<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.110.6.207&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.110.6.207&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/213.110.6.207"/>
		<updated>2026-06-11T06:12:17Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._env_ambient.ltx</id>
		<title>SoC. env ambient.ltx</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._env_ambient.ltx"/>
				<updated>2012-11-18T08:22:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.110.6.207: Новая страница: «Недавно начал изучать эмбиент-озвучку в сталкере, и решил выложить разбор одной секции из ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Недавно начал изучать эмбиент-озвучку в сталкере, и решил выложить разбор одной секции из данного файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ambient_env_0]&lt;br /&gt;
sound_period		= 5, 10 ; Время между воспроизведением звуков в !РАНДОМНОМ порядке						; &amp;lt;from,to&amp;gt;				(sec)&lt;br /&gt;
sound_dist			= 30, 60 Примерная дистанция звука от ГГ&lt;br /&gt;
;day sounds&lt;br /&gt;
sounds			= ambient\rnd_outdoor\rnd_bird1, ambient\rnd_outdoor\rnd_bird2, ambient\rnd_outdoor\rnd_bird3, ambient\rnd_outdoor\rnd_bird4, ambient\b1, ambient\b2, ambient\b3, ambient\b4, ambient\b5, ambient\b6, ambient\b7, ambient\darkwind1 И тд. и тп. Список звуков...&lt;br /&gt;
effect_period		= 30, 60 То же самое что и Sound period как я понял, точно не понял					; &amp;lt;from,to&amp;gt;				(sec)&lt;br /&gt;
effects				= ae0_effect_0,ae0_effect_1,ae0_effect_2,ae0_effect_3,ae0_effect_8  Эффекты? должно быть какие-то особенности окружения!	; &amp;lt;eff0,eff1..effN&amp;gt;		effects sect name&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В weather_default.ltx в секции погоды прописывается например&lt;br /&gt;
 env_ambient    = ambient_env_rain&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.110.6.207</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Энтить Light - Подробное описание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-20T18:42:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.110.6.207: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим все параметры по очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Name'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Position'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rotation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Scale'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Type'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Тип источника света. Только Point (точечный).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Brightness'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Может быть трёх видов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$static Цвет света что и динамики, но на статике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$hemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$sun цвет света солнца...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Map'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Dynamic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Animated'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Range'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Attenuation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. &amp;lt;br&amp;gt;Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Constant'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Linear'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.&lt;br /&gt;
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Quadratic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Auto'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с &amp;lt;br&amp;gt;параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Graphic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Fuzzy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов &amp;lt;br&amp;gt;в параметрах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Count'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Generate Random'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Shape'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Use In D3D'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Готовые пресеты источников света ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пресет&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Brightness&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Light Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|LightMap&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Dynamic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Animated&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Range&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Constant&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Linear&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Quadratic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Fuzzy&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Use in D3D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Костёр&lt;br /&gt;
 |R:255 G:198 B:89&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |$static&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |10&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |0.18&lt;br /&gt;
 |0&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Интить Light - Дневник исследователя]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Про затенение читал тут:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.110.6.207</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Энтить Light - Подробное описание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-01-20T18:41:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.110.6.207: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим все параметры по очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Name'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Position'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rotation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Scale'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Type'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Тип источника света. Только Point (точечный).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Brightness'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Может быть трёх видов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$static Цвет что и динамики, но на статике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$hemi глобальное освещение пространства вокруг обьекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$sun цвет света солнца...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Map'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Dynamic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Animated'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Range'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Attenuation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. &amp;lt;br&amp;gt;Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Constant'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Linear'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.&lt;br /&gt;
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Quadratic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Auto'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с &amp;lt;br&amp;gt;параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Graphic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Fuzzy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов &amp;lt;br&amp;gt;в параметрах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Count'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Generate Random'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Shape'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Use In D3D'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
== Готовые пресеты источников света ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|class=&amp;quot;standard&amp;quot;&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пресет&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Brightness&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Light Color&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|LightMap&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Dynamic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Animated&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Range&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Constant&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Linear&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Quadratic&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Fuzzy&lt;br /&gt;
 !style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Use in D3D&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |Костёр&lt;br /&gt;
 |R:255 G:198 B:89&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |$static&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |10&lt;br /&gt;
 |1&lt;br /&gt;
 |0.18&lt;br /&gt;
 |0&lt;br /&gt;
 |No&lt;br /&gt;
 |Yes&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
[[Интить Light - Дневник исследователя]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;[[Освещение игрового окружения – как и почему]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Про затенение читал тут:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;http://developer.valvesoftware.com/wiki/Constant-Linear-Quadratic_Falloff:ru&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Автор: '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Интити]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.110.6.207</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Настройка погоды и освещения</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BF%D0%BE%D0%B3%D0%BE%D0%B4%D1%8B_%D0%B8_%D0%BE%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-01-20T15:07:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.110.6.207: /* Параметры погоды */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Значение параметров погодных и относящихся к ним конфигов==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры погоды===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[sect_default_weather]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
01:00:00 = default_weather_01&lt;br /&gt;
02:00:00 = default_weather_02&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь указывается время смены секций погоды, каждая секция включает в себя свой скайбокс и индивидуальные параметры освещения, дождя, грозы, и звука окружения. Переход между секциями осуществляется не скачкообразно, а плавно, практически не заметно. Имена секций можно ставить произвольные, используя латиницу, время так же можно выставить любое, но не рекомендуется.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[default_weather_01] ; имя секции погоды, описание которой ведется в этом блоке.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flares = flares_gradient1 ; здесь указывается имя заготовки блика&lt;br /&gt;
от солнца (заготовки прописаны в файле flares.ltx).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_texture = sky\sky_14_cube ; это имя используемого скайбокса. cкайбокс - это куб,&lt;br /&gt;
окружающий всю локацию, на 6 граней которого натянуты 6 текстур из файла, указанного &lt;br /&gt;
в этой строке. нужно обратить внимание, что строка содержит еще и путь к файлу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_rotation = 0 ; определяет положение (азимут) скайбокса на описываемый час.  &lt;br /&gt;
Если выставить в соседних секциях разные значения азимута, то в переходах между секциями &lt;br /&gt;
скайбокс будет плавно совершать вращение от одного значения к другому.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sky_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; это цвет неба, или, точнее, цвет рассеянного света, &lt;br /&gt;
формат из 3 цифр, как и в параметрах ниже, подразумевает цветовую модель RGB, &lt;br /&gt;
учитывая то, что здесь максимальная интенсивность цвета (255), здесь равна 1.0. &lt;br /&gt;
например, цвет неба, равный [1.0, 0.0, 0.0] - зальет окрестность ярко красным светом. &lt;br /&gt;
стоит учитывать, что здесь описывается не цвет, а свет, поэтому параметр,&lt;br /&gt;
например, [0,0,0] - даст не черный цвет, а отсутствие вообще какого либо света. &lt;br /&gt;
аналогично эффекту смешивания в фотошопе (screen). НО! Опытным путем установлено, что &lt;br /&gt;
движок может работать со значениями больше единицы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
clouds_texture = sky\sky_oblaka ; это - имя тектуры облаков. не путать со скайбоксом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 ; это цвет облаков, первые 3 цифры - &lt;br /&gt;
это RGB (см.выше), четвертая - это видимость (непрозрачность) текстуры облаков, &lt;br /&gt;
т.е 0 - облаков не видно, а 1 - полная видимость. пятая цифра - скорость движения&lt;br /&gt;
облаков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
far_plane = 350 ; это, судя по всему, дальность видимости (расстояние, на котором &lt;br /&gt;
&amp;quot;обрезается&amp;quot; карта).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_distance = 350 ; в DX9 это расстояние, на котором туман фактически &amp;quot;прекращает&amp;quot; &lt;br /&gt;
действовать. непосредственно дымка, интенсивность которой задаётся fog_density, &lt;br /&gt;
&amp;quot;висит&amp;quot; в радиусе fog_distance. за пределами этого радиуса часть геометрии &amp;quot;съедается&amp;quot; &lt;br /&gt;
и вместо неё отображается небо (скайбокс). правильно подобранная текстура неба &lt;br /&gt;
имитирует вдали клубы тумана. а уже дальше снова проявляется геометрия уровня (холмы &lt;br /&gt;
и т.д.). в DX8-режиме туман рудиментарен и обсуждать его нет особого смысла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_color = 0.043, 0.043, 0.055 ; непосредственно сам цвет тумана. При слишком высоких &lt;br /&gt;
значениях параметра объекты вдали будут светлее неба, поэтому если вдали видим &amp;quot;белые сосны&amp;quot;, &lt;br /&gt;
то проблема именно в этом параметре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fog_density = 0.9 ; это плотность тумана, выставив значение в 0, можно увидеть &lt;br /&gt;
четкие края карты, а если поставить значение больше единицы, то туман будет виден прямо перед носом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rain_density = 0.2 ; это плотность дождя, действует, видимо, как и туман. Примечательно, что &lt;br /&gt;
зависимость от параметра нелинейна, и значение 0.2 практически не отличается от единицы. Чтобы сделать &lt;br /&gt;
действительно слабый дождь, надо экспериментировать с очень маленькими значениями.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
rain_color = 0.21, 0.21, 0.27 ; цвет (непосредственно капель) падающего дождя.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
thunderbolt = thunderbolt_collection_default ; это имя заготовки грозы, если грозы &lt;br /&gt;
не предусмотрено, значение можно оставить пустым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bolt_period = 4.5f ; это время между вспышками молний. значение прописано не в &lt;br /&gt;
секундах. В принципе, эмпирически установлено, что в грозовую погоду желательно &lt;br /&gt;
ставить значения около 20f, в дождливую - в районе 50f.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
bolt_duration = 0.35f ; это собственно продолжительность фазы вспышки молнии. &lt;br /&gt;
выставив высокое значение, можно вовсе получить не молнию, а некое плавно &lt;br /&gt;
нарастающее свечение.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wind_velocity = 0.0 ; сила ветра. влияет на подъем пыли в воздух.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
wind_direction = 0.0 ; направление ветра. На что влияет - не понятно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ambient = 0.0425, 0.045, 0.0475 ; общее освещение локации, те тона, в которые она&lt;br /&gt;
будет окрашена (цвет и интенсивность света фонового освещения там, где не светит солнце - &lt;br /&gt;
выставив значения в [0,0,0] - получим кромешную тьму в зданиях и под навесами. &lt;br /&gt;
работает только на R2.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 ; видимо, цвет лайтмапа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hemi_color = 0.0425, 0.045, 0.0475, 0.1 ;по слухам, параметр, идентичный амбиенту, &lt;br /&gt;
только предназначенный для статичного освещения. насчет четвертой цифры - не в курсе.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sun_color = 0.0, 0.0, 0.0 ; свет солнца, его интенсивность также влияет на тени, &lt;br /&gt;
если солнце не светит, теней от него не будет. Зависимость глубины тени от значений света не линейна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
sun_dir = -18.0, 291 ; положение солнца, первая цифра - это высота, знак минус означает, &lt;br /&gt;
что солнце выше горизонта. от горизонта до горизонта солнце описывает полукруг, значения &lt;br /&gt;
в игре соотносятся с градусами, то есть от -0 до -180, зенит -90, вторая цифра определяет &lt;br /&gt;
положение солнца относительно сторон горизонта, нулевое значение вроде соответствует югу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
env_ambient = ambient_env_rain ; это набор звуков окружения.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры эффектов светила===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Находятся в файле '''flares.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[flares_sun_rise] ; название cекции, параметры которой описываются ниже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_opacity = 0.340, 0.260, 0.500, 0.420, 0.260, 0.260 ; непрозрачность &lt;br /&gt;
каждого отражения, в порядке от дальнего к ближнему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_position = 1.300, 1.000, 0.500, -0.300, -0.600, -1.000 ; позиция каждого &lt;br /&gt;
отражения на оси, порядок соотв. верхнему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_radius = 0.080, 0.120, 0.040, 0.080, 0.120, 0.300 ; радиус каждого &lt;br /&gt;
отражения, порядок соотв. верхнему.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_textures = fxfx_flare1.tga, fxfx_flare2.tga, &lt;br /&gt;
fxfx_flare2.tga, fxfx_flare2.tga, fxfx_flare3.tga, &lt;br /&gt;
fxfx_flare1.tga&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; имена текстур, использованных на каждое отражение, порядок аналогичен. &lt;br /&gt;
можно заметить, что прописан формат *.tga, в действительности используются, &lt;br /&gt;
как и везде, текстуры *.dds, а вообще - поддержка формата *.tga под вопросом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flare_shader = effectsflare ; шейдер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flares = on ; параметр включает или выключает блики, например, для луны - &lt;br /&gt;
они не уместны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient = on ; параметр, включающий/выключающий ореол вокруг светила, &lt;br /&gt;
дающий эффект ослепления.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_opacity = 1.0 ; непрозрачность ореола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_radius = 0.7 ; радиус ореола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_texture = fxfx_gradient.tga ;имя текстуры ореола.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
gradient_shader = effectsflare ; аналогично [flare_shader].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source = on ;параметр, включающий/выключающий отображение источника, то есть &lt;br /&gt;
самого солнца или луны.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_radius = 0.03 ; радиус источника.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_texture = fxfx_sun_rise.tga ;имя используемой для источника текстуры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_shader = effectssun ; аналогично [flare_shader].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
source_ignore_color = false ; игнорирование цвета источника.&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Параметры фонарика===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл находится по следующему пути:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''config\models\objects\light_night.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[torch_definition]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
range = 30 ; дистанция в метрах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; значением от 0 до 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; значением от 0 до 3 &lt;br /&gt;
(для динамического освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического &lt;br /&gt;
освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; &lt;br /&gt;
значением от 0 до 3.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов &amp;lt;r,g,b,a&amp;gt; &lt;br /&gt;
значением от 0 до 3  (для динамического освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического &lt;br /&gt;
освещения).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза &lt;br /&gt;
(обязательный параметр).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять&lt;br /&gt;
строго не рекомендуется).&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана по материалам, предоставленным:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Argus|Argus]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Saharov|Saharov]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:sergy172|sergy172]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:Xarvius|Xarvius]]&lt;br /&gt;
* [[Участник:NightVz|NightVz]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.110.6.207</name></author>	</entry>

	</feed>