<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=203.167.58.76&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=203.167.58.76&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/203.167.58.76"/>
		<updated>2026-04-29T09:16:19Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Энтить Light - Подробное описание</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%AD%D0%BD%D1%82%D0%B8%D1%82%D1%8C_Light_-_%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2011-03-03T22:18:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;203.167.58.76: /* Ð¡Ð¼. ÑÐ°ÐºÐ¶Ðµ */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Освещение в Сталкере да и вообще в любой другой игре играет не малую роль. Ведь красиво смоделировать уровень не достаточно, нужно ещё расставить источники света и вдобавок к этому ещё и настроить. Правильно настроить. Сегодня мы попытаемся разобраться с настройками статических источников света — интитей light в X-Ray SDK.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Интить-Light-0001.jpg|thumb|150px|Рис 1. Свойства интити Light по умолчанию.]]&lt;br /&gt;
Рассмотрим все параметры по очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Name'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Имя объекта в сдк для удобства навигации и поиска. Произвольное.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Position'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Позиция объекта относительно центра координат в сцене по осям XYZ.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Rotation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поворот объекта. Так как источник света — объект точечный, поворот значения не имеет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Scale'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Масштабирование. При изменении значений сбрасывается на 0, так как не актуально для точечного объекта.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Type'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Тип источника света. Только Point (точечный).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Собственно сам цвет света. Например, у ламп дневного света он голубоватый, а у ламп накаливания — жёлтый.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Brightness'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Яркость источника света. Числовое значение от −3 до 3. Значение 3 даст яркость втрое больше дефолтной, −3 будет наоборот отнимать яркость и «гасить» свет.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Color'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Может быть трёх видов:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$static Цвет света что и динамики, но на статике.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$hemi&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;$sun цвет света солнца...&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''''Не разобрался пока. Кто точно знает — допишите.'''''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Light Map'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает\выключает запекание света на карту освещения (lightmap) при компиляции.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Dynamic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Галочка включает отбрасывание теней от динамических объектов в игре.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Animated'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Если используется например анимация вращения. Пример : подземелья Агропрома - лампы которые крутятся под потолком&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Range'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Радиус действия в метрах. Число от 0,10 и больше. В SDK показан как каркас сферы.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Attenuation'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Параметры затенения (ослабления) света. Ниже параметры Constant, Linear, Quadratic указываются в пропорциях. Например: 1:0:0. &amp;lt;br&amp;gt;Это значит, что затенения равны: 100 % Constant, 0 % Linear и 0 % Quadratic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Constant'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Константное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Значение 0 означает, что свет не будет затеняться вообще. Интенсивность, создаваемая источником не будет изменяться с расстоянием и осветит всю область, на которую падает свет с одной и той же интенсивностью, без каких — либо перепадов. 100 % constant (значение 1) это крайний случай освещения и он обычно применяется в комбинации с двумя другими константами, чтобы смягчить их значение.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Linear'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Линейное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Это значение, в отношении 0:1:0 с другими делает освещение полностью линейным.&lt;br /&gt;
Математически это означает, что освещение обратно пропорционально расстоянию до источника света. (I = 1/d) Это означает, что освещённость будет падать с расстоянием (на ограниченном расстоянии). В реальном освещении такой тип источника невозможен, но в виртуальном освещении он вполне допустим.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Quadratic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Квадратичное затенение. Числовое значение от 0 до 1.&lt;br /&gt;
Выставит это значение в пропорциях с другими 0:0:1, то с удалением от источника света освещённость будет падать всё сильнее и сильнее. Квадратичное освещение создаёт резкое пятно света от источника. Математически, квадратичное освещение обратно пропорционально квадрату расстояния до источника света (I = 1/d²). Это значит, что в реальности такой тип освещения создаёт типичный «точечный источник света». Виртуальное же освещение выглядит несколько не правдоподобным. Такой тип освещения может также использоваться для имитации освещения в более плотных средах, чем воздух, например в тумане.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Auto'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Содержит 2 кнопки: Linear и Quadratic. По всей видимости, просто вычисляемые автоматически пресеты. Поэкспериментировав с &amp;lt;br&amp;gt;параметрами Attenuation, поймёте, что от них вычисляемые значения тоже зависят.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Graphic'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Это, насколько я понял, график затенения света. Координата X — радиус источника света, Y — сила света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Fuzzy'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Fuzzy — англ. «Запушённый». Используется, чтобы получить «мягкие» тени без заметной точечности источника.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поставив флажок напротив этого параметра, у источника света появится дополнительный элемент, ну и конечно ещё несколько пунктов &amp;lt;br&amp;gt;в параметрах:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Count'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Число 1 — 100. Это количество микроисточников света.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Generate Random'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Рандомизатор положения «пушинок» в шейпе.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;'''Shape'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Форма для заполнения «пушинками». Может быть сферой (Sphere) или параллелепипедом (Box).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Для сферы устанавливается радиус, для параллелепипеда — XYZ размеры.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Use In D3D'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Альтернатива кнопкам Enable sel.\Disable sel. Просто включает\выключает источник света в SDK.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
jN6t8u  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://njnyetsuooao.com/&amp;quot;&amp;gt;njnyetsuooao&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://uueplaozecfp.com/]uueplaozecfp[/url], [link=http://xahwvwzlqker.com/]xahwvwzlqker[/link], http://okyonxitcamh.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 http://www.jesusbloggingchrist.com/ viagra 5103 http://www.fayeunrauphotography.com/ billig viagra &amp;gt;:( http://www.witch-ring.com/Generic-Viagra/ viagra qagi&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>203.167.58.76</name></author>	</entry>

	</feed>