<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=217.118.79.22&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=217.118.79.22&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/217.118.79.22"/>
		<updated>2026-04-29T16:54:43Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Обсуждение:Полезные методы и функции</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%B5%D0%B7%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D1%84%D1%83%D0%BD%D0%BA%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2016-07-06T05:58:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;217.118.79.22: Новая страница: «Насчёт лечения не понял, вызов функции есть, а сама функция где?»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Насчёт лечения не понял, вызов функции есть, а сама функция где?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>217.118.79.22</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Cop._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Cop. Урок по созданию нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Cop._%D0%A3%D1%80%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%BE_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8E_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-10-24T11:33:21Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;217.118.79.22: Новая страница: «Я не разу не находил урока по созданию нового оружия по '''ЗП''' и вот решил сам написать. Я до...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Я не разу не находил урока по созданию нового оружия по '''ЗП''' и вот решил сам написать.&lt;br /&gt;
Я добавлю снайперскую винтовку '''КСВК'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначало идем в '''gamedata\configs\weapons''' и создаем файл под названием '''w_ksvk.ltx''', и пишем в него секцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [wpn_ksvk]:identity_immunities,weapon_probability,default_weapon_params&lt;br /&gt;
 GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
 $spawn                  = &amp;quot;weapons\ksvk&amp;quot;      ; option for Level Editor&lt;br /&gt;
 $npc			 		= on				; option for Level Editor&lt;br /&gt;
 $prefetch 		 		= 8&lt;br /&gt;
 scheduled               = off              	; option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
 cform                   = skeleton&lt;br /&gt;
 class                   = WP_SVU&lt;br /&gt;
 description             = st_wpn_ksvk_descr&lt;br /&gt;
 ef_main_weapon_type		= 3&lt;br /&gt;
 ef_weapon_type			= 11&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 default_to_ruck         = false&lt;br /&gt;
 sprint_allowed          = true &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;-------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 cost                    = 200000&lt;br /&gt;
 weapon_class			= sniper_rifle&lt;br /&gt;
 inv_weight              = 15.4&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;----TTX------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 hit_power               = 350&lt;br /&gt;
 hit_impulse             = 3525&lt;br /&gt;
 hit_type 				= fire_wound&lt;br /&gt;
 fire_distance           = 2000&lt;br /&gt;
 bullet_speed		 	= 700 ;800	;начальная скорость пули&lt;br /&gt;
 rpm                     = 40&lt;br /&gt;
 rpm_empty_click         = 200 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 use_aim_bullet				= false		;Поддерживается ли первая суппер пуля&lt;br /&gt;
 time_to_aim					= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hud                     = wpn_ksvk_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 misfire_probability        = 0.00000005 ;вероятность осечки при максимальном износе  !!!old - now not  working&lt;br /&gt;
 ;изношенность, при которой появляется шанс осечки&lt;br /&gt;
 misfire_start_condition		= 0.000006&lt;br /&gt;
 ;изношеность при которой шанс осечки становится константным&lt;br /&gt;
 misfire_end_condition		= 0.0000001&lt;br /&gt;
 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireStartCondition&lt;br /&gt;
 misfire_start_prob	     	= 0.0000065&lt;br /&gt;
 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition&lt;br /&gt;
 misfire_end_prob	     	= 0.0000000065&lt;br /&gt;
 ;увеличение изношености при одиночном выстреле&lt;br /&gt;
 condition_shot_dec      	= 0.000000065&lt;br /&gt;
 ;увеличение изношености при выстреле очередью&lt;br /&gt;
 condition_queue_shot_dec	= 0.000000065 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ammo_elapsed			= 10&lt;br /&gt;
 ammo_mag_size			= 5&lt;br /&gt;
 fire_modes		  = 1;, -1&lt;br /&gt;
 ammo_class				=  ammo_7.62x54_7h1&lt;br /&gt;
 hand_dependence         = 1&lt;br /&gt;
 single_handed           = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;---дисперсия-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 ;базовая дисперсия&lt;br /&gt;
 fire_dispersion_base    = 0.01   ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)&lt;br /&gt;
 control_inertion_factor = 1.7&lt;br /&gt;
 crosshair_inertion		= 6.15&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;отдача&lt;br /&gt;
 cam_return				= 1&lt;br /&gt;
 cam_relax_speed         = 3.0   ;скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
 cam_relax_speed_ai      = 360	;скорость возврата в исходное положение&lt;br /&gt;
 cam_dispersion          = 1.8 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
 cam_dispersion_inc		= 1.8	;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом&lt;br /&gt;
 cam_dispersion_frac		= 1.0	;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispersion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispersion_frac)&lt;br /&gt;
 cam_max_angle           = 12.0   ;максимальный угол отдачи&lt;br /&gt;
 cam_max_angle_horz		= 3.0	;(degree) maximum shot horizontal degree&lt;br /&gt;
 cam_step_angle_horz     = 1.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;PDM_disp_base           = 0.85&lt;br /&gt;
 ;PDM_disp_vel_factor     = 3.4&lt;br /&gt;
 ;PDM_disp_accel_factor 	= 3.4&lt;br /&gt;
 ;PDM_disp_crouch	 		= 1.0&lt;br /&gt;
 ;PDM_disp_crouch_no_acc 	= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 PDM_disp_base 			= 2.0&lt;br /&gt;
 PDM_disp_vel_factor 	= 4.0&lt;br /&gt;
 PDM_disp_accel_factor 	= 4.0&lt;br /&gt;
 PDM_disp_crouch	 		= 1.0&lt;br /&gt;
 PDM_disp_crouch_no_acc 	= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 zoom_cam_relax_speed        = 0.7    ; scope &amp;amp; ironsight&lt;br /&gt;
 zoom_cam_relax_speed_ai     = 120.75&lt;br /&gt;
 zoom_cam_dispersion         = 0.65&lt;br /&gt;
 zoom_cam_dispersion_inc     = 0.65&lt;br /&gt;
 zoom_cam_dispersion_frac    = 1.0&lt;br /&gt;
 zoom_cam_max_angle          = 10.0&lt;br /&gt;
 zoom_cam_max_angle_horz     = 5.0&lt;br /&gt;
 zoom_cam_step_angle_horz    = 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fire_dispersion_condition_factor = 10	;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;---DOF-------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 ;zoom_dof				= 0.5, 1.0, 350&lt;br /&gt;
 reload_dof				= 0.0, 0.5, 5, 2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;-------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 holder_range_modifier	= 2.15               ; во сколько раз увеличивается eye_range&lt;br /&gt;
 holder_fov_modifier		= 1.0             ; во сколько раз увеличивается eye_fov &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 min_radius              = 5&lt;br /&gt;
 max_radius              = 250&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hit_probability_gd_novice	= 1&lt;br /&gt;
 hit_probability_gd_stalker	= 1&lt;br /&gt;
 hit_probability_gd_veteran	= 1&lt;br /&gt;
 hit_probability_gd_master	= 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;-------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 slot                    = 1                ; // secondary&lt;br /&gt;
 animation_slot          = 2                ; type of the animation that will be used&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 inv_name                = st_wpn_ksvk&lt;br /&gt;
 inv_name_short          = st_wpn_ksvk&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 inv_grid_width          = 6&lt;br /&gt;
 inv_grid_height			= 2&lt;br /&gt;
 inv_grid_x				= 7&lt;br /&gt;
 inv_grid_y              = 34&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 upgr_icon_x			= 594&lt;br /&gt;
 upgr_icon_y			= 395&lt;br /&gt;
 upgr_icon_width		= 294&lt;br /&gt;
 upgr_icon_height   	= 80&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 kill_msg_x				= 0&lt;br /&gt;
 kill_msg_y              = 59&lt;br /&gt;
 kill_msg_width          = 80&lt;br /&gt;
 kill_msg_height         = 26&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;-------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 position                = -0.026, 0.0, -0.02&lt;br /&gt;
 orientation             = 0, 0, 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 fire_point              = 0.0, 0.128, 0.522&lt;br /&gt;
 fire_point2             = 0.0, 0.128, 0.522&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 flame_particles         = weapons\generic_weapon05&lt;br /&gt;
 smoke_particles			= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
 rpm_empty_click 		= 200 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 shell_point             = 0.0, 0.128, 0.0&lt;br /&gt;
 shell_dir		 		= 0.0, 0.0, 0.4&lt;br /&gt;
 shell_particles	 		= weapons\generic_shells&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 ;под мишкой&lt;br /&gt;
 strap_position          = -0.26,-0.11,0.25         ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped&lt;br /&gt;
 strap_orientation       = -15,-9,110            ; (3rd person view in degrees)&lt;br /&gt;
 strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
 strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 startup_ammo            = 10&lt;br /&gt;
 visual                  = dynamics\weapons\wpn_ksvk\wpn_ksvk.ogf&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 light_disabled          = true&lt;br /&gt;
 light_color		 		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
 light_range		 		= 4.0&lt;br /&gt;
 light_var_color		 	= 0.05&lt;br /&gt;
 light_var_range		 	= 0.5&lt;br /&gt;
 light_time 		 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ph_mass			 		= 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;addons&lt;br /&gt;
 scope_status            = 1&lt;br /&gt;
 silencer_status			= 0&lt;br /&gt;
 grenade_launcher_status	= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 zoom_enabled			= true&lt;br /&gt;
 zoom_rotate_time		= 0.35&lt;br /&gt;
 scope_zoom_factor       = 10     ;ПСО-1 4X&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 scope_texture			= wpn_crosshair&lt;br /&gt;
 scope_name 				= wpn_addon_scope&lt;br /&gt;
 scope_x 				= 60&lt;br /&gt;
 scope_y 				= -2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;звуки&lt;br /&gt;
 snd_draw                = weapons\svu_draw&lt;br /&gt;
 snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
 snd_shoot               = weapons\n_svu_shot&lt;br /&gt;
 snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
 snd_reload              = weapons\svu_reload&lt;br /&gt;
 snd_close					= weapons\generic_close&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [wpn_ksvk_hud]:hud_base&lt;br /&gt;
 zoom_hide_crosshair		= true&lt;br /&gt;
 attach_place_idx		= 0&lt;br /&gt;
 item_visual             = dynamics\weapons\wpn_ksvk\wpn_ksvk_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hands_position				= -0.044500,-0.209998,0.273998&lt;br /&gt;
 hands_orientation			= 1.800001,-0.600001,0.200002&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 hands_position_16x9				= 0.005000,-0.227498,0.332498&lt;br /&gt;
 hands_orientation_16x9			= 3.649998,2.150000,-0.250000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 item_position			= 0,0,-0.02&lt;br /&gt;
 item_orientation		= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 shell_point				= 0.025,0.05,0.124&lt;br /&gt;
 shell_dir               = 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
 shell_bone				= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 fire_point              = 0.0,0.043,0.795&lt;br /&gt;
 fire_bone               = wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 aim_hud_offset_pos				= -0.071000,0.031999,-0.103000&lt;br /&gt;
 aim_hud_offset_rot				= -0.002500,0.020000,0.000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 aim_hud_offset_pos_16x9				= -0.143500,0.024000,-0.120500&lt;br /&gt;
 aim_hud_offset_rot_16x9				= -0.005000,-0.005000,0.000000&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 gl_hud_offset_pos		= 0,0,0&lt;br /&gt;
 gl_hud_offset_rot			= 0,0,0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 lean_hud_offset_pos		= 0,0,0&lt;br /&gt;
 lean_hud_offset_rot		= 0,0,0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 anm_show						= svu_draw&lt;br /&gt;
 anm_hide             	= svu_holster&lt;br /&gt;
 anm_shots					= svu_shoot&lt;br /&gt;
 anm_reload					= svu_reload&lt;br /&gt;
 anm_bore						= svu_idle_bore&lt;br /&gt;
 anm_idle             	= svu_idle&lt;br /&gt;
 anm_idle_aim				= svu_idle_aim&lt;br /&gt;
 anm_idle_moving 			= svu_idle_moving&lt;br /&gt;
 anm_idle_sprint			= svu_idle_moving&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Без пояснения, это и так вы должны знать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом сходим в файл '''gamedata\configs\weapons\weapons.ltx''' и добовляем вот это - '''#include &amp;quot;w_ksvk.ltx&amp;quot;''', вот так оно будет выглядеть там:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 #include &amp;quot;w_g36.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;
 '''#include &amp;quot;w_ksvk.ltx&amp;quot;'''&lt;br /&gt;
 #include &amp;quot;w_pkm.ltx&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
 ;; Огнестрельное оружие&lt;br /&gt;
 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь идем в файл '''mp_ranks.ltx''', по адресу '''gamedata\configs\mp''' и пишем там вот это - '''wpn_ksvk''', где то между ними:&lt;br /&gt;
 wpn_wincheaster1300_trapper, '''wpn_ksvk''', wpn_g36_nimble |('''39''')&lt;br /&gt;
Это что бы вылета не было когда вас убъют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь идем в '''gamedata\configs\text\rus\st_items_weapons.xml''' и пишем в самом низу:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &amp;lt;string id=&amp;quot;st_wpn_ksvk&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;'''текст'''&amp;gt;Свое название&amp;lt;/'''текст'''&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;string id=&amp;quot;st_wpn_ksvk_descr&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;'''текст'''&amp;gt;Свой текст.&amp;lt;/'''текст'''&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
Где '''текст''' переделайте у себя на '''text'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все с конфигами покончено, теперь текстуры. Идем в папку '''gamedata\textures\wpn''' и создаем там паку с названием '''ksvk''', внего кидаем '''5''' текстур, вот их названия:&lt;br /&gt;
 '''1.dds, 1_bump.dds, 3.dds, 1_bump#.dds, 2.dds'''&lt;br /&gt;
Ну и конечно же иконка, ее здесь ставить '''gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь модели, идем в папку '''gamedata\meshes\dynamics\weapons''' и создаем папку '''wpn_ksvk'''и кидаем две модели, с названием:&lt;br /&gt;
 '''wpn_ksvk.ogf, wpn_ksvk_hud.ogf.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Надеюсь не впервом классе и знаете как добавить ГГ в начале игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстуры:&lt;br /&gt;
 '''1.dds''': [http://data.cod.ru/129504]&lt;br /&gt;
 '''1_bump#.dds''': [http://data.cod.ru/129506]&lt;br /&gt;
 '''1_bump.dds''': [http://data.cod.ru/129507]&lt;br /&gt;
 '''2.dds''': [http://data.cod.ru/129508]&lt;br /&gt;
 '''3.dds''': [http://data.cod.ru/129509]&lt;br /&gt;
Иконка:&lt;br /&gt;
 '''ui_icon_equipment.dds''': [http://data.cod.ru/129511]&lt;br /&gt;
Модели:&lt;br /&gt;
 '''wpn_ksvk.ogf''': [http://data.cod.ru/129512]&lt;br /&gt;
 '''wpn_ksvk_hud.ogf''': [http://data.cod.ru/129513]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, если все сделано правильно, то она у вас будет, очень меткая, и не изнашеваемая.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Урок написал '''&amp;quot;ммихаилл&amp;quot;''', то есть '''Я'''&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>217.118.79.22</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Работы универсальных лагерей</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D1%83%D0%BD%D0%B8%D0%B2%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%BB%D0%B0%D0%B3%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2011-05-19T11:32:35Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;217.118.79.22: Отмена правки 10294 участника 188.163.66.141 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{TOCright}}&lt;br /&gt;
У каждого универсального лагеря есть 4 состояния:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''День (6:00 – 21:00)'''&lt;br /&gt;
*'''Ночь (21:00 – 6:00)'''&lt;br /&gt;
*'''Атака (контролируется менеджером симуляции)'''&lt;br /&gt;
*'''Оборона (контролируется менеджером симуляции)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атака и защита являются более приоритетными состояниями, т.е. если нет атаки или защиты, то действует правило день/ночь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дневные работы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''kamp'''&lt;br /&gt;
*'''walker'''&lt;br /&gt;
*'''patrol'''&lt;br /&gt;
*'''guard'''&lt;br /&gt;
*'''sniper'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ночные работы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''sleep'''&lt;br /&gt;
*'''walker'''&lt;br /&gt;
*'''patrol'''&lt;br /&gt;
*'''guard'''&lt;br /&gt;
*'''sniper'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Атака:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''ranger'''&lt;br /&gt;
*'''assault'''&lt;br /&gt;
*'''sneak'''&lt;br /&gt;
*'''patrol (атака)'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оборона:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''camper'''&lt;br /&gt;
*'''defender'''&lt;br /&gt;
*'''sniper'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется добавить эксклюзивные работы, то в кастом дате смарт террейна в секции '''[exclusive]''' нужно вписать строчки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
первое_имя_работы = первое_имя_файла_настройки.ltx&lt;br /&gt;
второе_имя_работы = второе_имя_файла_настройки.ltx&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Путь к файлу настроек пишется относительно папки '''''\gamedata\configs\scripts\'''''.&lt;br /&gt;
В файле настроек писать стандартную логику как в кастом дате сталкера, со следующими дополнительными параметрами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* имя секции '''[logic]''' должно выглядеть как '''[logic@соответствующее_имя_работы]''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* в секции '''[logic@имя_работы]''' можно прописать ключ '''suitable'''. Его значение - кондлист, который определяет, может ли занять эту эксклюзивную работу определённый NPC. Если этот ключ не указан - работу может занять любой NPC;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* есть возможность сделать, так, чтобы NPC на уникальной работе всегда находился в online. Для этого нужно прописать следующий ключ: '''job_online = true''';&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* можно задать приоритет экслюзивной работы '''prior = 70'''. Чем больше число тем выше приоритет работы. Обычно, неэксклюзивные работы имеют приоритет ниже 70;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эксклюзивные работы не зависят от состояния смарт террейна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример кастом даты смарт террейна:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
targets =&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[exclusive]&lt;br /&gt;
genatsvale = aul\aul_genatsvale.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример файла настройки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic@genatsvale]&lt;br /&gt;
suitable = {=check_npc_name(givi_zurabovich)}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
job_online = true&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
prior = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также работает старая система:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
[smart_terrain]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
work1 = имя_файла_настройки1.ltx&lt;br /&gt;
work2 = имя_файла_настройки2.ltx&lt;br /&gt;
…&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!-- описания схем надо бы привести в более удобочитаемый вид, но пока сойдет и так. --RedPython, 03.01.2010 --&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==kamp - только днем==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает как для монстров, так и для сталкеров. Сталкеры сидят в центре лагеря возле костра, монстры живут вокруг точки в определённом радиусе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится точка патрульного пути с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_kamp_[номер_кемпа]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
нумерация кемпов должна начинаться с '''1''',  то есть если нужно поставить 3 кемпа в гулаге с именем '''test_gulag''', мы в '''[[SP_SDK| Level Editor'е]]''' ставим '''way point‘ы''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''test_gulag_kamp_1'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''test_gulag_kamp_2'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''test_gulag_kamp_3'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию каждый кемп имеет в себе 5 мест, это количество можно менять задавая флаг в нулевой точке этого пути.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сталкеров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|count = количество_мест'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для монстров:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|mcount = количество_мест'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Монстрам можно задавать минимальный радиус (по входу противника в который они будут нападать):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|max = радиус_в_метрах'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и максимальный радиус (до границ которого они будут преследовать противника):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|min = радиус_в_метрах'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sleep - только ночью==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Спят в укромном месте, недалеко от центра лагеря&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится точка патрульного пути с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_sleep_[номер_работы]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==walker - днем и ночью==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тыняется по лагерю без особой цели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится  патрульный путь с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_walker_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==patrol - днем и ночью==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Патрулируют по периметру лагеря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится  патрульный путь с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_patrol_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый патрульный путь по умолчанию содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров, это количество можно менять, задавая флаг в нулевой точке этого пути:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|count = количество_человек_в_патруле'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==guard - днем и ночью==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стоят в точках по краям лагеря, охраняют.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится  патрульный путь с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками '''look''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_guard_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sniper - днем, ночью и в состоянии обороны==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работа только для чувака, у которого оружие с оптикой, кемперит рядом с лагерем и стреляет по всему, что движется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится точка патрульного пути с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками '''look'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_sniper_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==ranger - только в состоянии атаки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обстрел с большого расстояния, при приближении противника переход в универсальный комбат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится  патрульный путь с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути '''walk''' указать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''имя_точки|sig=arrive_to_wait'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точкой '''look''' (опционально):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_ranger_[номер_работы]_wait_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==assault - только в состоянии атаки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ломятся толпой в атаку в универсальном комбате.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится  патрульный путь с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути '''walk''' указать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''имя_точки|sig=arrive_to_wait'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точкой '''look''' (опционально):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_assault_[номер_работы]_wait_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==sneak - только в состоянии атаки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чуваки подкрадываются на максимально близкое расстояние к вражескому лагерю и синхронно переходят в универсальный комбат.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится  патрульный путь с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также нужно указать точку, в которой боец перейдёт в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути '''walk''' указать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''имя_точки|sig=arrive_to_wait'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состоянии ожидания боец некоторое время будет отыгрывать анимацию подготовки к бою. Можно указать точку, в которой он это будет делать. Для этого нужно поставить патрульный путь (из одной точки) с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точкой '''look''' (опционально):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_sneak_[номер_работы]_wait_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то боец перейдёт в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если путь ожидания не поставлен – боец будет отыгрывать анимацию подготовки к бою в той точке, в которой он перешёл в состояние ожидания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==patrol (атака) - только в состоянии атаки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Идут к лагерю в патруле, если там пусто, или нападают в рейде, если там враги.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится  патрульный путь с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждый патрульный путь по дефолту содержит в себе 5 работ, т.е. в патруль могут выйти 5 сталкеров, это количество можно менять задавая флаг в нулевой точке этого пути:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|count = количество_человек_в_патруле'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В каждой точке '''walk''' можно задавать анимацию, в которой сталкеры будут идти до следующей точки, иначе они будут идти в состоянии по умолчанию (патруль/рейд).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также нужно указать точку, в которой бойцы перейдут в состояние ожидания. Для этого нужно в имени одной из точек пути '''walk''' указать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''имя_точки|sig=arrive_to_wait'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В состоянии ожидания бойцы некоторое время будут готовиться к бою. Для каждого бойца можно указать смарт-кавер, в котором он это будет делать. Для этого нужно поставить смарт-кавер с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_to_[имя_смарттеррейна_на_который будем_нападать]_patrol_[номер_работы]_wait_[номер_бойца]_smartcover'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка перехода в состояние ожидания ближе к целевому смарту, чем 30 метров, то бойцы перейдут в состояние ожидания за 30 метров до этого смарта. Если смарт-кавер ожидания не поставлен – бойцы будут отыгрывать '''remark''' подготовки к бою в той точке, в которой они перешли в состояние ожидания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По окончанию ожидания бойцы снова встанут на путь патруля, по которому дойдут до вражеского лагеря. Желательно, чтобы последняя точка патрульного пути находилась в центре вражеского смарта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==camper - только в состоянии обороны==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По поднятию тревоги занимают позицию для обороны, кемперят, переходят в универсальный комбат при сильном приближении противника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится точка патрульного пути с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_camper_ [номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой работе обязательно нужно указывать патрульный путь с точками '''look''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_ camper_ [номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию кемпер на точке пути находится в сидячем состоянии, т.е. если перед ним кавер, то он присядет и будет тупить, чтобы указать ему стоячее состояние ведения боя, нужно в нулевой вершине патрульного пути указать флажок:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|state=stand'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==defender - только в состоянии обороны==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Описание схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По поднятии тревоги занимают позицию для обороны, переходят в универсальный комбат, сидят в аут-рестрикторе, в лагере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Использование схемы===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставится точка патрульного пути с именем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_defender_ [номер_работы]_walk'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно поставить патрульный путь с точками '''look''' (опционально), в том случае, если путь '''walk''' содержит в себе только одну вершину:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[имя_смарттеррейна]_ defender_ [номер_работы]_look'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой схеме можно указать сталкеру '''out_restrictor''', чтобы он держался в нем во время универсального комбата. В нулевой точке пути задаем флаг:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''name00|out_restr=имя_рестриктора'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>217.118.79.22</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B7%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%86%D0%B0</id>
		<title>Как заспавнить мертвеца</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D0%BA_%D0%B7%D0%B0%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B8%D1%82%D1%8C_%D0%BC%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B2%D0%B5%D1%86%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-19T11:29:53Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;217.118.79.22: Отмена правки 10298 участника 188.163.66.141 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==== в ТЧ ====&lt;br /&gt;
Делаем всё так как написано в [[All.spawn. Создание NPC|этой]] статье.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
только вместо health = 1 и upd:health = 1&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
ставим health = 0 и upd:health = 0&lt;br /&gt;
==== Прим. от Erlik====&lt;br /&gt;
''В ТЧ тоже есть метод для спавна трупа:''&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
local obj= alife():create(&amp;quot;stalker&amp;quot;, pos, lvid, gvid)  -- позиция и вертексы&lt;br /&gt;
obj:on_death()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== в ЧН ====&lt;br /&gt;
Можно так же как и в ТЧ. Или без редактирования all.spawn:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Создать НПС, добавить его в character_desc_*****.xml, npc_profile.xml и spawn_sections.ltx&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В последнем файле (spawn_sections.ltx) добавить НПС свою логику.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[ID_непися]:stalker&lt;br /&gt;
$spawn = &amp;quot;respawn\ID_непися&amp;quot;&lt;br /&gt;
character_profile = ID_непися ;из character_desc_*****.xml&lt;br /&gt;
custom_data = scripts\скриптовая_логика_нпс.ltx ;из gamedata\configs\scripts\&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в gamedata\configs\scripts\ создать логику для нашего мертвеца:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = walker@1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@1]&lt;br /&gt;
path_walk = где_стоит&lt;br /&gt;
path_look = куда_смотрит&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = true&lt;br /&gt;
on_info = %=kill_npc()%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно также сделать, чтобы НПС помер после выдачи инфопорции:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = walker@1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@1]&lt;br /&gt;
path_walk = где_стоит&lt;br /&gt;
path_look = куда_смотрит&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = true&lt;br /&gt;
on_info = {+инфопорция} %=kill_npc()%&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== в ЗП ====&lt;br /&gt;
В ЗП для этого даже есть специальная функция:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В логике она может выглядеть вот так:&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Спавн с самого начала игры&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = sr_idle@end %=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle@end]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Или спавн после выдачи определённой инфопорции&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {+инфопорция} sr_idle@end %=spawn_corpse(ID_непися:walk_поинт_для_спавна)%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle@end]&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор [[Участник:THE_ATLAS|THE_ATLAS]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>217.118.79.22</name></author>	</entry>

	</feed>