<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.174.30.121&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.174.30.121&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/213.174.30.121"/>
		<updated>2026-06-09T16:32:07Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2014-01-21T12:41:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.174.30.121: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;W.I.P Допиливаю как состав статьи со стилем изложения, так и исправляю возможные опечатки (конец писался глубокой ночью)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этой статье я постараюсь объяснить создание правильных карт bump и bump# с помощью Adobe Photoshop и X-ray SDK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Т.к. я в основном занимаюсь персонажами, то параллакс (или псевдопараллакс - тем, кто работает с шейдерами, виднее) как таковой тут не рассматривается. Благодаря одному юзеру с ап-про и надобности сделать пару &amp;quot;кирпичиков&amp;quot; узнал, что альфа таки юзается для этого самого параллакса.&lt;br /&gt;
Сие подобие статьи планирую до конца лета привести в более-менее адекватное состояние.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру карт bump и bump#, а также, что же собой они представляют. Всё ниженаписанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта bump представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bump# - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; не используется&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится NormalMapFilter от nVidia, полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds плагином.&lt;br /&gt;
Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel или 32 bits/pixel в зависимости от того, используется ли альфа-канал. Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани.&lt;br /&gt;
По сути, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффуз в генератор, над текстурой придется тщательно поработать.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#FFFFFF&amp;quot;&amp;gt;Пример сделан прямо во время написания статьи&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
====Metro 2033====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Metro_example.png|300px|thumb|left|Пример получаемой карты нормалей из Metro 2033]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом _bump. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK==&lt;br /&gt;
===Карта нормалей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, zBrush или любой другой программы высокополигонального 3d моделирования, остается только добавить ее в SDK.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*'''0.4''':&lt;br /&gt;
Type: 2D Texture, Format: 32 bit (8:8:8:8), MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, я всегда использую Kaiser)&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.4_nmap.png|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''0.5/0.6, 0.7''':&lt;br /&gt;
Type: Normal Map, MipMap Filter: Kaiser&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.5-0.7_nmap.png‎|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;RGB - серый цвет, 128,128,128&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры добавления в SDK не зависят от версии:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_st.png‎|150px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:0.4_bump.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы меняются:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;RGB - карта высот&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это единственный вариант, когда параметр Virtual height действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_map_wo_n.png|200px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:Bump_wo_n_sdk.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.174.30.121</name></author>	</entry>

	</feed>