инклудов (включений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инклуд обозначается строкой &amp;quot;#include &amp;quot;имя_файла.ltx&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инклуды означают, что в файл, в котором написана вышеуказанная строка, вставляется содержание файла, указанного как аргумент к функции #include.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получается так, что конфигурационные файлы монстров (к примеру) объединяются в файле monsters.ltx, файлы сталкеров - в stalkers.ltx. А файлы monsters.ltx, stalkers.ltx и все остальные файлы объединяются в файле system.ltx, в котором прописано около 20 инклудов. Таким образом, всё содержание ltx-файлов объединено в system.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните - когда создаёте новый конфигурационный файл - не забудьте вставить его методом инклуда в общий конфигурационный список в system.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спавн-файл==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последнее, о чём пойдёт речь - папка spawns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней расположен файл all.spawn. В этом файле обозначены почти все динамические объекты, которые содержатся в игровой Зоне. Это как монстры и сталкеры, так и приёмник &amp;quot;Горизонт&amp;quot; на столе у торговца, и даже ящик рядом с блокпостом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат спаун-файла долго разбирался специалистами и благодаря товарищам: Zeed, Hiker, Neo, haron разобран. Zeed'ом была написана специальная программа [[xrSpawner]] для спауна динамических объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме файлов спауна в директории gamedata также присутствует папка с шейдерами, папка с анимациями камеры, папка с некоторыми файлами A-life и несколько файлов в формате xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле gamemtl.xr лежат настройки материалов, текстур и hit_fx эффектов.&lt;br /&gt;
В режиме HEX файл более или менее читаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее.&lt;br /&gt;
Не пробуйте искать где указаны классы типа AI_CROW. &lt;br /&gt;
Все классы существ находятся в xrGame.dll и попытки извлечь их или изменить бессмыслены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Empro|Empro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.106.7.245</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Теория модостроения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A2%D0%B5%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2008-08-13T16:05:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.106.7.245: /* Спавн-файл */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==О модифицировании игры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выход долгожданной игры ознаменовался скандалами и возмущением общественности большим количеством убранного из игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На фоне вырезанного контента и огромного количества несоответствий игры обещаниям разработчиков стали формироваться моддерские команды. К счастью, разработчики оставили возможность простого модифицирования игры. Благодаря [[Распаковщик архивов|распаковщику игровых архивов]] мы получили полный доступ к ресурсам игры. Сверх того, разработчики оставили в финальном билде 2947 (и билдах после него) высший приоритет распакованной папки gamedata.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, что же мы имеем?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Звуки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Звуки в игре записаны в формате ogg. Хочу заметить, что OGG Vorbis является признанным игровым форматом звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проблем со звуком вообщем-то не возникает. Если Вы пользуетесь редактором звука, который не поддерживает OGG Vorbis, для Вас существует множество платных и бесплатных конвертеров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видео в игре также в формат Vorbis, расширения видео файлов - OGM. Для просмотра видео рекомендую Media Player Classic и CCCP Codec Pack ([http://cccp-project.net/ сайт проекта]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текстуры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры в игре имеют формат DDS (Direct Draw Surface). Для их редактирования рекомендую Adobe Photoshop CS 8.0 и NVidia Developer's Photoshop DDS Plugins (скачать его можно [http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.html здесь]).&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= by HikeR|&lt;br /&gt;
message = для тех, у кого нет несколько сот долларов на покупку Adobe Photoshop, рекомендую свободный и бесплатный [http://gimp.org/ GIMP] и [http://nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ GIMP DDS Plugin]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
При этом учтите следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Вы можете использовать сторонние конвертеры. К таким относится Lister Total Commander, который умеет сохранять и просматривать DDS текстуры в других форматах. Это расширенная сборка Total Commander'a (платный файловый менеджер Кристиана Гислера) версии 6.55. Приобрести его можно [http://www.ghisler.com/ здесь].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Также, Вы можете воспользоваться специальными DDS конвертером. Но при конвертации может исчезнуть альфа-канал текстуры, он очень важен для игры. Поэтому настоятельно рекомендую использовать Photoshop CS 8.0 с плагинами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание! После работы в Photoshop над тестурами, при сохранении не забудьте отметить пункт &amp;quot;Alpha Channels&amp;quot; и в открывшемся окне (после нажатия на кнопку &amp;quot;Сохранить&amp;quot;), выберите режим &amp;quot;DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, в папке с игрой есть дополнительные текстуры с приписанным в конце имени файла словом &amp;quot;bump&amp;quot;. Это бамп-карты текстур, используемые для придания модели некоторой объемности, которую ещё называют &amp;quot;псевдорельефностью&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Бамп-карты текстур используются только при игре на втором рендере (динамическое освещение, то есть DirectX9-рендер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующий немаловажный компонент игры - OGF модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Модели расположены в папке meshes. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Они содержат в себе информацию о материале, анимации и саму модель предмета.&lt;br /&gt;
Изменить текстуру модели реально при помощи WinHEX - путь к текстуре находится в первых строчках файла.&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Для просмотра моделей незаменимой утилитой является OGF Viewer ([http://www.g3ddev.com/ сайт]) от batya.&lt;br /&gt;
На данный момент возможен только просмотр и конвертирование моделей в формат obj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При использовании OGF Viewer необходимо задать путь к текстурам в конфигурационном файле, который лежит в папке с программой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Уровни==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим компонентом игры являются игровые уровни. Уровни можно разделить на мультиплеерные и сингловые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
MP-уровни отличаются от уровней одиночной игры отсутствием некоторых компонентов и несколько иной структурой/набором файлов. Например, на мультиплеерных уровнях отсутствует координатная сетка для A-Life.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед релизом бета-версии SDK (Software Development Kit от GSC Game World) я несколько недель тестировал его и сделал несколько печальных выводов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, при помощи MP-SDK невозможно не только редактировать, но и даже просматривать уже откомпилированные уровни.&lt;br /&gt;
Дело в том, что MP-SDK требует исходников уровней. К тому же, пора прекращать мечтать о SDK и выкрикивать: &amp;quot;Дайте мне СДК я вам новое оружие сделаю и движок поменяю!!!&amp;quot;. MP-SDK - всего лишь маппер для мультиплеера. Возможно, будет маппер и для сингловой версии игры, но исходников уровней от GSC Game World даже и ждать не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, не стоит забывать, что в сеть была выложена лишь бета-версия этого пакета. Возможно, к появлению релиза добавятся новые функции и инструменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уровни из сингловой версии игры можно портировать под мультиплеер. Алгоритм действий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Скопировать содержание папки уровня в новую папку с именем типа mp_yantar.&lt;br /&gt;
* Удалить файлы level.game, level.ai, level.som. Скопировать level.game из любой мультиплеерной карты и вставить в переделываемую карту.&lt;br /&gt;
* Открыть конфигурационный файл config\mp\maplist.ltx и добавить карту в список.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре широко используются скрипты. Некоторые из них - тестовые и являют собой оставленный разработчиками мусор, но никогда нельзя точно знать, где используется скрипт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В скриптах используется язык Lua. Язык не очень сложный, с помощью него можно многое делать, в том числе и спаунить (от англ. &amp;quot;spawn&amp;quot; - размещать на карте) объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К тому же, скрипты можно вызывать в spawn-файле, о нём подробнее будет рассказано ниже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая, немаловажная часть игры - конфигурационные файлы. Они открываются обычным &amp;quot;Блокнотом&amp;quot; и представляют собой набор параметров и их значений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В игре существуют конфигурационные файлы существ, мультиплеера, погоды, оружия, объектов, геймплея, моделей, конфигурационные скрипты и конфигурация интерфейса.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также существует множество других конфигурационных файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
О некоторых из них подробнее.&lt;br /&gt;
Конфигурации существ - одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx. В нём заданы параметры актора - т.е. главного героя игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На его примере рассмотрим структуру конфигурационного файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor] - пример entity. Конфигурацию актора вызывают при помощи названия entity. В данном случае - actor.&lt;br /&gt;
В других конфигурационных файлах мы можем найти пример ссылки на entity. Например: [burer_arena]:m_burer_e.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном случае существо &amp;quot;burer_arena&amp;quot; ссылается на существо &amp;quot;m_burer_e&amp;quot; и является его прототипом.&lt;br /&gt;
Также могут быть и ссылки на entity, обозначающей набор параметров. Например: damage = m_burer_damage.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Комментарии в ltx файлах начинаются с символа &amp;quot;;&amp;quot;. Все, что расположено за этим знаком, игрой не учитывается.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также очень интересна система так называемых инклудов (включений).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инклуд обозначается строкой &amp;quot;#include &amp;quot;имя_файла.ltx&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Инклуды означают, что в файл, в котором написана вышеуказанная строка, вставляется содержание файла, указанного как аргумент к функции #include.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Получается так, что конфигурационные файлы монстров (к примеру) объединяются в файле monsters.ltx, файлы сталкеров - в stalkers.ltx. А файлы monsters.ltx, stalkers.ltx и все остальные файлы объединяются в файле system.ltx, в котором прописано около 20 инклудов. Таким образом, всё содержание ltx-файлов объединено в system.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните - когда создаёте новый конфигурационный файл - не забудьте вставить его методом инклуда в общий конфигурационный список в system.ltx.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Спавн-файл==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Последнее, о чём пойдёт речь - папка spawns. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ней расположен файл all.spawn. В этом файле обозначены почти все динамические объекты, которые содержатся в игровой Зоне. Это как монстры и сталкеры, так и приёмник &amp;quot;Горизонт&amp;quot; на столе у торговца, и даже ящик рядом с блокпостом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат спаун-файла долго разбирался специалистами и благодаря товарищам: Zeed, Hiker, Neo, haron разобран. И им же была написана специальная программа [[xrSpawner]] для спауна динамических объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме файлов спауна в директории gamedata также присутствует папка с шейдерами, папка с анимациями камеры, папка с некоторыми файлами A-life и несколько файлов в формате xr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле gamemtl.xr лежат настройки материалов, текстур и hit_fx эффектов.&lt;br /&gt;
В режиме HEX файл более или менее читаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И последнее.&lt;br /&gt;
Не пробуйте искать где указаны классы типа AI_CROW. &lt;br /&gt;
Все классы существ находятся в xrGame.dll и попытки извлечь их или изменить бессмыслены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:Empro|Empro]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.106.7.245</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-08-13T11:05:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.106.7.245: /* У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty befor editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.106.7.245</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-08-13T09:01:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.106.7.245: /* У меня выбивает ошыбку Scen must be empty befor editing library при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty befor editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.106.7.245</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-08-13T09:01:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.106.7.245: /* У меня выбивиет ошыбку Scen must be empty befor editing library при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивает ошыбку Scen must be empty befor editing library при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.106.7.245</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-08-13T08:59:34Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.106.7.245: /* У меня выбивиет ошыбку Scen must be empty befor editing library при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать? */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивиет ошыбку Scen must be empty befor editing library при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.106.7.245</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2008-08-13T08:59:12Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;78.106.7.245: /* 6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :(( */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Скрипты ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== [[Новые монстры|Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров]] ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 1)При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip ===&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 утилита dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры на которые ругается редактор, далее берём их из распакованной игры и помещаем в папку утилиты dds2tga, запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===2)Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полный репорт ошибки:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db''' фаилы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===3)SDK не работает под Vista, что делать?===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим на диск с фаиловой системой fat32, не открываем пока редактор, что нужно устанавливаем в level_editor\rawdata\, не забываем впихнуть в папку с редактором d3dx9_31.dll.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание нового левела на висте - переименовываем пример mp_atp_test.level и &lt;br /&gt;
папку под него, редактируем level.ini, детальные объекты придется делать самому, а не открывать заготовку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или читаем [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_Vista ЗДЕСЬ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===4)Как запустить СП карту консольно, то-есть через батник?===&lt;br /&gt;
Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====* А как запустить таким же образом мультиплеерную? ====&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===5)Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC.. не компилит!===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Invalid scene!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ну во-первых у вас небось появились ошибки с отсутствующими текстурами&lt;br /&gt;
'''lod''''ов для этих объектов... ПЫС не удосужились нас информировать об этой недоделке в sdk, так что придется править проблему отсутствия текстур '''lod''''ов для объектов самим. Лезем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' выбираем дерево или камень в '''trees-&amp;gt;new_trees''' или в '''trees-&amp;gt;new_stone''', жмем кнопку '''preview''' и выбираем '''make lod (high quality)''' - создать лод высокого качества или '''make lod (low quality)''' - создать лод низкого качества, когда нас спросят '''do you want to select multiple objects?''' отвечаем '''yes''' и в открывшемся списке выбираем все деревья например. Всё, ждем когда создадутся отсутствующие до этого момента текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===6)Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((===&lt;br /&gt;
Такое бывает если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject], так что имейте ввиду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====У меня выбивиет ошыбку Scen must be empty befor editing library при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''' подскажите что делать?====&lt;br /&gt;
'''File -&amp;gt; Clear'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===7)После пре-компиляции в редакторе пишет ошибку! ===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;!Level doesn't contain HOM objects!&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора ЭТУ] статью. Но к сведению.. '''HOM'''-объекты для компиляции необязательны, тоесть игра пре-компилит уровни и переваривает их и без них, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===8)Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал приблизительно такого вида:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданны в 3dsmax, либо настроенны '''неправильно''', либо они гдето очень неудачно пересекаются с другими объектами, смотрите как настраивать правильно объекты в '''level editor''' в шестом вопросе этого '''faq'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===9)Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В какой-то (каких-то) из моделей на карте - есть '''145 Invalid Faces'''. &lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Очень длинных тонких треугольников.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Потяжек текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- Несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===10)Как запустить Shader Editor, Или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить exe файл&amp;quot;===&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать в папке ...'''LevelEditor''' - БАТ-файл, в котором написать: &lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;@start bins\ShaderEditor.exe&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами.. возможно вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>78.106.7.245</name></author>	</entry>

	</feed>