<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=195.88.52.203&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=195.88.52.203&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/195.88.52.203"/>
		<updated>2026-06-13T22:15:07Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2013-07-12T15:15:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: Отмена правки 12947 участника 91.218.192.254 (обсуждение)&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;font size=6&amp;gt;Настройки логики&amp;lt;/font&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Система флагов (path_walk, path_look)=&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля '''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Более подробное описание путей.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Система флагов для монстров==&lt;br /&gt;
Флаги пути движения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s=имя_звуковой_темы'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает звуковую тему на пути в данную точку ('''''idle''''', '''''eat''''', '''''attack''''', '''''attack_hit''''', '''''take_damage''''', '''''die''''', '''''threaten''''', '''''steal''''', '''''panic''''', '''''growling''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''с'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает положение ходьбы вприсядку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''r'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает положение ходьбы бег.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''sig=name'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля '''''on_signal''''' логической схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''b=vis/invis'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Флаг, исключительно для кровососа. Управляет невидимостью ('''''vis''''' - отключена, '''''invis''''' - включена).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги пути обзора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''t=msec'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''a=state'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Анимация ('''''stand_idle''''', '''''sit_idle''''', '''''lie_idle''''', '''''eat''''', '''''sleep''''', '''''rest''''', '''''attack''''', '''''look_around''''', '''''turn''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Случайный выбор пути==&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схемы поведения сталкеров.=&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение (в ТЧ и ЧН) или строковое (в ЗП)&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря. По умолчанию - 2 метра.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа. По умолчанию - '''''walk'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task''''':&amp;lt;ini&amp;gt;path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task&amp;lt;/ini&amp;gt;Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = &amp;lt;number&amp;gt;''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию - 20 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания.&lt;br /&gt;
:Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию - '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути.&lt;br /&gt;
:По умолчанию - '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию - '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''.&lt;br /&gt;
:Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или сталкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)'''''&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нормально не работает, посему в релизе не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_rest.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В активную схему вставляется параметр:&amp;lt;ini&amp;gt;heli_hunter = {+info -info =func !func ~number}true/false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд понимал только значения '''''true''''' либо '''''false''''', то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает '''''true''''' - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию '''''kamp''''' только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в '''''custom_data''''' следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[patrol]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''back''''' - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию);&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''line''''' - шеренга;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''around''''' - вокруг командира.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''commander = true/false''''' - будет ли NPC назначен командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один. '''''false''''' - по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''move_type = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - задает изначальный режим перемещения, по умолчанию '''''patrol'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в '''''meet''''' мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;ret=0...2&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*0 - линия;&lt;br /&gt;
:*1 – вокруг старшего;&lt;br /&gt;
:*2 – по бокам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный '''''walker''''' и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано '''''a=assault''''', то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': что еще не сделано или глючит:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*нет возможности автоматически перестроить команду;&lt;br /&gt;
:*все идут молча;&lt;br /&gt;
:*командор пока не отдает команд;&lt;br /&gt;
:*не рекомендуется включать спринт.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[patrol@val_escort_captive_wait]&lt;br /&gt;
path_walk           = captive_wait_walk&lt;br /&gt;
path_look           = captive_wait_look&lt;br /&gt;
commander           = true&lt;br /&gt;
formation           = back&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_patrol.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема meet==&lt;br /&gt;
Схема позволяющая настроить ситуацию, когда НПС встречает актора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[meet]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''meet_state/meet_state_wpn = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' – задает анимацию и озвучку персонажа,&lt;br /&gt;
:в зависимости от расстояния до актера равному '''''number'''''. Для ситуации, когда актор безоружен и вооружён соответственно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''victim/victim_wpn = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - задает объект, на который должен будет смотреть персонаж, в зависимости от расстояния равное '''''number'''''.&lt;br /&gt;
:Для ситуации, когда актор безоружен и вооружён соответственно. Возможны следующие значения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''actor''''' - смотреть на игрока;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''story_id''''' - смотреть на персонажа со указанным '''''story_id''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''nil''''' - никуда.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''use/use_wpn = true/false/self''''' - настройки юзабельности персонажа.&lt;br /&gt;
:При установки значения '''''self''''' NPC сам юзнет игрока, как только сможет дотянуться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - если актор будет замечен в указанном рестрикторе,&lt;br /&gt;
:то NPC будет отыгрывать заданную анимацию и произносить заданный звук.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''meet_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''synpairs = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - Если при каком-то наборе условий&lt;br /&gt;
:встреча будет отыгрывать именно это состояние и эту звуковую тему – то они будут синхронизироваться по рандомным анимациям состояния тела.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''abuse = true/false''''' - по умолчанию '''''true''''', если '''''false''''', то неюзающийся противник не будет обижаться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''precond = usability/visibility'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Любую строку можно задавать кондлистом ('''''{+info -info =func !func ~number}''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для облегчения настройки встречи сделана возможность упрощенного  задания дефолта:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker]&lt;br /&gt;
meet = default_meet&amp;lt;/ini&amp;gt;Саму секцию '''''default_meet''''' задавать не надо. Все настройки и так возьмутся из дефолта. По дефолту встреча настроена со следующими параметрами:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[default_meet]&lt;br /&gt;
meet_state = 30|hello@hail|20|wait@wait&lt;br /&gt;
meet_state_wpn = 30|backoff@threat_weap&lt;br /&gt;
victim = 30|actor&lt;br /&gt;
victim_wpn = 30|actor&lt;br /&gt;
use = true&lt;br /&gt;
use_wpn = false&lt;br /&gt;
syndata = hello@hail|backoff@threat_weap&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если нужно, чтобы сталкер не разговаривал с игроком в данной секции, необходимо прописать ему '''''meet = no_meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о том, как с помощью этого конструктора собрать ту реакцию на актера, которая вам нужна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ситуация 1'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Игрок вдалеке подзывает нас рукой, при приближении просит убрать оружие, потом согласен говорить.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[meet]&lt;br /&gt;
meet_state = 50| hello@talk_hello| 20| wait@wait| 10| ward@wait&lt;br /&gt;
meet_state_wpn = 50| hello@talk_hello| 20| threat@threat_weap&lt;br /&gt;
victim = 50| actor&lt;br /&gt;
victim_wpn = 50| actor&lt;br /&gt;
use = true&amp;lt;&lt;br /&gt;
use_wpn = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ситуация 2'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сталкер завидя нас просит убрать оружие. После этого подходит и заговаривает с нами. Если мы начинаем уходить от него или достаем оружие – начинает нас стрелять.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[meet]&lt;br /&gt;
meet_state = 50|{+info} threat_fire %=killactor% ,walk@ {+info} talk_abuse, wait|10|walk %+info%&lt;br /&gt;
meet_state_wpn = 50|{+info} threat_fire %=killactor%, threat@ {+info} talk_abuse, wait&lt;br /&gt;
victim = 50|actor&lt;br /&gt;
victim_wpn = 50|actor&lt;br /&gt;
use = {-info2} self, false&lt;br /&gt;
use_wpn = false&amp;lt;/ini&amp;gt;Здесь:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''info''''' – инфопорция, которая указывает что мы уже опустили оружие и были достаточно близко к NPC;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''info2''''' – инфопорция, которая устанавливается в диалоге и говорит что персонаж уже сказал нам все, что хотел;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''killactor''''' – функция в ''xr_effects.script'' которая обижает NPC на игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Ситуация 3'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Персонаж ходит по патрульному пути на заставе лагеря. Если игрок имеет допуск в лагерь – пропускает его и здоровается, иначе сперва отпугивает, а если игрок пробрался в лагерь – то обижается на него. При этом диалог зависит от того, имеет игрок допуск в лагерь или нет.&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper]&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&lt;br /&gt;
path_look = path_look&lt;br /&gt;
meet = meet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[meet]&lt;br /&gt;
meet_state = 30|{+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back&lt;br /&gt;
meet_state_wpn = 30|{+info} wait, threat@ {+info} talk_hello, threat_back&lt;br /&gt;
victim = 30|actor&lt;br /&gt;
victim_wpn = 30|actor&lt;br /&gt;
use = true&lt;br /&gt;
use_wpn = true&lt;br /&gt;
zone = warnzone|{-info} threat@ {-info} threat_back|kampzone| {-info} true@ {-info} talk_abuse&lt;br /&gt;
meet_dialog = {+info} dialog1, dialog2&amp;lt;/ini&amp;gt;Здесь:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''true''''' – вместо анимации, атаковать игрока;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''info''''' – инфопорция, которая говорит, что мы имеем допуск к лагерю;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''warnzone''''' – рестриктор, в котором нас предупреждают;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''kampzone''''' – рестриктор, в котором нас убивают;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''dialog1''''' – стартовый диалог NPC, если мы имеем допуск в лагерь;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''dialog2''''' – стартовый диалог NPC, если мы не имеем допуск в лагерь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_meet.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;font size = 5&amp;gt;[[Часть 2]]&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%9E%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82_%D0%93%D0%93_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8</id>
		<title>Обсуждение:CoP. Определение координат ГГ на локации</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%9E%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%BE%D0%BE%D1%80%D0%B4%D0%B8%D0%BD%D0%B0%D1%82_%D0%93%D0%93_%D0%BD%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%BA%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8"/>
				<updated>2013-07-06T08:14:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: Удалено содержимое страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Smart_Terrein_%D0%B8_Gulag</id>
		<title>Smart Terrein и Gulag</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Smart_Terrein_%D0%B8_Gulag"/>
				<updated>2013-06-25T21:08:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: Удалено содержимое страницы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_4</id>
		<title>Настройка логики. Часть 4</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_4"/>
				<updated>2013-06-22T21:13:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: Небольшая поправочка. --# ColR_iT&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Набор дополнительных настроек логики у разных объектов=&lt;br /&gt;
Для всех физических объектов есть секция '''''ph_idle''''', поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_idle==&lt;br /&gt;
Схема по сути ничего не делает, представляет некое промежуточное состояние объекта. Аналог схемы '''''sr_idle''''', только для физического объекта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_idle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hit_on_bone = &amp;lt;number&amp;gt;|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - определяет, что произойдёт,&lt;br /&gt;
:если объект получит хит по кости '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_use = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - определяет, что произойдёт, если актор взаимодействует с объектом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tips = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''. Подсказка при наведении.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''nonscript_usable = true/false''''' - возможность стандартных (нескриптовых) действий над объектом: взять объект в интерфейс, открыть инвентарь.&lt;br /&gt;
:В игре используется в одном случае - для объектов с именем секции '''''inventory_box''''', то беж тайников.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_idle]&lt;br /&gt;
hit_on_bone = 1|%+agroprom_u_light_4%|2|%+agroprom_u_light_4%|3|%+agroprom_u_light_4%|4|%+agroprom_u_light_4%&lt;br /&gt;
on_info = {+agroprom_u_light_4} nil %=turn_off_object%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_idle.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_door==&lt;br /&gt;
Схема для работы двери.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': для двустворчатых ворот задается все аналогично.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_door]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''locked = true/false''''' - заперта ли дверь. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''closed = true/false''''' - закрыта ли дверь. По умолчанию '''''true'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''show_tips = true/false''''' - нужно ли показывать подсказку при наведении на дверь. По умолчанию '''''true'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tip_open = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''.&lt;br /&gt;
:Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта. Если '''''locked''''' равен '''''false''''', то по умолчанию '''''tip_door_open''''', иначе '''''tip_door_locked'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tip_close = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''.&lt;br /&gt;
:Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта. Если '''''locked''''' равен '''''false''''', то по умолчанию '''''tip_door_close''''', иначе пустое значение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_open_start = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - имя темы из файла ''sound_theme.script''. Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_close_start = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - имя темы из файла ''sound_theme.script''. Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_close_stop = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - имя темы из файла ''sound_theme.script''. Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_use = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - определяет, что произойдёт, если актор взаимодействует с дверью.&lt;br /&gt;
:Обычно используется для переключения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hit_on_bone = &amp;lt;number&amp;gt;|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - определяет, что произойдёт,&lt;br /&gt;
:если дверь получит хит по кости '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_force = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_door@locked&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@locked]&lt;br /&gt;
locked = true&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_unlock&lt;br /&gt;
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@closed %=play_snd(device\door_servomotor)%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@closed]&lt;br /&gt;
closed = true&lt;br /&gt;
locked = false&lt;br /&gt;
on_use = ph_door@open %-esc_close_door%&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_open_start&lt;br /&gt;
snd_close_start = trader_door_close_start&lt;br /&gt;
snd_close_stop = trader_door_close_stop&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@open]&lt;br /&gt;
closed = false&lt;br /&gt;
locked = false&lt;br /&gt;
on_use = ph_door@closed&lt;br /&gt;
on_info = {+esc_close_door} ph_door@closed&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_open_start&lt;br /&gt;
snd_close_start = trader_door_close_start&lt;br /&gt;
snd_close_stop = trader_door_close_stop&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_door.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_button==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема работы кнопки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_button]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_blend = true/false''''' – плаваня, сглаженная анимация.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' – анимация, которая отыгрывается при нажатии на кнопку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_press = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - что произойдёт при нажатии на кнопку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tooltip = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''. Подсказка при наведении.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы:'''''&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_button@rad_on&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@rad_on]&lt;br /&gt;
anim_blend  = true&lt;br /&gt;
anim        = lab_primary_switcher_idle&lt;br /&gt;
tooltip     = tips_rad_switcher_press&lt;br /&gt;
on_press    = ph_button@rad_off % +bar_deactivate_radar_done%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_button.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_code==&lt;br /&gt;
Схема для осуществления ввода цифрового пароля.&lt;br /&gt;
При введении указанного кода выдает инфопоршн.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_code]'''&lt;br /&gt;
'''''code = &amp;lt;код&amp;gt;''''' - установка кода.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_code = {+info -info =func !func ~number}%+info -info =func%''''' - что произойдёт при вводе правильного пароля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_check_code = &amp;lt;код&amp;gt; | {+info -info =func !func ~number}%+info -info =func%''''' - что произойдёт при вводе установленного пароля.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tips = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''. Подсказка при наведении.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_code&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_code]&lt;br /&gt;
code = 1287975&lt;br /&gt;
on_code = nil %+rad_code_door_unlocked%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_code@lock&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_code@lock]&lt;br /&gt;
on_check_code1 = 2011533 | %+bun_codelock_open%&lt;br /&gt;
on_check_code2 = 342089 | %+bun_codelock_open%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_code.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_gate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То же самое, что и '''''ph_door''''', но для ворот, состоящих из двух дверей:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_gate]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state - &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - состояние, в котором дверь находится при инициализации (по умолчанию '''''none'''''). Возможны следующие значения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''open''''' - в открытом состоянии;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''closed''''' - в закрытом состоянии;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - в текущем (дефолтном или оставшемся от предыдущей схемы).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''locking - &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - блокировка дверей (по умолчанию '''''none'''''). Возможны следующие значения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''stick''''' - прилипание дверей к крайним состояниям.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''soft''''' - дверь заблокирована с помощью силы, т.е. можно ее открыть/пробить машиной. Состояния в этом положении:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''open''''' - блокировать в открытом состоянии;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''closed''''' - в закрытом;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''none''''' - не используется (мягкая блокировка возможна только в крайних положениях);&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''hard''''' - блокировка двери с помощью границ. Ворота можно только сломать. Состояния в этом положении:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''open''''' - блокировать в открытом состоянии;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''closed''''' - в закрытом;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::*'''''none''''' - в текущем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - дверь не заблокирована&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''left_limit/right_limit = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задают угол [0-180] открытия каждой из створок ворот. По умолчанию - 100 градусов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''breakable = true/false''''' -  определяет можно ли сломать ворота. По умолчанию '''''true'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Звуковые параметры аналогичны ph_door'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_gate@locked&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_gate@locked]&lt;br /&gt;
state = closed&lt;br /&gt;
locking = hard&lt;br /&gt;
on_info = {+val_chase_start} ph_gate@unlocked&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_gate@unlocked]&lt;br /&gt;
state = closed&lt;br /&gt;
locking = stick&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_gate.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_sound==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописывается у физического объекта какие звуки он выдает (изначально планировался как матюгальник).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_sound]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - имя темы из файла ''sound_theme.script'' из таблицы '''''ph_snd_themes'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''looped = true/false''''' - зацикленное воспроизведение звука. По умолчанию - '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''min_idle = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - минимальное время простоя перед включением звука (мс). По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''max_idle = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - максимальное время простоя перед включением звука (мс). По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''random = true/false''''' - если '''''true''''', то из темы будет выбран рандомный звук и таким образом звуки будут играться до посинения. По умолчанию - '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_hit = true/false''''' - будет ли схема реагировать на нанесённый хит. По умолчанию - '''''true'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если задать '''''random = true''''' и '''''looped = true''''', то схема сыпется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''sound_end'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная схема работает, мягко говоря, через задницу, поэтому зацикленный звук будет продолжать отыгрываться, даже если объект уходит в '''''nil'''''. В связи с этим надо создавать новую секцию, которая бы отыгрывала одиночный короткий звук, после которого (поскольку он будет точно также играться раз за разом) ставим '''''on_signal = sound_end| nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Специфическим образом создается звуковая схема.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В ''sound_theme.script'' в начале файла есть секция '''''ph_themes''''', в которой и описываются темы для физ объектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:&amp;lt;lua&amp;gt;ph_snd_themes[&amp;quot;gar_seryi_shooting&amp;quot;] = {[[characters_voice\human_01\scenario\garbage\distance_shooting]]}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того (незадекларированная фича) '''''ph_sound''''' можно вешать на рестрикторы. Но за правильность работы в таком случае никто ответственности не несет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Однако в оригинале такое встречается, например в бункере Выжигателя мозгов есть рестриктор '''''bun_space_restrictor_sound1''''' на который как раз и повешан '''''ph_sound'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_sound]&lt;br /&gt;
snd = gar_bandits_seryi&lt;br /&gt;
min_idle = 1000&lt;br /&gt;
max_idle = 5000&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_sound.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_force==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема позволяет пнуть предмет в указанную сторону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_force]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''force = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - сила, которая прикладывается к объекту. Измеряется в убитых енотах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''time = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время прикладывания силы к предмету (в миллисекундах).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''delay = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка (в секундах) перед применением силы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - имя патрульного пути, точки которого будут использованы как цели (куда направлять предмет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''point_index = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - индекс точки патрульного пути, в стону которого полетит предмет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_idle]&lt;br /&gt;
on_info = {+rad_here_i_come} ph_force &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_force]&lt;br /&gt;
force = 1500&lt;br /&gt;
time = 500&lt;br /&gt;
delay = 0&lt;br /&gt;
point = rad_barrel_drop&lt;br /&gt;
point_index = 0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_appforce.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_on_death==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема для отслеживания разрушения физического объекта и выдавания по такому случаю различных эффектов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_on_death]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты при разрушении.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': использовать исключительно с разрушаемыми физическими объектами ('''''physic_destroyable_object''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_on_death&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_on_death]&lt;br /&gt;
on_info = %=inc_counter(mon_destroy_generator) =x18_gluk%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_death.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_car==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка управления наземным транспортом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_car]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''usable = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия для юзабелености объекта. &lt;br /&gt;
'''''show_tips = true/false''''' - отображать ли подсказку. По умолчанию - '''''true'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tip_use = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''. Подсказка, в случае, если условия для '''''usable''''' выполнились.&lt;br /&gt;
:По умолчанию - '''''tip_car_use'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''tip_locked = &amp;lt;имя_текса&amp;gt;''''' - строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata\config\text''. Подсказка, в случае, если условия для '''''usable''''' не выполнились. По умолчанию - '''''tip_car_locked'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае, если параметр '''''usable''''' не установлен, то возможна настройка самостоятельного поведения транспорта, а именно БТР.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь движения транспорта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_fire = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - вероятно, точки пути по которым возможна стрельба.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''auto_fire = true/false''''' - разрешить стрелять на ходу. По умолчанию - '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''fire_time = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время непрерывной стрельбы в миллисекундах. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''fire_rep = inf/&amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятно, время через которое возможна повторная стрельба. '''''inf = -1'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''fire_range = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - сектор стрельбы. По умолчанию - 50 градусов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - цель для стрельбы. Возможны следующие параметры:&lt;br /&gt;
:*'''''points''''' - стрелять в первую точку патрульного пути. Если путь не указан - вылет. Стоит по умолчанию;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - персонаж с указанным '''''story_id'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''track_target = true/false''''' - Некое подобие предупредительной стрельбы, не по цели, а чуть выше. По умолчанию - '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_target_vis = &amp;lt;параметр&amp;gt;|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - что произойдёт, если цель будет в прямой видимости.&lt;br /&gt;
:В качестве параметра возможны два значения: '''''actor''''', '''''story_id''''' персонажа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_target_nvis = &amp;lt;параметр&amp;gt;|{+info -info =func !func ~number} %+info -info =func% &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - что произойдёт, если цель пропадёт из&lt;br /&gt;
:области прямой видимости. В качестве параметра возможны два значения: '''''actor''''', '''''story_id''''' персонажа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''invulnerable = true/false''''' - неуязвимость. Если '''''true''''', транспорт игнорирует все хиты. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''headlights = on/off''''' - вкл./выкл. свет от фар.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_death_info = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - что произойдёт при уничтожении транспорта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''arrived'''''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car@fire&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_car@fire]&lt;br /&gt;
path_walk = pri_wave3_btr_walk&lt;br /&gt;
path_fire = pri_wave3_btr_look&lt;br /&gt;
fire_repeat = inf&lt;br /&gt;
auto_fire = true&lt;br /&gt;
on_target_vis = actor | ph_car@fight_actor2&lt;br /&gt;
on_death_info = pri_wave3_btr_dead&lt;br /&gt;
on_signal = arrived | ph_car@hunt_actor %+pri_wave3_btr_arrived%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_car.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема ph_oscillate==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема предназначена для плавного раскачивания физики (лампы, висящие зомби и т.д.)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[ph_oscillate]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''joint = &amp;lt;имя_кости&amp;gt;''''' - имя кости объекта к которой будет применена сила.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''period = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время прикладывания силы в миллисекундах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''force = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - собственно сила прикладывания в ньютонах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''correct_angle = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - угол относительно оси Y.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сила прикладывается к кости объекта с линейным нарастанием. То есть в течении заданного периода времени сила вырастет с 0 до заявленного значения. После этого настает пауза (сила не применяется) на время '''''period/2'''''. После окончания паузы сила применяется так же, как и в начале, но в обратном направлении.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_oscillate&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_oscillate]&lt;br /&gt;
joint = bone05&lt;br /&gt;
period = 3000&lt;br /&gt;
force = 500&lt;br /&gt;
correct_angle = 5&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\ph_oscillate.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Секция ph_heavy==&lt;br /&gt;
Прописывается в физ объектах, которые запрещены для швыряния бюрерам и полтергейстам. Например, если они должны лежать на конкретном месте (типа документов сюжетных) или слишком громоздки по габаритам, чтобы их можно было красиво кидать.&lt;br /&gt;
В кастом дате пишем:&lt;br /&gt;
'''[ph_heavy]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Принцип работы прожектора:==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''look''''' пути, в которые смотрит прожекторщик, нужно прописать:&lt;br /&gt;
'''''sl=&amp;lt;имя_прожектора&amp;gt;'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|sl=esc_sl1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тогда при повороте в эту точку персонаж повернет в нее и прожектор.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Логика вертолёта==&lt;br /&gt;
Общие сведения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Вертолёт работает на «логике».&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*На вертолёт реагируют аномалии.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Вертолёт не обрабатывает столкновения с геометрией и физикой пока он не сбит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Попадания в область кабины, где сидит первый пилот, в десятки раз более болезненны для вертолёта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*У вертолёта есть универсальная боевая схема на манер сталкеров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Пилоты вертолета реагируют репликами на события: хит, видит врага, поврежден (задымился), падает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Схема heli_move===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Позволяет летать вертолёту по патрульному пути, регулировать скорость, зависать, стрелять по различным целям.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для схемы должен быть задан '''''path_move''''' – путь, по которому будет летать вертолёт. Он может содержать одну вершину, если нужно, чтоб вертолёт висел на месте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно (но не обязательно) задать '''''path_look''''' – путь, в вершины которого вертолет может смотреть.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вершины этих путей могут быть поставлены где угодно в пределах ограничивающего бокса уровня. Они не зависят от '''''ai-nodes'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
По пути вертолёт летает без учёта связей между вершинами. Он летает от вершины к вершине в порядке возрастания их номера (т.е. в порядке, в котором их поставили на уровень).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вертолёт старается летать точно по вершинам пути. При желании можно сделать ювелирный пролёт под мостом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вертолёт старается летать как можно быстрее. Пояснение: если ему задать, что в следующей вершине пути он должен иметь скорость 10 м/с, а его максимальная скорость установлена в 30 м/с, то он не станет сразу лететь 10 м/с. Он сначала будет разгоняться вплоть до 30 м/с и только на подлёте к целевой вершине начнёт тормозить с расчётом прибыть в неё имея 10 м/с.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в вершине пути '''''path_move''''' задан набор флажков, то вертолёт будет смотреть в любую из вершин '''''path_look''''', в которых задан такой же набор флажков. Поворачиваться к этой точке вертолёт начнёт с предыдущей вершины пути. На данном этапе вертолет не может, зависнув в одном месте, смотреть поочередно в несколько точек '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[heli_move]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_move = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь полёта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые будет смотреть вертолёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''engine_sound = true/false''''' - вкл/выкл звук двигателя вертолёта. По умолчанию '''''true'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''invulnerable = true/false''''' - неуязвимость. Если '''''true''''', вертолёт игнорирует все хиты. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''immortal = true/false''''' - бессмертие. Если '''''true''''', вертолёт получает повреждения, но не умирает. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''mute = true/false''''' -  отключает универсальные реплики пилотов вертолета. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''rocket_delay = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка, в миллисекундах, между пусками ракет. По умолчанию берется из ltx (сейчас 1250 мсек).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''default_velocity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - скорость, в метрах в секунду, с которой летает вертолет, если не заданы другие параметры.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры, задаваемые в именах вершин пути '''''path_move''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''e''''' – (сокр. от ''enemy'') задание врага (цели). Стрелять по этой цели вертолёт начнёт уже в предыдущей вершине. Если значение не задано, то будет стрелять в точку из '''''path_look''''', которая соответствует данной вершине. Если задано '''''e=actor''''' (можно сокращённо '''''e=a'''''), то огонь будет вестись по актору. Если задано '''''e=число''''', стрелять будет по объекту со '''''story_id''''' равным числу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''w''''' – (сокр. от ''weapon'') каким оружием стрелять.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:::*'''''w=1''''' – стрелять только пулемётом;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:::*'''''w=2''''' – стрелять только ракетами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
::По умолчанию стреляет всем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''v''''' - (сокр. от ''velocity'') задание максимальной скорости (в м/с) на участке пути от данной вершины до следующей. Если этот параметр не задан, то умолчание берётся из файла ''helicopter.ltx''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''dv''''' - (сокр. от ''destination velocity'') задание скорости (в м/с), которую вертолёт должен иметь в момент прибытия в данную вершину.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''die''''' - убить вертолёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''flame''''' - начать дымить (как будто подбили).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры, задаваемые в именах вершин пути path_look:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''e''''' - работает так же как и в '''''path_move'''''. Разница в том, что стрелять по указанной цели вертолёт начнёт лишь тогда, когда прибудет в вершину пути '''''path_move''''', которая соответствует данной вершине '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''w''''' – см. такой же параметр для пути '''''path_move'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''t''''' - (сокр. от ''time'') длительность времени (в мс реального времени), на протяжении которого вертолёт будет смотреть в данную точку. Если этот параметр не задан, то вертолёт пронесётся без остановки, но постарается на ходу развернуться к этой вершине.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\heli_move.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Универсальная боевая схема: heli_combat===&lt;br /&gt;
Общие сведения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В универсальной боевой схеме вертолёт не привязан к путям.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вертолёт не видит никого. Узнать о враге вертолёт может только при получении хита или из параметра в '''''custom data'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вертолёт стреляет по врагу, если видит его. Если не видит – ищет, облетая вокруг точки, где последний раз видел. Если долго не видит врага – забывает его. Если врага задали принудительно из текущей секции схемы поведения, то он не забудет его, пока находится в этой секции.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': отдельной секции для этой схемы поведения нет. Поэтому настройки производятся в секции текущей схемы поведения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore = true/false''''' - '''''true''''' означает игнорирование получения хита. Т.е. вертолёт не будет пытаться &amp;quot;отомстить&amp;quot; тому, от кого он получил хит.&lt;br /&gt;
'''''combat_enemy = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - враг. Возможны следующие значения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - враг отсутствует;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - персонаж с указанным '''''story_id'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_use_rocket = true/false''''' - можно ли вертолёту пользоваться ракетами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_use_mgun = true/false''''' - можно ли вертолёту пользоваться пулемётом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_velocity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - скорость, с которой вертолет будет делать боевые заходы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_safe_altitude = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - высота, относительно самой высокой точки геометрии на уровне ниже которой вертолет не будет опускаться в боевой схеме (может быть отрицательным).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К вертолёту подключена схема '''''xr_hit'''''. Работает как у сталкеров. В ''xr_effects.script'' есть группа функций для работы с вертолётом из его '''''custom data''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''heli_set_enemy_actor''''' - сделать актёра врагом вертолёту;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''heli_start_flame''''' - поджечь вертолёт;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''heli_die''''' - убить вертолёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\heli_combat.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Смарттерейны и гулаги.=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Smart Terrein==&lt;br /&gt;
Под смарттеррейном понимается шейп или зона, которая обеспечивает &amp;quot;захват&amp;quot; НПС под гулаг, после чего, они начинают выполнять работы предусмотренные этим гулагом. Не нужно ставить большой радиус шейпа для смарта, максимум - один метр.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как поставить '''''smart terrain'''''?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для всех '''''smart terrain''''' нужно:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Поставить '''''smart_terrain''''' с необходимым '''''shape''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#В его '''''custom_data''''' прописать настройки;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Расставить пути для соответствующих схем поведения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры '''''custom_data''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''[smart_terrain]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = &amp;lt;имя_гулага&amp;gt;''''' - название &amp;lt;u&amp;gt;'''гулага'''&amp;lt;/u&amp;gt;. Не смарта - а именно гулага!&lt;br /&gt;
:Имя смарта смотрим в параметре '''''name''''' спавн секции.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при выполнении которых, гулаг может существовать.&lt;br /&gt;
:Если условия перестали выполняться - то &amp;quot;подчинённые&amp;quot; распускаются и попадают под управление их '''''custom_data'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''capacity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - численность &amp;quot;жителей&amp;quot; гулага. Должно быть меньше либо равно количеству работ, но никак не больше!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''respawn = &amp;lt;имя_респавна&amp;gt;''''' - респавн для гулага. Указывать только один! Вызывает каждый раз, когда кто-то из НПС заступает на работу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''preset = &amp;lt;название_предустановки&amp;gt;''''' - указывается имя одной из секций в файле ''config\misc\smart_terrain_presets.ltx''.&lt;br /&gt;
:Служит для условия того, какой группировки и какого ранго НПС могут заполнять гулаг.&lt;br /&gt;
:Если не указывать, то будет взято имя секции из этого же файла исходя из названия уровня, на котором находится гулаг.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''idle = &amp;lt;min_time&amp;gt;, &amp;lt;max_time&amp;gt;''''' - минимальное и максимальное время (в игровых часах) бездействия гулага,&lt;br /&gt;
:после того, как гулаг покинул (по разным причинам) последний НПС. Будет взято случайное число из этого промежутка.&lt;br /&gt;
:Если указать одно число, то будет взято в промежутке от ноля, до этого числа.(?)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''stay = &amp;lt;min_time&amp;gt;, &amp;lt;max_time&amp;gt;''''' &lt;br /&gt;
'''''stay = quick/medium/long/default''''' - минимальное и максимальное время (в игровых часах) пребывания всех НПС под гулагом.&lt;br /&gt;
:Конкретные значения можно посмотреть в файле ''config\misc\smart_terrain.ltx'' в секции '''''smart_terrain_stay_time'''''.(?)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''squad = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - сквад, который будет прописываться всем сталкерам под гулагом. Если не указано, то будет взят '''''squad''''' из профиля НПС.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''group = &amp;lt;number&amp;gt;, &amp;lt;number&amp;gt;, ...''''' - набор group через запятые. Если не указано, то будет взят '''''gruop''''' из профиля НПС.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Гулаги==&lt;br /&gt;
''Гулаг'' - средство объединения нескольких сталкеров под централизованным управлением.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Основные особенности:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Есть список работ гулага. Работа - настроенная схема поведения (или цепочка схем поведения);&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Работы имеют приоритеты;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Гулаг назначает на работы сталкеров входящих в гулаг, начиная с работ с наивысшим приоритетом;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* Гулаг имеет состояния. Каждое состояние характеризуется своим набором работ, отличным от набора работ в любом другом состоянии гулага.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Рекомендации по планированию гулага:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Необходимо четко определить набор состояний гулага: день, ночь, спокойное, при тревоге и так далее. Для простых гулагов достаточно одного состояния, для крутых и сложных – желательно разные. Это придает разнообразия и смотрится лучше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Определяем  максимальное количество людей, которым гулаг может управлять. То есть определяем вместимость гулага. Она должна быть такой, чтобы в любом состоянии гулага гарантированно нашлось занятие для каждого человека.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Для каждого состояния гулага определяется набор работ. Эти работы могут быть как активного плана (часовой, патруль, и так далее), так и пассивного плана (сидят вокруг костра, спят). Каждая работа имеет свой приоритет. Соответственно пассивные работы должны иметь меньший приоритет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# В редакторе ставиться объект '''''smart_terrain''''' (источник ошибок – иногда ставят '''''space_restictor'''''). Гулагу смарта нужно давать осмысленное название. &amp;lt;u&amp;gt;Это же название будет являться префиксом к названием всех патрульных путей, относящихся к этому же гулагу&amp;lt;/u&amp;gt;. Например если вы назвали гулаг '''''esc_blockpost''''', то все патрульные пути должны начинаться с этого префикса, например '''''esc_blockpost'''_guard_walk''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Создание гулага:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Создать '''''smart_terrain''''' и настроить его '''''custom_data''''' согласно описанию выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. В скрипте ''scripts\gulag_название_уровня.script'' необходимо прописать условия, при которых сталкеры берутся под конкретный гулаг. В функцию checkNPC необходимо прописать условие:&amp;lt;lua&amp;gt;if gulag_type == &amp;quot;имя_гулага&amp;quot; then&lt;br /&gt;
	return npc_community == &amp;quot;имя_группировки&amp;quot;&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
В эту функцию пока передается два параметра, тип гулага и комьюнити персонажа. Приниматься под гулаг будет &amp;lt;u&amp;gt;только&amp;lt;/u&amp;gt; ПНС с указанной группировкой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В файле ''scripts\gulag_название_уровня.script'' необходимо описать переключение состояний гулага в функции '''''function loadStates(gname, type)'''''. В нее передается имя смарта и имя гулага. Состояние гулага описывается в виде функции, возвращающей номер состояния гулага. Например:&amp;lt;lua&amp;gt;if type == &amp;quot;имя_гулага&amp;quot; then&lt;br /&gt;
	return function(gulag)&lt;br /&gt;
		if level.get_time_hours() &amp;gt;= 7 and level.get_time_hours() &amp;lt;= 22 then&lt;br /&gt;
			return 0  -- день&lt;br /&gt;
		else&lt;br /&gt;
			return 1  -- ночь&lt;br /&gt;
		end&lt;br /&gt;
	end&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае, если сейчас между 7 и 22 часов, то гулаг находится в дневном состоянии (0), иначе в ночном(1).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В файле ''scripts\gulag_название_уровня.script'' необходимо описать работы гулага. В функции '''''load_job(sj, gname, type, squad, groups)''''' загружаются все допустимые работы. В саму функцию передаются следующие параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* sj – сама табличка работ гулагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* gname – имя нашего смар-тиррейна. Оно используется как префикс.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* type – имя гулага.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* squad, groups – таблички сквадов и групп, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В каждой работе можно указать какой сквад и группа сетится сталкеру при установке на работу.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примерное описание работ гулага:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Данный гулаг описывает поведение только одного человека, обычно их гораздо больше. Данный человек в нулевом состоянии(день) делает одну работу, в первом состоянии(ночь) делает другую работу.&amp;lt;lua&amp;gt;--' Garbage maniac&lt;br /&gt;
if type == &amp;quot;gar_maniac&amp;quot; then&lt;br /&gt;
	t = { section   = &amp;quot;logic@gar_maniac_camper&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	      idle      = 0,&lt;br /&gt;
	      prior     = 5,&lt;br /&gt;
	      state     = {0},&lt;br /&gt;
	      squad     = squad,&lt;br /&gt;
	      groups    = groups[1],&lt;br /&gt;
	      in_rest   = &amp;quot;&amp;quot;, &lt;br /&gt;
	      out_rest  = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	      info_rest = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
	    }&lt;br /&gt;
	table.insert(sj, t)&lt;br /&gt;
	t = { section   = &amp;quot;logic@gar_maniac_sleeper&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	      idle      = 0,&lt;br /&gt;
	      prior     = 5,&lt;br /&gt;
	      state     = {1},&lt;br /&gt;
	      squad     = squad,&lt;br /&gt;
	      groups    = groups[1],&lt;br /&gt;
	      in_rest   = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	      out_rest  = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	      info_rest = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
	    }&lt;br /&gt;
	table.insert(sj, t)		&lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание возможных полей для описания работы:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''section''''' – секция в ''config\misc\gulag_название_уровня.ltx'', где указываются реальные настройки схемы поведения, которая соответствует текущей работе.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''idle''''' – пауза между повторным выполнениями одного и того же задания. В данном случае паузы нет. Обычно пауза ставится на патруль.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''prior''''' – приоритет задания. Сначала НПС занимают более приоритетные задания. Чем больше число, тем выше приоритет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''in_rest, out_rest''''' - рестрикторы, которые устанавливаются персонажу на данное задание. Из '''''in_rest''''' НПС запрещено выходить , в '''''out_rest''''' - запрещено входить.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state''''' - cостояние гулага. Необходимо для функции '''''load_states''''', где определяется это состояние, т.е. в каких состояниях данная работа будет доступна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''squad''''' - таблички сквадов, если нам нужно переопределять родные группы сталкеров на какие либо другие.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''group''''' - будет выбран из массива '''''groups''''', который задан в '''''custom_data'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''info_rest''''' - если на текущей работе что-то раздражает НПС, то будучи в зоны установленного инфо-рестриктора - раздражитель будет проигнорирован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''predicate''''' - условие приема на работу. Указывать нужно функцию, возвращающую '''''true''''' или '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''position_threshold''''' - расстояние до места работы при котором персонаж в онлайне считается достигшим места работы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''timeout''''' - это время, которым задается длительность работы. Если ее задать, то НПС будет выполнять работу именно заданное время,&lt;br /&gt;
:после чего будет освобожден от работы (если уже ранее не был от нее освобожден). После освобождения работа может быть доступна для повторной выдачи.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''online''''' - если '''''true''''' - НПС на данной работе всегда в онлайне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''idle_after_death''''' - в течении этого времени после смерти предыдущего &amp;quot;работника&amp;quot; данная работа будет недоступна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. В ''config\misc\gulag_название_уровня.ltx'' необходимо указать, какие схемы поведения соответствуют той или иной работе.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Настройка здесь соответствует настройке в обычной '''''custom_data''''' сталкера, с разницей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# Пути следует указывать &amp;lt;u&amp;gt;без префикса&amp;lt;/u&amp;gt;. То есть, если гулаг носит имя, например, '''''gar_maniac''''', то пути следует на уровне ставить с названием '''''gar_maniac'''_walk1'', однако в ''config\misc\gulag_название_уровня.ltx'' следует указывать только '''''walk1'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
# В именах секций '''''logic''''' для каждой работы добавлять после '''''@''''' имя гулага, дополнительные сведения и имя секции активной схемы поведения. Например: '''''logic@gar_maniac_walker_gate'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.11.3. Новые особенности смарттеррейнов==&lt;br /&gt;
Возможности нового смарттеррейна (СТ):&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Не держит сталкеров постоянно в онлайне. Работает стандартный онлайн-радиус.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Сталкеры идут на ближайшие работы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) На места работ сталкеры идут независимо от того, в онлайне они или в оффлайне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) СТ в офлайне работает так же, как и в онлайне: выполняет переключение своих состояний, перераспределение работ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
5) Сталкерам можно прописать, при каких условиях в какие СТ они могут идти. (см. ниже) Если сталкер попал в СТ, то онбудет находится в нём, пока не истечёт время и выполняется условие.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
6) Работы могут находиться на разных уровнях.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
7) Скриптовая зона СТ теперь не используется для захвата персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
8) Симуляция заключается в миграции персонажей между разными СТ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что нужно переделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) Персонажи могут быть двух типов: либо для СТ, либо для самостоятельной работы под логикой из custom data. У первых логики в custom data не должно быть. У вторых должно быть прописано, что они не хотят ни в один СТ. (см ниже)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2) Нельзя под СТ отправлять сталкеров в nil. Вместо nil дайте им пути. Например, walker-ы в рестрикторе вместо nil в рестрикторе. (есть abort на такой случай)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3) Всех участников созданных сцен поставьте рядом с местами работ, а не в кучу. Так им не придётся полчаса разбредаться по местам работ: они сразу позанимают ближайшие. В custom data им пропишите, что до окончания сцены они могут быть только в этом СТ. (см. ниже)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4) Незначительно переделать функции predicate() и функции переключения состояния СТ. (см. ниже)&lt;br /&gt;
5) Проследите, чтоб под СТ в логиках в поле active было прописано только имя секции и ничего больше (никаких там процентов и фигурных скобок). Для персонажей не предназначенных под СТ это не играет роли.&lt;br /&gt;
6) Переименуйте в custom data СТ секцию [gulag1] в секцию [smart_terrain].&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
------------- Настройки: -------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---- Разрешения персонажам идти в определённые СТ ----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разрешения персонажам идти в определённые СТ задаются в custom data секцией [smart_terrains]. В ней можно задавать пары &amp;quot;имя_СТ = condlist&amp;quot;. Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
strn_1 = условие1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
strn_2 = условие2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если для какого-то smart_terrain условие выполнилось, он называется эксклюзивным.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если у объекта появился хоть один эксклюзивный smart terrain, то он будет согласен идти только в него.&lt;br /&gt;
Если не появилось ни одного эксклюзивного, то он согласен идти в любой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть зарезервированное сочетание &amp;quot;none=true&amp;quot;. Если оно указано, то персонаж никогда не пойдёт ни в один СТ. Такой персонаж будет работать только под своей логикой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также можно задать, кого принимает СТ. В дополнение к старому механизму (функции checkNpc() в файлах gulag_*.script) можно в custom data СТ написать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
communities = группирвка1, группировка2, ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если это поле не задано, то проверяется старым механизмом. Если задано, то под СТ возьмутся только персонажи указанных группировок (учтите, старый механизм тоже вызовется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---- Изменение функций predicate() ----&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В эти функции вместо game_object будет передаваться табличка с информацией о персонаже. Там есть поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
name&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
community&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
class_id&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
story_id&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
profile_name&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если нужно, чтобы работа занималась только снайперами, то в предикате нужно писать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
predicate = function(npc_info)&lt;br /&gt;
        return npc_info.is_sniper == true&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---- Изменение функций переключения состояния СТ ----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обращайтесь индивидуально. Все переделки связаны с работой этой функции в офлайне. Например, таблица gulag.Object[] не содержит game_object-ы, если персонаж в офлайне и т.п.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
---- Состояния работ online/offline&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;&lt;br /&gt;
t = { section = &amp;quot;logic@ЧЧЧЧЧЧЧЧ&amp;quot;, &lt;br /&gt;
        idle = 0,&lt;br /&gt;
        prior = 5, state = {0}, squad = squad, group = groups[1],&lt;br /&gt;
        online = true,&lt;br /&gt;
        in_rest = &amp;quot;&amp;quot;, out_rest = &amp;quot;&amp;quot;&lt;br /&gt;
}&lt;br /&gt;
table.insert(sj, t)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
Варианты задания этого поля&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
online = true - на этой работе персонаж всегда в онлайне,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
online = false - на этой работе персонаж всегда в офлайне,&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
online не задано - на этой работе персонаж может прыгать онлайн&amp;lt;-&amp;gt;офлайн по своему усмотрению.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3.11.3.1. Более доступное описание новых смарттеррейнов&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Теперь о смарттерейнов для дизанеров, то есть не на LUA, а по-русски.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Для того, чтобы пренести смарттеррейн на новую схему, делаем следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Пишем в кастом дате где [gulag1] -&amp;gt; [smart_terrain]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В кастом дате товарищей по смарттеррейну пишем &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sar_monolith_sklad(название гулага) = {кондлист} - если только в 1 смарттеррейн сталкер сможет прийти, то пишем true.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если этот товарищ не должен работать под смарттеррейнами, то пишем ему в кастом дату.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Передача параметров в функции=&lt;br /&gt;
Ниже перечислен набор функций к которым можно обращаться из кастом даты и при этом передавать в них переменные.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Во всех функциях xr_conditions и xr_effects, которые обращались к гулагам по имени, теперь можно использовать как имя, так и story id. Причем если мы указываем имя, то использовать функцию можно только, когда гулаг находится в онлайне, а если мы вешаем на самрттеррейн story_id, то можем обращаться к гулагу и в оффлайне.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описание функций с параметрами присутствующих в '''xr_conditions''' и '''xr_effects'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard&amp;quot; width=&amp;quot;100%&amp;quot;&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;xr_conditions.script&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|actor_in_zone(restr)|| Функция проверки, что актёр в рестрикторе restr&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|actor_out_zone(restr)|| Функция проверки, что актёр не в рестрикторе restr&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|actor_enemy|| Функция проверки что актор - враг. Например: {=actor_enemy} означает &amp;quot;если актёр враг&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|killactor|| Функция обижающая НПС на игрока. Например: on_info = {+failed} %=killactor% то при появлении поршня failed, НПС станет врагом актору&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|fighting_dist_ge(p)||Универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока(в метрах).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|distance_to_obj_le(sid:dist)||Проверка дистанции до обьекта заданного story_id.&lt;br /&gt;
Можно использовать, например, в секции follower для определения того, что сталкер подошел на нужную дистанцию к лидеру&amp;lt;br&amp;gt;и переключать в другую секцию (лидер при этом стоит где-то в ремарке). Эта ситуация возникает, когда после боя надо&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;подогнать одного сталкера к другому, а ихних позиций мы не знаем. Если используется в секции follower, то dist надо ставить&amp;lt;br&amp;gt; большим distance фолловера, поскольку если поставить их одинаковыми, то данная функция не всегда будет срабатывать.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|health_le(health)||Проверка того, что здоровье npc &amp;lt;= health.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|heli_health_le(health)||Аналогично предыдущему, только для вертолета.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|enemy_group(group1:group2:...)||Проверка на принадлежность врага к одной из групп (правильность работы пока не проверялась).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|health_le(health)||Проверка того, что здоровье npc &amp;lt;= health.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|hitted_by(sid1:sid2:...)||Проверка того, что удар был нанесен кем-то из npc, указанных в списке. npc задаются с помощью story_id. Функцию удобно использовать в секции hit.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
   [hit]&lt;br /&gt;
   on_info = {=hitted_by(407:408)} %+val_escort_combat%.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|killed_by(sid1:sid2:...)||Аналогично предыдущему, но для случая смерти npc. Используется в секции death..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|is_alive(sid)&amp;lt;br\&amp;gt;is_alive_one(sid1:sid2:...)&amp;lt;br\&amp;gt;is_alive_all(sid1:sid2:...) || Проверка того, что один, один из нескольких или все из списка соответственно npc, заданные по story_id живы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|is_dead(sid)&amp;lt;br&amp;gt;is_dead_one(sid1:sid2:...)&amp;lt;br&amp;gt;is_dead_all(sid1:sid2:...)||Аналогично предыдущему, только проверка на &amp;quot;мертвость&amp;quot;.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|check_fighting(sid1:sid2:...)||Проверка того, не является ли кто-то из перечисленных (с помощью story_id) npc врагом данного. Как правило используется в combat_ignore_cond.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gulag_empty(gulag_name)||Проверка того, что гулаг пуст или вообще не существует.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gulag_population_le(gulag_name:num)||Проверка того, что количество народу в гулаге &amp;lt;= num.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|gulag_casualities_ge(gulag_name:num)||Проверка того, что гулаг понес потери =&amp;gt; num.&lt;br /&gt;
NB! Потери гулага не обнуляются, так что с этой функцией работать аккуратно.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|signal(строка)||Проверяет, установлен ли у данного НПС в текущей схеме указанный сигнал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | &amp;lt;big&amp;gt;xr_effects.script&amp;lt;/big&amp;gt;&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|heli_set_enemy(story_id)||Cделать npc с указанным story_id врагом веротелу. В одной секции можно задавать только 1 врага.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|set_gulag_enemy_actor(gulag_name)||Сделать актера врагом для данного гулага&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|hit_npc(direction:bone:power:impulse:reverse)||Нанести хит по npc.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
   direction - если строка, то считается, что это имя пути и в сторону первой точки производится &amp;lt;br&amp;gt;толчек. Если же это число,  то оно рассматривается как story_id персонажа от которого должен &amp;lt;br&amp;gt;поступить хит.&lt;br /&gt;
   bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.&lt;br /&gt;
   power - сила удара&lt;br /&gt;
   impulse - импульс&lt;br /&gt;
   reverse (true/false) - изменение направления удара на противоположное. по умолчанию false.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
   [death]&lt;br /&gt;
   on_info = {=killed_by(404)} %=hit_npc(404:bip01_spine1:100:2000)%, {=killed_by(405)} %=hit_npc(405:bip01_spine1:100:2000)%&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|set_friends(sid1:sid2:...)&amp;lt;br&amp;gt;set_enemies(sid1:sid2:...)||Установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|play_snd(snd_name:delay=0)||Играть звук в голове актёра.&lt;br /&gt;
snd_name - путь к звуку относительно папки sounds&lt;br /&gt;
delay - задержка перед проигрыванием. По умолчанию 0 – проигрываем сразу.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|play_snd_now (sid:snd_name)||Играть звук от указанного объекта.&lt;br /&gt;
*звук играется об объекта с указанным story id, без задержки с громкостью 1. Указывается не имя звуковой схемы, а имя файла.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|hit_obj(sid, bone, power, impulse, hit_src=npc:position())||Дать обьекту, заданому story_id, хит. Отличается тем, что может прописываться в любой кастом дате. &lt;br /&gt;
Параметры: &lt;br /&gt;
actor, npc, p[sid,bone,power,impulse,hit_src=npc:position()]&lt;br /&gt;
   sid - story_id обьекта, по которому наносится хит.&lt;br /&gt;
   bone - строка. Имя кости, по которой наносится удар.&lt;br /&gt;
   power - сила удара.&lt;br /&gt;
   impulse - импульс.&lt;br /&gt;
   hit_src (необязательный параметр) - точка (waypoint), из которой по объекту наносится хит. &amp;lt;br&amp;gt;Если не задано, то берется позиция обьекта, из которого была вызвана данная функция.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|actor_has_item(section)||Проверка на наличие у игрока соответствующего предмета. Проверка проходит по секции в ltx.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | '''Функции для работы с HUD'ом.'''&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|disable_ui_elements(...)&amp;lt;br\&amp;gt;enable_ui_elements(...)||Отключение/включение элементов HUD'а.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
   weapon - спрятать/показать руки с оружием.&lt;br /&gt;
   input - отключить/включить клавиатуру.&lt;br /&gt;
   hud - спрятать/показать индикаторы на экране.&lt;br /&gt;
   all - отключить/включить все элементы.&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
   on_info = %=disable_ui_elements(weapon:input)%&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|disable_ui&amp;lt;br\&amp;gt;enable_ui||Аналогичны вызовам disable_ui_elements(all), enable_ui_elements(all) соответственно, только сокращённые. Вызываются без скобок и параметров.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
   on_info = %=enable_ui%&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|run_cam_effector(file_name)|| Функция запуска camera_effector'а. file_name (указывается без расширения) - это имя анимационного файла (с расширением anm) из папки gamedata\anims\camera_effects\.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
   on_info = %=run_cam_effector(prison_0)%&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|run_postprocess(file_name:id:loop)||Запуск постпроцесса.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
   file_name - имя файла постпроцесса (без расширения) из папки gamedata\anims. Указывается без расширения.&lt;br /&gt;
   id - номер постпроцесса. Задается опционально. Используется в stop_postprocess.&lt;br /&gt;
   loop - (true/false) определяет зацикленность постпроцесса. Опциональный параметр. По умолчанию false.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|stop_postprocess(id)||Принудительная остановка постпроцесса. id - номер постпроцесса заданный в run_postprocess.&lt;br /&gt;
|- &lt;br /&gt;
|drop_actor_inventory(имя_пути)||Выбрасываем все предметы из инвентаря актера в первую точку заданного&lt;br /&gt;
пути.&lt;br /&gt;
Пример:&lt;br /&gt;
   on_info = %=drop_actor_inventory(drop_point)%&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.16. Настройка звуковых групп.==&lt;br /&gt;
	Новый принцип создания звуковых групп:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Каждый персонаж по умолчанию считается находящимся в уникальной саундгруппе.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Для того, чтобы объеденить нескольких персонажей в единую саундгруппу, необходимо в секции логики прописать soundgroup = &amp;lt;текстовая строка&amp;gt; &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Звуковые группы должны быть уникальными в пределах уровня, а еще лучше в пределах всей игры. Для этого указывайте в звуковой группе идентификатор уровня и сценки, например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
soundgroup = bar_dolg_kampfire1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Объеденять в звуковые группы необходимо персонажей сидящих в кемпе и идущих в патрулях. А также при других схожих ситуациях. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Дабы избежать ошибок при обижании, наподобие той, которая сейчас проявляется в лагере на эксейпе, необходимо чтобы все НПС, логически относящиеся к одному лагерю имели одинаковый team, squad, group&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[kamp@esc_bridge_post1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
center_point = kamp_point&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
soundgroup = esc_bridge_soldiers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
Оригинальный doc ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/logic_setup.doc Ссылка])&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Доки скриптеров 1935([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/doc_scripters.rar Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:Права создателей модов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9F%D1%80%D0%B0%D0%B2%D0%B0_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2013-06-18T08:42:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: Новая страница: «Большой, простите, &amp;quot;хуй&amp;quot; получит автор мода в случае внесения его работ в игру. Именно так и ...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Большой, простите, &amp;quot;хуй&amp;quot; получит автор мода в случае внесения его работ в игру. Именно так и произошло со всем известным модмейкером xStream, чьи наработки были использованы в аддонах Чистое Небо и Зов Припяти. И все, что он получил - это ник в титрах мелким шрифтом.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Обсуждение:Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2013-04-05T19:10:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Что значит &amp;quot;по какому принципу&amp;quot;? Что конкретно не ясно?&lt;br /&gt;
ColR_iT&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С флажками непонятно.&lt;br /&gt;
Хоть бы один пример написали от начала до конца а то только =&lt;br /&gt;
Пример 4 с нумерацией флажков осмотра не правильный, происходит стандартный вылет, проверял несколько раз.&lt;br /&gt;
Как правильно не знаю.&lt;br /&gt;
По какому принципу назначаются флажки?&lt;br /&gt;
Может кто объяснит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто по русски может написать? пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что это значит?: Особенно слово &amp;quot;ЮЗНЕТ&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC. а что конкретно он с ним делает? -))&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
[use] on_info = %+info -info =func% - ВОТ ЭТО КАК РАЗ ПОНЯТНО&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Обсуждение:Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2013-04-05T19:09:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;С флажками непонятно.&lt;br /&gt;
Хоть бы один пример написали от начала до конца а то только =&lt;br /&gt;
Пример 4 с нумерацией флажков осмотра не правильный, происходит стандартный вылет, проверял несколько раз.&lt;br /&gt;
Как правильно не знаю.&lt;br /&gt;
По какому принципу назначаются флажки?&lt;br /&gt;
Может кто объяснит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кто по русски может написать? пожалуйста!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
что это значит?: Особенно слово &amp;quot;ЮЗНЕТ&amp;quot;&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC. а что конкретно он с ним делает? -))&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
[use] on_info = %+info -info =func% - ВОТ ЭТО КАК РАЗ ПОНЯТНО&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что значит &amp;quot;по какому принципу&amp;quot;? Что конкретно не ясно?&lt;br /&gt;
ColR_iT&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Spaces</id>
		<title>Обсуждение участника:Spaces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Spaces"/>
				<updated>2012-06-30T08:01:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: Новая страница: «Привет! А можно прояснить для себя, что именно ты редактировал вот в этой статье: &amp;quot;'''All.spawn. С...»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Привет! А можно прояснить для себя, что именно ты редактировал вот в этой статье: &amp;quot;'''All.spawn. Создание NPC'''&amp;quot;.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3</id>
		<title>Настройка логики. Часть 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3"/>
				<updated>2012-05-03T13:16:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.9.6. Sr_territory */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Скрипт logic=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипт '''''logic''''' управляет переключением схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''''custom_data''''' любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция '''''[logic]'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, на которые ссылается секция '''''[logic]''''' должны находится в файлах ''gamedata\scripts\xr_effects.script'' или ''gamedata\scripts\xr_conditions.script''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В секции должно присутствовать одно из полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''active = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - активная схема, запускающаяся первой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''cfg = &amp;lt;имя_ltx_файла_с_настройками&amp;gt;''''' - способ задавать логику персонажа, вынося её во внешний файл (путь учитывается относительно папки ''gamedata\config\scripts'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. Настройки простого '''''walker''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы '''''logic''''', которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_signal = &amp;lt;имя_сигнала&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает по приходу сигнала '''''имя_сигнала''''' от текущей активной схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_info = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает всегда.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает через '''''number''''' миллисекунд после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_game_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – срабатывает через '''''number''''' секунд игрового времени, после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_not_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер не в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_not_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', не в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_inside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_outside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если происходит переключение между несколькими одноименными схемами (например несколькими '''''walker'''''), то их можно нумеровать: '''''walker1''''', '''''walker2''''', хотя предпочтительнее через символ ''''@'''&amp;lt;nowiki&amp;gt;'&amp;lt;/nowiki&amp;gt; давать более информативные названия: '''''walker@day''''', '''''walker@alarm''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info2 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info3 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
и так далее до посинения&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также условия для переключения на описанные выше секции.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore_cond = '''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_hit ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_death ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_combat ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_use ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис скрипта Logic==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы персонаж ходил по пути '''''walk1''''', а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь '''''walk2''''' (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker@first&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@first]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&lt;br /&gt;
on_actor_dist_le = 5 | walker@second&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@second]&lt;br /&gt;
path_walk = walk2&lt;br /&gt;
path_look = look2&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выше рассмотрено безусловное переключение секций.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перед именем секции в фигурных скобках '''''{}''''' можно задавать дополнительные '''''условия''''', а после имени секции - так называемые &amp;quot;'''''эффекты'''''&amp;quot;, которые заключить в знаки процента '''''%%'''''. Эффекты будут применены только в случае выполнения условий, если таковых нет то эффект выполнится безусловно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно не задавать переход на другую схему указывая её имя, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется действующая схема, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, схема активирована не будет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker@second %эффекты%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - требуется присутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - требуется отсутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернула '''''true''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''!function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернулся '''''false''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''~number''''' - вероятность выполнения условия.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффекты могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет установлен инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет убрана инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - в случае включения секции стартует функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': для условия переключения схемы '''''{~number}''''' определён следующий расчёт:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''''number''''' сравнивается со случайным числом в диапазоне от 1 до 100, если '''''number''''' больше, то считается, что условие вернуло истину, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_in_zone = restrictor_name | {~30} walker@second&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Если условий несколько, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~20} walker@second, {~55} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В таком случае, переход на схему '''''walker@second''''' произойдёт с вероятностью 20%, на схему '''''walker@third''''' с вероятностью 55-20=35% и на схему '''''walker@fourth''''' с оставшейся вероятностью 100-55=45%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Условия в данном случае необходимо выставлять исключительно в порядке возрастания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Неудачный пример:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~40} walker@second, {~25} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь переход на схему '''''walker@third''''' никогда не будет определён, а вероятность перехода на схему '''''walker@fourth''''' составит 60%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': несколько условия или эффектов разделяются пробелами:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1 -info_2 +info_3} walker@second %+info_4 =func%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен '''''info_1''''', будет включена схема '''''walker@second''''', иначе, если установлен '''''info_2''''', будет включена схема '''''walker@third''''', иначе будет включен '''''walker@fourth''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1} walker@second, {+info_2} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В описанном выше поле '''''active''''' секции '''''logic''''', можно также задавать условия, например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В логических условиях теперь принимается ключевое слово '''''never''''', которое означает, что условие ложно. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %=gar_dm_bandits_fight%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции '''''never'''''. Таким образом, выбор секции '''''never''''' равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример работы с секцией '''''nil'''''. &lt;br /&gt;
Секция '''''nil''''' выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись один раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопорция и рестриктор уходит в секцию '''''nil''''', больше не проверяя наличие игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': обратно из секции '''''nil''''' под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример достаточно сложной логики== &lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert +trup3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_svoboda3&lt;br /&gt;
path_look = look_svoboda3&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
on_timer = 25000 | remark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
anim = idle&lt;br /&gt;
snd = stalker_talk_kampfire&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
no_rotate = true&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рассмотрим ее пошагово.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вначале сталкер работает по схеме '''''walker'''''. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн '''''alert''''. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему '''''remark'''''. В ремарке он проигрывает анимацию '''''idle''''', говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут ('''''on_hit''''') или убьют ('''''on_death'''''), будет поставлен инфопоршн '''''alert''''' и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн '''''trup3''''' который сообщит о том, что этот NPC убит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А  вот логика его противника:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always&lt;br /&gt;
team = assault_group&lt;br /&gt;
on_signal = assault | camper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_2&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_2&lt;br /&gt;
radius = 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_3&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он идет в схеме '''''walker''''', игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы '''''assault_group'''''. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал '''''assault''''', то переходит в схему '''''camper'''''. В этой схеме у него не прописан '''''combat_ignore''''', поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн '''''trup1''''', '''''trup2''''' или '''''trup3''''' и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему '''''walker2''''' (подойдет к костру).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схемы логики space_restrictor=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Общее замечание''''': Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_idle==	&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сама по себе схема ничего не делает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_idle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в '''''nil''''', чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {+val_raid_start -esc_return -esc_trader_speak} nil %=esc_return_dv +esc_return +esc_trader_speak%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_idle.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_no_weapon==&lt;br /&gt;
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_no_weapon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_no_weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_no_weapon]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_no_weapon.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_sound==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема предназначена для отыгрывание звука при входе актора в '''''space_restrictor'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_sound]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;путь_звукового_файла&amp;gt; - перечень имён звуков разделенных запятыми (путь учитывается относительно папки ''gamedata\sounds'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков в таблице '''''sound_types''''' управляющего файла. Всего их три:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''floor_wooden''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''rats_panic''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''random'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''delay = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''idle = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука.&lt;br /&gt;
:Чтоб, например, &amp;quot;завывание&amp;quot; было не чаще, чем раз в несколько минут. Указывается в секундах игрового времени. По умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''rnd = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''position = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.&lt;br /&gt;
:Есть зарезервированное значение '''''random'''''. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_velocity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_sound_once = true\false''''' - в случае значения '''''true''''' - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути,&lt;br /&gt;
:иначе если '''''false''''' – и если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''play_at_actor = true/false''''' - заставляет звук играться от позиции актера постоянно.&lt;br /&gt;
:Если он будет равен '''''true''''' и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''sound_end'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно нужно задать либо '''''snd''''', либо '''''type'''''. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актора в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_sound@shooting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound@shooting]&lt;br /&gt;
snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1&lt;br /&gt;
play_at_actor = true&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| nil&lt;br /&gt;
on_timer = 20000| nil&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью '''''slide_velocity'''''. Пример:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound]&lt;br /&gt;
type = random&lt;br /&gt;
position = way&lt;br /&gt;
slide_velocity = 8&lt;br /&gt;
slide_sound_once = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл ''gamedata\scripts\sr_sound.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_tip==&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_tip]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''name = &amp;lt;имя_текса&amp;gt; = строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata_1006\config\text''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = news/tips''''' - параметр рудиментарный и не на что не влияет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''sender = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение.&lt;br /&gt;
:По умолчанию это иконка торговца. Возможны следующие значения: '''''default, trader, dolg, freedom, ecolog, arena, stalker, krot, barman, wolf, o_soznanie, monolith, saharov, prizrak, killer'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''single = true/false''''' - если параметр в '''''true''''', то типс будет выдан только один раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''timeout = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка вывода сообщения в секундах. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''showtime = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время показа сообщения на экране. Задаётся в милисекундах. По умолчанию - 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''tip_sended''''', только в случае установленного параметра '''''single'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_tip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_tip] &lt;br /&gt;
name = rad_barman_spam&lt;br /&gt;
type = tips&lt;br /&gt;
cond = {+bar_deactivate_radar_done} &lt;br /&gt;
sender = barman&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil&lt;br /&gt;
showtime = 25000&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_tip.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_light==&lt;br /&gt;
Зона, в которой фонарики у NPC будут включены независимо от времени суток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_light]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''light_on = true/false''''' - включен/выключен свет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_light]&lt;br /&gt;
light_on = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_light.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_territory==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.&lt;br /&gt;
Пока что она отлавливает только хиты и смерть NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_territory]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''territory_hit = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые произойдут при нанесении хита от актора, будучи в этой зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''territory_death = {+info -info =func !func ~number} %+info -info =func%''''' - эффекты, которые произойдут при смерти от &amp;quot;рук&amp;quot; актора, будучи в этой зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_territory@1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_territory@1]&lt;br /&gt;
territory_death = sr_idle@1 %+bar_arena_territory_death%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_territory.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.7. Sr_mapspot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию &amp;quot;crlc_small&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_mapspot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_mapspot]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hint = “gar_swamp”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location = crcl_big&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.8. Sr_particle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) для партикловой системы с путем камеры:&lt;br /&gt;
     [sr_particle]&lt;br /&gt;
     name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы&lt;br /&gt;
     path = particle_test.anm      -имя пути камеры&lt;br /&gt;
     mode = 1                      -(обязательно !!!)&lt;br /&gt;
     looped = true/false           -флаг зацикленности партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по anm-пути из папки gamedata\anims.&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
2) для партикловой системы с обычным патрульным путем (из way-point'ов):&lt;br /&gt;
     [sr_particle]&lt;br /&gt;
     name = explosions\campfire_03  -имя партикловой системы&lt;br /&gt;
     path = part_points             -имя патрульного пути&lt;br /&gt;
     mode = 2                       -(обязательно !!!)&lt;br /&gt;
     looped = true/false            -флаг зацикленности партиклов &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В вейпоинтах можно задавать флаги:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;s=имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;s=имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все  источники партиклов отыграют.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.9. Sr_sound_act==&lt;br /&gt;
Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound_act]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = ambient\random\new_drone1     --имя звукового файла&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*delay = 2000                          --задержка перед проигрыванием &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*delay_max = 4000		-- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*on_signal = sound_end | nil           --по сигналу можно перейти в другую секцию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
theme =  &amp;lt;имя темы из ph_sound_themes&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.10 Sr_timer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_timer@1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_timer@1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = dec&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
start_value = 10000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_value = 0 | sr_timer@2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_timer@2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = inc&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_value = 15000 | nil %+info1%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поле не задано -  счетчик будет инкриментирующий&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.11. Sr_psy_antenna==&lt;br /&gt;
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eff_intensity = 	- увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.&lt;br /&gt;
hit_ intensity = 	- увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_psy_antenna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eff_intensity = 70&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hit_ intensity = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример зоны, которая убирает 30% излучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_psy_antenna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
intensity = -30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в версии '''SOC 1.0000''' добавлена возможность задавать вероятность проявления фантомов и тайминг их &amp;quot;живучести&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
phantom_prob = 40 - вероятность проявления фантомов в процентах&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
min_phantom_idle = 3000 - мин время их существования в состоянии idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
max_phantom_idle = 5000 - макс время их существования в состоянии idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.12. Sr_teleport==&lt;br /&gt;
Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_teleport&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_teleport]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
timeout = 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
point1 = point1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look1 = look1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
prob1 = 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
point2 = point2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look2 = look2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
prob2 = 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
point - одноточечный патрульный путь куда переместить&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.13. Sr_sleep и настройка снов.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась возможность задавать зоны сна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sleep]&lt;br /&gt;
*cond = &amp;lt;condlist&amp;gt;&lt;br /&gt;
*type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.&lt;br /&gt;
*dream_prob = &amp;lt;число от 0 до 100&amp;gt; - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция videos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полями задаются пути к видеофайлам со снами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция dreams. Поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
regular_probability = &amp;lt;число от 0 до 100&amp;gt; - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
regular - список секций с настройками для обычных сновидений&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scene - список секций с настройками для сценарных сновидений&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки обычных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dream - имя поля из секции videos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
probability = &amp;lt;число больше 0&amp;gt; - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = nightmare/normal/happy - тип сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки сценарных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dream - имя поля из секции videos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cond = &amp;lt;condlist&amp;gt; - условия срабатывания&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
to_regular = &amp;lt;вероятность,тип&amp;gt; - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. &amp;lt;вероятность, тип&amp;gt; аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.14. Sr_cutscene==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом &lt;br /&gt;
(pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
point = &amp;lt;имя пути&amp;gt; - путь в первую точку которого переносится игрок&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look = &amp;lt;имя пути&amp;gt; - путь в первую точку которого смотрит игрок&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*pp_effector = &amp;lt;имя файла с эффектом&amp;gt; - файл, расположенный в папке &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cam_effector = &amp;lt;имя файла с анимацией камеры&amp;gt; - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10. Набор дополнительных настроек логики у разных объектов.==&lt;br /&gt;
Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10.1. Схема работы двери, секция [ph_door]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Для двухстворчатых ворот задается все аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
locked = false\true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Заперта ли дверь. По дефолту – false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Closed = false\true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Закрыта ли дверь. По дефолту - true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tip_open = (если locked == false, то tip_door_open, иначе tip_door_locked)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tip_close = (если locked == false, то tip_door_close, иначе пустое значение)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_init = Звук, который будет отыгран сразу при включении схемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_open_start = Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_close_start = Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_close_stop = Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Если нужно сделать дверь, которая при каком-то событии открывается со щелчком, то можно воспользоваться полем snd_init и переключением схем. В примере ниже при включении схемы ph_door@unlocked проиграется snd_init, т.е. trader_door_unlock:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_door@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
locked = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@unlocked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
locked = false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_init = trader_door_unlock&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_open_start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_close_start = trader_door_close_start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_close_stop = trader_door_close_stop&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
файл \gamedata\scripts\ph_door.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10.2. Схема работы кнопки, секция [ph_button]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active      = ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_blend  = false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim        = button_false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press    = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_press – что происходит при нажатии&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim – анимация, которая отигрывается при нажатии на кнопку&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_blend – плаваня, сглаженная анимация. Может принимать знаечения true\false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл \Gamedata\scripts\ph_button.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*tooltip - gредназначено для того, чтобы задавать текстовую подсказку при наведении на кнопку. Текстовая подсказка нужна для того, чтобы как минимум было понятно, что этот девайс можно нажимать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример настройки кнопки:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_button@active&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@active]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = lab_switcher_idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
tooltip = tips_labx16switcher_press&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@deactivated]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = lab_switcher_off&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы сообщение не потеряло адекватность при различных настройках клавиатуры сообщение следует писать с использованием токенов. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;tips_labx16switcher_press&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;text&amp;gt;Чтобы отключить чудо установку нажмите ($$ACTION_USE$$)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот пример кнопки, которая срабатывает не всегда, а по определенному условию:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = button_false – анимация несрабатывания кнопки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@unlocked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = button_true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 4]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3</id>
		<title>Настройка логики. Часть 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3"/>
				<updated>2012-05-03T13:07:19Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.9.5. Sr_light */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Скрипт logic=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипт '''''logic''''' управляет переключением схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''''custom_data''''' любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция '''''[logic]'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, на которые ссылается секция '''''[logic]''''' должны находится в файлах ''gamedata\scripts\xr_effects.script'' или ''gamedata\scripts\xr_conditions.script''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В секции должно присутствовать одно из полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''active = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - активная схема, запускающаяся первой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''cfg = &amp;lt;имя_ltx_файла_с_настройками&amp;gt;''''' - способ задавать логику персонажа, вынося её во внешний файл (путь учитывается относительно папки ''gamedata\config\scripts'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. Настройки простого '''''walker''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы '''''logic''''', которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_signal = &amp;lt;имя_сигнала&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает по приходу сигнала '''''имя_сигнала''''' от текущей активной схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_info = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает всегда.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает через '''''number''''' миллисекунд после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_game_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – срабатывает через '''''number''''' секунд игрового времени, после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_not_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер не в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_not_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', не в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_inside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_outside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если происходит переключение между несколькими одноименными схемами (например несколькими '''''walker'''''), то их можно нумеровать: '''''walker1''''', '''''walker2''''', хотя предпочтительнее через символ ''''@'''&amp;lt;nowiki&amp;gt;'&amp;lt;/nowiki&amp;gt; давать более информативные названия: '''''walker@day''''', '''''walker@alarm''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info2 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info3 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
и так далее до посинения&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также условия для переключения на описанные выше секции.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore_cond = '''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_hit ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_death ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_combat ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_use ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис скрипта Logic==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы персонаж ходил по пути '''''walk1''''', а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь '''''walk2''''' (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker@first&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@first]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&lt;br /&gt;
on_actor_dist_le = 5 | walker@second&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@second]&lt;br /&gt;
path_walk = walk2&lt;br /&gt;
path_look = look2&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выше рассмотрено безусловное переключение секций.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перед именем секции в фигурных скобках '''''{}''''' можно задавать дополнительные '''''условия''''', а после имени секции - так называемые &amp;quot;'''''эффекты'''''&amp;quot;, которые заключить в знаки процента '''''%%'''''. Эффекты будут применены только в случае выполнения условий, если таковых нет то эффект выполнится безусловно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно не задавать переход на другую схему указывая её имя, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется действующая схема, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, схема активирована не будет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker@second %эффекты%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - требуется присутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - требуется отсутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернула '''''true''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''!function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернулся '''''false''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''~number''''' - вероятность выполнения условия.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффекты могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет установлен инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет убрана инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - в случае включения секции стартует функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': для условия переключения схемы '''''{~number}''''' определён следующий расчёт:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''''number''''' сравнивается со случайным числом в диапазоне от 1 до 100, если '''''number''''' больше, то считается, что условие вернуло истину, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_in_zone = restrictor_name | {~30} walker@second&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Если условий несколько, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~20} walker@second, {~55} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В таком случае, переход на схему '''''walker@second''''' произойдёт с вероятностью 20%, на схему '''''walker@third''''' с вероятностью 55-20=35% и на схему '''''walker@fourth''''' с оставшейся вероятностью 100-55=45%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Условия в данном случае необходимо выставлять исключительно в порядке возрастания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Неудачный пример:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~40} walker@second, {~25} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь переход на схему '''''walker@third''''' никогда не будет определён, а вероятность перехода на схему '''''walker@fourth''''' составит 60%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': несколько условия или эффектов разделяются пробелами:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1 -info_2 +info_3} walker@second %+info_4 =func%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен '''''info_1''''', будет включена схема '''''walker@second''''', иначе, если установлен '''''info_2''''', будет включена схема '''''walker@third''''', иначе будет включен '''''walker@fourth''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1} walker@second, {+info_2} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В описанном выше поле '''''active''''' секции '''''logic''''', можно также задавать условия, например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В логических условиях теперь принимается ключевое слово '''''never''''', которое означает, что условие ложно. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %=gar_dm_bandits_fight%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции '''''never'''''. Таким образом, выбор секции '''''never''''' равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример работы с секцией '''''nil'''''. &lt;br /&gt;
Секция '''''nil''''' выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись один раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопорция и рестриктор уходит в секцию '''''nil''''', больше не проверяя наличие игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': обратно из секции '''''nil''''' под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример достаточно сложной логики== &lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert +trup3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_svoboda3&lt;br /&gt;
path_look = look_svoboda3&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
on_timer = 25000 | remark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
anim = idle&lt;br /&gt;
snd = stalker_talk_kampfire&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
no_rotate = true&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рассмотрим ее пошагово.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вначале сталкер работает по схеме '''''walker'''''. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн '''''alert''''. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему '''''remark'''''. В ремарке он проигрывает анимацию '''''idle''''', говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут ('''''on_hit''''') или убьют ('''''on_death'''''), будет поставлен инфопоршн '''''alert''''' и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн '''''trup3''''' который сообщит о том, что этот NPC убит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А  вот логика его противника:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always&lt;br /&gt;
team = assault_group&lt;br /&gt;
on_signal = assault | camper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_2&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_2&lt;br /&gt;
radius = 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_3&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он идет в схеме '''''walker''''', игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы '''''assault_group'''''. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал '''''assault''''', то переходит в схему '''''camper'''''. В этой схеме у него не прописан '''''combat_ignore''''', поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн '''''trup1''''', '''''trup2''''' или '''''trup3''''' и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему '''''walker2''''' (подойдет к костру).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схемы логики space_restrictor=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Общее замечание''''': Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_idle==	&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сама по себе схема ничего не делает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_idle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в '''''nil''''', чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {+val_raid_start -esc_return -esc_trader_speak} nil %=esc_return_dv +esc_return +esc_trader_speak%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_idle.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_no_weapon==&lt;br /&gt;
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_no_weapon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_no_weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_no_weapon]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_no_weapon.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_sound==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема предназначена для отыгрывание звука при входе актора в '''''space_restrictor'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_sound]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;путь_звукового_файла&amp;gt; - перечень имён звуков разделенных запятыми (путь учитывается относительно папки ''gamedata\sounds'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков в таблице '''''sound_types''''' управляющего файла. Всего их три:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''floor_wooden''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''rats_panic''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''random'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''delay = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''idle = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука.&lt;br /&gt;
:Чтоб, например, &amp;quot;завывание&amp;quot; было не чаще, чем раз в несколько минут. Указывается в секундах игрового времени. По умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''rnd = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''position = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.&lt;br /&gt;
:Есть зарезервированное значение '''''random'''''. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_velocity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_sound_once = true\false''''' - в случае значения '''''true''''' - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути,&lt;br /&gt;
:иначе если '''''false''''' – и если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''play_at_actor = true/false''''' - заставляет звук играться от позиции актера постоянно.&lt;br /&gt;
:Если он будет равен '''''true''''' и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''sound_end'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно нужно задать либо '''''snd''''', либо '''''type'''''. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актора в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_sound@shooting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound@shooting]&lt;br /&gt;
snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1&lt;br /&gt;
play_at_actor = true&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| nil&lt;br /&gt;
on_timer = 20000| nil&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью '''''slide_velocity'''''. Пример:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound]&lt;br /&gt;
type = random&lt;br /&gt;
position = way&lt;br /&gt;
slide_velocity = 8&lt;br /&gt;
slide_sound_once = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл ''gamedata\scripts\sr_sound.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_tip==&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_tip]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''name = &amp;lt;имя_текса&amp;gt; = строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata_1006\config\text''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = news/tips''''' - параметр рудиментарный и не на что не влияет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''sender = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение.&lt;br /&gt;
:По умолчанию это иконка торговца. Возможны следующие значения: '''''default, trader, dolg, freedom, ecolog, arena, stalker, krot, barman, wolf, o_soznanie, monolith, saharov, prizrak, killer'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''single = true/false''''' - если параметр в '''''true''''', то типс будет выдан только один раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''timeout = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка вывода сообщения в секундах. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''showtime = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время показа сообщения на экране. Задаётся в милисекундах. По умолчанию - 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''tip_sended''''', только в случае установленного параметра '''''single'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_tip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_tip] &lt;br /&gt;
name = rad_barman_spam&lt;br /&gt;
type = tips&lt;br /&gt;
cond = {+bar_deactivate_radar_done} &lt;br /&gt;
sender = barman&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil&lt;br /&gt;
showtime = 25000&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_tip.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_light==&lt;br /&gt;
Зона, в которой фонарики у NPC будут включены независимо от времени суток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_light]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''light_on = true/false''''' - включен/выключен свет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_light&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_light]&lt;br /&gt;
light_on = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\sr_light.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.6. Sr_territory==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.&lt;br /&gt;
Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_territory@outside&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_territory@outside]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_territory@inside&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_territory@inside]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_actor_outside = sr_territory@outside&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
%+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%&lt;br /&gt;
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.7. Sr_mapspot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию &amp;quot;crlc_small&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_mapspot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_mapspot]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hint = “gar_swamp”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location = crcl_big&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.8. Sr_particle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) для партикловой системы с путем камеры:&lt;br /&gt;
     [sr_particle]&lt;br /&gt;
     name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы&lt;br /&gt;
     path = particle_test.anm      -имя пути камеры&lt;br /&gt;
     mode = 1                      -(обязательно !!!)&lt;br /&gt;
     looped = true/false           -флаг зацикленности партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по anm-пути из папки gamedata\anims.&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
2) для партикловой системы с обычным патрульным путем (из way-point'ов):&lt;br /&gt;
     [sr_particle]&lt;br /&gt;
     name = explosions\campfire_03  -имя партикловой системы&lt;br /&gt;
     path = part_points             -имя патрульного пути&lt;br /&gt;
     mode = 2                       -(обязательно !!!)&lt;br /&gt;
     looped = true/false            -флаг зацикленности партиклов &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В вейпоинтах можно задавать флаги:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;s=имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;s=имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все  источники партиклов отыграют.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.9. Sr_sound_act==&lt;br /&gt;
Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound_act]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = ambient\random\new_drone1     --имя звукового файла&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*delay = 2000                          --задержка перед проигрыванием &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*delay_max = 4000		-- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*on_signal = sound_end | nil           --по сигналу можно перейти в другую секцию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
theme =  &amp;lt;имя темы из ph_sound_themes&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.10 Sr_timer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_timer@1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_timer@1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = dec&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
start_value = 10000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_value = 0 | sr_timer@2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_timer@2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = inc&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_value = 15000 | nil %+info1%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поле не задано -  счетчик будет инкриментирующий&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.11. Sr_psy_antenna==&lt;br /&gt;
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eff_intensity = 	- увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.&lt;br /&gt;
hit_ intensity = 	- увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_psy_antenna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eff_intensity = 70&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hit_ intensity = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример зоны, которая убирает 30% излучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_psy_antenna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
intensity = -30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в версии '''SOC 1.0000''' добавлена возможность задавать вероятность проявления фантомов и тайминг их &amp;quot;живучести&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
phantom_prob = 40 - вероятность проявления фантомов в процентах&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
min_phantom_idle = 3000 - мин время их существования в состоянии idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
max_phantom_idle = 5000 - макс время их существования в состоянии idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.12. Sr_teleport==&lt;br /&gt;
Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_teleport&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_teleport]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
timeout = 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
point1 = point1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look1 = look1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
prob1 = 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
point2 = point2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look2 = look2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
prob2 = 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
point - одноточечный патрульный путь куда переместить&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.13. Sr_sleep и настройка снов.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась возможность задавать зоны сна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sleep]&lt;br /&gt;
*cond = &amp;lt;condlist&amp;gt;&lt;br /&gt;
*type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.&lt;br /&gt;
*dream_prob = &amp;lt;число от 0 до 100&amp;gt; - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция videos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полями задаются пути к видеофайлам со снами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция dreams. Поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
regular_probability = &amp;lt;число от 0 до 100&amp;gt; - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
regular - список секций с настройками для обычных сновидений&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scene - список секций с настройками для сценарных сновидений&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки обычных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dream - имя поля из секции videos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
probability = &amp;lt;число больше 0&amp;gt; - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = nightmare/normal/happy - тип сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки сценарных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dream - имя поля из секции videos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cond = &amp;lt;condlist&amp;gt; - условия срабатывания&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
to_regular = &amp;lt;вероятность,тип&amp;gt; - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. &amp;lt;вероятность, тип&amp;gt; аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.14. Sr_cutscene==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом &lt;br /&gt;
(pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
point = &amp;lt;имя пути&amp;gt; - путь в первую точку которого переносится игрок&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look = &amp;lt;имя пути&amp;gt; - путь в первую точку которого смотрит игрок&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*pp_effector = &amp;lt;имя файла с эффектом&amp;gt; - файл, расположенный в папке &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cam_effector = &amp;lt;имя файла с анимацией камеры&amp;gt; - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10. Набор дополнительных настроек логики у разных объектов.==&lt;br /&gt;
Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10.1. Схема работы двери, секция [ph_door]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Для двухстворчатых ворот задается все аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
locked = false\true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Заперта ли дверь. По дефолту – false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Closed = false\true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Закрыта ли дверь. По дефолту - true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tip_open = (если locked == false, то tip_door_open, иначе tip_door_locked)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tip_close = (если locked == false, то tip_door_close, иначе пустое значение)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_init = Звук, который будет отыгран сразу при включении схемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_open_start = Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_close_start = Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_close_stop = Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Если нужно сделать дверь, которая при каком-то событии открывается со щелчком, то можно воспользоваться полем snd_init и переключением схем. В примере ниже при включении схемы ph_door@unlocked проиграется snd_init, т.е. trader_door_unlock:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_door@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
locked = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@unlocked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
locked = false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_init = trader_door_unlock&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_open_start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_close_start = trader_door_close_start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_close_stop = trader_door_close_stop&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
файл \gamedata\scripts\ph_door.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10.2. Схема работы кнопки, секция [ph_button]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active      = ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_blend  = false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim        = button_false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press    = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_press – что происходит при нажатии&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim – анимация, которая отигрывается при нажатии на кнопку&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_blend – плаваня, сглаженная анимация. Может принимать знаечения true\false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл \Gamedata\scripts\ph_button.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*tooltip - gредназначено для того, чтобы задавать текстовую подсказку при наведении на кнопку. Текстовая подсказка нужна для того, чтобы как минимум было понятно, что этот девайс можно нажимать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример настройки кнопки:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_button@active&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@active]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = lab_switcher_idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
tooltip = tips_labx16switcher_press&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@deactivated]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = lab_switcher_off&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы сообщение не потеряло адекватность при различных настройках клавиатуры сообщение следует писать с использованием токенов. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;tips_labx16switcher_press&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;text&amp;gt;Чтобы отключить чудо установку нажмите ($$ACTION_USE$$)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот пример кнопки, которая срабатывает не всегда, а по определенному условию:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = button_false – анимация несрабатывания кнопки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@unlocked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = button_true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 4]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3</id>
		<title>Настройка логики. Часть 3</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_3"/>
				<updated>2012-05-03T12:50:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.9.4. Секция [sr_tip] */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Скрипт logic=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скрипт '''''logic''''' управляет переключением схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В '''''custom_data''''' любого персонажа (кроме свободных) должна присутствовать секция '''''[logic]'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, на которые ссылается секция '''''[logic]''''' должны находится в файлах ''gamedata\scripts\xr_effects.script'' или ''gamedata\scripts\xr_conditions.script''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В секции должно присутствовать одно из полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''active = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - активная схема, запускающаяся первой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''cfg = &amp;lt;имя_ltx_файла_с_настройками&amp;gt;''''' - способ задавать логику персонажа, вынося её во внешний файл (путь учитывается относительно папки ''gamedata\config\scripts'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. Настройки простого '''''walker''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переключение схем выполняется с помощью дополнительных условий схемы '''''logic''''', которые прописываются в секции текущей активной схемы. Существуют следующие условия переключения:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_le_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_dist_ge_nvis = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если дистанция в метрах до игрока больше '''''number''''' без проверки на видимость.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_signal = &amp;lt;имя_сигнала&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает по приходу сигнала '''''имя_сигнала''''' от текущей активной схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_info = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает всегда.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - срабатывает через '''''number''''' миллисекунд после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_game_timer = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – срабатывает через '''''number''''' секунд игрового времени, после включения схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_not_in_zone = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если актер не в указанной зоне (указывается имя рестриктора).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' – если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_npc_not_in_zone = &amp;lt;number&amp;gt;|&amp;lt;имя_зоны&amp;gt;|&amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - если NPC со '''''story_id''''' равному '''''number''''', не в указанной зоне.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_inside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''on_actor_outside = &amp;lt;название_схемы&amp;gt;''''' - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами (используется со '''''space_restrictor''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если происходит переключение между несколькими одноименными схемами (например несколькими '''''walker'''''), то их можно нумеровать: '''''walker1''''', '''''walker2''''', хотя предпочтительнее через символ ''''@'''&amp;lt;nowiki&amp;gt;'&amp;lt;/nowiki&amp;gt; давать более информативные названия: '''''walker@day''''', '''''walker@alarm''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C любыми из вышеперечисленных параметров можно работать следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info2 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_info3 = {…} %…%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
и так далее до посинения&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А также условия для переключения на описанные выше секции.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''combat_ignore_cond = '''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_hit ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_death ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_combat ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_use ='''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Синтаксис скрипта Logic==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того, чтобы персонаж ходил по пути '''''walk1''''', а при приближении игрока на дистанцию 5 метров, переключался на путь '''''walk2''''' (но только при условии, что он видит игрока), нужно написать следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker@first&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@first]&lt;br /&gt;
path_walk = walk1&lt;br /&gt;
path_look = look1&lt;br /&gt;
on_actor_dist_le = 5 | walker@second&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker@second]&lt;br /&gt;
path_walk = walk2&lt;br /&gt;
path_look = look2&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Выше рассмотрено безусловное переключение секций.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Перед именем секции в фигурных скобках '''''{}''''' можно задавать дополнительные '''''условия''''', а после имени секции - так называемые &amp;quot;'''''эффекты'''''&amp;quot;, которые заключить в знаки процента '''''%%'''''. Эффекты будут применены только в случае выполнения условий, если таковых нет то эффект выполнится безусловно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Можно не задавать переход на другую схему указывая её имя, а задать только условия и/или эффекты. Тогда активной останется действующая схема, но условия и эффекты будут все равно обработаны. Если все условия в фигурных скобках не выполняются, схема активирована не будет. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {условие} walker@second %эффекты%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - требуется присутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - требуется отсутствие инфопорции &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot; у актора;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернула '''''true''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''!function''''' - требуется, чтобы функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot; вернулся '''''false''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''~number''''' - вероятность выполнения условия.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эффекты могут быть следующими:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''+infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет установлен инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''-infoportion''''' - в случае включения секции у актора будет убрана инфопорция &amp;quot;'''''infoportion'''''&amp;quot;;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''=function''''' - в случае включения секции стартует функция &amp;quot;'''''function'''''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': для условия переключения схемы '''''{~number}''''' определён следующий расчёт:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:'''''number''''' сравнивается со случайным числом в диапазоне от 1 до 100, если '''''number''''' больше, то считается, что условие вернуло истину, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_in_zone = restrictor_name | {~30} walker@second&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Если условий несколько, например:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~20} walker@second, {~55} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В таком случае, переход на схему '''''walker@second''''' произойдёт с вероятностью 20%, на схему '''''walker@third''''' с вероятностью 55-20=35% и на схему '''''walker@fourth''''' с оставшейся вероятностью 100-55=45%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Условия в данном случае необходимо выставлять исключительно в порядке возрастания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Неудачный пример:&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {~40} walker@second, {~25} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь переход на схему '''''walker@third''''' никогда не будет определён, а вероятность перехода на схему '''''walker@fourth''''' составит 60%.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': несколько условия или эффектов разделяются пробелами:&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1 -info_2 +info_3} walker@second %+info_4 =func%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно задавать сразу несколько секций, разделенных запятыми. Порядок обхода при этом - слева направо. После срабатывания первого из условий, обход прекращается. В примере ниже, если установлен '''''info_1''''', будет включена схема '''''walker@second''''', иначе, если установлен '''''info_2''''', будет включена схема '''''walker@third''''', иначе будет включен '''''walker@fourth''''':&amp;lt;ini&amp;gt;on_actor_dist_le = 5 | {+info_1} walker@second, {+info_2} walker@third, walker@fourth&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В описанном выше поле '''''active''''' секции '''''logic''''', можно также задавать условия, например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = {=actor_friend} walker@friendly, walker@enemy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В логических условиях теперь принимается ключевое слово '''''never''''', которое означает, что условие ложно. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {=actor_enemy =actor_has_suit} always, {=actor_enemy} never %=gar_dm_bandits_fight%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вышеприведенная конструкция включает игнорирование боя, если у NPC враг игрок в костюме, но отключит его, если врагом является игрок, но без костюма, при этом сработают эффекты (%%) секции '''''never'''''. Таким образом, выбор секции '''''never''''' равносилен отсутствию секции (несрабатыванию условия), но эффекты в знаках процента при этом срабатывают.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример работы с секцией '''''nil'''''. &lt;br /&gt;
Секция '''''nil''''' выводит из-под скриптовых схем персонажа, монстра или объект и отпускает его под управление движка. Это надо если какое-либо условие выполнившись один раз больше не нуждается в проверке, при этом экономятся ресурсы машины, которые на каждом апдейте проверяют это условие. Например:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
То есть, при входе актера в рестриктор выдается инфопорция и рестриктор уходит в секцию '''''nil''''', больше не проверяя наличие игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': обратно из секции '''''nil''''' под скрипты объект вернуть уже невозможно! Учитывайте это, используя ее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Пример достаточно сложной логики== &lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&lt;br /&gt;
on_info = %+alert +trup3%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_svoboda3&lt;br /&gt;
path_look = look_svoboda3&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
on_timer = 25000 | remark&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
anim = idle&lt;br /&gt;
snd = stalker_talk_kampfire&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
no_rotate = true&lt;br /&gt;
on_hit = hit&lt;br /&gt;
on_death = death&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {-alert}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Рассмотрим ее пошагово.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вначале сталкер работает по схеме '''''walker'''''. При этом он игнорирует бой, пока не будет поставлен инфопоршн '''''alert''''. Он ждет 25 секунд, после чего переходит в схему '''''remark'''''. В ремарке он проигрывает анимацию '''''idle''''', говорит на указанные темы, не поворачивается и не двигается и точно также игнорирует бой. Если по нему попадут ('''''on_hit''''') или убьют ('''''on_death'''''), будет поставлен инфопоршн '''''alert''''' и он перестанет игнорировать бой (понятно, что если он будет трупом, то это ему не поможет, но их в сценке трое, и тогда сорвутся в бой все остальные). Если его убьют, то также будет поставлен инфопоршн '''''trup3''''' который сообщит о том, что этот NPC убит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А  вот логика его противника:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = walker&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = always&lt;br /&gt;
team = assault_group&lt;br /&gt;
on_signal = assault | camper&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_2&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_2&lt;br /&gt;
radius = 5&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+trup1 +trup2 +trup3} walker2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = soldier_walk1_3&lt;br /&gt;
path_look = soldier_look1_3&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Он идет в схеме '''''walker''''', игнорируя бой (причем игнорируя в любой ситуации). Идет в составе группы '''''assault_group'''''. Когда он приходит в конечную точку маршрута (там он синхронизируется с остальными из группы, это приписано в путях) и получает сигнал '''''assault''''', то переходит в схему '''''camper'''''. В этой схеме у него не прописан '''''combat_ignore''''', поэтому он начинает стрелять по противнику. После того, как все трое противников будут убиты, каждый из них, умирая ставит инфопоршн '''''trup1''''', '''''trup2''''' или '''''trup3''''' и когда все трое будут убиты, то он переключится на схему '''''walker2''''' (подойдет к костру).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Схемы логики space_restrictor=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Общее замечание''''': Чтобы исключить ситуацию, когда актёр проскакивает через рестриктор и тот не успевает сработать, старайтесь ставить рестриктор так, чтоб минимальная ширина была больше 2 метров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_idle==	&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – включить другую схему при срабатывании одного из стандартных условий логической схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сама по себе схема ничего не делает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_idle]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''on_actor_inside = nil %+esc_actor_inside%'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обратите внимание, что после срабатывания проверки активная схема переключается в '''''nil''''', чтобы не продолжать бесполезную проверку на каждом апдейте. Можно не задавать '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Часто эта схема работает вместе со спавнером, рестриктор выдает инфопоршн, при входе в зону, а спавнер по нему уже кого-то спавнит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = {+val_raid_start -esc_return -esc_trader_speak} nil %=esc_return_dv +esc_return +esc_trader_speak%&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_idle.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_no_weapon==&lt;br /&gt;
Данная схема убирает оружие у игрока при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_no_weapon]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_no_weapon&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_no_weapon]&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_no_weapon.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_sound==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Схема предназначена для отыгрывание звука при входе актора в '''''space_restrictor'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_sound]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;путь_звукового_файла&amp;gt; - перечень имён звуков разделенных запятыми (путь учитывается относительно папки ''gamedata\sounds'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - типы звуков через запятые. Для удобства введены типы наборов звуков в таблице '''''sound_types''''' управляющего файла. Всего их три:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''floor_wooden''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''rats_panic''''';&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''random'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''delay = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка перед проигрыванием звука в секундах реального времени, по умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''idle = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - длина периода игнорирования входа в зону после начала последнего проигранного звука.&lt;br /&gt;
:Чтоб, например, &amp;quot;завывание&amp;quot; было не чаще, чем раз в несколько минут. Указывается в секундах игрового времени. По умолчанию 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''rnd = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - вероятность (в процентах) того, что звук отыграется. По умолчанию 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''position = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - задает имя пути, в вершинах которого может отыграться звук.&lt;br /&gt;
:Есть зарезервированное значение '''''random'''''. Оно означает случайное место в радиусе от 15 до 50 метров от игрока. Если этот параметр не задан, то подразумевается позиция игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_velocity = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - скорость (м/с) передвижения звука по точкам патрульного пути. По умолчанию - 3.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''slide_sound_once = true\false''''' - в случае значения '''''true''''' - проиграть звук один раз, даже если он не дошел до последней точки пути,&lt;br /&gt;
:иначе если '''''false''''' – и если звук закончился, а до последней точки пути не дошел, запустить его ещё раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''play_at_actor = true/false''''' - заставляет звук играться от позиции актера постоянно.&lt;br /&gt;
:Если он будет равен '''''true''''' и будет задан путь перемещения звука (или рандом), то мы тупо вылетим.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''sound_end'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обязательно нужно задать либо '''''snd''''', либо '''''type'''''. Можно их задать вместе. На базе этих параметров составляется список звуков. При входе актора в рестриктор отыгрывается случайный звук из этого списка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_sound@shooting&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound@shooting]&lt;br /&gt;
snd = characters_voice\scenario\garbage\grey_grey_1&lt;br /&gt;
play_at_actor = true&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| nil&lt;br /&gt;
on_timer = 20000| nil&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Есть возможность сделать «скользящий звук». Необходим патрульный путь. Звук начинает отыгрываться с начала пути и перемещается от одной точки пути к другой (по мере их установки на патрульном пути) со скоростью '''''slide_velocity'''''. Пример:&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_sound&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound]&lt;br /&gt;
type = random&lt;br /&gt;
position = way&lt;br /&gt;
slide_velocity = 8&lt;br /&gt;
slide_sound_once = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл ''gamedata\scripts\sr_sound.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Схема sr_tip==&lt;br /&gt;
Предназначение данной схемы – давать игроку сообщение (подсказку) при входе в рестриктор.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sr_tip]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''name = &amp;lt;имя_текса&amp;gt; = строка с '''''id''''' текста зарегистрированного в папке ''gamedata_1006\config\text''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''type = news/tips''''' - параметр рудиментарный и не на что не влияет.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''sender = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - задаёт условный строковый идентификатор иконки персонажа, от которого якобы пришло сообщение.&lt;br /&gt;
:По умолчанию это иконка торговца. Возможны следующие значения: '''''default, trader, dolg, freedom, ecolog, arena, stalker, krot, barman, wolf, o_soznanie, monolith, saharov, prizrak, killer'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - необходимые логические условия, при которых подсказка сработает. По дефолту, сработает при входе в зону.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''single = true/false''''' - если параметр в '''''true''''', то типс будет выдан только один раз. По умолчанию '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''timeout = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - задержка вывода сообщения в секундах. По умолчанию - 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''showtime = &amp;lt;number&amp;gt;''''' - время показа сообщения на экране. Задаётся в милисекундах. По умолчанию - 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Поддерживается сигнал '''''tip_sended''''', только в случае установленного параметра '''''single'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[logic]&lt;br /&gt;
active = sr_idle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_idle]&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_tip&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_tip] &lt;br /&gt;
name = rad_barman_spam&lt;br /&gt;
type = tips&lt;br /&gt;
cond = {+bar_deactivate_radar_done} &lt;br /&gt;
sender = barman&lt;br /&gt;
on_actor_inside = nil&lt;br /&gt;
showtime = 25000&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
файл ''gamedata\scripts\sr_tip.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.5. Sr_light==&lt;br /&gt;
Зона, в которой фонарики у неписей будут включены независимо от времени суток.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Работает следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_light&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_light]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
light_on = true/false (свет включен/выключен)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также работает вместе с кондлистом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_light&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_light]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
light_on = true/false (свет включен/выключен)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+info1} section %+info2%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.6. Sr_territory==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Занимается эта схема тем, что отлавливает всякие события, происходящие внутри рестриктора.&lt;br /&gt;
Пока что она отлавливает только хиты и смерть сталкеров. Пример использования примерно следующий:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_territory@outside&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_territory@outside]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_actor_inside = sr_territory@inside&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_territory@inside]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_actor_outside = sr_territory@outside&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
territory_hit = {-bar_dolg_territory_1_hit} %+bar_dolg_territory_1_hit%, {-bar_dolg_territory_2_hit}&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
%+bar_dolg_territory_2_hit%, {-bar_dolg_territory_3_hit} %+bar_dolg_territory_3_hit%&lt;br /&gt;
territory_death = {-bar_dolg_territory_kill} %+bar_dolg_territory_kill%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть здесь видно, что когда игрок находится внутри рестриктора, то считается количество нанесенных хитов, а также учитывается был ли кто-то убит или нет. Поскольку схема работает только с игроком – то хиты и смерть засчитываются только от игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.7. Sr_mapspot==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При входе в рестриктор он сам себя подсвечивает на карте.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hint - id подсказки в string table (обязательный параметр)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location - название типа подсветки (не обязательный параметр, по умолчанию &amp;quot;crlc_small&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_mapspot&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_mapspot]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hint = “gar_swamp”&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
location = crcl_big&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.8. Sr_particle==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данная система отыгрывает партиклы как статичные так и движущиеся в указанном месте и в указанное время. Работет она следующим образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1) для партикловой системы с путем камеры:&lt;br /&gt;
     [sr_particle]&lt;br /&gt;
     name = explosions\campfire_03 -имя партикловой системы&lt;br /&gt;
     path = particle_test.anm      -имя пути камеры&lt;br /&gt;
     mode = 1                      -(обязательно !!!)&lt;br /&gt;
     looped = true/false           -флаг зацикленности партиклов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(обязательно с расширением ANM !!!) Здесь партиклы будут молча перемещаться по anm-пути из папки gamedata\anims.&lt;br /&gt;
          &lt;br /&gt;
2) для партикловой системы с обычным патрульным путем (из way-point'ов):&lt;br /&gt;
     [sr_particle]&lt;br /&gt;
     name = explosions\campfire_03  -имя партикловой системы&lt;br /&gt;
     path = part_points             -имя патрульного пути&lt;br /&gt;
     mode = 2                       -(обязательно !!!)&lt;br /&gt;
     looped = true/false            -флаг зацикленности партиклов &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В вейпоинтах можно задавать флаги:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;s=имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;d=число время задержки перед проигрыванием (задается в миллисекундах. Если не задано, то 0). &lt;br /&gt;
&amp;lt;br\&amp;gt;s=имя звуковой темы в sound_themes.ph_snd_themes из которой будет случайно выбран звук для проигрывания во время проигрывания партикла. Звук не зацикливается и играет только один раз.. Результат = партиклы отыгрываются во всех вейпоинтах одновременно (или с задержкой см. выше).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;При looped=true по окончании проигрывания партиклов, они будут запускаться сначала, но уже без задержек. Сигнал particle_end выдаваться не будет. При looped=false сигнал будет выдан, когда все  источники партиклов отыграют.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Поддерживается кондлист. Если рестриктор переходит в другую секцию, то автоматически перестают отыгрываться партиклы и замолкают звуки при них. Этот рестриктор является объектом, отслеживающим партиклы и нет никакой необходимости чтобы игрок в него заходил.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.9. Sr_sound_act==&lt;br /&gt;
Итого, схема, которая играет саунд в голове актера. Всякие там переговоры по ПДА и прочие фейки&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sound_act]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = ambient\random\new_drone1     --имя звукового файла&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*delay = 2000                          --задержка перед проигрыванием &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*delay_max = 4000		-- между проигрыванием звука будет взят случайный промежуток между delay и delay_max.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*on_signal = sound_end | nil           --по сигналу можно перейти в другую секцию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
theme =  &amp;lt;имя темы из ph_sound_themes&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* stereo = true/false (по умолчанию false). При установке этого параметра к файлу, который задан параметром snd или в звуковой теме будут добавляться (автоматически) суффиксы _r и _l для загрузки левого и правого каналов и, соответственно, вся эта фигня будет играться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если указывается тема, то звук будет играть зациклено, случайным образом выбирая один из звуков прописанных в теме, если указывается звук, то он отыгрывается один раз. Схема поддерживает кондлист.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.10 Sr_timer==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_timer@1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_timer@1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = dec&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
start_value = 10000&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_value = 0 | sr_timer@2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_timer@2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = inc&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_value = 15000 | nil %+info1%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Описания полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type - тип счетчика, инкриментирующий(inc) или декриментирующий(dec).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поле не задано -  счетчик будет инкриментирующий&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
start_value - начальное значение счетчика в РЕАЛЬНЫХ милисекундах. Для декриментирующих счетчиков задавать обязательно. Для инкриментирующих, если не задано, то считается с 0.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходы из секции sr_timer могут быть как по обычным условиям (on_timer, on_info) так и по специфическому условию on_value. В общем случае on_value Можно использовать для производства каких либо действий в зависимости от состояния счетчика. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_value = 5000| %+info1% | 1000| %+info2%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.11. Sr_psy_antenna==&lt;br /&gt;
Зоны с такой секцией позволяют управлять эффектами от пси-воздействия (на Янтаре и Радаре). Сейчас можно управлять интенсивностью излучения и интенсивностью получения повреждений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Способ применения: Расставить зоны, в каждой зоне написать, сколько процентов к интенсивности излучения и повреждения она добавляет/отнимает. Зоны могут быть вложены друг в друга, пересекать друг друга. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eff_intensity = 	- увеличение/уменьшение в % от базового значения интенсивности излучения.&lt;br /&gt;
hit_ intensity = 	- увеличение/уменьшение в % от базового значения наносимого повреждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример зоны, которая добавляет 70% излучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_psy_antenna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
eff_intensity = 70&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hit_ intensity = 70&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример зоны, которая убирает 30% излучения:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_psy_antenna&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_psy_antenna]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
intensity = -30&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
в версии '''SOC 1.0000''' добавлена возможность задавать вероятность проявления фантомов и тайминг их &amp;quot;живучести&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
phantom_prob = 40 - вероятность проявления фантомов в процентах&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
min_phantom_idle = 3000 - мин время их существования в состоянии idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
max_phantom_idle = 5000 - макс время их существования в состоянии idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.12. Sr_teleport==&lt;br /&gt;
Собственно, телепорт. Настраиваются следующим образом:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = sr_teleport&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_teleport]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
timeout = 0&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
point1 = point1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look1 = look1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
prob1 = 10&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
point2 = point2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look2 = look2&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
prob2 = 20&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
timeout - задержка в срабатывании телепорта в миллисекундах.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
point - одноточечный патрульный путь куда переместить&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look - одноточечный патрульный путь куда повернуть.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идут настройки точек назначения с удельными весами. То есть в перечисленном выше примере вероятность телепортнутся во вторую точку в два раза выше, чем в первую. Максимальное количество точек назначения - 10. Телепорты необходимо ставить совместно с особой аномальной зоной, которую сейчас делает Проф. Зона добавит визуализацию и создаст эффект втягивания.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.13. Sr_sleep и настройка снов.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Появилась возможность задавать зоны сна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_sleep]&lt;br /&gt;
*cond = &amp;lt;condlist&amp;gt;&lt;br /&gt;
*type = nightmare/normal/happy/all - Задает тип сна разрешенный в данной зоне (по умолчанию all). Влияет (группирует) только на несценарные сны.&lt;br /&gt;
*dream_prob = &amp;lt;число от 0 до 100&amp;gt; - вероятность просмотра несценарных сновидений в данной зоне (по умолчанию 80). В противном случае будет только черный экран.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Необязательное поле cond задает условие(я), при котором в этой зоне можно спать. Сейчас производится индикация зон, где разрешен сон. В левом нижнем углу отображается маленькая иконка легких при входе в такую зону. Вероятно, позже будет изменена на другую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Сновидения теперь делятся на сценарные и обычные. Сценарные сновидения отыгрываются один раз при выполнении необходимых условий. Обычные сновидения проигрываются, если нет сценарных или ни одно условие выполнения сценарных не сработало. Можно задавать вероятность отыгрывания обычных сновидений в целом, а также задавать вероятность срабатывания каждого конкретного сновидения в отдельности. Обычным сновидениям можно задавать тип и потом ограничивать по нему сны воспроизводимые в sr_sleep.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле misc\dream.ltx задаются настройки снов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция videos.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Полями задаются пути к видеофайлам со снами.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Секция dreams. Поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
regular_probability = &amp;lt;число от 0 до 100&amp;gt; - вероятность проигрывания обычных сновидений в целом &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
regular - список секций с настройками для обычных сновидений&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
scene - список секций с настройками для сценарных сновидений&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки обычных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dream - имя поля из секции videos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
probability = &amp;lt;число больше 0&amp;gt; - чем больше, тем больше вероятность проигрывания сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
type = nightmare/normal/happy - тип сна.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройки сценарных сновидений:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dream - имя поля из секции videos&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cond = &amp;lt;condlist&amp;gt; - условия срабатывания&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
to_regular = &amp;lt;вероятность,тип&amp;gt; - необязательное поле. Дает возможность переводить сценарный сон после первого отыгрыша в разряд обычных. &amp;lt;вероятность, тип&amp;gt; аналогичны probability и type из настроек обычных сновидений соответственно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.9.14. Sr_cutscene==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Эта схема предназначена для проведения анимации камеры c некоторым эффектом &lt;br /&gt;
(pp_effector). Последовательность действий, осуществляемых схемой, состоит из мгновенного перемещения игрока в начало пути point и ориентации его взгляда на начало пути look, потери управления игроком и начала анимации камеры cam_effector по завершении которой игрок вновь получает управление.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sr_cutscene]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
point = &amp;lt;имя пути&amp;gt; - путь в первую точку которого переносится игрок&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
look = &amp;lt;имя пути&amp;gt; - путь в первую точку которого смотрит игрок&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*pp_effector = &amp;lt;имя файла с эффектом&amp;gt; - файл, расположенный в папке &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
gamedata\anims\ и содержащий эффект (имя файла пишется без расширения)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
cam_effector = &amp;lt;имя файла с анимацией камеры&amp;gt; - файл, расположенный в папке gamedata\anims\camera_effects\ и содержащий анимацию камеры (имя файла пишется без расширения)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10. Набор дополнительных настроек логики у разных объектов.==&lt;br /&gt;
Для всех физических объектов есть секция ph_idle, поддерживающая кондлист в которую можно при необходимости переводить объекты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10.1. Схема работы двери, секция [ph_door]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Для двухстворчатых ворот задается все аналогично.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
locked = false\true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Заперта ли дверь. По дефолту – false.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Closed = false\true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Закрыта ли дверь. По дефолту - true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tip_open = (если locked == false, то tip_door_open, иначе tip_door_locked)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь закрыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
tip_close = (если locked == false, то tip_door_close, иначе пустое значение)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Подсказка, которая появляется около прицела при наведении на дверь, если дверь открыта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_init = Звук, который будет отыгран сразу при включении схемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_open_start = Звук, который будет отыгран при попытке открыть дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_close_start = Звук, который будет отыгран при попытке закрыть дверь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_close_stop = Звук, который будет отыгран, когда дверь захлопнется до конца.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примеры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Если нужно сделать дверь, которая при каком-то событии открывается со щелчком, то можно воспользоваться полем snd_init и переключением схем. В примере ниже при включении схемы ph_door@unlocked проиграется snd_init, т.е. trader_door_unlock:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_door@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
locked = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+esc_trader_can_leave} ph_door@unlocked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_door@unlocked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
locked = false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_init = trader_door_unlock&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_open_start = trader_door_open_start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_close_start = trader_door_close_start&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_close_stop = trader_door_close_stop&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
файл \gamedata\scripts\ph_door.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.10.2. Схема работы кнопки, секция [ph_button]==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При нажатии на кнопку переключает секции и выдает инфопоршн.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active      = ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_blend  = false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim        = button_false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press    = ph_button@unlocked %+cit_jail_door_opened%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_press – что происходит при нажатии&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim – анимация, которая отигрывается при нажатии на кнопку&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_blend – плаваня, сглаженная анимация. Может принимать знаечения true\false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл \Gamedata\scripts\ph_button.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*tooltip - gредназначено для того, чтобы задавать текстовую подсказку при наведении на кнопку. Текстовая подсказка нужна для того, чтобы как минимум было понятно, что этот девайс можно нажимать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример настройки кнопки:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_button@active&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@active]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = lab_switcher_idle&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
tooltip = tips_labx16switcher_press&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@deactivated %+terrain_test%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@deactivated]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = lab_switcher_off&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для того чтобы сообщение не потеряло адекватность при различных настройках клавиатуры сообщение следует писать с использованием токенов. Например:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;tips_labx16switcher_press&amp;quot;&amp;gt; &lt;br /&gt;
    &amp;lt;text&amp;gt;Чтобы отключить чудо установку нажмите ($$ACTION_USE$$)&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот пример кнопки, которая срабатывает не всегда, а по определенному условию:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@locked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = button_false – анимация несрабатывания кнопки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} ph_button@unlocked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@unlocked %+val_prisoner_door_unlocked%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[ph_button@unlocked]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = button_true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {-val_prisoner_door_unlocked} ph_button@locked&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_press = ph_button@locked %-val_prisoner_door_unlocked%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 4]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:23:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.10. Схема heli_hunter */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task''''':&amp;lt;ini&amp;gt;path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task&amp;lt;/ini&amp;gt;Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нормально не работает, посему в релизе не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_rest.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В активную схему вставляется параметр:&amp;lt;ini&amp;gt;heli_hunter = {+info -info =func !func ~number}true/false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд понимал только значения '''''true''''' либо '''''false''''', то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает '''''true''''' - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:14:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.9. Схема rest */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task''''':&amp;lt;ini&amp;gt;path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task&amp;lt;/ini&amp;gt;Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нормально не работает, посему в релизе не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_rest.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:12:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.5.1. Схема sniper */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task''''':&amp;lt;ini&amp;gt;path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task&amp;lt;/ini&amp;gt;Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:12:04Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.5. Схема camper */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task''''':&amp;lt;ini&amp;gt;path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task&amp;lt;/ini&amp;gt;Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:10:49Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.4. Схема kamp */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task''''':&amp;lt;ini&amp;gt;path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task&amp;lt;/ini&amp;gt;Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:08:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.2. Схема remark */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:06:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.5.1. Схема sniper */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T20:05:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.6. Схема follower */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Не забыть прописать:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
 none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T19:59:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.7. Схема zoneguard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T19:56:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.3. Схема sleeper */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T19:54:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.5. Схема camper */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела),&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T19:44:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.8. Схема wounded */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T19:43:20Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.6. Схема follower */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T18:39:14Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.8. Схема wounded (раненый) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded==&lt;br /&gt;
Схема раненного. Определяет поведение NPC в состоянии &amp;quot;раненный&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не рекомендуется задавать схему в качестве активной.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[wounded]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он не видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_state_see = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', когда он видит игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''psy_state = &amp;lt;PSY&amp;gt;|&amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - поведение NPC при псиатаках, в зависимости от уровня пси-здоровья равному '''''PSY'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_victim = &amp;lt;HP&amp;gt;|&amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда будет смотреть NPC при значении уровня его здоровья равному '''''HP''''', возможные параметры:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' - числовое значение;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' - без комментариев;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' - позиция вычисленная АИ автоматически.&lt;br /&gt;
'''''hp_cover = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - идти в укрытие или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''hp_fight = &amp;lt;HP&amp;gt;|true/false''''' - разрешено воевать или нет, в зависимости от значения уровня здоровья равному '''''HP'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''syndata = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;@&amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить диалог, вместо стандартного '''''actor_help_wounded'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''help_start_dialog = &amp;lt;название_диалога&amp;gt;''''' - возможность установить стартовый диалог.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': желательно, чтобы все установленные актёрские диалоги для раненых имели условие их появления следующего вида:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;xml&amp;gt;&amp;lt;precondition&amp;gt;dialogs.allow_wounded_dialog&amp;lt;/precondition&amp;gt;&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': если необходимо поставить несколько состояний, в зависимости от разного значения уровня здоровья, то сами состояния нужно разделять символом ‘|’:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Здесь определятся два состояния при уровне здоровья 30 и 10 соответственно.&lt;br /&gt;
:Для параметров '''''hp_state_see''''', '''''psy_state''''', '''''hp_victim''''', '''''hp_cover''''', '''''hp_fight''''' способ такой же.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример использования схемы &amp;lt;small&amp;gt;(в качестве примера взята дефолтная настройка)&amp;lt;/small&amp;gt;:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;hp_state= 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20|psy_shoot,psy_pain@wounded_psy_shoot,wounded_psy&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&lt;br /&gt;
;best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие NPC является пистолетом.&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_wounded.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T16:44:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_center_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства камперов:&lt;br /&gt;
* кампер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кампера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* камперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - точки в которые смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите камперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/камперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кампера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кампера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а камперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кампера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T16:39:17Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.7. Схема zoneguard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = kamp_center''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;kamp_center&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства кемперов:&lt;br /&gt;
* кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кемпера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = path_walk''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = path_look''''' - путь, куда смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя_пути&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию будучи нейтралом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-29T14:35:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.7. Схема zoneguard */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[walker@pri_followers_leader_wave1_wait]&lt;br /&gt;
path_walk = wave1_leader_walk2&lt;br /&gt;
path_look = wave1_leader_look2&lt;br /&gt;
def_state_moving1 = assault&lt;br /&gt;
def_state_moving2 = assault&lt;br /&gt;
team = followers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_walker.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Примечание''': не используйте эту схему в качестве активной - это вызовет неправильное поведение NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[remark]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_synс = true/false''''' - по умолчанию '''''false'''''. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd = &amp;lt;название_звуковой темы&amp;gt;''''' - звук ремарка, берётся из файла ''sound_theme.script''. По умолчанию  '''''nil'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - анимация ремарка, по умолчанию '''''wait'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''target = &amp;lt;параметр&amp;gt;''''' - куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''story_id''''' – числовое значение&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''actor''''' – без комментариев&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''nil''''' – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;nowiki&amp;gt;;&amp;lt;/nowiki&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt;''''' - смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг NPC, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''&amp;lt;path_name&amp;gt;,&amp;lt;point_number&amp;gt;''''' - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;,&amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;target = cit_killers_kamp5,0&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''''Примечание''''': теперь если значение не задано, то оно равно '''''nil''''' а не '''''actor''''', как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение '''''nil''''', то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы '''''remark'''''а для параметра переключения схемы '''''on_signal''''': &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''sound_end''''' – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''anim_end''''' – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''action_end''''' – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[remark@esc_lager_volk2]&lt;br /&gt;
anim = guard_rac&lt;br /&gt;
snd = esc_wolf_radio&lt;br /&gt;
target = actor&lt;br /&gt;
on_signal = sound_end| remark@esc_lager_volk3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_remark.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1-го поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[sleeper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_main = &amp;lt;имя пути&amp;gt;''''' - точка в которой NPC будет спать - второй поинт, развернувшись в нулевой поинт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wakeable = true/false''''' – может ли проснуться быстро (если '''''true''''', то спит на корточках и во сне бормочет).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[sleeper@esc_blockpost_sleep1]&lt;br /&gt;
path_main = sleep1&lt;br /&gt;
wakeable = false&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_sleeper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''[kamp]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''center_point = kamp_center''''' – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = 2''''' - насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = run''''' - дефолтное состояние, в котором NPC будет идети к точке кампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать '''''path_walk''''' из одной точке, название которой '''''&amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;kamp_center&amp;gt;_task'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, '''''path_walk''''' прописывать необязательно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[kamp@esc_blockpost_kamp1]&lt;br /&gt;
center_point = kamp&lt;br /&gt;
path_walk = kamp_task&lt;br /&gt;
def_state_moving = raid&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_kamp.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства кемперов:&lt;br /&gt;
* кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передвигается по патрульным путям;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возвращается в состояние кемпера;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага - стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[camper]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = path_walk''''' - путь по которому ходит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = path_look''''' - путь, куда смотрит NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''radius = number''''' – если расстояние между NPC и противником меньше указанного, то он уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_retreat = true/false''''' - NPC при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку '''''path_walk''''', а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC движется на ближайшую точку пути при враге. По умолчанию '''''assault'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, во время движения на ближайшую точку пути. По умолчанию '''''sneak_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC ожидает врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_campering_fire = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором NPC отстреливается от врага, находясь на пути. По умолчанию '''''hide_fire'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''attack_sound = &amp;lt;имя_звуковой_темы&amp;gt;''''' - возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме '''''fight_attack'''''. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав значение '''''false'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''shoot = &amp;lt;тип_стрельбы&amp;gt;''''' - возможны следующие значения:&lt;br /&gt;
:*'''''always''''' - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''none''''' - не стреляет вообще;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:*'''''terminal''''' - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте '''''walker''''' в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@dar_military_scout_hide]&lt;br /&gt;
path_walk = walk_hide&lt;br /&gt;
path_look = look_hide&lt;br /&gt;
radius = 10&lt;br /&gt;
no_retreat = true&lt;br /&gt;
def_state_moving = assault&lt;br /&gt;
def_state_campering = hide_na&lt;br /&gt;
shoot = always&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': Ставить снайперу только 2 точки '''''look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;sniper = true&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;[camper@esc_blockpost_camper_day]&lt;br /&gt;
path_walk = camper_day_walk&lt;br /&gt;
path_look = camper_day_look&lt;br /&gt;
sniper = true&lt;br /&gt;
def_state_campering = threat&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_camper.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
NPC идет за NPC-лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме '''''run''''', если свыше 20 – догоняет в режиме '''''sprint'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;u&amp;gt;Пути не задаются&amp;lt;/u&amp;gt;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[follower]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''leader = number''''' - '''''story_id''''' лидера из ''game.ltx'' (число!).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''formation_line = true/false''''' - постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''distance = number''''' - расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера '''''attendant'''''. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''state_if_leader_in_meet = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - это есть строка с именем  состояния из '''''state_manager''''', которое будет назначено '''''follower'''''-ам, если командир пребывает в состоянии '''''meet'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_walk = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер идет за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_run = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер бежит за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim_sprint = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - состояние, в котором фолловер спринтует за лидером.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': не забыть прописать:&amp;lt;ini&amp;gt;[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&amp;lt;/ini&amp;gt;Иначе NPC засосёт в гулаг и никуда он не пойдёт.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо '''''story_id''''' лидера, мы прописываем его секцию логики в файле скрипта.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
      idle    = 0,&lt;br /&gt;
      prior   = 7,&lt;br /&gt;
      state   = {0},&lt;br /&gt;
      squad   = squad,&lt;br /&gt;
      group   = groups[0],&lt;br /&gt;
      ...&lt;br /&gt;
    }&amp;lt;/lua&amp;gt;В данном случае для параметра '''''leader''''' необоходимо указать строку '''''bar_arena_follower_2'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': в релизе игры данная схема не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_attendant.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
У NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[zoneguard]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;path_walk&amp;gt;''''' - путь перемещения.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;path_look&amp;gt;''''' - путь обзора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - имя команды синхронизированных '''''zoneguard'''''-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_guard = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой игрок будет атакован.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''zone_warn = &amp;lt;имя_зоны&amp;gt;''''' - зона в пределах которой NPC будет начинать разговор с игроком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''walker_team = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' -  для схемы перемещения его в состоянии '''''walker''''' (если не задан, используется значение из поля '''''team''''').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_move = true/false''''' - персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_greet = &amp;lt;название_звуковой_темы&amp;gt;''''' - звук которой будет проигран при обнаружении персонажа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_friends = true/false''''' - будет игнорировать дружественных ему персонажей.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''ignore_cond = {+info -info =func !func ~number}''''' - условия, при которых NPC игнорирует игрока.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''no_danger = true/false''''' - отыгрывать или нет угрожающую анимацию нейтралам.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''anim = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''snd_anim_sync = true/false''''' - будет ли синхронизирован звук с анимацией.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Пример использования схемы''''':&amp;lt;ini&amp;gt;[zoneguard]&lt;br /&gt;
path_walk = mil_freedom_zoneguard_walk_kill2&lt;br /&gt;
path_look = mil_freedom_zoneguard_look_kill2&lt;br /&gt;
zone_warn = mil_freedom_leader_warn_zone&lt;br /&gt;
zone_guard = mil_freedom_leader_kill_zone&lt;br /&gt;
no_move = true&lt;br /&gt;
team = freedom_bodyguards3&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: ''gamedata\scripts\xr_zoneguard.script''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-28T19:44:43Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2.1. Схема walker */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути ('''''path_walk''''') и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''[walker]'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_walk = &amp;lt;имя пути&amp;gt;'''''    - основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''path_look = &amp;lt;имя пути&amp;gt;'''''    - путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''team      = &amp;lt;имя_команды&amp;gt;''''' - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving1 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она близко ('''''patrol''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving2 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она не слишком далеко ('''''rush''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_moving3 = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;'''''  - состояние, в котором NPC движется к первой точке пути, если она далеко ('''''sprint''''' по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''def_state_standing = &amp;lt;название_анимации&amp;gt;''''' - дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках '''''path_walk''''', которым соответствуют точки пути '''''path_look''''' (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: '''gamedata\scripts\xr_walker.script'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
*snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет&lt;br /&gt;
*snd  = звук ремарка, по умолчанию nil&lt;br /&gt;
*anim = анимация ремарка, по умолчанию wait&lt;br /&gt;
*target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты&lt;br /&gt;
story_id – числовое значение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		actor – без комментариев&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		nil – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt; смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
target              = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;path_name&amp;gt;, &amp;lt;point_number&amp;gt;  - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;, &amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы для remark: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_end – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = анимация&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = звук&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_anim_sync = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_signal = action_end | следующая схема&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sleeper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_main = &amp;lt;имя пути&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
[kamp]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&lt;br /&gt;
*radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*path_walk = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства кемперов:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&lt;br /&gt;
*no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&lt;br /&gt;
*def_state_moving = состояние из стейт менеджера&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге&lt;br /&gt;
*def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.&lt;br /&gt;
*def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*attack_sound = имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме &amp;quot;fight_attack&amp;quot;. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*shoot = тип.&lt;br /&gt;
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
none - не стреляет вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
	Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	NB! Ставить снайперу только 2 точки look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	sniper = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
В custom_data прописан как follower&lt;br /&gt;
NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[follower]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leader = story id лидера из game.ltx (число!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади&lt;br /&gt;
*distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&lt;br /&gt;
*state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем  состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.&lt;br /&gt;
*anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!!!!! НЕ ЗАБЫТЬ ПРОПИСАТЬ:&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
ИНАЧЕ НПС ЗАСОСЁТ В ГУЛАГ И НИКУДА ОН НЕ ПОЙДЁТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию  логики в файле скрипта. Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
		     idle = 0,&lt;br /&gt;
	             prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],&lt;br /&gt;
		     in_rest = &amp;quot;&amp;quot;, out_rest = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
		     dependent = &amp;quot;logic@bar_arena_leader&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	             predicate = function(obj)&lt;br /&gt;
				 return obj:character_community() == &amp;quot;dolg&amp;quot;&lt;br /&gt;
			    end&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zoneguard]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = путь перемещения&lt;br /&gt;
*path_look = путь обзора&lt;br /&gt;
team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)&lt;br /&gt;
*zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован&lt;br /&gt;
zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком&lt;br /&gt;
*walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)&lt;br /&gt;
*no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему&lt;br /&gt;
*snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа&lt;br /&gt;
*ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.&lt;br /&gt;
*ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока&lt;br /&gt;
*no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.&lt;br /&gt;
*anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&lt;br /&gt;
*snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-28T19:33:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.2. Схемы поведения сталкеров. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле ''gamedata\scripts\modules.script'' указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* path_look  = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* team - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving1 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving2 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving3 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_standing = дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
*snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет&lt;br /&gt;
*snd  = звук ремарка, по умолчанию nil&lt;br /&gt;
*anim = анимация ремарка, по умолчанию wait&lt;br /&gt;
*target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты&lt;br /&gt;
story_id – числовое значение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		actor – без комментариев&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		nil – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt; смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
target              = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;path_name&amp;gt;, &amp;lt;point_number&amp;gt;  - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;, &amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы для remark: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_end – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = анимация&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = звук&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_anim_sync = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_signal = action_end | следующая схема&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sleeper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_main = &amp;lt;имя пути&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
[kamp]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&lt;br /&gt;
*radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*path_walk = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства кемперов:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&lt;br /&gt;
*no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&lt;br /&gt;
*def_state_moving = состояние из стейт менеджера&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге&lt;br /&gt;
*def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.&lt;br /&gt;
*def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*attack_sound = имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме &amp;quot;fight_attack&amp;quot;. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*shoot = тип.&lt;br /&gt;
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
none - не стреляет вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
	Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	NB! Ставить снайперу только 2 точки look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	sniper = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
В custom_data прописан как follower&lt;br /&gt;
NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[follower]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leader = story id лидера из game.ltx (число!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади&lt;br /&gt;
*distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&lt;br /&gt;
*state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем  состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.&lt;br /&gt;
*anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!!!!! НЕ ЗАБЫТЬ ПРОПИСАТЬ:&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
ИНАЧЕ НПС ЗАСОСЁТ В ГУЛАГ И НИКУДА ОН НЕ ПОЙДЁТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию  логики в файле скрипта. Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
		     idle = 0,&lt;br /&gt;
	             prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],&lt;br /&gt;
		     in_rest = &amp;quot;&amp;quot;, out_rest = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
		     dependent = &amp;quot;logic@bar_arena_leader&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	             predicate = function(obj)&lt;br /&gt;
				 return obj:character_community() == &amp;quot;dolg&amp;quot;&lt;br /&gt;
			    end&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zoneguard]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = путь перемещения&lt;br /&gt;
*path_look = путь обзора&lt;br /&gt;
team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)&lt;br /&gt;
*zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован&lt;br /&gt;
zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком&lt;br /&gt;
*walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)&lt;br /&gt;
*no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему&lt;br /&gt;
*snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа&lt;br /&gt;
*ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.&lt;br /&gt;
*ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока&lt;br /&gt;
*no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.&lt;br /&gt;
*anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&lt;br /&gt;
*snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-28T19:32:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.1.1. Более подробное описание путей. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_walk''''', по которому '''''walker''''' ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
#Путь '''''path_look''''', состоящий из точек, в которые '''''walker''''' смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Walker'''''-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути '''''path_walk''''' и как минимум одна точка пути '''''path_look''''', хотя и можно не задавать точку взгляда вовсе (игра автоматически определит точку по умолчанию ту, в которую НПС смотрел изначально), делать этого не следует.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути '''''path_walk''''' существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
У каждого вейпоинта есть имя: '''''wp00''''', '''''wp01''''' и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘'''|'''’. Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=threat''''' то персонаж пойдет в состоянии данжер, если '''''a=raid''''' то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_walk''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''s = имя_звуковой_схемы''''' - (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле '''''s''''', чтобы задать тему разговора, и флажок '''''sc''''', чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры ('''''sp''''', '''''sf''''', '''''st''''') задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлемы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр '''''sa''''' также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути '''''path_look''''', о котором будет написано ниже.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь '''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь '''''path_look''''' с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей '''''path_walk''''' и '''''path_look''''', которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки (в ''ACDC'' поле '''''flags'''''). Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках '''''path_walk''''', помеченных флажком, и смотреть в точку '''''path_look''''', помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка '''''path_walk'''''  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке '''''path_walk''''' может соответствовать несколько точек '''''path_look'''''. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с '''''path_walk''''', в точках пути '''''path_look''''' можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''p = 100''''' – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения '''''p''''' всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки '''''p = 100''''', а у другой '''''p = 300''''', то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать '''''p''''' так, чтобы их сумма составляла '''100'''.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек '''''p = 100'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''t = 5000''''' - время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку '''''wp00''''', персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку '''''wp00''''' в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку '''''wp01''''' в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию '''''idle''''', если он не в состоянии '''''crouch''''', либо анимацию '''''hide''''', если он в состоянии '''''crouch'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''a = имя_анимации''''' - (по умолчанию '''''idle'''''). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться '''''a=anim''''', где '''''anim''''' – название анимации. Если мы напишем '''''a=hide''''', то персонаж сядет в состоянии данжер, если '''''a=guard''''', то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Примечание''''': В точках пути '''''path_look''''' используются анимации '''ТОЛЬКО''' из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути '''''path_walk'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути '''''path_walk''''' можно задавать рандомно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке '''''p0''''' патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки '''''p0''''', нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек '''''p1''''' или '''''p3'''''. После возврата в точку '''''p0''''' выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p0:links = p1(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;а в точке '''''p1''''', также задать выбор:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(1), p3(1)&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема '''НЕ ПРИЕМЛЕМА''' и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;ini&amp;gt;p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&amp;lt;/ini&amp;gt;то соответственно в точку '''''p2''''' НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* path_look  = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* team - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving1 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving2 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving3 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_standing = дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
*snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет&lt;br /&gt;
*snd  = звук ремарка, по умолчанию nil&lt;br /&gt;
*anim = анимация ремарка, по умолчанию wait&lt;br /&gt;
*target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты&lt;br /&gt;
story_id – числовое значение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		actor – без комментариев&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		nil – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt; смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
target              = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;path_name&amp;gt;, &amp;lt;point_number&amp;gt;  - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;, &amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы для remark: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_end – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = анимация&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = звук&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_anim_sync = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_signal = action_end | следующая схема&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sleeper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_main = &amp;lt;имя пути&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
[kamp]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&lt;br /&gt;
*radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*path_walk = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства кемперов:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&lt;br /&gt;
*no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&lt;br /&gt;
*def_state_moving = состояние из стейт менеджера&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге&lt;br /&gt;
*def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.&lt;br /&gt;
*def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*attack_sound = имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме &amp;quot;fight_attack&amp;quot;. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*shoot = тип.&lt;br /&gt;
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
none - не стреляет вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
	Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	NB! Ставить снайперу только 2 точки look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	sniper = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
В custom_data прописан как follower&lt;br /&gt;
NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[follower]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leader = story id лидера из game.ltx (число!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади&lt;br /&gt;
*distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&lt;br /&gt;
*state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем  состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.&lt;br /&gt;
*anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!!!!! НЕ ЗАБЫТЬ ПРОПИСАТЬ:&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
ИНАЧЕ НПС ЗАСОСЁТ В ГУЛАГ И НИКУДА ОН НЕ ПОЙДЁТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию  логики в файле скрипта. Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
		     idle = 0,&lt;br /&gt;
	             prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],&lt;br /&gt;
		     in_rest = &amp;quot;&amp;quot;, out_rest = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
		     dependent = &amp;quot;logic@bar_arena_leader&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	             predicate = function(obj)&lt;br /&gt;
				 return obj:character_community() == &amp;quot;dolg&amp;quot;&lt;br /&gt;
			    end&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zoneguard]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = путь перемещения&lt;br /&gt;
*path_look = путь обзора&lt;br /&gt;
team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)&lt;br /&gt;
*zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован&lt;br /&gt;
zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком&lt;br /&gt;
*walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)&lt;br /&gt;
*no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему&lt;br /&gt;
*snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа&lt;br /&gt;
*ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.&lt;br /&gt;
*ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока&lt;br /&gt;
*no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.&lt;br /&gt;
*anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&lt;br /&gt;
*snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-28T18:27:09Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.1. Система флагов (path_walk, path_look) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени '''''waypoint'''''-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walker.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1)	Путь path_walk, по которому walker ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2)	Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
team = …&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = …&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	имя пути, описанного в п. 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = …&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: В точках пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры (sp, sf, st) задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр sa также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка path_walk  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек p = 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a = имя_анимации (по умолчанию idle). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути path_walk! Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути path_walk можно задавать рандомно.&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке p0 патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки p0, нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1), p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек p1 или p3. После возврата в точку p0 выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1), p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а в точке p1, также задать выбор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:links = p2(1), p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема не приемлема и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
то соответственно в точку p2 НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* path_look  = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* team - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving1 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving2 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving3 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_standing = дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
*snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет&lt;br /&gt;
*snd  = звук ремарка, по умолчанию nil&lt;br /&gt;
*anim = анимация ремарка, по умолчанию wait&lt;br /&gt;
*target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты&lt;br /&gt;
story_id – числовое значение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		actor – без комментариев&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		nil – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt; смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
target              = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;path_name&amp;gt;, &amp;lt;point_number&amp;gt;  - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;, &amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы для remark: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_end – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = анимация&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = звук&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_anim_sync = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_signal = action_end | следующая схема&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sleeper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_main = &amp;lt;имя пути&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
[kamp]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&lt;br /&gt;
*radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*path_walk = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства кемперов:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&lt;br /&gt;
*no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&lt;br /&gt;
*def_state_moving = состояние из стейт менеджера&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге&lt;br /&gt;
*def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.&lt;br /&gt;
*def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*attack_sound = имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме &amp;quot;fight_attack&amp;quot;. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*shoot = тип.&lt;br /&gt;
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
none - не стреляет вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
	Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	NB! Ставить снайперу только 2 точки look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	sniper = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
В custom_data прописан как follower&lt;br /&gt;
NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[follower]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leader = story id лидера из game.ltx (число!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади&lt;br /&gt;
*distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&lt;br /&gt;
*state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем  состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.&lt;br /&gt;
*anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!!!!! НЕ ЗАБЫТЬ ПРОПИСАТЬ:&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
ИНАЧЕ НПС ЗАСОСЁТ В ГУЛАГ И НИКУДА ОН НЕ ПОЙДЁТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию  логики в файле скрипта. Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
		     idle = 0,&lt;br /&gt;
	             prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],&lt;br /&gt;
		     in_rest = &amp;quot;&amp;quot;, out_rest = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
		     dependent = &amp;quot;logic@bar_arena_leader&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	             predicate = function(obj)&lt;br /&gt;
				 return obj:character_community() == &amp;quot;dolg&amp;quot;&lt;br /&gt;
			    end&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zoneguard]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = путь перемещения&lt;br /&gt;
*path_look = путь обзора&lt;br /&gt;
team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)&lt;br /&gt;
*zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован&lt;br /&gt;
zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком&lt;br /&gt;
*walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)&lt;br /&gt;
*no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему&lt;br /&gt;
*snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа&lt;br /&gt;
*ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.&lt;br /&gt;
*ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока&lt;br /&gt;
*no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.&lt;br /&gt;
*anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&lt;br /&gt;
*snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1</id>
		<title>Настройка логики. Часть 1</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1"/>
				<updated>2012-04-28T18:26:07Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;195.88.52.203: /* 3.1. Система флагов (path_walk, path_look) */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Шаблон:Настройка логики}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=Настройки логики=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1. Система флагов (path_walk, path_look)==&lt;br /&gt;
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем &amp;quot;'''''wp00'''''&amp;quot;:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''''wp00|flag1|flag2'''''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_walk''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a=state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела &amp;quot;Ходячие состояния&amp;quot;)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''p=percent'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Установить сигнал с именем '''''name''''' сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля *'''''on_signal''''' логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *'''''path_look'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Флаги точек пути '''''path_look''''':&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''a =state'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов &amp;quot;Стоячие&amp;quot; и &amp;quot;Сидячие&amp;quot; состояния)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Список состояний можно взять в ''gamedata\scripts\state_lib.script''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''t=msec''' - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:'''*''' – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне '''''[1000, 30000]''''', по умолчанию – '''''5000'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Для конечных (терминальных) вершин пути '''''path_walk''''', у которых не более 1-й соответствующей точки '''path_look''', значение '''''t''''' всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sig=name'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:После поворота в точку '''''path_look''''', установить сигнал с именем '''''name'''''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''syn'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком '''''syn''''' не прибудут все персонажи с данным '''''team'''''-ом ('''''team''''' задается в виде текстовой строки в '''''customdata'''''). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою '''''idle''''' анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''sigtm=signal'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:Устанавливает сигнал при вызове '''''time_callback'''''-а '''''state manager'''''-ом. Соответственно, если '''''t=0''''', то сигнал будет установлен после отыгрывания '''''init''''' анимации. Это используется, например, с анимацией '''''press''''', которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:В пути '''''path_look''''' можно сделать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;wp00|a=press|t=0|sigtm=pressed&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
:А затем переключить схему:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
:&amp;lt;ini&amp;gt;on_signal = pressed | другая_схема&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.1.1. Более подробное описание путей. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walker.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настройка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_1.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карту для каждого walker-а нужно поставить:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1)	Путь path_walk, по которому walker ходит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2)	Путь path_look, состоящий из точек, в которые walker смотрит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Walker-ов может быть 1 или больше. Они могут действовать независимо, или взаимодействовать друг с другом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
team = …&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
имя команды, произвольная текстовая строка. Все walker-ы в одной команде должны иметь один и тот же team. Желательно в team задавать имя уровня и имя места, где стоят walker-ы, например: escape_bridge, escape_factory, это уменьшит шанс ошибиться и дать разным командам общее имя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = …&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	имя пути, описанного в п. 1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = …&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
(не обязательно) имя пути, описанного в п. 2. Если персонаж должен только ходить по маршруту, path_look можно не задавать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж должен стоять на месте, то ему задается одна точка пути path_walk и как минимум одна точка пути path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Правила расстановки флажков в путях рассмотрим на нескольких примерах:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 1:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Персонаж патрулирует территорию вокруг двух домиков. Маршрут строится следующим образом: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_2.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	Как сделать, чтобы персонаж между определенными точками бежал или крался? Для этого в пути path_walk существуют флажки.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	У каждого вейпоинта есть имя: wp00, wp01 и т.д.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	Флажки задаются в имени. Их нужно отделять от самого имени с помощью символа ‘|’. Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=threat то персонаж пойдет в состоянии данжер, если a=raid то побежит с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: В точках пути path_walk используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Ходячие состояния»!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 2:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_3.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разговор персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы персонаж говорил, перемещаясь по маршруту, нужно определить в каждой точке список тем, на которые он может говорить. Для этого существуют следующие поля:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
s = имя_звуковой_схемы (по умолчанию звук отключен). Несколько тем можно перечислять через запятую.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 3:===&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_4.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В примере 3 используется только поле s, чтобы задать тему разговора, и флажок sc, чтобы показать, что звук проигрывается не разово, а периодически.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Остальные параметры (sp, sf, st) задавать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ, значения по умолчанию приемлимы для большинства скриптов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметр sa также использовать НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ. Если нужно стартовать звук одновременно с анимацией, лучше воспользоваться полями пути path_look, о котором будет написано ниже в этом документе.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если персонаж не только ходит по маршруту, но должен также останавливаться и играть анимации, нужно задать ему путь path_look.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 4:=== &lt;br /&gt;
усовершенствуем пример 1, чтобы персонаж, проходя мимо проема между домами, останавливался и заглядывал в него:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_5.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что добавилось в этом примере? Путь path_look с двумя точками. Связь между точками этого пути рекомендуется сразу же удалить в редакторе, поскольку она все равно не используется.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее, в точках путей path_walk и path_look, которые обведены на рисунке пунктирной линией, в редакторе ставим общие флажки. Например, в верхней паре точек ставим флажок 0, а в нижней паре точек – флажок 1.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь персонаж будет останавливаться в точках path_walk, помеченных флажком, и смотреть в точку path_look, помеченную тем же самым флажком.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка path_walk  не помечена флажком, персонаж проходит ее не останавливаясь.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одной точке path_walk может соответствовать несколько точек path_look. Тогда персонаж выберем случайно одну из подходящих точек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По аналогии с path_walk, в точках пути path_look можно использовать различные флажки, меняющие поведение:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p = 100 – вероятность, с которой персонаж посмотрит именно в эту точку. Значения p всех подходящих точек суммируются, т.е. если у одной точки p = 100, а у другой 300, то персонаж посмотрит в первую с вероятностью 25%! (т.е. 100 из 400).&lt;br /&gt;
Во избежание путаницы, рекомендуется задавать p так, чтобы их сумма составляла 100.&lt;br /&gt;
По умолчанию у всех точек p = 100.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
t = время, на которое персонаж задержится в этой точке (по умолчанию 5000 мсек)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Пример 5:===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Logic_6.JPG]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В этом примере проходя через точку wp00, персонаж с вероятностью 30% посмотрит в точку wp00 в течение 5 секунд, но с вероятностью 70% посмотрит в точку wp01 в течении 10 секунд.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По умолчанию при остановках персонаж играет анимацию idle, если он не в состоянии crouch, либо анимацию hide, если он в состоянии crouch.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если требуется другая анимация, можно ее указать с помощью флажка:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
a = имя_анимации (по умолчанию idle). &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пишеться a=anim, где anim – название анимации из пункта 2.4.4. настоящей документации. Если мы напишем a=hide, то персонаж сядет в состоянии данжер, если a=guard, то встанет  с оружием наизготовку и т.д. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: В точках пути path_look используются анимации ТОЛЬКО из раздела «Стоячие и сидячие состояния»!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Случайный выбор пути===&lt;br /&gt;
По поводу точек пути path_walk! Есть ещё один интересный факт: следующую точку пути path_walk можно задавать рандомно.&lt;br /&gt;
Например:[[Файл:Random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Нам требуется, чтобы НПС стоящий в точке p0 патрулировал территорию по двум цикличным маршрутам:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0 -&amp;gt; p1 -&amp;gt; p2 -&amp;gt; p0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0 -&amp;gt; p3 -&amp;gt; p4 -&amp;gt; p0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы задать вариацию выбора маршрута относительно точки p0, нужно в ссылке на следующую точку пути указать не одну, а две точки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1), p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким не хитрым образом, НПС для продолжения пути рандомно выберет одну из предложенных точек p1 или p3. После возврата в точку p0 выбор проследует вновь. Варьировать выбор можно в любой точки, например, можно сделать так:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p0:links = p1(1), p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а в точке p1, также задать выбор&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:links = p2(1), p3(1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''НО!'''&lt;br /&gt;
Не следует делать выбор между двумя путями, если в пути одна точка! Вот такая схема не приемлема и, лично у меня, вызывает вылет:[[Файл:Error_random_path.jpg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цифры в скобках, означают ту самую вероятность с которой НПС пойдёт в точку. Если цифры задать одинаковые, то и вероятность выбора для каждой точки будет равная, если же, например, в одной из точек указать значение 0.75, а в другой 0.25:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
p1:links = p2(0.75), p3(0.25)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
то соответственно в точку p2 НПС будет ходить в три раза чаще.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2. Схемы поведения сталкеров.==&lt;br /&gt;
Есть определенный набор схем, которые описывают поведение персонажа. Они прописываются у него в custom_data или, в случае гулага, в соответствующих файлах, описывающих работы данного гулага. Ниже приведен перечень этих схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
В файле \gamedata\scripts\modules.script указаны все загружаемые схемы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
==3.2.1. Схема walker==&lt;br /&gt;
Это базовая схема, по которой персонаж, перемещается по патрульному пути (path_walk) и останавливается в определенных точках и выполняет соответствующие действия. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- основной путь, по которому ходит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* path_look  = &amp;lt;имя пути&amp;gt;- путь, куда смотрит NPC&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* team - команда для синхронизации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В точках path_walk, которым соответствуют точки пути path_look (стоят одинаковые флажки) персонаж останавливается и смотрит в определенную точку, при этом отыгрывая (или не отыгрывая) определенную анимацию.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving1 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она близко (patrol по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving2 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она не слишком далеко (rush по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_moving3 = состояние, в котором сталкер движется к первой точке пути, если она далеко (sprint по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
* def_state_standing = дефолтное состояние в котором он стоит и смотрит на точку, если в этой точке не задана другое состояние.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_walker.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.2. Схема remark==&lt;br /&gt;
Схема используется для синхронизации\связки других схем.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&lt;br /&gt;
*snd_anim_synс = true либо false. По умолчанию false. Указывает на то необходимо ли синхронизировать звук с анимацией либо нет&lt;br /&gt;
*snd  = звук ремарка, по умолчанию nil&lt;br /&gt;
*anim = анимация ремарка, по умолчанию wait&lt;br /&gt;
*target = Куда смотрит сталкер. Есть следующие варианты&lt;br /&gt;
story_id – числовое значение&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		actor – без комментариев&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		nil – позиция вычисленная АИ автоматически&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;имя работы&amp;gt;,&amp;lt;имя гулага&amp;gt; смотреть на сталкера который находится на определенной работе под гулагом (второй параметр необязателен. В этом случае берется гулаг сталкера, для которого задана данная секция ремарка).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
target              = logic@cit_killers_base_guard, cit_killers&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;path_name&amp;gt;, &amp;lt;point_number&amp;gt;  - можно указывать смотреть в вершину патрульного пути (&amp;lt;имя пути&amp;gt;, &amp;lt;имя точки&amp;gt;).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Внимание, теперь если значение не задано, то оно равно nil а не actor, как было раньше. То есть если вы хотите чтобы персонаж в ремарке смотрел на актера - необходимо явно прописывать это. Если задано значение nil, то персонаж развернется в позицию, которую посчитает АИ.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Стандартные сигналы для remark: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
sound_end – по окончании проигрывания звуковой схемы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim_end – по окончании проигрывания анимации&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
action_end – по окончании проигрывания и того и другого, если они синхронизированы&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример синхронизации анимации и звука в схеме Remark:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[remark]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
anim = анимация&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd = звук&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
snd_anim_sync = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_signal = action_end | следующая схема&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.3. Схема sleeper==&lt;br /&gt;
Схема сидящего и спящего NPC. Необходимо поставить патрульный путь, минимум из 1 поинта. Спящий будет садиться спать в первой точке пути, и разворачиваться при этом в сторону нулевой точки. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[sleeper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_main = &amp;lt;имя пути&amp;gt;&lt;br /&gt;
*wakeable = true – может ли проснуться быстро (если true, то спит на корточках и во сне бормочет)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB: Если путь состоит из двух точек, то связь нужно делать от первой точки к нулевой (либо двунаправленную).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_sleeper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.4. Схема kamp==&lt;br /&gt;
Схема сталкера, сидящего в определенном радиусе вокруг указанной точки (у костра), и располагающегося лицом к этой точке.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
[kamp]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
center_point = kamp_center – имя точки вокруг которой NPC будет устраиваться.&lt;br /&gt;
*radius = 2 (насколько далеко сталкер будет сидеть от центра лагеря, 2- по умолчанию)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*def_state_moving = run (дефолтное состояние, в котором сталкер будет идети к точке кампа)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_kamp.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NB! Если точка кампа находится в костре, то в оффлайне сталкера прийдут на нее, а когда они перейдут в онлайн, то окажуться внутри костра, где и получат хит. Чтобы этого не случалось в секции кемпа указывать path_walk из одной точке, название которой = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*path_walk = &amp;lt;path_kamp_name&amp;gt;_task&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если точка кемпа расположена в чистом поле то, path_walk прописывать не надо.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5. Схема camper==&lt;br /&gt;
Свойства кемперов:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемпер стоит на точке и смотрит в направлении, куда Вы его поставили в редакторе или передигается по патрульным путям&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы переключаются на универсальный комбат, только если видят врага ближе чем в 30 метрах. Если он выжил, он возращается в состояние кемпера. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- В любых других случаях действуют по собственной скриптовой схеме. Если видим врага -стреляем. Если слышим дэнжер - то смотрим в направление в данжере. Если видим гранату - убегаем от гранаты. Если видели врага, а враг исчез, то смотрим в точку, где видели последний раз врага. &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- кемперы не сражаются в движении. Если они видят врага - они останавливаются, стреляют, а потом продолжают движение.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = patrol_path&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*radius = number – расстояние в метрах, если расстояние между кэмпером и противником меньше указанного, кэмпер уходит в универсальный комбат. По умолчанию этот радиус равен 20 метрам.&lt;br /&gt;
*no_retreat = true - персонаж при виде врага не будет ломиться на ближайшую точку path_walk, а сразу перейдет в режим убивания. Нужно это в том случае, если вы хотите сделать сценку, когда одни ребята наезжают на других. Ставите кемперов с вышеуказанным флажком. Они идут по своим патрульным путям и выносят врагов.&lt;br /&gt;
*def_state_moving = состояние из стейт менеджера&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы движемся на ближайшую точку пути при враге&lt;br /&gt;
*def_state_moving_fire = состояние из стейт менеджера (sneak_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, во время движения на ближайшую точку пути.&lt;br /&gt;
*def_state_campering = состояние из стейт менеджера (hide)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы ожидаем врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*def_state_campering_fire = состояние из стейт менеджера (hide_fire)&lt;br /&gt;
	Состояние, в котором мы отстреливаемся от врага, находясь на пути&lt;br /&gt;
*attack_sound = имя_звуковой_темы&lt;br /&gt;
Возможность переопределять снайперам/кемперам звук атаки. По дефолту он равен звуковой теме &amp;quot;fight_attack&amp;quot;. Можно изменить на любое другое (для сценических потребностей) либо вообще отключить, прописав в секции кемпера: attack_sound =&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*shoot = тип.&lt;br /&gt;
Задаем тип стрельбы. Возможные значения - always|none|terminal&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
always - значение по умолчанию, стреляет всегда, когда можно&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
none - не стреляет вообще.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
terminal - стреляет только когда находится на последней точки патрульного пути. Это сделано для облегчения построение атакующих сцен.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
NB! У кемпера есть один большой минус – когда ему наносится хит и он не знает откуда хит наносится (не видит противника, не слышит выстрела), то он тупо продолжает стоять на старом месте и ждать следующей пули.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Ввиду этого не стоит расставлять кемперов в случае, когда сталкеры должны защищаться и держать позицию в том случае, если есть несколько направлений, откуда игрок или стелкеры смогут атаковать поставленного кемпера. Используйте walkerов в таких случаях, а кемперов стоить ставить для атак по путям и как снайперов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.5.1. Схема sniper==&lt;br /&gt;
	Разновидность кемпера. Отличаются тем, что стреляют только одиночными выстрелами и не смотрят по точкам патрульного пути, а сканируют пространство между ними. Скорость сканирования от точки к точке фиксирована и равна 20сек.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	NB! Ставить снайперу только 2 точки look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	В кастом дате кемпера прописать:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
	sniper = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_camper.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.6. Схема follower== &lt;br /&gt;
В custom_data прописан как follower&lt;br /&gt;
NPC идет за NPC лидером. Если до лидера расстояние менее 5 метров, то он идет, если от 5 до 20 – бежит в режиме run, если свыше 20 – догоняет в режиме sprint. Пути не задаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[follower]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
leader = story id лидера из game.ltx (число!)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation_line = true (постарается идти сбоку от лидера, в противном случае будет идти сзади&lt;br /&gt;
*distance = расстояние в метрах, на котором будет идти от лидера attendant. По умолчанию – 1,5 метра, если идет цепью, то 5 метров.&lt;br /&gt;
*state_if_leader_in_meet. Это есть строка с именем  состояния из state_manager, которое будет назначено follower-ам, если командир пребывает в состоянии meet.&lt;br /&gt;
*anim_walk = state (состояние, в котором фолловер идет за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_run = state (состояние, в котором фолловер бежит за лидером)&lt;br /&gt;
*anim_sprint = state (состояние, в котором фолловер спринтует за лидером)&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_ attendant.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ВНИМАНИЕ!!!!!! НЕ ЗАБЫТЬ ПРОПИСАТЬ:&lt;br /&gt;
[smart_terrains]&lt;br /&gt;
none = true&lt;br /&gt;
ИНАЧЕ НПС ЗАСОСЁТ В ГУЛАГ И НИКУДА ОН НЕ ПОЙДЁТ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если все это происходит под гулагом, то вместо story_id лидера, мы прописываем его секцию  логики в файле скрипта. Пример:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;t = { section = &amp;quot;logic@bar_arena_follower_2&amp;quot;, &lt;br /&gt;
		     idle = 0,&lt;br /&gt;
	             prior = 7, state = {0}, squad = squad, group = groups[0],&lt;br /&gt;
		     in_rest = &amp;quot;&amp;quot;, out_rest = &amp;quot;&amp;quot;,&lt;br /&gt;
		     dependent = &amp;quot;logic@bar_arena_leader&amp;quot;,&lt;br /&gt;
	             predicate = function(obj)&lt;br /&gt;
				 return obj:character_community() == &amp;quot;dolg&amp;quot;&lt;br /&gt;
			    end&lt;br /&gt;
}&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.7. Схема zoneguard==&lt;br /&gt;
NPC есть две зоны (может быть одна). Он ходит по путям, но когда игрок заходит в зону, отрывает от дел, подбегает к игроку, наставляет на игрока оружие (может кричать, может говорить), если игрок заходит во вторую зону – атакует игрока &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[zoneguard]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = путь перемещения&lt;br /&gt;
*path_look = путь обзора&lt;br /&gt;
team = имя команды синхронизированных zoneguard-ов (из всей команды только 1 будет реагировать на игрока)&lt;br /&gt;
*zone_guard = имя зоны, в пределах которой игрок будет атакован&lt;br /&gt;
zone_warn = имя зоны, в пределах которой начинать разговор с игроком&lt;br /&gt;
*walker_team = team для схемы перемещения его в состоянии walker (если не задан, используется значение из поля team)&lt;br /&gt;
*no_move = если true, персонаж окликнет игрока с места и не будет подбегать к нему&lt;br /&gt;
*snd_greet = имя звуковой схемы, из которой будет проигран звук при обнаружении персонажа&lt;br /&gt;
*ignore_friends = true, будет игнорировать дружественных ему персонажей.&lt;br /&gt;
*ignore_cond = {+info -info =func !func} условия, при которых NPC игнорирует игрока&lt;br /&gt;
*no_danger = если true, то не отыгрывает угрожающую анимацию, нейтралам.&lt;br /&gt;
*anim = какую отыгрывает анимацию, если игрок ему не враждебен.&lt;br /&gt;
*snd_anim_sync = если true, то npc будет синхронизировать звук с анимацией&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_zoneguard.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.8. Схема wounded (раненый)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
wounded = wounded&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[wounded]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state 		= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see	= HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state 		= PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim		= HP|condvictim|HP|condvictim&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight		= HP|condbool|HP|condbool&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*syndata		= state@sound|state@sound&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*help_dialog	= story_id&lt;br /&gt;
*help_start_dialog = story_id&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condstate – кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condsound – кондлист, возвращающий саунд тему.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
HP – пороговые значение здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Значения полей:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state – поведение персонажа при псиатаках&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП&lt;br /&gt;
syndata – синхропары для красоты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету  необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
dialogs.allow_wounded_dialog.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| &amp;lt;br&amp;gt;{=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_victim = 30|actor|10|nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_cover = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
hp_fight = 30|true|10|false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
syndata = wounded@help&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Где:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.9. Схема rest==&lt;br /&gt;
Чувак гуляет, хавает, спит.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пока нормально не работает.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.10. Схема heli_hunter==&lt;br /&gt;
Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = camper_1_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = camper_1_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 &amp;lt;br&amp;gt;%=bar_freedom_angry_actor%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_talk_enabled = true&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
meet_dialog = bar_svoboda_dialog&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.2.11. Patrol==&lt;br /&gt;
Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[patrol]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = path_walk&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_look = path_look&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*formation = back&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)&lt;br /&gt;
*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  formation  - описывет способ построения и не является обязательным. &lt;br /&gt;
  Возможны следующие варианты:&lt;br /&gt;
  back    - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)&lt;br /&gt;
  line    - шеренга&lt;br /&gt;
  around  - вокруг командира&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При остановке командора в meet мужики останавливаются.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:&lt;br /&gt;
  ret=0...2&lt;br /&gt;
  0 - линия&lt;br /&gt;
  1 – вокруг старшего&lt;br /&gt;
  2 – по бокам&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
  Что еще не сделано или глючит:&lt;br /&gt;
  - нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, &lt;br /&gt;
    что записано в todo листе)&lt;br /&gt;
  - все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)&lt;br /&gt;
  - командор пока не отдает команд (нет озвучки)&lt;br /&gt;
  - не рекомендуется включать спринт (глючит)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3. Секции.==&lt;br /&gt;
==3.3.1. Секция combat==&lt;br /&gt;
Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info =  %+info -info =func%  эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В следующем примере сталкер сражается:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 * по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров&lt;br /&gt;
 * по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров&lt;br /&gt;
 * иначе - движковый бой&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
path_walk = ...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, &amp;lt;br&amp;gt;{=fighting_ge_Y_meters} monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;function fighting_dist_ge_20(actor, npc)&lt;br /&gt;
    return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) &amp;gt;= 400 &lt;br /&gt;
end&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
400 – это 202  . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = nil&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = zombied&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом   combat_type.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[logic]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
active = walker1&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_combat = combat&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker1]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker2]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker3]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker4]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker5]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = monolith&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_type = camper&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
 (scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.2 Секция death==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при смерти NPC.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_death = death&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[death]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.3. Cекция hit==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как агрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_hit = hit&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[hit]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.4. Секция actor_dialogs==&lt;br /&gt;
Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
actor_dialogs = actor_dialogs&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[actor_dialogs]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
id = доступные диалоги через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.5. Секция use==&lt;br /&gt;
Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
on_use = use&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[use]&lt;br /&gt;
on_info = %+info -info =func%&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==3.3.6. Секция combat_ignore==&lt;br /&gt;
Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В схеме нет дополнительных полей&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
[walker]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
combat_ignore = combat_ignore &amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[combat_ignore]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fighting_actor -- текущий враг актёр?&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кто-то один из списка&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[Часть 2]]===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>195.88.52.203</name></author>	</entry>

	</feed>