<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=31.162.28.47&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=31.162.28.47&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/31.162.28.47"/>
		<updated>2026-04-29T23:19:08Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85</id>
		<title>3dsmax. Создание текстуры террейна и прочих</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0_%D0%B8_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%87%D0%B8%D1%85"/>
				<updated>2011-05-31T14:13:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;31.162.28.47: /* НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}&lt;br /&gt;
==ВВЕДЕНИЕ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья рассчитана на достаточно опытных юзеров '''3Ds Max'''. С вопросами типа &amp;quot;как создать кубик&amp;quot; и иже с ними - идём сюда ([http://www.3domen.com www.3domen.com]) и учимся работать. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим способ создания текстуры террейна, при этом она будет на 100 % отвечать следующим требованиям:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;- Готова для использования в качестве, собственно основной текстуры террейна&lt;br /&gt;
- Пригодна в качестве базовой текстуры для генерации детальных объектов (Добавляем траву на уровень)&lt;br /&gt;
- Пригодна для генерации маски. Маска необходима для корректного рапределения шейдеров по ландшафту.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==СОЗДАНИЕ ТЕКСТУРЫ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам понадобятся:&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;Autodesk 3DsMax&lt;br /&gt;
Adobe Photoshop&lt;br /&gt;
Две специальных текстуры: &amp;quot;Трава&amp;quot; и &amp;quot;Асфальт&amp;quot;.&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.lproject.3dn.ru/tutorials/Soft/Textures.7z СКАЧАТЬ ТЕКСТУРЫ]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак: Допустим у нас имеется готовый террейн. На нём смоделена дорога. Как его затекстурить:&lt;br /&gt;
Идём в '''Material Editor''' и делаем два &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; материала, обзываем их как хотим, например '''Grass''' и '''Asphalt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Полученными материалами мы будем затекстуривать наш террейн. Настоятельно рекомендуется предварительно отделить всё, что относится к асфальту или земле от общего меша, для экспорта в СДК - это суровая необходимость, да и текстурить будет проще. &lt;br /&gt;
Итак: Материал &amp;quot;'''Asphalt'''&amp;quot; накладываем на всё, что относится к асфальту. Аналогично поступаем с материалом '''Grass''' и с землёй. В результате должно получиться вот это:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Аттачим все объекты, и сверху всё это дело &amp;quot;прессуем&amp;quot; модификатором '''Unwrap UWV''' :). С свитке модификатора переходим в режим Face и выделяем ВСЕ фейсы модели. Ниже в настройках модификатора ищем кнопку '''Planar Mapping''', нажимаем, и жмём кнопку рядом - '''Align Z Axis'''. Отжимаем кнопку '''Planar Mapping''', и конвертируем в '''Edit Poly'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любуемся полученной идеалистической и профессиональной картинкой :) &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот теперь - начинается самое интересное. Генерация текстуры.&lt;br /&gt;
Открываем окно '''Rendering in Texture''' (Вызывается нажатием &amp;quot;0&amp;quot; (ноль) на клаве), и настраиваем параметры рендеринга следующим образом: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 7.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Landshaft 8.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рендерим! На выходе, в указанной папке - появится текстура в формате '''TGA'''. Текстуру уже можно экспортить в '''X-Ray SDK''', предварительно убив альфа-канал в фотошопе и дав нормальное имя (terrain_МОЯКАРТА.tga)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==НАЗНАЧЕНИЕ ГОТОВОЙ ТЕКСТУРЫ НА ТЕРРЕЙН==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, после экспорта в '''SDK''' у нас в папке .'''..SDK\gamedata\textures\terrain\''' появится аналог нашей текстурки в формате '''DDS'''. Вот её и используем для этого. Создаём на базе данной текстуры ещё два одинаковых материала, обозвав их '''terrain_aspalt''' и '''terrain_grass'''. Убиваем на нашем террейне вспомогательные материалы. Сделать это можно, воспользовавшись утилитой '''UWV Remove''' (Найти её можно на вкладке '''Utilites''' правого тулбара '''3DsMax'''). Выделив объекты террейна - запускаем утилиту и жмём кнопку '''Clear &amp;gt;&amp;gt; Materials''' (НЕ UWV!!!!). Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - '''terrain_asphalt'''... и так-же с землёй и '''terrain_grass'''. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле '''textures.ltx''' &lt;br /&gt;
Прописываем её так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
terrain\terrain_НАШАКАРТА         = detail\detail_grnd_grass, **.000000, usage[diffuse]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо '''**''' - указываем уровень детализации (ориентировочно от 40 до 90) От него зависит детальность шейдера поверхности террейна. Чем выше число - тем выше детальность. Я ставлю где-то 65-80. Прописать необходимо в ''НУЖНОЕ'' место файла '''textures.ltx''', для этого юзаем &amp;quot;поиск&amp;quot; в редакторе, и ищем где прописаны остальные &amp;quot;террейны&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом &lt;br /&gt;
'''(R:G:B индекс - 240:240:1)'''. Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = left|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= #f9f9f9|&lt;br /&gt;
image	=Lamp.gif|&lt;br /&gt;
heading	= Важный момент -- Haron|&lt;br /&gt;
message = Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле.&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. ''(100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее)''. Сохраняем в TGA, обозвав '''terrain_МОЯКАРТА_det.TGA''' и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в '''DDS''' формате юзаем на детальные объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==СОЗДАНИЕ МАСКИ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими.&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем '''terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA''' И экспортим в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вроде усё =)&lt;br /&gt;
Запарилсо =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====Дополнение Сахарова====&lt;br /&gt;
Тайлинг детальных текстур, зависит в принципе &amp;quot;не от балды&amp;quot;, а от размера карты(для кордона например 140, для мп атп 40 и т.п.)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и какбы надо написать что маска юзается только после финальной компиляции уровня на макс настройках.&lt;br /&gt;
QUOTE &lt;br /&gt;
Теперь назначаем террейну - новые материалы. На асфальт - terrain_asphalt... и так-же с землёй и terrain_grass. Теперь можете аттачить асфальт и землю в один меш, и спокойно экспортить в СДК. После экспорта объекта - не забываем прописать нашу текстуру в файле textures.ltx&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Енжин шейдер только из папки levels, материалы какие угодно(хоть металл), на остальных маска не юзается(ибо нефик), в идеале нужно создать для своего уровня персональный шейдер с набором текстур для маски (всего 4 текстуры максимум, ибо ARGB.. +1 дитеил текстура, ака дитейл бамп(онли р2 рендер)) &lt;br /&gt;
terrain_grass и т.п., это для всяких декораций на заднем плане(см, мп_атп и иже сними)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Wireframe]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:Haron|Haron]] '''17:20, 13 июля 2008 (MSD)'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>31.162.28.47</name></author>	</entry>

	</feed>