<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.108.23.125&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=213.108.23.125&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/213.108.23.125"/>
		<updated>2026-04-29T18:15:48Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:38:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:37:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:37:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:37:38Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Импорт анимации в ActorEditor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:37:28Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Дополнительные материалы по теме */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:35:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
ХУЙ НА &lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:35:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Дополнительные материалы по теме */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
ХУЙ НА &lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:35:39Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:35:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Импорт анимации в ActorEditor */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание модели персонажа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B8_%D0%BF%D0%B5%D1%80%D1%81%D0%BE%D0%BD%D0%B0%D0%B6%D0%B0"/>
				<updated>2010-11-05T12:35:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;213.108.23.125: /* Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание модели, ограничения==&lt;br /&gt;
Создание 3d-модели персонажа и текстуры к ней не является темой данного урока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информации по принципам создания персонажей в Интернете достаточно, мы лишь ознакомим вас с ограничениями нашего движка.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Ограничения===&lt;br /&gt;
*Персонаж должен находится в центре системы координат (см. пример из SDK)&lt;br /&gt;
*Модель персонажа создаётся в метрической системе измерений, размеры полностью соответствуют естественным размерам человека (1.6 – 2 метра)&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_limitation.jpg|Ограничения 3d-модели персонажа|center|frame|Ограничения 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество треугольников, но для получения стабильного и высокого FPS  применяются модели порядка '''3000-5000''' треугольников, при необходимости можно использовать и большее количество если это обосновано необходимо.&lt;br /&gt;
*3d-модели персонажа должна не содержать ошибок в геометрии, потяжек текстуры и тонких длинных треугольников (см. [[Создание сцены в Maya#Экспортим геометрию из Maya|исправление ошибок]]).  &lt;br /&gt;
*Движок поддерживает отзеркаливание текстуры.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_mirrortexture.jpg|Отзеркаливание текстуры|center|frame|Отзеркаливание текстуры]]&lt;br /&gt;
*Модель должна быть с UV координатами, XRay Shader’ом и группами сглаживания.&lt;br /&gt;
*Обнулить все трансформации модели и удалить history, перед привязкой её к скелету&lt;br /&gt;
*Модель должна содержать один или более XRay Shader с параметрами показанными ниже, допустимо использование прозрачности, блеска и самосвечения. Описание возможных шейдеров смотрите в разделе [[Создание сцены в Maya|Создание сцены в Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_shader.jpg|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа|center|frame|Базовый XRay shader на 3d-модели персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание и настройка скелета, скининг, ограничения==&lt;br /&gt;
*Создание скелета персонажа игры производится в пакете Maya стандартными средствами 3D пакета.&lt;br /&gt;
*Сцена может содержать несколько различных скелетов или моделей, экспорт в подобных случаях производится выделением необходимой модели и экспортом выбранного.&lt;br /&gt;
*Для использования '''анимаций из библиотеки игры''', необходимо использовать '''скелет из SDK''' без изменений&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_jointoutliner.jpg|Скелет персонажа используемый в игре|center|frame|Скелет персонажа используемый в игре]]&lt;br /&gt;
*Joint’ы не должны содержать scale, rotate, transform. Перед финальным созданием скелета модели, проведите очистку всех перечисленных трансформаций. &lt;br /&gt;
*3d-модели должна быть присоединена к скелету с использованием Smooth Bind&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_bindskin.jpg|Smooth Bind|center|frame|Smooth Bind]]&lt;br /&gt;
*На одну вершину не должно воздействовать более чем 4 joint’а. Общий вес суммарного влияния joint’ов на vertex при экспорте нормализуются до 1, при скининге будте внимательны при назначении весов.&lt;br /&gt;
*В движке игры нет строгого ограничения на количество используемых костей скелета в одной модели, но для получения стабильного и высокого FPS  желательно использовать возможно меньшее количество костей, например стандартная модель персонажа игры использует 44 кости.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_skeleton.jpg|Стандартный скелет персонажа|center|frame|Стандартный скелет персонажа]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Анимация==&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта поддерживает все доступные средства 3D пакета необходимые аниматору для создания качественной анимации: локаторы, инверсная кинематика, ограничители, применение физики во время анимирования, всё это и многое другое допустимо для создания анимаций и прекрасно понимается движком игры.&lt;br /&gt;
*Нет ограничений на способ хранения анимации модели, это может быть и внешний файл, и хранение всех анимаций в одной модели, всё зависит от предпочтений аниматора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*При экспорте модели заранее проверьте саму модель и созданный скелет на наличие или отсутствие ошибок.&lt;br /&gt;
*Для экспорта модели выделяем объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_export.jpg|Экспорт персонажа|center|frame|Экспорт персонажа]]&lt;br /&gt;
*Важно давать модели имя, аналогичное тому что и будет использоваться в игре, это в дальнейшем упростит работу с данной моделью у самого аниматора, нет необходимости вспоминать имя модели в редакторе, но и тех  кто производит настройку конфигурационных файлов и установку модели в игру.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_exportname.jpg|Имя экспортируемого объекта|center|frame|Имя экспортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Перед  экспортом  анимации необходимо внести изменения в настройки Maya, иначе анимация не будет экспортироваться.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_path.jpg|Путь к настройкам Maya|center|frame|Путь к настройкам Maya]]&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_pref_setup.jpg|Настраиваемые параметры|center|frame|Настраиваемые параметры]]&lt;br /&gt;
*Плагин экспорта использует текущие значения таймлайна 3D-пакета, при желании можно использовать возможности скриптового движка 3D пакета, и практически полностью автоматизировать процесс экспорта.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_timeline.jpg|Текущий таймлайн Maya|center|frame|Текущий таймлайн Maya]]&lt;br /&gt;
*Для экспорта анимации выделяем анимированный объект, в нашем случае сталкер, затем идём в меню File -&amp;gt; Export Selection… &lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_export.jpg|Экспорт анимации|center|frame|Экспорт анимации]]&lt;br /&gt;
*Для удобства введите читабельное имя анимации, это в дальнейшем облегчит работу с моделью в редакторе.&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_character_anim_exportname.jpg|Имя анимации|center|frame|Имя анимации]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Импорт модели персонажа в ActorEditor==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Запускаем ActorEditor.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor.jpg|Actor Editor|center|800px|Actor Editor]]&lt;br /&gt;
*Идём в меню File -&amp;gt; Import…&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditor-ImportMenu.jpg|Actor Editor — Меню импорта|center|800px|Меню импорта]]&lt;br /&gt;
*'''''Важно''''': импортируемый объект должен находится в папке '''import'''!&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImport.jpg|Actor Editor — Выбор импортируемого объекта|center|frame|Выбор импортируемого объекта]]&lt;br /&gt;
*Теперь нужно сохранить импортированный объект, желательно в папку '''objects'''.&lt;br /&gt;
[[Изображение:ActorEditorImportSave.jpg|Actor Editor — Сохранение импортированного объекта|center|frame|Сохранение импортированного объекта]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;(Это окно появится сразу-же после импорта объекта, т.е. сразу-же после нажатия на кнопку ''Открыть'' в окне импорта)&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Модель импортирована.&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 17:37, 7 января 2009 (MSK)&lt;br /&gt;
==Импорт анимации в ActorEditor==&lt;br /&gt;
Качать V-ray Tools&lt;br /&gt;
Качать Sdk Tools&lt;br /&gt;
Качать Action Editor&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Редактирование анимации персонажа, экспорт в единый файл анимации==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Настройка модели персонажа  в ActorEditor’е, назначение анимаций==&lt;br /&gt;
ХУЙ НА&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспорт модели персонажа  в ActorEditor’е==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительные материалы по теме==&lt;br /&gt;
http://gamedev.ru/articles/?id=60119&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>213.108.23.125</name></author>	</entry>

	</feed>