<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=77.45.129.67&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=77.45.129.67&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/77.45.129.67"/>
		<updated>2026-04-30T06:56:03Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D-</id>
		<title>Компиляция -=inGame АИ=-</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D-"/>
				<updated>2008-01-09T16:46:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;77.45.129.67: /* Добавление level changer на уже существующую карту от GSC */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Итак, приступим... Раз вы здесь, значит есть на то причина:&lt;br /&gt;
*1)либо вы нуп, увидевший аи-компилер и решивший забацать чтото крутое&lt;br /&gt;
*2)вы не нуп, но всё забыли или почти всё&lt;br /&gt;
*3)вы супер-аццкий про решивший глянуть на весь этот детсад свысока )&lt;br /&gt;
*4)вы обычный модер, решивший расширить свои текущие познания. ;)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основы==&lt;br /&gt;
Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на&lt;br /&gt;
карте '''mp_atp'''. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все &lt;br /&gt;
'''rpoint'''(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем&lt;br /&gt;
'''Spawn elements -&amp;gt; actor''' ну и по желанию в свойствах ('''Properties''')&lt;br /&gt;
в '''custom data''' прописываем ему предположим вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[spawn]&lt;br /&gt;
wpn_ak74&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее,&lt;br /&gt;
создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень.&lt;br /&gt;
Теперь дело за '''AI map''' - аи сетка, которая необходима для того, чтобы&lt;br /&gt;
нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на  земле(тем самым мы ее &amp;quot;выбрали&amp;quot; для дальнейших манипуляций), затем '''AI Map''' -&amp;gt; '''Commands''' -&amp;gt; '''Make list from selected''', жмем '''add''' в разделе '''AI Map Nodes''' и '''add''' для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем '''Generate Full'''. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point ('''Spawns-&amp;gt;ai-&amp;gt;graph point'''), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим ('''build'''). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующим шагом будет правка конфигов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_maps_single.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
testing_ai &lt;br /&gt;
//название вашего уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[testing_ai]&lt;br /&gt;
global_rect  = -6,1220.0, 248.0,1481.0&lt;br /&gt;
texture      = map\map_escape&lt;br /&gt;
//текстура при загрузке&lt;br /&gt;
bound_rect  = -502.148,-412.284,379.976,474,479&lt;br /&gt;
weathers  = default&lt;br /&gt;
//погода&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_levels.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[levels]&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
level190&lt;br /&gt;
//номер вашего уровня&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[level190]&lt;br /&gt;
name   = testing_ai&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;testing_ai&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 2000.0, 800.0, 1000.0&lt;br /&gt;
id   = 193&lt;br /&gt;
//индентифакционный номер, должен быть уникальным&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''game_graphs.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
018   = &amp;quot;testing_ai&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь открываем AI Compiler, указываем папку с '''сдк'''(.../level_editor, либо если он объединен с игрой, путь до нее). Выбираем ваш уровень.&lt;br /&gt;
Проходим 1ую стадию чернового просчета аи карты('''шаг 1'''), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для нпс то выбираем '''шаг 2'''.&lt;br /&gt;
Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры '''шаг 4''' и наконец фаил .spawn '''шаг 5'''. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем '''test.spawn''' в '''all.spawn'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Важные моменты -- Loxotron|&lt;br /&gt;
message = При правке конфигов не забывайте указывать реально существующую там погоду и картинку загрузки, иначе вылетит; также не пытайтесь запустить уровень через .bat фаил, подобный указанному ниже, тоже будет вылет&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;bin\xr_3da.exe -ltx user.ltx -nointro -external -start server(level/single) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правильный .bat фаил&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
%1 - название левела&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Углубленное изучение==&lt;br /&gt;
Далее мы рассмотрим как собирать несколько уровней и устанавливать между ними переходы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак у вас два уровня... на одном из них стоит '''actor'''. Начнем с него:&lt;br /&gt;
создаем '''ai-&amp;gt;level changer''', затем '''shape-&amp;gt;sphere''', с помощью '''scale''' увеличиваем до необходимых размеров, теперь переключаемся в режим редактирования '''spawn element''', выделяем '''level changer''' и жмем '''commands-&amp;gt;attach object''', а затем кликаем на сферу... Всё, сфера и level changer теперь связаны. Далее идем в закладку '''properties''', указываем название, например '''to_atp_2''', теперь нужно прописать в '''custom data''' вейпоинт для возврата, в случае отказа игрока от перемещения с локации на локации(обязательно). Вписываем вот это:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = atp_1_way_if_reject&lt;br /&gt;
//в случае отказа от перемещения на вторую локу, возвращаемся назад&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В '''Level to change''' вписываем наименование уровня, куда мы хотим переместиться с этого левела, например '''atp_2'''. &lt;br /&gt;
В '''Level Point to change''' указываем точку, в которой игрок появится...&lt;br /&gt;
'''start_actor_01'''. С '''level changer''' на этом уровне всё, пошли далее.&lt;br /&gt;
Создаем '''graph point''' или используем пустой существующий если у вас есть.&lt;br /&gt;
В него вписываем '''start_actor_01''', этот поинт для того чтобы мы смогли со второго левела '''atp_2''' перейти на '''atp_1'''(первый). Создаем еще один '''graph point''' c названием '''exit_atp_1_01''', в разделе '''location''' выбираем, например &amp;quot;экскейп&amp;quot;. В '''Connection -&amp;gt; Level name''' указываем уровень, с которым будет связан '''atp_1''', то есть выбираем '''atp_2''', в '''Connection-&amp;gt;Point Name''' вписываем точку связи из второго уровня, которую мы создадим потом '''exit_atp_2_01'''. С первым уровнем всё...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для чего нам нужен graph point'ы ''exit_xxx''?&lt;br /&gt;
''exit_xxx'' представляет собой '''connection_point'''(точку связи) - для того, чтобы компилятор знал, какие уровни он соединяет, а если по другому: начальный граф уровня, от него потом считаются все ноды.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''start_actor_xx''' - точка появления актера после перехода.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Помните мы вписали в '''custom data''' '''level changer''''а вейпоинт? Вот теперь нам придется его создать. Выбираем '''Way Points''' -&amp;gt; жмем &amp;quot;чайник&amp;quot; и стави 1 вейпоинт рядом с level changer(так мы создали начальную точку пути), теперь жмем '''point mode''' и ставим второй. Если они не соеденились стрелочкой, жмем '''create 1-link'''. Теперь у нас получился путь, который мы прописали в custom data '''level changer''', заходим в свойства и обзываем его также как и в '''custom data''', тоесть '''atp_1_way_if_reject'''. Всё с первым уровнем покончили.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, открываем второй уровень и поехали по новой...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем там путь из двух вейпоинтов по схеме выше и обзываем '''atp_2_way_if_reject'''. Создаем level changer называем его '''to_atp_1''',&lt;br /&gt;
в '''custom data''' пишем&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pt_move_if_reject]&lt;br /&gt;
path = atp_2_way_if_reject //название вэйпоинта&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''level to change''' указываем atp_1 //куда переходим с atp_2&lt;br /&gt;
В '''level point to change''' - '''start_actor_01'''(дада, тот который мы создали на первом левеле :) )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь здесь же на atp_2 создаем graph point с названием '''start_actor_01'''.&lt;br /&gt;
И еще один где вписываем следущие значения:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Name: exit_atp_2_01&lt;br /&gt;
Location: &amp;quot;свалка&amp;quot; //наименование локации&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Connection:&lt;br /&gt;
 Level name: atp_1 //первый уровень&lt;br /&gt;
 Point name: exit_atp_1_01 //связующая точка с первого уровня&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Незабудьте, что '''ACTOR''' должен быть только на одной локации(в нашем случае на atp_1), иначе компилятор выдаст ошибку. Всё!... Сохраняем, прекомпилим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем '''Ai Compiler''', выбираем по очереди наши два уровня и просчитываем шаг 1, проверям сетку. Теперь создаем ''текстовый документ'' и вписываем туда&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_1&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -g atp_2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохраняем его как .bat и запускаем, в результате у каждого уровня &lt;br /&gt;
появится свой '''level.graph'''(граф и кросс-таблица).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создаем еще один текстовик, пишем&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start /wait bins\ai\1.exe -m&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохраняем как .bat и стартуем. Так мы собрали '''game.graph''' из '''level.graph''''ов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И наконец.. создаем 3ий &amp;quot;бантик&amp;quot; для сборки '''all.spawn'''!&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
bins\ai\1.exe -s&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Компилим, заходим в '''gamedata\spawns\''', переименовываем получившийся спавн в '''all.spawn''' и запускаем через новую игру. Как видите, вы можете перемещаться с уровня на уровень, туда сюда без каких-либо проблем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуть не забыл, обязательно временно, на время компиляции переместите все остальные левелы игры кроме ваших в любую другую папку, иначе &lt;br /&gt;
могут быть ошибки при сборе графов и спавна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сборки '''всех''' сингл уровней из оригинальной игры &lt;br /&gt;
используйте bat фаил написанный ''Zeed'''ом: [http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/levelgraph_fullgame.bat fullgame.bat]&lt;br /&gt;
Если будут ошибки связанные с алайфом, жмем ''продолжить''. Потом выполняйте процедуры как написано выше, сборка '''game.graph''', а затем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление level changer на уже существующую карту от GSC==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пост '''Smanxx1''' с форума, для потомков:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Декомпилим '''all.spawn''' с помощью '''acdc''' и вписываем куда нужно''&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
[не забитый номер]&lt;br /&gt;
section_name = level_changer&lt;br /&gt;
name =&amp;lt;любое_название_на_англ.(только не использованное)&amp;gt;&lt;br /&gt;
position =&amp;lt;здесь координаты где находиться левел чейнджер&amp;gt;&lt;br /&gt;
direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
game_vertex_id =  //номер вершины игрового графа, &lt;br /&gt;
//задаёт первую вершину графа на данной локации&lt;br /&gt;
distance = 14.6999998092651&lt;br /&gt;
level_vertex_id = //Вершина уровневого графа&lt;br /&gt;
object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
story_id =&amp;lt;поставь здесь неиспользуемый ID, момойму начинаються с 6000&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shapes = shape0&lt;br /&gt;
shape0:type = box&lt;br /&gt;
shape0:axis_x = 15.8284006118774,0,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_y = 0,22.0005970001221,0&lt;br /&gt;
shape0:axis_z = 0,0,96.3902206420898&lt;br /&gt;
shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;выставляем здесь все переменные для нового уровня&lt;br /&gt;
dest_game_vertex_id = &lt;br /&gt;
dest_level_vertex_id =&lt;br /&gt;
dest_position =&lt;br /&gt;
dest_direction = 0,-1.12671363353729,0&lt;br /&gt;
dest_level_name = &amp;lt;название твоего уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
dest_graph_point = &amp;lt;название точки спавна игрока&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Еще одно определение двух параметров для непонятливых:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
game_vertex_id - ставится как коннектион поинт (graph_point c соответствующими настройками)&lt;br /&gt;
level_vertex_id - graph_point - ставится как обычная граф поинт с уникальным номером без параметров&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В них вписываем уникальный ID для каждого уровня, то есть просто смотрим эти два параметра у соседних объектов этого левела и вписываем значения. Как правило, '''level_vertex_id''' можно поставить '''-1''', но не для всех объектов, '''game_vertex_id''' = ид уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Cобираем это все обратно и чтобы точка спавна появилася, вызываем функцию ниже:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
local obj = alife():story_object(твой ID)&lt;br /&gt;
    if not obj then alife():create(незабитый номер) end&lt;br /&gt;
--'''данную функцию необходимо запускать только если игру не начинали заново.'''&lt;br /&gt;
--также чтобы пометить новый level changer нужно написать следующее:&lt;br /&gt;
level.map_add_object_spot(&amp;lt;id чейнджера&amp;gt;, &amp;quot;level_changer&amp;quot;, &amp;quot;Текст, который будет выводиться при наведении на чейнджер&amp;quot;)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''продолжение следует...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''written by Loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]][[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>77.45.129.67</name></author>	</entry>

	</feed>