<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=46.146.20.28&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=46.146.20.28&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/46.146.20.28"/>
		<updated>2026-04-29T13:41:10Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8_%D0%BE%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%BB%D0%B0</id>
		<title>Добавление новой сетки оптического прицела</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8_%D0%BE%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%BB%D0%B0"/>
				<updated>2017-03-12T05:06:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;46.146.20.28: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Сегодня мы создадим СОВЕРШЕННО новую сетку прицела и пропишем ее скажем, Гауссу. То что вам понадобится по ходу действия:&lt;br /&gt;
''Adobe Photoshop CS2'', или ''Paint.Net'' - для рисование самой текстуры.&lt;br /&gt;
Распакованная игра, а именно папка configs&lt;br /&gt;
Желание и лишние 15 минут :)&lt;br /&gt;
Ну что, начнем ?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== '''Рисуем текстуру''' ==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Открываем фотошоп. Лично я, чтобы не тратить время открыл уже готовый прицел и изменил его. В конечном итоге получилось такое:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Setka1.jpg|870px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я не когда не был профессиональным фотошопером, так что сделал, как есть :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем работу, скажем '''textures/rfsb_wpn_gauss_scope.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, с текстурой мы закончили, передём к правке конфигов. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Конфиги ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в '''configs/ui/scopes.xml'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Видим что-то типа этого:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Setka2.jpg|870px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь нам требуется создать еще один блок, для это требуется вставить после '''&amp;lt;/wpn_crosshair_bino&amp;gt;, но перед &amp;lt;/w&amp;gt; следущее:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
    &amp;lt;rfsb_wpn_gauss_scope x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;1024&amp;quot; height=&amp;quot;768&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;auto_static x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;0&amp;quot; width=&amp;quot;1024&amp;quot; height=&amp;quot;768&amp;quot; stretch=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
      &amp;lt;texture&amp;gt;wrfsb_wpn_gauss_scope&amp;lt;/texture&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/auto_static&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/rfsb_wpn_gauss_scope&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
У меня получилось так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Setka3.jpg|870px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такс, прицел мы добавили, осталось прописать его Гауссу. Для этого откроем его конфиг '''configs/weapons/w_gauss.ltx''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ищем строку '''scope_texture'''   пропишем называние нового прицела, а именно (я прописал так)&lt;br /&gt;
'''&lt;br /&gt;
rfsb_wpn_gauss_scope'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, теперь идем тестировать в игру, думаю, все должно получиться :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>46.146.20.28</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Редактирование оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2017-03-12T05:06:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;46.146.20.28: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Общие положения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сегодня мы разберем то, каким образом можно редактировать оружие в игре - от характеристик до описания.&lt;br /&gt;
Характеристики оружия хранятся здесь:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons\w_[...].ltx''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Разбор структуры конфига==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем, для примера, конфиг '''w_g36.ltx'''. Он делится на разделы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Первый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится общая информация о оружии, ссылки на спавн и т.д.&lt;br /&gt;
Нас интересуют следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''description''' = enc1weapons1_wpn_g36 - ссылка на string_id, из которая игра подгружает описание этого оружия.&lt;br /&gt;
* '''ef_main_weapon_type''' = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''ef_weapon_type''' = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие&lt;br /&gt;
* '''default_to_ruck''' = false - значит, если при пустой ячейке под автомат, подобрать автомат он будет помещён в ячейку; если true автомат в ячейку помещён не не будет.&lt;br /&gt;
* '''sprint_allowed''' = true - эта строка означает, что с оружием можно бегать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Второй раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''holder_range_modifier''' = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range ботов. Он производит умножение дальности обзора ботов с данным оружием в руках.&lt;br /&gt;
* '''holder_fov_modifier''' = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov ботов. При редактировании этого параметра случаются проблемы с обзором нпс - могут не увидеть монстра в упор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Следующие значения могут находится в другой части файла, но относятся они к обзору.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''min_radius''' = 30 - минимальное расстояние с которого боты начинают использовать данное оружие. Для всего оружия кроме снайперских винтовок, гранат и гранатомётов рекомендуется ставить 0. Используется для того, чтобы боты с гранатомётами и снайперками переключались при приближении врага на второе оружие, а также не бросали гранаты себе под ноги.&lt;br /&gt;
* '''max_radius''' = 100 - максимальное расстояние на котором боты используют данное оружие. Рекомендуется делать максимально большим каким возможно, учитывая при этом точность оружия. Вы наверно часто сталкивались с ситуациями, когда отстреливаете ботов с дальней дистанции они целятся в Вас, ходят из стороны в сторону, но не стреляют. Данные баги связаны с недостаточным размером данного параметра. Ограничивать данный параметр стоит для пистолетов, дробовиков и огнемёта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Третий раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cost''' = 2200000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент)&lt;br /&gt;
* '''weapon_class''' = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка)&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
* '''ammo_mag_size''' = 300 - размер магазина&lt;br /&gt;
* '''ammo_class''' = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов&lt;br /&gt;
* '''grenade_class''' = ammo_m209 - тип используемых гранат&lt;br /&gt;
* '''fire_modes''' = 1, -1 - режимы ведения огня (одиночными и бесконечными очередями соответственно)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hand_dependence''' = 1 - зависимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола&lt;br /&gt;
* '''single_handed''' = 0 - держится ли только в одной руке&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''slot''' = 2 - слот в инвентаре&lt;br /&gt;
* '''animation_slot''' = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_name''' = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание&lt;br /&gt;
* '''inv_name_short''' = wpn-g36 - имя отображаемое при наведении прицела на предмет, к примеру лежащий на земле; в данном случае используется то же самое&lt;br /&gt;
* '''inv_weight''' = 3.6 - вес&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_width''' = 5 - длина иконки (кол-во клеток по х)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_height''' = 2 - высота иконки (кол-во клеток по у)&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_x''' = 0 - координаты первого угла иконки по x&lt;br /&gt;
* '''inv_grid_y''' = 10 - координаты первого угла иконки по y&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Четвертый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия.&lt;br /&gt;
Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''cam_relax_speed''' = 5.7 - скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
* '''cam_dispersion''' = 0.2 - увеличения угла (в градусах) при первом выстреле&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_dispersion_condition_factor''' = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе. Мало кто понимает, но этот параметр указан не в градусах - это множитель. 5 - это 5000% разброса при максимальном износе. Подобный разброс IRL можно получить только рассверлив ПМ перфоратором. Все стволы в оригинальной игре имеют множитель 5, а начиная с CS маразм разработчиков начал крепчать и многие стволы получили значение 15. В CoP эта тенденция усилилась и ещё больше стволов получили значение 15. Каждый нормальный модер уменьшит это значение. Для пистолетов рекомендуется 3 - 4, автоматов 2 - 2.5, снайперок 1 - 1.5&lt;br /&gt;
* '''misfire_probability''' = 0.003	- вероятность осечки при максимальном износе &lt;br /&gt;
* '''misfire_condition_k''' = 0.05 - коэффициент. Проще не трогать, т.к. настроить два параметра для каждого ствола в оружейном паке  гораздо легче чем три. Может понабиться только для оружия с небольшим настрелом типа ВСС.&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec''' = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле. Если вписать -1, то оружие полностью отремонтируется после первого выстрела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пятый раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти:(PDM - это параметр качания ствола в руках ГГ при движении в режиме прицеливания. добавил дядяСаша imgal@mail.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_base''' = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDDM_disp_vel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_disp_accel_factor''' = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''PDM_crouch_no_acc''' = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hit_power''' = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела, зависит от ранга: новичок, опытный, ветеран и мастер соответственно.&lt;br /&gt;
* '''hit_impulse''' = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела. Чем больше поставишь, тем дальше улетит. Если сделать большое отрицательное значение, то жертвы будут прилетать к ГГ)&lt;br /&gt;
* '''hit_type''' = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_distance''' = 600 - максимальная дистанция полета пули, затем она падает на землю и исчезает.  Логично прописать значение эффективного огня(пистолеты-пулеметы 50-200м, пистолеты 50м, дробовики 30м и нож полметра), но не имеет смысла устанавливать значение больше радиуса алайфа: ведь за его пределами никого нет.) &lt;br /&gt;
* '''bullet_speed''' = 925 - начальная скорость пули&lt;br /&gt;
* '''rpm''' = 600 - скорострельность выстрел/минута&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hud''' = wpn_g36_hud - внешний вид оружия от 1-ого лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Шестой раздел===&lt;br /&gt;
* '''= x, y, z'''&lt;br /&gt;
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
* '''orientation'''             = 0, 0, 0 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Примечание''&lt;br /&gt;
В ЧН\ЗП будет выглядеть так:&lt;br /&gt;
* '''position'''                = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция оружия в руках НПС&lt;br /&gt;
* '''orientation'''             = 0, 0, 0 - вращение оружия в руках НПС&lt;br /&gt;
* '''strap_position'''          = -0.26,-0.11,0.25  - позиция оружия на спине по отношению к НПС при виде от 3-его лица                             &lt;br /&gt;
* '''strap_orientation'''       = -15,-9,110 - вращение оружия на спине НПС при виде от 3-его лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Седьмой раздел===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''startup_ammo''' = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет)&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''ph_mass''' = 4 - физическая масса, используемая при расчетах&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''scope_status''' = 2 - ситуация со съемным прицелом&lt;br /&gt;
* '''silencer_status''' = 1 - ситуация с несъемным глушителем&lt;br /&gt;
* '''grenade_launcher_status''' = 0 - ситуация с отсутствующим подствольным гранатометом&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Параметры:&lt;br /&gt;
** '''0''' - нет, новый прикрепить нельзя &lt;br /&gt;
** '''1''' - уже есть, несъемный &lt;br /&gt;
** '''2''' - нет, но можно установить&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''zoom_enabled''' = true - есть ли зум (прицеливание)&lt;br /&gt;
* '''scope_zoom_factor''' = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь 60/33.3 = 1.8х)&lt;br /&gt;
* '''scope_texture'''	= wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''shell_point''' = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз&lt;br /&gt;
* '''shell_dir''' = 0.0, 1.0, 0.0   - точка выброса пороховых газов из ствольной коробки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''fire_point''' = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела&lt;br /&gt;
* '''fire_point2''' = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела из подствольного гранатомета&lt;br /&gt;
* '''fire_bone''' = wpn_body&lt;br /&gt;
* '''orientation'''  = 0, 0, 0 - ориентация ствола оружия в направлении точки попадания пули(это центр монитора). Некоторые мододелы ориентируют оружие по линии прицеливания- это не правильно, ибо пуля вылетает из ствола, а не из прицела.&lt;br /&gt;
* '''position'''  = 0, 0, 0 - позиция. Первая координата отвечает за перемещение в стороны (положительная - вправо, отрицательная - влево), вторая - перемещение по высоте (положительная - вверх, отрицательная - вниз), третья - перемещение по горизонтали (положительная - вперед, отрицательная - назад)&lt;br /&gt;
* '''visual''' = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''grenade_bone'''  = grenade&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идут различные анимации при различных действиях ГГ с оружием (стрельба, перезарядка и т.д.). Но они нам особо не нужны.&lt;br /&gt;
Но не в этом суть, суть в том, что уже давно, никто не замечал несколько строк, а именно, 3 строчки которые отвечают за позицию оружия при прицеливании:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''zoom_offset'''  = -0.123900,0.012450,-0.1377700000 - тут всё точно так же как и с позицией (которая идёт после fire_bone)&lt;br /&gt;
* '''zoom_rotate_x'''  = 0.024750&lt;br /&gt;
* '''zoom_rotate_y'''  = 0.001300 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Их так же нужно править, если меняли позицию самого оружия, иначе прицеливаться ГГ будет не в центр экрана, а ниже/выше и левее/правее. Для настройки этой фичи был сделан hud_adjust_mode, но его, почему-то не оставили...&lt;br /&gt;
Частично вам может помочь такая штука, как:&lt;br /&gt;
* '''zoom_hide_crosshair''' - скрывать ли перекрестие прицела при прицеливании&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Изменение описаний==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания оружия хранятся в файле:&lt;br /&gt;
''...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же '''G36''' ссылается сюда:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;enc_weapons1_wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец &lt;br /&gt;
современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм &lt;br /&gt;
SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;wpn-g36&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;ГП37&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Нововведения в ЗП==&lt;br /&gt;
===HUD===&lt;br /&gt;
HUD модель была разделена на 2 части - руки и, собственно, само оружие. Это было сделано для того, чтобы добиться смены визуалов рук при смене комбинизона. Из-за этого (и не только из-за этого) большая часть конфига, находящаяся под &amp;quot;[wpn_xxx_hud]:hud_base&amp;quot; претерпела некоторые изменения - о них я и расскажу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Добавлены:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''hands_position'''		= 0.020500,-0.206999,0.261999 - положение рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_orientation'''	= 3.349998,2.599999,-0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия &lt;br /&gt;
* '''hands_position_16x9'''	= 0.020500, -0.165999,0.209500 - положение рук и оружия для мониторов 16x9&lt;br /&gt;
* '''hands_orientation_16x9'''	= 3.649998,1.050001, -0.050000 - направление (ориентация) рук и оружия для мониторов 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''item_position'''		= 0,0,0 - позиция оружия относительно рук&lt;br /&gt;
* '''item_orientation'''	= 0,0,0 - ориентация оружия относительно рук&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos'''      = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании &lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot'''      = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_pos_16x9''' = -0.129000,0.017000,-0.001500 - смещение рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9&lt;br /&gt;
* '''aim_hud_offset_rot_16x9''' = -0.012500,0.040000,0.020000 - ориентация рук с оружием при прицеливании для мониторов 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos'''       = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot'''       = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_pos_16x9'''  = 0,0,0 - смещение рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9&lt;br /&gt;
* '''gl_hud_offset_rot_16x9'''  = 0,0,0 - ориентация рук с оружием при прицеливании из подствольника для мониторов 16x9&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Апгрейды и изнашиваемость===&lt;br /&gt;
Как известно, в ЗП есть возможность апгрейда оружия. За выбор схем при апгрейде отвечают строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgrades'''                = up_gr_firstab_ak74, up_gr_seconab_ak74, up_gr_thirdab_ak74, up_gr_fourtab_ak74, up_gr_fifthab_ak74, * '''up_gr_fifthcd_ak74''' - части апгрейд схемы &lt;br /&gt;
* '''installed_upgrades'''      = - установленные апгрейды&lt;br /&gt;
* '''upgrade_scheme'''          = upgrade_scheme_ak74 - апгрейд-схема&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так-же в ЗП была создана более продуманная схема изнашиваемости, вот строки которые за это отвечают:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_condition'''	 = 0.6 - изношенность, при которой появляется шанс осечки&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_condition'''	 = 0.1 - изношенность при которой шанс осечки становится константным&lt;br /&gt;
* '''misfire_start_prob'''	 = 0.003 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireStartCondition&lt;br /&gt;
* '''misfire_end_prob'''	 = 0.043 - шанс осечки при изношенности больше чем misfireEndCondition&lt;br /&gt;
* '''condition_shot_dec'''       = 0.001 - увеличение изношенности при одиночном выстреле&lt;br /&gt;
* '''condition_queue_shot_dec''' = 0.0012 - увеличение изношенности при выстреле очередью&lt;br /&gt;
Изношенность нового ствола = 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Основной конфиг===&lt;br /&gt;
Здесь изменений не так много:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Иконка используемая при апгрейде. Координаты отсчитываются с левого верхнего угла по пикселям. Файл с иконками находится по пути '''textures\ui\ui_actor_weapons.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_x'''			= 304 - координаты по х (горизонтально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_y'''			= 627 - координаты по у (вертикально)&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_width'''		= 295 - ширина иконки&lt;br /&gt;
* '''upgr_icon_height'''   	= 110 - высота иконки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* * '''scopes_sect'''				= scope_ak74, scope_x2.7_ak74, scope_live_detector_ak74, scope_night_ak74 - ссылки на вторичный конфиг прицела&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* '''[scope_ak74]''' - собственно сам вторичный конфиг&lt;br /&gt;
* '''scope_name''' 					= wpn_addon_scope - ссылка на конфиг прицела&lt;br /&gt;
* '''scope_x'''              	= 47 - расположение иконки установленного прицела на иконке оружия  по x(в пикселях)&lt;br /&gt;
* '''scope_y'''                 = 0 - по у&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Ya.D|Ya.D]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
Статья средняя, но не сказано про параметр патронов &amp;quot;explosive&amp;quot;. Нет подствольников и ракет, а именно патронов! Даже в оригинальном файле &amp;quot;weapons.ltx&amp;quot; в свойствах патронов 5.45x39  для АК к конце всегда есть строка &amp;quot;explosive = off&amp;quot;.  Достаточно изменить её на &amp;quot;explosive = on&amp;quot; и при выстреле таким снарядом мы увидим как в месте попадания разгорается и тухнет оранжевое пламя. Но это всего лишь анимация, так что если будете делать такие патроны, не забывайте увеличить их бронебойную способность и останавливающее действие. Кстати, это не только для патронов АК сделать можно, а для любых всего одной строкой. Удачи!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Немного поправил '''Chriotmao''' 05.09.2013&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>46.146.20.28</name></author>	</entry>

	</feed>