<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.147.207.85&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.147.207.85&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/213.147.207.85"/>
		<updated>2026-04-29T13:41:10Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:CoP. Создание быстрых телепортов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-04-06T06:54:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Все по &amp;quot;работает-не работает&amp;quot; - сюда.&lt;br /&gt;
 У меня такая проблема. Я заспаунил телепорт, он у меня не функционирует. В него забегаешь и появляются звуки и все такое, а он никуда не переносит.&lt;br /&gt;
 Писать не умеете не пишите!&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B.</id>
		<title>CoP: Делаем нормальные медикаменты.</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP:_%D0%94%D0%B5%D0%BB%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D0%BD%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D0%BC%D0%B5%D0%B4%D0%B8%D0%BA%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82%D1%8B."/>
				<updated>2011-03-28T11:36:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Данная мини-статья расскажет вам о том как внести в игру более правильные в плане воздействия медикаменты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я полагаю многие играя в компьютерные игры задумались что аптечка''(к примеру)'' на самом деле не должна лечить мгновенно''(ну или почти мгновенно, как это сделано в '''STALKER''')''. Это то мы и исправим, ну и заодно рассмотрим полный список эффектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Итак поехали:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Возьмем кусок описания обычной аптечки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [medkit]:booster&lt;br /&gt;
 $spawn 		= &amp;quot;food and drugs\medkit&amp;quot;&lt;br /&gt;
 visual			= dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low.ogf&lt;br /&gt;
 inv_name		= st_medkit&lt;br /&gt;
 inv_name_short		= st_medkit&lt;br /&gt;
 description		= st_medkit_descr&lt;br /&gt;
 inv_weight		= 0.1&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_height	= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_x		= 6&lt;br /&gt;
 inv_grid_y		= 14&lt;br /&gt;
 cost			= 250&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 boost_time			= 10.0&lt;br /&gt;
 boost_health_restore		= 0.01&lt;br /&gt;
 boost_radiation_restore	= 0.0&lt;br /&gt;
 boost_bleeding_restore		= 0.005&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 use_sound			= interface\inv_medkit&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В самом верху мы видим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [medkit]:booster = системное имя:системное имя предмета из которого будут браться недостающие строки конфига&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рассмотрим секцию '''&amp;quot;booster&amp;quot;''' она по сути содержит пустые конфиги. Прокоментирую основное(параметры которые могут пригодиться).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [booster]:identity_immunities&lt;br /&gt;
 GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
 discovery_dependency =&lt;br /&gt;
 ;$spawn 				= &amp;quot;food and drugs\booster&amp;quot;&lt;br /&gt;
 $prefetch 			= 8&lt;br /&gt;
 class				= S_FOOD&lt;br /&gt;
 cform				= skeleton&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low.ogf ; Ссылка на визуал в &amp;quot;stalker\gamedata\meshes&amp;quot;&lt;br /&gt;
 description			= default ; Ссылка на описание предмета &amp;quot;gamedata\configs\text\rus&amp;quot;&lt;br /&gt;
 inv_name			= default ; Ссылка на имя предмета'''(Аптечка автомобильная)''' &amp;quot;gamedata\configs\text\rus&amp;quot;&lt;br /&gt;
 inv_name_short			= default ; Ссылка на короткое имя предмета'''(Апт.Авт.)''' &amp;quot;gamedata\configs\text\rus&amp;quot;&lt;br /&gt;
 inv_weight			= 0.01 ; Вес предмета&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_x			= 3&lt;br /&gt;
 inv_grid_y			= 18&lt;br /&gt;
 cost				= 1 ; Стандартная стоимость(конечная зависит от отношения торговца)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ; eatable item&lt;br /&gt;
 eat_health			= 0 ; Мгновенно даёт определенное количествово здоровья '''1 = 100%'''&lt;br /&gt;
 eat_satiety			= 0 ; Мгновенное насыщение '''1 = 100%'''&lt;br /&gt;
 eat_power			= 0 ; Мгновенное восстановление силы '''1 = 100%'''&lt;br /&gt;
 eat_max_power		= 0 ; Мгновенное увеличение максимальной силы '''1 = 100%'''(Вроде как...)&lt;br /&gt;
 eat_radiation		= 0 ; Мгновенное увеличение или уменьшение облученности '''(1 увеличение)(-1 уменьшение)'''&lt;br /&gt;
 eat_alcohol			= 0 ; Мгновенное увеличение или уменьшение уровня опьянения '''(1 увеличение)(-1 уменьшение)'''&lt;br /&gt;
 wounds_heal_perc	= 0 ; я так понял что это скорость затягивания ран, но не уверен...&lt;br /&gt;
 eat_portions_num	= 1 ; Интересный параметр... Количество порций в упаковке (проверена работоспособность от 1 до 99999)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 boost_time			= 0.0 ; Время действия(распостраняется только на параметры '''boost_*'''&lt;br /&gt;
 boost_max_weight		= 0.0 ; Увеличение переносимого веса. Уменьшение не работает, как видимо на всех '''boost_*''' =(&lt;br /&gt;
 boost_health_restore		= 0.0 ; Увеличение скорости восстановления здаровья&lt;br /&gt;
 boost_power_restore		= 0.0 ; Увеличение скорости восстановления силы&lt;br /&gt;
 boost_radiation_restore	= 0.0 ; Увеличение скорости вывода радиации&lt;br /&gt;
 boost_bleeding_restore		= 0.0 ; Увеличение скорости заживления ран&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;'''protection''' Снижают количество получаемого ХИТА&lt;br /&gt;
 boost_radiation_protection	= 0.0 ; Увеличение защиты от радиации&lt;br /&gt;
 boost_telepat_protection 	= 0.0 ; Увеличение защиты от телепатического воздействия(от контролеров не спасает)&lt;br /&gt;
 boost_chemburn_protection 	= 0.0 ; Увеличение защиты от химических повреждений&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 ;'''immunity''' Увеличивают минимальный уровень воздействия для получения ХИТА&lt;br /&gt;
 boost_burn_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к огню&lt;br /&gt;
 boost_shock_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к электрическому току&lt;br /&gt;
 boost_radiation_immunity	= 0.0 ; Увеличение имунитета к радиации&lt;br /&gt;
 boost_telepat_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к пси воздействию&lt;br /&gt;
 boost_chemburn_immunity 	= 0.0 ; Увеличение имунитета к химическим воздействиям&lt;br /&gt;
 boost_strike_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к выстрелам&lt;br /&gt;
 boost_wound_immunity		= 0.0 ; Увеличение имунитета к ударам&lt;br /&gt;
 boost_explosion_immunity	= 0.0 ; Увеличение имунитета к взрывам&lt;br /&gt;
 boost_fire_wound_immunity	= 0.0 ; Увеличение имунитета к взрывной волне&lt;br /&gt;
 ;use_sound			= characters_voice\multiplayer\team_1\voice_roger_3 ; Звук &amp;quot;gamedata\sounds&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Теория пройдена!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Практика'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [medkit]:booster '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 $spawn 		= &amp;quot;food and drugs\medkit&amp;quot; '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 visual			= dynamics\devices\dev_aptechka\dev_aptechka_low.ogf '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 inv_name		= st_medkit '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 inv_name_short		= st_medkit '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 description		= st_medkit_descr '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 inv_weight		= 0.1 '''; По желанию'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width		= 1 '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 inv_grid_height	= 1 '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 inv_grid_x		= 6 '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 inv_grid_y		= 14 '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
 cost			= 250 '''; По желанию'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 boost_time			= 60.0 '''; Меняем с 10.0 на 60.0'''&lt;br /&gt;
 boost_health_restore		= 0.002 '''; Меняем с 0.01 на 0.002'''&lt;br /&gt;
 boost_radiation_restore	= 0.0 '''; По желанию'''&lt;br /&gt;
 boost_bleeding_restore		= 0.0 '''; По желанию'''&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 use_sound			= interface\inv_medkit '''; НЕ ТРОГАЕМ!!!'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы получили аптечку которая лечит медленно но на протяжение 60 секунд(По сравнению с оригиналом это хоть как то похоже на правду)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким же образом можно отредактировать и остальные препараты. Антирад например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [antirad]:booster&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;food and drugs\antirad&amp;quot;&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\devices\dev_antirad\dev_antirad.ogf&lt;br /&gt;
 inv_name			= st_antirad&lt;br /&gt;
 inv_name_short		= st_antirad&lt;br /&gt;
 description			= st_antirad_descr&lt;br /&gt;
 inv_weight			= 0.01&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_x			= 18&lt;br /&gt;
 inv_grid_y			= 12&lt;br /&gt;
 cost				= 750&lt;br /&gt;
  &lt;br /&gt;
 boost_time			= 60.0&lt;br /&gt;
 boost_radiation_restore	= 0.01&lt;br /&gt;
 eat_alcohol			= 0.3&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 use_sound			= interface\inv_pills&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я полагаю что опьянение здесь в тему так как вещества такого типа считаются наркотическими.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А зная о ранее неиспользуемых эфектах можно создавать новые, тот же к примеру &amp;quot;Анти-похмелин&amp;quot;. В пачке которого будет 10 таблеток:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [drug_analgin]:booster&lt;br /&gt;
 $spawn 				= &amp;quot;food and drugs\drug_analgin&amp;quot;&lt;br /&gt;
 visual				= dynamics\equipments\medical\drug_coagulant.ogf&lt;br /&gt;
 inv_name			= st_drug_analgin&lt;br /&gt;
 inv_name_short		= st_drug_analgin&lt;br /&gt;
 description			= st_drug_analgin_descr&lt;br /&gt;
 inv_weight			= 0.01&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 inv_grid_width		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_height		= 1&lt;br /&gt;
 inv_grid_x			= 19&lt;br /&gt;
 inv_grid_y			= 4&lt;br /&gt;
 cost				= 350&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 boost_time				= 5.0&lt;br /&gt;
 eat_alcohol		= -0.1&lt;br /&gt;
 eat_portions_num	= 10&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 use_sound			= interface\inv_pills&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каждая таблетка при такой конфигурации будет снимать 10% опьянения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор: [[Участник:WincentDark69|WincentDark69]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx</id>
		<title>Файлы: actor.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx"/>
				<updated>2011-01-21T09:04:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Параметры сложности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Параметры передвижения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''max_item_mass ='' ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в [[system.ltx]])&lt;br /&gt;
*''jump_speed ='' ;высота прыжка&lt;br /&gt;
*''crouch_coef ='' ;скорость передвижения главного героя на корточках&lt;br /&gt;
*''climb_coef ='' ;скорость перемещения ГГ по лестницам&lt;br /&gt;
*''run_coef ='' ;скорость обычного бега&lt;br /&gt;
*''sprint_koef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте &lt;br /&gt;
*''run_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед	 &lt;br /&gt;
*''walk_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед	&lt;br /&gt;
*''air_control_param ='' ;перемещение ГГ в прыжке\падении&lt;br /&gt;
*''walk_accel ='' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры сложности==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_novice  = 0.20'' ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры &amp;quot;Новичок&amp;quot; - меткость NPC 20%  &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_stalker = 0.30'' ;меткость NPC 30%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_veteran = 0.40'' ;меткость NPC 40%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_master  = 0.50'' ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В частности, если прописать эти четыре параметра &amp;quot;hit_probability_gd_*&amp;quot; в каждый файл с оружием &amp;quot;wpn_*.ltx&amp;quot;, то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55&lt;br /&gt;
*AK74   (wpn_ak74.ltx)   - hit_probability_gd_master = 0.50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь НПС на уровне игры &amp;quot;Мастер&amp;quot; будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.&lt;br /&gt;
-------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 - новичок&lt;br /&gt;
*2 - сталкер&lt;br /&gt;
*3 - ветеран&lt;br /&gt;
*4 - мастер&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=1&lt;br /&gt;
!Параметр|| ||1||2||3||4||название&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|strike_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа &amp;quot;трамплин&amp;quot; и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shock_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||электрошок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiation_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||радиация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|telepatic_immunity||=||0.5||0.65||0.6||1.0||пси воздействие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chemical_burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||химческие вещества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|explosion_immunity||=||0.1||0.3||0.6||1.0||стойкость к взрывам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire_wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||пулестойкость&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;0.0&amp;quot; - абсолютная стойкость к воздействию&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;1.0&amp;quot; - без иммунитета к воздействию&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [actor_condition]&lt;br /&gt;
 satiety_v				= 0.0000162 	;скорость уменьшения сытости со временем&lt;br /&gt;
 radiation_v				= 0.00003	;скорость уменьшения радиации&lt;br /&gt;
 satiety_power_v			= 0.005		;увеличение силы при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
 satiety_health_v		= 0.0001    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
 satiety_critical		= 0.3       ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1)       &lt;br /&gt;
 radiation_health_v		= 0.002     ;уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
 morale_v				= 0.0001	;скорость восстановления морали&lt;br /&gt;
 psy_health_v			= 0.001		;скорость восстановления psy-здоровья&lt;br /&gt;
 alcohol_v				= -0.0003&lt;br /&gt;
 health_hit_part			= 1.0		;процент хита, уходящий на отнимание здоровья&lt;br /&gt;
 power_hit_part			= 0.1		;процент хита, уходящий на отнимание силы&lt;br /&gt;
 max_power_leak_speed	= 0.0		;восстановление сил&lt;br /&gt;
 max_walk_weight			= 60 ;макс переносимый вес &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [actor_hit_snds] --Звуки смерти Актера&lt;br /&gt;
 burn                 =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 shock                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 strike               =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 wound                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 radiation            =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 telepatic            =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 fire_wound           =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4&lt;br /&gt;
 ; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8&lt;br /&gt;
 chemical_burn        =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 explosion            =affects\tinnitus3a&lt;br /&gt;
 wound_2              =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
 light_burn           =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Доработка Myha&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx</id>
		<title>Файлы: actor.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx"/>
				<updated>2011-01-21T09:02:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Параметры сложности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Параметры передвижения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''max_item_mass ='' ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в [[system.ltx]])&lt;br /&gt;
*''jump_speed ='' ;высота прыжка&lt;br /&gt;
*''crouch_coef ='' ;скорость передвижения главного героя на корточках&lt;br /&gt;
*''climb_coef ='' ;скорость перемещения ГГ по лестницам&lt;br /&gt;
*''run_coef ='' ;скорость обычного бега&lt;br /&gt;
*''sprint_koef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте &lt;br /&gt;
*''run_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед	 &lt;br /&gt;
*''walk_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед	&lt;br /&gt;
*''air_control_param ='' ;перемещение ГГ в прыжке\падении&lt;br /&gt;
*''walk_accel ='' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры сложности==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_novice  = 0.20'' ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры &amp;quot;Новичок&amp;quot; - меткость NPC 20%  &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_stalker = 0.30'' ;меткость NPC 30%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_veteran = 0.40'' ;меткость NPC 40%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_master  = 0.50'' ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В частности, если прописать эти четыре параметра &amp;quot;hit_probability_gd_*&amp;quot; в каждый файл с оружием &amp;quot;wpn_*.ltx&amp;quot;, то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55&lt;br /&gt;
*AK74   (wpn_ak74.ltx)   - hit_probability_gd_master = 0.50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь НПС на уровне игры &amp;quot;Мастер&amp;quot; будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.&lt;br /&gt;
-------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 - новичок&lt;br /&gt;
*2 - сталкер&lt;br /&gt;
*3 - ветеран&lt;br /&gt;
*4 - мастер&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=1&lt;br /&gt;
!Параметр|| ||1||2||3||4||название&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|strike_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа &amp;quot;трамплин&amp;quot; и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shock_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||электрошок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiation_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||радиация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|telepatic_immunity||=||0.5||0.65||0.6||1.0||пси воздействие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chemical_burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||химческие вещества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|explosion_immunity||=||0.1||0.3||0.6||1.0||стойкость к взрывам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire_wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||пулестойкость&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;0.0&amp;quot; - абсолютная стойкость к воздействию&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;1.0&amp;quot; - без иммунитета к воздействию&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_condition]&lt;br /&gt;
satiety_v				= 0.0000162 	;скорость уменьшения сытости со временем&lt;br /&gt;
radiation_v				= 0.00003	;скорость уменьшения радиации&lt;br /&gt;
satiety_power_v			= 0.005		;увеличение силы при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_health_v		= 0.0001    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_critical		= 0.3       ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться&lt;br /&gt;
radiation_health_v		= 0.002     ;уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v				= 0.0001	;скорость восстановления морали&lt;br /&gt;
psy_health_v			= 0.001		;скорость восстановления psy-здоровья&lt;br /&gt;
alcohol_v				= -0.0003&lt;br /&gt;
health_hit_part			= 1.0		;процент хита, уходящий на отнимание здоровья&lt;br /&gt;
power_hit_part			= 0.1		;процент хита, уходящий на отнимание силы&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed	= 0.0		;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени&lt;br /&gt;
max_walk_weight			= 60 ;макс переносимый вес &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_hit_snds] --Звуки смерти Актера&lt;br /&gt;
burn                 =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
shock                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
strike               =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
wound                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
radiation            =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
telepatic            =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
fire_wound           =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4&lt;br /&gt;
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8&lt;br /&gt;
chemical_burn        =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
explosion            =affects\tinnitus3a&lt;br /&gt;
wound_2              =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
light_burn           =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3&lt;br /&gt;
 Доработка Myha&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx</id>
		<title>Файлы: actor.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx"/>
				<updated>2011-01-21T09:01:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Параметры сложности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Параметры передвижения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''max_item_mass ='' ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в [[system.ltx]])&lt;br /&gt;
*''jump_speed ='' ;высота прыжка&lt;br /&gt;
*''crouch_coef ='' ;скорость передвижения главного героя на корточках&lt;br /&gt;
*''climb_coef ='' ;скорость перемещения ГГ по лестницам&lt;br /&gt;
*''run_coef ='' ;скорость обычного бега&lt;br /&gt;
*''sprint_koef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте &lt;br /&gt;
*''run_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед	 &lt;br /&gt;
*''walk_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед	&lt;br /&gt;
*''air_control_param ='' ;перемещение ГГ в прыжке\падении&lt;br /&gt;
*''walk_accel ='' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры сложности==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_novice  = 0.20'' ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры &amp;quot;Новичок&amp;quot; - меткость NPC 20%  &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_stalker = 0.30'' ;меткость NPC 30%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_veteran = 0.40'' ;меткость NPC 40%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_master  = 0.50'' ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В частности, если прописать эти четыре параметра &amp;quot;hit_probability_gd_*&amp;quot; в каждый файл с оружием &amp;quot;wpn_*.ltx&amp;quot;, то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55&lt;br /&gt;
*AK74   (wpn_ak74.ltx)   - hit_probability_gd_master = 0.50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь НПС на уровне игры &amp;quot;Мастер&amp;quot; будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.&lt;br /&gt;
-------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 - новичок&lt;br /&gt;
*2 - сталкер&lt;br /&gt;
*3 - ветеран&lt;br /&gt;
*4 - мастер&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=1&lt;br /&gt;
!Параметр|| ||1||2||3||4||название&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|strike_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа &amp;quot;трамплин&amp;quot; и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shock_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||электрошок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiation_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||радиация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|telepatic_immunity||=||0.5||0.65||0.6||1.0||пси воздействие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chemical_burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||химческие вещества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|explosion_immunity||=||0.1||0.3||0.6||1.0||стойкость к взрывам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire_wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||пулестойкость&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;0.0&amp;quot; - абсолютная стойкость к воздействию&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;1.0&amp;quot; - без иммунитета к воздействию&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;nowiki&amp;gt;[actor_condition]&lt;br /&gt;
satiety_v				= 0.0000162 	;скорость уменьшения сытости со временем&lt;br /&gt;
radiation_v				= 0.00003	;скорость уменьшения радиации&lt;br /&gt;
satiety_power_v			= 0.005		;увеличение силы при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_health_v		= 0.0001    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_critical		= 0.3       ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться&lt;br /&gt;
radiation_health_v		= 0.002     ;уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v				= 0.0001	;скорость восстановления морали&lt;br /&gt;
psy_health_v			= 0.001		;скорость восстановления psy-здоровья&lt;br /&gt;
alcohol_v				= -0.0003&lt;br /&gt;
health_hit_part			= 1.0		;процент хита, уходящий на отнимание здоровья&lt;br /&gt;
power_hit_part			= 0.1		;процент хита, уходящий на отнимание силы&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed	= 0.0		;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени&lt;br /&gt;
max_walk_weight			= 60 ;макс переносимый вес &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Если мы пропишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 max_item_mass           = 35 ;50.0 и в system.ltx  тоже самое&lt;br /&gt;
 ,а max_walk_weight оставим без изменений то мы будем уставать когда у нас в рюкзаке 35 а таскать 60кг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_hit_snds] --Звуки смерти Актера&lt;br /&gt;
burn                 =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
shock                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
strike               =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
wound                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
radiation            =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
telepatic            =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
fire_wound           =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4&lt;br /&gt;
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8&lt;br /&gt;
chemical_burn        =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
explosion            =affects\tinnitus3a&lt;br /&gt;
wound_2              =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
light_burn           =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3&lt;br /&gt;
 Доработка Myha&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx</id>
		<title>Файлы: actor.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx"/>
				<updated>2011-01-21T09:00:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Параметры сложности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Параметры передвижения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''max_item_mass ='' ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в [[system.ltx]])&lt;br /&gt;
*''jump_speed ='' ;высота прыжка&lt;br /&gt;
*''crouch_coef ='' ;скорость передвижения главного героя на корточках&lt;br /&gt;
*''climb_coef ='' ;скорость перемещения ГГ по лестницам&lt;br /&gt;
*''run_coef ='' ;скорость обычного бега&lt;br /&gt;
*''sprint_koef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте &lt;br /&gt;
*''run_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед	 &lt;br /&gt;
*''walk_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед	&lt;br /&gt;
*''air_control_param ='' ;перемещение ГГ в прыжке\падении&lt;br /&gt;
*''walk_accel ='' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры сложности==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_novice  = 0.20'' ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры &amp;quot;Новичок&amp;quot; - меткость NPC 20%  &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_stalker = 0.30'' ;меткость NPC 30%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_veteran = 0.40'' ;меткость NPC 40%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_master  = 0.50'' ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В частности, если прописать эти четыре параметра &amp;quot;hit_probability_gd_*&amp;quot; в каждый файл с оружием &amp;quot;wpn_*.ltx&amp;quot;, то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55&lt;br /&gt;
*AK74   (wpn_ak74.ltx)   - hit_probability_gd_master = 0.50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь НПС на уровне игры &amp;quot;Мастер&amp;quot; будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.&lt;br /&gt;
-------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 - новичок&lt;br /&gt;
*2 - сталкер&lt;br /&gt;
*3 - ветеран&lt;br /&gt;
*4 - мастер&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=1&lt;br /&gt;
!Параметр|| ||1||2||3||4||название&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|strike_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа &amp;quot;трамплин&amp;quot; и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shock_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||электрошок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiation_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||радиация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|telepatic_immunity||=||0.5||0.65||0.6||1.0||пси воздействие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chemical_burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||химческие вещества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|explosion_immunity||=||0.1||0.3||0.6||1.0||стойкость к взрывам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire_wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||пулестойкость&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;0.0&amp;quot; - абсолютная стойкость к воздействию&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;1.0&amp;quot; - без иммунитета к воздействию&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_condition]&lt;br /&gt;
satiety_v				= 0.0000162 	;скорость уменьшения сытости со временем&lt;br /&gt;
radiation_v				= 0.00003	;скорость уменьшения радиации&lt;br /&gt;
satiety_power_v			= 0.005		;увеличение силы при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_health_v		= 0.0001    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_critical		= 0.3       ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться&lt;br /&gt;
radiation_health_v		= 0.002     ;уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v				= 0.0001	;скорость восстановления морали&lt;br /&gt;
psy_health_v			= 0.001		;скорость восстановления psy-здоровья&lt;br /&gt;
alcohol_v				= -0.0003&lt;br /&gt;
health_hit_part			= 1.0		;процент хита, уходящий на отнимание здоровья&lt;br /&gt;
power_hit_part			= 0.1		;процент хита, уходящий на отнимание силы&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed	= 0.0		;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени&lt;br /&gt;
max_walk_weight			= 60 ;макс переносимый вес &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Если мы пропишем:&lt;br /&gt;
max_item_mass           = 35 ;50.0 и в system.ltx  тоже самое&lt;br /&gt;
 ,а max_walk_weight оставим без изменений то мы будем уставать когда у нас в рюкзаке 35 а таскать 60кг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_hit_snds] --Звуки смерти Актера&lt;br /&gt;
burn                 =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
shock                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
strike               =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
wound                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
radiation            =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
telepatic            =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
fire_wound           =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4&lt;br /&gt;
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8&lt;br /&gt;
chemical_burn        =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
explosion            =affects\tinnitus3a&lt;br /&gt;
wound_2              =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
light_burn           =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3&lt;br /&gt;
 Доработка Myha&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx</id>
		<title>Файлы: actor.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A4%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D1%8B:_actor.ltx"/>
				<updated>2011-01-21T08:59:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Параметры сложности */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Параметры передвижения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''max_item_mass ='' ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в [[system.ltx]])&lt;br /&gt;
*''jump_speed ='' ;высота прыжка&lt;br /&gt;
*''crouch_coef ='' ;скорость передвижения главного героя на корточках&lt;br /&gt;
*''climb_coef ='' ;скорость перемещения ГГ по лестницам&lt;br /&gt;
*''run_coef ='' ;скорость обычного бега&lt;br /&gt;
*''sprint_koef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте &lt;br /&gt;
*''run_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед	 &lt;br /&gt;
*''walk_back_coef ='' ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед	&lt;br /&gt;
*''air_control_param ='' ;перемещение ГГ в прыжке\падении&lt;br /&gt;
*''walk_accel ='' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Параметры сложности==&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_novice  = 0.20'' ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры &amp;quot;Новичок&amp;quot; - меткость NPC 20%  &lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_stalker = 0.30'' ;меткость NPC 30%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_veteran = 0.40'' ;меткость NPC 40%&lt;br /&gt;
*''hit_probability_gd_master  = 0.50'' ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В частности, если прописать эти четыре параметра &amp;quot;hit_probability_gd_*&amp;quot; в каждый файл с оружием &amp;quot;wpn_*.ltx&amp;quot;, то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
*Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55&lt;br /&gt;
*AK74   (wpn_ak74.ltx)   - hit_probability_gd_master = 0.50&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь НПС на уровне игры &amp;quot;Мастер&amp;quot; будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.&lt;br /&gt;
-------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*1 - новичок&lt;br /&gt;
*2 - сталкер&lt;br /&gt;
*3 - ветеран&lt;br /&gt;
*4 - мастер&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;simple&amp;quot; border=1&lt;br /&gt;
!Параметр|| ||1||2||3||4||название&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|strike_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа &amp;quot;трамплин&amp;quot; и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|shock_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||электрошок&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|radiation_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||радиация&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|telepatic_immunity||=||0.5||0.65||0.6||1.0||пси воздействие&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|chemical_burn_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||химческие вещества&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|explosion_immunity||=||0.1||0.3||0.6||1.0||стойкость к взрывам&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|fire_wound_immunity||=||0.5||0.65||0.8||1.0||пулестойкость&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;0.0&amp;quot; - абсолютная стойкость к воздействию&lt;br /&gt;
Значение &amp;quot;1.0&amp;quot; - без иммунитета к воздействию&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
[actor_condition]&lt;br /&gt;
satiety_v				= 0.0000162 	;скорость уменьшения сытости со временем&lt;br /&gt;
radiation_v				= 0.00003	;скорость уменьшения радиации&lt;br /&gt;
satiety_power_v			= 0.005		;увеличение силы при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_health_v		= 0.0001    ;увеличение здоровья при уменьшении сытости&lt;br /&gt;
satiety_critical		= 0.3       ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться&lt;br /&gt;
radiation_health_v		= 0.002     ;уменьшение здоровья при воздействии радиации&lt;br /&gt;
morale_v				= 0.0001	;скорость восстановления морали&lt;br /&gt;
psy_health_v			= 0.001		;скорость восстановления psy-здоровья&lt;br /&gt;
alcohol_v				= -0.0003&lt;br /&gt;
health_hit_part			= 1.0		;процент хита, уходящий на отнимание здоровья&lt;br /&gt;
power_hit_part			= 0.1		;процент хита, уходящий на отнимание силы&lt;br /&gt;
max_power_leak_speed	= 0.0		;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени&lt;br /&gt;
max_walk_weight			= 60 ;макс переносимый вес &lt;br /&gt;
&amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 Если мы пропишем:&lt;br /&gt;
max_item_mass           = 35 ;50.0 и в system.ltx  тоже самое&lt;br /&gt;
 ,а max_walk_weight оставим без изменений то мы будем уставать когда у нас в рюкзаке 35 а таскать 60кг.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_hit_snds] --Звуки смерти Актера&lt;br /&gt;
burn                 =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
shock                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
strike               =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
wound                =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
radiation            =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
telepatic            =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
fire_wound           =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4&lt;br /&gt;
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8&lt;br /&gt;
chemical_burn        =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3;  ,actor\hurt4&lt;br /&gt;
explosion            =affects\tinnitus3a&lt;br /&gt;
wound_2              =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4&lt;br /&gt;
light_burn           =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3&lt;br /&gt;
 Доработка Myha&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>SoC. Критическое ранение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-11T12:26:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Создать файл '''effect_blood.script''' и записать следущее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный&lt;br /&gt;
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать&lt;br /&gt;
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;
effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;
prev_health = -1&lt;br /&gt;
chk_h_t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
  if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;
    chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;
    if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;
      level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;
      if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;
        level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)    &lt;br /&gt;
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
        if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;
          local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;
          if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;
          end&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее открываем '''bind_stalker.script''' и в функцию&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:update(delta)&lt;br /&gt;
  object_binder.update(self, delta)&lt;br /&gt;
  local time = time_global()&lt;br /&gt;
  game_stats.update (delta, self.object)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
добавляем строку&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
effect_blood.wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>SoC. Критическое ранение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-11T12:24:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Создать файл '''effect_blood.script''' и записать следущее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный&lt;br /&gt;
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать&lt;br /&gt;
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;
effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;
prev_health = -1&lt;br /&gt;
chk_h_t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
  if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;
    chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;
    if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;
      level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;
      if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;
        level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)    &lt;br /&gt;
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
        if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;
          local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;
          if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;
          end&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее открываем '''bind_stalker.script''' и в функцию&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:update(delta)&lt;br /&gt;
  object_binder.update(self, delta)&lt;br /&gt;
  local time = time_global()&lt;br /&gt;
  game_stats.update (delta, self.object)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
добавляем строку&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
effect_blood.wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По скольку данный скрип не работает в Зове Припяти я решил сделать вторую версию для ЗП, проверенно работает:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный&lt;br /&gt;
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать&lt;br /&gt;
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;
effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;
prev_health = -1&lt;br /&gt;
chk_h_t = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
  if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;
    chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;
    if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;
      level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;
      if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;
        level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)    &lt;br /&gt;
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
        if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;
          local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;
          if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;
          end&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>SoC. Критическое ранение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-11T12:23:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Создать файл '''effect_blood.script''' и записать следущее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный&lt;br /&gt;
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать&lt;br /&gt;
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;
effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;
prev_health = -1&lt;br /&gt;
chk_h_t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
  if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;
    chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;
    if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;
      level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;
      if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;
        level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)    &lt;br /&gt;
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
        if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;
          local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;
          if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;
          end&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее открываем '''bind_stalker.script''' и в функцию&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:update(delta)&lt;br /&gt;
  object_binder.update(self, delta)&lt;br /&gt;
  local time = time_global()&lt;br /&gt;
  game_stats.update (delta, self.object)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
добавляем строку&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
effect_blood.wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По скольку данный скрип не работает в Зове Припяти я решил сделать вторую версию для ЗП, проверенно работает:&lt;br /&gt;
lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный&lt;br /&gt;
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать&lt;br /&gt;
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;
effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;
prev_health = -1&lt;br /&gt;
chk_h_t = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
  if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;
    chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;
    if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;
      level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;
      if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;
        level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)    &lt;br /&gt;
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
        if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;
          local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;
          if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;
          end&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>SoC. Критическое ранение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9A%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-11T12:22:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot; */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Эффект критического ранения ГГ в &amp;quot;Тени Чернобыля&amp;quot;==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' Создать файл '''effect_blood.script''' и записать следущее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный&lt;br /&gt;
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать&lt;br /&gt;
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;
effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;
prev_health = -1&lt;br /&gt;
chk_h_t = 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
  if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;
    chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;
    if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;
      level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;
      if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;
        level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)    &lt;br /&gt;
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
        if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;
          local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;
          if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;
          end&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Далее открываем '''bind_stalker.script''' и в функцию&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function actor_binder:update(delta)&lt;br /&gt;
  object_binder.update(self, delta)&lt;br /&gt;
  local time = time_global()&lt;br /&gt;
  game_stats.update (delta, self.object)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
добавляем строку&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
effect_blood.wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По скольку данный скрип не работает в Зове Припяти я решил сделать вторую версию для ЗП:&lt;br /&gt;
''lite_treshold = 0.05    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы экран окрасился в красный&lt;br /&gt;
crit_treshold = 0.30    --'насколько должно уменьшиться здоровье с предыдущего обновления, чтобы ГГ начало шатать&lt;br /&gt;
drop_item_on_crit_prob = 0.20    --'вероятность того, что ГГ выронит оружие&lt;br /&gt;
effector_power_coeff = 0.7&lt;br /&gt;
prev_health = -1&lt;br /&gt;
chk_h_t = 0&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
function wounded_pp_update()&lt;br /&gt;
  if (chk_h_t or 0) &amp;lt; time_global() then&lt;br /&gt;
    chk_h_t = time_global()+1000&lt;br /&gt;
    if prev_health &amp;gt; (db.actor.health + lite_treshold) then&lt;br /&gt;
      level.add_pp_effector(&amp;quot;fire_hit.ppe&amp;quot;, 2011, false)&lt;br /&gt;
      local effector_power = (prev_health - db.actor.health)*100*effector_power_coeff&lt;br /&gt;
      level.set_pp_effector_factor(2011, effector_power)&lt;br /&gt;
      if prev_health &amp;gt; db.actor.health + crit_treshold then&lt;br /&gt;
        level.add_cam_effector(&amp;quot;camera_effects\\fusker.anm&amp;quot;, 999, false, &amp;quot;&amp;quot;)    &lt;br /&gt;
        local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[actor\pain_3]])&lt;br /&gt;
        snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)&lt;br /&gt;
        if math.random() &amp;lt; drop_item_on_crit_prob then&lt;br /&gt;
          local active_item = db.actor:active_item()&lt;br /&gt;
          if active_item and active_item:section() ~= &amp;quot;bolt&amp;quot; and active_item:section()~= &amp;quot;wpn_knife&amp;quot; then&lt;br /&gt;
            db.actor:drop_item(active_item)&lt;br /&gt;
          end&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
      end&lt;br /&gt;
    end&lt;br /&gt;
    prev_health = db.actor.health&lt;br /&gt;
  end&lt;br /&gt;
end''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:CoP. Создание быстрых телепортов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-12-14T17:11:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Все по &amp;quot;работает-не работает&amp;quot; - сюда.&lt;br /&gt;
 У меня такая проблема. Я заспаунил телепорт, он у меня не функционирует. В него забегаешь и появляются звуки и все такое, а он никуда не переносит.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F</id>
		<title>DCT:Компиляция геометрии уровня</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=DCT:%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B3%D0%B5%D0%BE%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F"/>
				<updated>2010-10-29T16:37:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&amp;lt;code&amp;gt;Меню Пуск /Выполлнить&amp;lt;/code&amp;gt; и в командной строке пишем:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_run_comp_multiplayer.jpg|Запуск уровня на компиляцию|center|frame|Запуск уровня на компиляцию]]&lt;br /&gt;
Но можно создать .txt файл и в нем прописать тоже самое что и в командной строке и потом изменить расширение файла с.txt на .bat и запустить все заработает тоже.&lt;br /&gt;
После корректной компиляции:&lt;br /&gt;
[[image:Docs_wind_xray_levelcompiler.jpg|Завершение компиляции|center|frame|Завершение компиляции]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK CS|{{PAGENAME}}]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CoP. Создание быстрых телепортов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-10-24T16:15:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет. В этой теме я покажу, как заспавнить телепорт в ЗП.&lt;br /&gt;
Так как я создаю свой мод, то решил создать там серии из телепортов. Но как же это сделать? Да очень просто!&lt;br /&gt;
===Координаты===&lt;br /&gt;
Что нужно сделать, чтобы получить координаты мест для телепортов.&lt;br /&gt;
Открываем '''ui_main_menu.script''' и находим следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
	if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
		self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
изменяем их:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
        if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
                self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
                elseif dik==DIK_keys.DIK_W then&lt;br /&gt;
                self:position_info()&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в конец файла, т.е. после функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:OnMenuReloaded()&lt;br /&gt;
	self:OnButton_options_clicked()&lt;br /&gt;
	self.opt_dlg:OnMenuReloaded()&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
вставляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:position_info()&lt;br /&gt;
        local a = db.actor:position()&lt;br /&gt;
        local vid = db.actor:level_vertex_id()&lt;br /&gt;
        local gvid = db.actor:game_vertex_id()&lt;br /&gt;
        local text = &amp;quot;GPS:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid&lt;br /&gt;
        news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
и сохраняем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в игру, добегаем до места, где бы хотели видеть телепорт, выходим в меню, и в жмём на '''W''', потом возвращаемся в игру и делаем скриншот клавишей '''F12'''.&lt;br /&gt;
Потом добегаем до места, куда бы вас должен перенести телепорт и опять делаем скрин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===all.spawn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл '''alife_zaton.ltx''' из декомпилированного '''all.spawn''' и в конце добавляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [6464] ;обозначает место где находится телепорт&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
 name = zat_b20_teleport&lt;br /&gt;
 position = 265.378784,18.411567,526.151062&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 287&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1420994&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\test_teleport.ltx&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 4.24460601806641&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [6465] ;просто визуал телепорта. т.к сам телепорт невидим, этот визуал его покажет&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_teleport&lt;br /&gt;
 name = zat_b20_teleport_horiz&lt;br /&gt;
 position = 265.378784,18.411567,526.151062&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 287&lt;br /&gt;
 distance = 49&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1420994&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 5.5254921913147&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x1ac0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом открываем '''way_zaton.ltx''' и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [test_teleport_walk] ;телепортирует в нужное место&lt;br /&gt;
 points = p0&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = 113.948539,-7.351358,185.813888&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 316&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 1162410&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, компилируем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Логика телепорта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создадим файл логики, назовем его '''test_teleport.ltx''', кинем в '''gamedata\configs\scripts\zaton\test_teleport.ltx''' и пропишем в нём следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 active = sr_teleport&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 [sr_teleport]&lt;br /&gt;
 point1 = test_teleport_walk  ;имя секции телепорта в way_zaton.ltx&lt;br /&gt;
 look1 = zat_b20_quest_teleport_look&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в игру, загружаемся... И видим -- неподалёку от вас светится телепорт, прыгаем в него и он вас во мгновение ока преносит на Скадовск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
'''AmiKus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
 Не работает!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как так не работает ????? Я сам писал статью + копировал с собственных наработок, так что должно работать !!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если руки(default) не из того места растут не чем помочь немогу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и все равно не работает&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
руки из того места растут может ты чего забыл написать ведь правда не работает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>CoP. Создание быстрых телепортов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2010-10-19T17:07:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет. В этой теме я покажу, как заспавнить телепорт в ЗП.&lt;br /&gt;
Так как я создаю свой мод, то решил создать там серии из телепортов. Но как же это сделать? Да очень просто!&lt;br /&gt;
===Координаты===&lt;br /&gt;
Что нужно сделать, чтобы получить координаты мест для телепортов.&lt;br /&gt;
Открываем '''ui_main_menu.script''' и находим следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
	if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
		self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
изменяем их:&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
        if dik == DIK_keys.DIK_Q then&lt;br /&gt;
                self:OnMessageQuitWin()&lt;br /&gt;
                elseif dik==DIK_keys.DIK_W then&lt;br /&gt;
                self:position_info()&lt;br /&gt;
        end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в конец файла, т.е. после функции&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:OnMenuReloaded()&lt;br /&gt;
	self:OnButton_options_clicked()&lt;br /&gt;
	self.opt_dlg:OnMenuReloaded()&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
вставляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function main_menu:position_info()&lt;br /&gt;
        local a = db.actor:position()&lt;br /&gt;
        local vid = db.actor:level_vertex_id()&lt;br /&gt;
        local gvid = db.actor:game_vertex_id()&lt;br /&gt;
        local text = &amp;quot;GPS:\\nX= &amp;quot;..a.x..&amp;quot;\\nY= &amp;quot;..a.y..&amp;quot;\\nZ= &amp;quot;..a.z..&amp;quot;\\nlevel_vertex= &amp;quot;..vid..&amp;quot;\\ngame_vertex_id= &amp;quot;..gvid&lt;br /&gt;
        news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
и сохраняем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в игру, добегаем до места, где бы хотели видеть телепорт, выходим в меню, и в жмём на '''W''', потом возвращаемся в игру и делаем скриншот клавишей '''F12'''.&lt;br /&gt;
Потом добегаем до места, куда бы вас должен перенести телепорт и опять делаем скрин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===all.spawn===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл '''alife_zaton.ltx''' из декомпилированного '''all.spawn''' и в конце добавляем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [6464] ;обозначает место где находится телепорт&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = space_restrictor&lt;br /&gt;
 name = zat_b20_teleport&lt;br /&gt;
 position = 265.378784,18.411567,526.151062&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 287&lt;br /&gt;
 distance = 0&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1420994&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 custom_data = &amp;lt;&amp;lt;END&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 cfg = scripts\zaton\test_teleport.ltx&lt;br /&gt;
 END&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 4.24460601806641&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [6465] ;просто визуал телепорта. т.к сам телепорт невидим, этот визуал его покажет&lt;br /&gt;
 ; cse_abstract properties&lt;br /&gt;
 section_name = zone_teleport&lt;br /&gt;
 name = zat_b20_teleport_horiz&lt;br /&gt;
 position = 265.378784,18.411567,526.151062&lt;br /&gt;
 direction = 0,0,0&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_object properties&lt;br /&gt;
 game_vertex_id = 287&lt;br /&gt;
 distance = 49&lt;br /&gt;
 level_vertex_id = 1420994&lt;br /&gt;
 object_flags = 0xffffff3e&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_shape properties&lt;br /&gt;
 shapes = shape0&lt;br /&gt;
 shape0:type = sphere&lt;br /&gt;
 shape0:offset = 0,0,0&lt;br /&gt;
 shape0:radius = 5.5254921913147&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_space_restrictor properties&lt;br /&gt;
 restrictor_type = 3&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_custom_zone properties&lt;br /&gt;
 max_power = 0&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 ; cse_alife_anomalous_zone properties&lt;br /&gt;
 offline_interactive_radius = 30&lt;br /&gt;
 artefact_spawn_count = 32&lt;br /&gt;
 artefact_position_offset = 0x1ac0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом открываем '''way_zaton.ltx''' и пишем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [test_teleport_walk] ;телепортирует в нужное место&lt;br /&gt;
 points = p0&lt;br /&gt;
 p0:name = wp00&lt;br /&gt;
 p0:position = 113.948539,-7.351358,185.813888&lt;br /&gt;
 p0:game_vertex_id = 316&lt;br /&gt;
 p0:level_vertex_id = 1162410&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем, компилируем '''all.spawn'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Логика телепорта===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создадим файл логики, назовем его '''test_teleport.ltx''', кинем в '''gamedata\configs\scripts\zaton\test_teleport.ltx''' и пропишем в нём следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 [logic]&lt;br /&gt;
 active = sr_teleport&lt;br /&gt;
 ;&lt;br /&gt;
 [sr_teleport]&lt;br /&gt;
 point1 = test_teleport_walk  ;имя секции телепорта в way_zaton.ltx&lt;br /&gt;
 look1 = zat_b20_quest_teleport_look&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, сохраняем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в игру, загружаемся... И видим -- неподалёку от вас светится телепорт, прыгаем в него и он вас во мгновение ока преносит на Скадовск.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Автор===&lt;br /&gt;
'''AmiKus'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
 Не работает!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
как так не работает ????? Я сам писал статью + копировал с собственных наработок, так что должно работать !!!!!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если руки(default) не из того места растут не чем помочь немогу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и все равно не работает&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_all.spawn</id>
		<title>Разбираем all.spawn</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D1%80%D0%B0%D0%B5%D0%BC_all.spawn"/>
				<updated>2010-10-17T10:04:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.147.207.85: /* Настройка всего необходимого */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Список необходимых инструментов ==&lt;br /&gt;
*[http://www.activestate.com/activeperl/] - интерпритатор нужный для работы ACDC&lt;br /&gt;
*[http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z] ACDC от '''bardak''''а&lt;br /&gt;
*[http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html] скрипт от '''bardak''''а для вывода на экран информации о позиции игрока адаптированный под Зов Припяти&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== О чём далее пойдёт речь ==&lt;br /&gt;
Будем настраивать acdc и разбирать all.spawn в Зове Припяти.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройка всего необходимого ==&lt;br /&gt;
1.Устанавливаем [http://www.activestate.com/activeperl/ ActivePerl]Ставим только в диск C!&lt;br /&gt;
2.Закидываем в perl\bin [http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z acdc]&lt;br /&gt;
3.Закидываем в C:\Perl\bin файл all.spawn с которым будем работать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь создаём рядом с all.spawn батник, в него пишем следующее:&lt;br /&gt;
 perl.exe acdccop.pl -d all.spawn -o &amp;lt;папка в которую хотим распаковать all.spawn, можно убрать ключ -o и тогда всё содержимое &lt;br /&gt;
 all.spawn  выльется в папку bin&amp;gt;&lt;br /&gt;
 pause&lt;br /&gt;
Тут маленькое пояснение для тех кто в танке - простейший способ создать .bat файл:&lt;br /&gt;
Создаём обычный .txt файл, пишем в него нужный код и сохраняем с расширением .bat :)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё, запускаем батник, если всё правильно - all.spawn разберётся на отдельные .ltx, теперь можно править что хотим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование ==&lt;br /&gt;
!этот раздел ещё не закончен, пока всё кратенько опишу!&lt;br /&gt;
Теперь давайте создадим на уровне что нибудь.&lt;br /&gt;
Ставим [http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html скрипт] бардака дабы вывести текущие координаты игрока на уровне на монитор. Ищем подходящее место в игре и делаем скриншот в игре либо переписываем все координаты на бумажку.&lt;br /&gt;
Создаём разобранном нами all.spawn alife_ новую секцию, правильно указываем все параметры и вписываем наши координаты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы собрать всё обратно, создаем батник в который пишем:&lt;br /&gt;
 perl.exe acdccop.pl -c all.ltx -o &amp;lt;путь к папке, если все в bin - не пишем этот ключ вообще&amp;gt;&lt;br /&gt;
 pause done&lt;br /&gt;
В результате в папке bin появиться all.spawn.new - вставляем его в геймдату, переименовываем в all.spawn и идём проверять результат в игре :) Если всё правильно сделали - на том месте с которого снимали координыты появиться то\кого что хотели там увидеть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
written by '''Bip-Bip'''&lt;br /&gt;
Статья пока не закончена, есть некоторые моменты которые надо осветить тут. Займусь позже.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.147.207.85</name></author>	</entry>

	</feed>