<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=188.17.192.44&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=188.17.192.44&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/188.17.192.44"/>
		<updated>2026-05-17T12:06:14Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2014-03-25T17:41:55Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.17.192.44: мелкие быстрофиксы&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье я постараюсь объяснить создание правильных карт ''bump'' и ''bump#'' с помощью '''Adobe Photoshop''' и '''X-ray SDK'''. Думаю, с этими дополнительными составляющими текстурами много кто сталкивался, много кто искал пути правильного их создания. На самом деле, чтобы правильно создать бамп-карты, необходимо освоить как техническую сторону вопроса (делать, так сказать, &amp;quot;по науке&amp;quot;), так и практическую (различные методики работы в фотошопе, обработка текстуры, исправление возможных косяков и т. д.). В данной статье больше всего внимания будет уделяться именно первому пункту, ведь в любом деле лучше сначала выучить основы, а потом, в том числе, самостоятельно обучаясь, получить опыт в практике, улучшить свое мастерство.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Немного о структуре и стилистике статьи, дабы все было в дальнейшем более понятно'''&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Многие игровые текстуры (в Сталкере - все) находятся в формате ''RGB''. Если кто не знает, есть понятие &amp;quot;каналы&amp;quot;. Их вкладка в ФШ находится справа, ''&amp;quot;Слоев&amp;quot;''. В ''RGB'' это:&amp;lt;br&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
R - red (красный)&lt;br /&gt;
G - green (зеленый)&lt;br /&gt;
B - blue (синий)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
При их &amp;quot;смешивании&amp;quot;, получаем нормальную окраску изображения. В общем, указания по каналам в данной статье будут даваться в виде, как блок выше. &lt;br /&gt;
Иногда в RGB каналов больше (можете сами попробовать добавлять в фотошопе). В игре используется канал ''Альфа 1'' (его еще просто &amp;quot;Альфой&amp;quot; кличут). У него есть, разумеется, свои особые функции. Итого, вот так будут выглядеть указания по каналам:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - что должно быть на красном канале&lt;br /&gt;
G - что на зеленом&lt;br /&gt;
B - что на синем&lt;br /&gt;
Alpha - что на Альфе&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Статья разделена на три основные части:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. '''Теория'''. Здесь будут описаны сами карты ''bump'' и ''bump#'', а также некоторые другие рабочие карты и элементы (не забудьте заглянуть в подраздел ''&amp;quot;Мини-словарь терминов статьи&amp;quot;'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. '''Работа в фотошопе'''. Описание действий в фотошопе, которые необходимы для подготовки элементов бампа.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. '''SDK'''. Завершающая часть работы по бампу. Здесь собираются, регистрируются, настраиваются составляющие бампа, а в последствии, - создаются ''bump'' и ''bump#''.&lt;br /&gt;
==Теория==&lt;br /&gt;
Для начала попытаюсь объяснить структуру основных карт и разобрать основные понятия статьи. Всё ниже написанное не обязательно верно на все 100%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Height Map (карта высот)===&lt;br /&gt;
Карта высот - сугубо служебная карта в Сталкере. Как отдельная текстура не встречается, однако, если вы делаете карту нормалей в фотошопе, то для начала нужно будет создать или &amp;quot;запечь&amp;quot; в специальных программах карту высот. В карте высот все построено на белых (высоты), черных (впадины), серых (плюс-минус ровные плоскости) оттенках. В целом, в основном выходит, что основная часть изображения - серая, в выпуклых местах оно светлее, а на месте впадин - темнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Normal Map (карта нормалей)===&lt;br /&gt;
Карту нормалей можно получить следующими способами:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- сгенерировать с высокополигональной модели в 3д-редакторе, в роде '''3ds Max''', '''zBrush'''...&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- сгенерировать с ранее созданной карты высот с помощью одного из плагинов для '''Photoshop''' (плагин NVIDIA, плагин PixPlant, плагин xNormal)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- сгенерировать с ранее созданной карты высот в спец-прогах ('''xNormal''', '''PixPlant''', '''CrazyBump''')&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если разбирать по каналам схематически, то выглядит так:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
R - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&lt;br /&gt;
G - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
B - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
При включенном ''RGB'' на каналах, смотрится как текстура в синих, фиолетовых, сиреневых, даже иногда розовых цветах. Нормал мапу очень и очень рекомендуется создавать для бампа (тем более, если она с хай-поли модели), а не использовать сокращенный вариант с картой высот (об этом узнаете в разделе СДК ниже). Нормал мапа, собственно, и предает текстуре различных объемных черт. В дальнейшем, после сборки в СДК, карта станет частью ''bump''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Карта ''bump'' представляет собой обычную карту нормалей в формате A(BGR) (типично для формата сжатия DXT5_nm). Разработчики использовали такой порядок по очень простой причине - DXT компрессия гораздо меньше &amp;quot;портит&amp;quot; текстуру, так как альфа-канал не подвергается компресии и остается практически в исходном виде. Поясню: еще раз гляньте на каналы карты нормалей. А теперь представьте, что на пустое изображения с каналами RGBA поставили все ту же карту нормалей, только перевернутую по каналам. То есть наполнение R с карты нормалей перешло на канал Альфа (А) карты ''bump'', G перешло в B, B перешло в G. Что касается канала R в бампе, туда поставили ''Specular Map'' (карту бликов). О ней можете подробней почитать в мини-словаре терминов.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Также хочу напомнить, что в своем полном виде карта ''bump'' создается из карты нормалей + текстурой с спекуляром на Альфе в СДК. Такая-вот текстурная солянка. Думаю, вы знаете, что она в игре делает, но если вы столкнулись с данными терминами первый раз, то все довольно просто: карта делает текстуру объекта более красивой, объемной, с выпуклостями и впадинами, добавляет или запрещает отражение текстурой света от солнца, лампы, фонарика и т. д. Вот, например, новенькому листу металла было бы неплохо придать возможность отражать блики, а кирпичной текстуре задать впадины между кирпичиками. А вот дереву, допустим, никаких отражений света не надо, хотя высоты (впадины и выпуклости) добавить таки можно. Еще замечу, что бампы не нужны для текстур партиклов, текстур интерфейса и еще ряда специфических изображений. К основной текстуре привязывается через файл '''текстура.thm'''. Но по поводу этого не беспокойтесь, ведь файлы thm появляется при создании бампа/подключении бампа к текстуре в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Argb.png|300px|thumb|right|Каналы в карте bump]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
G - ось Z - указывает нормали в глубину от поверхности&lt;br /&gt;
B - ось Y - указывает нормали вверх и вниз (вертикальные)&lt;br /&gt;
Alpha - ось X - указывает нормали влево и вправо (горизонтальные)&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===bump#===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Bump#'' - очень интересная карта, назначение которой для многих непонятно. Так как нагуглить какую-либо информацию насчет правильного названия мне не удалось, я называю ее просто &amp;quot;Normal error map&amp;quot;. Не знаю, используются ли подобные технологии в других играх, но встретить ее где-либо, кроме сталкера, мне не удалось. Эта карта &amp;quot;фиксит&amp;quot; ошибки сжатия DXT у бампа и генерируется только с помощью СДК, поэтому всякие непонятные действия некоторых пользователей, вроде вставки вместо нее обычной или обесцвеченной карты нормалей, а также описанного в статье Argus'a заливания серым со вставкой в альфа-канал карты высот, использовать нельзя. Выглядит как серое зашумленное изображение. Еще раз напоминаю, ''bump#'' создается &amp;lt;u&amp;gt;автоматически&amp;lt;/u&amp;gt; при генерировании ''bump'' в СДК. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Каналы:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - ошибки оси X карты нормалей&lt;br /&gt;
G - ошибки оси Y карты нормалей&lt;br /&gt;
B - ошибки оси Z карты нормалей&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот; используется для параллакса, если использование оного было включено при настройке текстуры&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для сравнения:&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:W.jpg|center|250px|thumb|C bump#]]||[[Изображение:Wo.jpg|center|250px|thumb|Без bump#, заметны артефакты]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Мини-словарь терминов===&lt;br /&gt;
Здесь будет находиться описание некоторых терминов, которые встречаются в статье.&lt;br /&gt;
'''Diffuse texture ака диффузная текстура ака диффуз''' - основная исходная текстура, для которой делаются дополнительные карты.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''Specular Map ака карта бликов''' - карта, которая в последствии работы в СДК станет частью бампа (на красном канале). Отвечает за отражение текстурой света. Изготавливается либо с диффуза в Фотошопе, либо параллельно с диффузом в 3д-редакторе. На карте черным (и оттенками черного) обозначаются места, которые не будут отсвечивать свет), а белым (и оттенками) - которые будут отсвечивать.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Работа в фотошопе==&lt;br /&gt;
Здесь также понадобится '''NormalMapFilter''' от '''nVidia''', полагаю, у вас он уже установлен, так как он идет в комплекте с dds-плагином или другой удобный плагин (озвучены выше, в теории карты нормалей).&lt;br /&gt;
Все файлы сохраняются в tga 24 bits/pixel (если нету альфа-канала) или 32 bits/pixel (если есть альфа-канал). Перед сохранением следует перевести изображение из 16-битного в 8-битное.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта высот===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На карте высот белым цветом обозначены выпуклости, черным - впадины. Если бамп делается для текстур окружения, то можно начать работу с оригинальной (диффузной) текстуры, если же бамп делается для персонажа, то такой способ обычно неприемлем, зачастую из-за камуфляжа, который никак не должен сказываться на рельефе ткани (хотя, в принципе, если есть определенный опыт работы, прямые руки и старание, то подобных косяков можно избежать). &lt;br /&gt;
По сути, создание карты высот - процесс творческий, могу дать лишь несколько советов:&lt;br /&gt;
*Над картой высот работа должна проводиться строго в 16bits, причем с самого начала до финального экспорта в SDK[[Изображение:16bits.PNG|160px|thumb|right|Перевод в 16-битное изображение]]&lt;br /&gt;
*Качественного результата не будет, если просто взять и засунуть диффузную текстуру в генератор, не делайте этого. Придется тщательно поработать над картой высот.&lt;br /&gt;
*Не обязательно пытаться показать на карте высот все детали и рельеф сразу, их можно добавить позднее, когда будет сгенерирована карта нормалей.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Увеличение_детализации.png|300px|thumb|left|Пример добавления деталей]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;span style=&amp;quot;color:#696969&amp;quot;&amp;gt;(Пример сделан прямо во время написания статьи)&amp;lt;/span&amp;gt;&lt;br /&gt;
*Для карты высот, если делаете ее с диффуза, можно взять один из каналов ''RGB'' диффузной текстуры или же взять обесцвеченную. При первом варианте, выберите желаемый канал, выделяйте изображения, копируйте, вставляйте его в новый документ. Новое изображение будет в режиме ''&amp;quot;Градация серого&amp;quot;''. Рекомендую перевести опять в ''RGB'', так как не все плагины и фильтры читают ''&amp;quot;Градацию&amp;quot;''. При втором варианте, просто создайте дубликат изображения и нажмите ''Ctrl+Shift+U'' (''&amp;quot;Обесцветить&amp;quot;'').&lt;br /&gt;
*На текстуре карты высот можно сделать слой поверх фонового, на который нужно скопировать обесцвеченную инвертированную исходную текстуру. Звучит не очень, но это все не сложно. Берем диффуз, нажимаем ''Ctrl+I'' (инвертируем). Потом обесцвечиваем, как показано выше. Копируем на новый слой карты высот. Режим наложения выставляем ''&amp;quot;Перекрытие&amp;quot;'' (''&amp;quot;Overlay&amp;quot;''). Дальше еще можно сделать слой более прозрачным. В целом, смотрите, чтоб текстура была сбалансированной в плане плоскостей. Ровная часть должна быть заполнена серым оттенком.&lt;br /&gt;
*Очень пригодятся в этом случае инструменты ''&amp;quot;Осветлитель&amp;quot;'' и ''&amp;quot;Затемнитель&amp;quot;''. &lt;br /&gt;
*Поверх всего можно добавить еще один слой, на котором будете использовать инструменты в роде &amp;quot;Кисти&amp;quot;.&lt;br /&gt;
====Metro 2033 (если кому интересно)====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Metro_example.png|300px|thumb|left|Пример получаемой карты нормалей из Metro 2033]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
В метро вместо карт нормалей, как обычно бывает в большинстве игр, используется карта высот - файлы с постфиксом ''_bump''. Они есть только в том случае, если вы распаковывали игру самостоятельно, большая часть сборщиков &amp;quot;Архивов моделей&amp;quot; их в архив не добавляет.&lt;br /&gt;
&amp;quot;Состав&amp;quot; карты высот Метро 2033:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;R - пустой канал&lt;br /&gt;
G - Specular map - карта интенсивности блика&lt;br /&gt;
B - пустой канал&lt;br /&gt;
Alpha - карта высот&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Карта нормалей===&lt;br /&gt;
Создание происходит следующим образом: берем карту высот, открываем фильтр, задаем настройки по усмотрению. Далее получаем готовую карту нормалей. Нужно осмотреть карту, чтоб там не было мелких не нужных горбиков и прочих недостатков. Скорее всего, все можно будет решить размытием в некоторых местах. Еще, как вариант, чудесная методика размытия, при которой изображение все равно остается более четким:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. Дублируем фоновый слой.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. Дубликату выставляем режим ''&amp;quot;Перекрытие&amp;quot;''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
3. Применяем один из фильтров размытия (к примеру, ''&amp;quot;Размытие по гауссу&amp;quot;'').&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
4. Если надо, дублируем этот слой еще пару раз.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Specular Map===&lt;br /&gt;
Данную карту создавать не сложно: взять обесцвеченный диффуз и обработать темным оттенком те регионы, которые не будут отражать свет, а светлым - которые будут. Чем интенсивней оттенок, тем сильнее эффект.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==SDK==&lt;br /&gt;
===Карта нормалей===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При наличии уже готовой карты нормалей, изготовленной вами, из другой игры, '''zBrush''' или любой другой программы высокополигонального 3d моделирования, остается только добавить ее в '''SDK'''. ДЛя чего регистрировать в СДК? Для того, чтоб потом совместить нормал мапу с заготовкой для бампа и получить бамп.&lt;br /&gt;
Параметры:&lt;br /&gt;
*'''0.4''':&lt;br /&gt;
Type: 2D Texture, Format: 32 bit (8:8:8:8), MipMap Filter: Kaiser (здесь уже по желанию, я всегда использую Kaiser)&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.4_nmap.png|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
*'''0.5/0.6, 0.7''':&lt;br /&gt;
Type: Normal Map, MipMap Filter: Kaiser&lt;br /&gt;
[[Изображение:0.5-0.7_nmap.png‎|150px|thumb|left]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
===Bump===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С использованием отдельной карты нормалей bump карта изготавливается очень просто (заготовку для бампа лучше назвать '''текстура_bump.tga''' и поместить в '''editors/import'''):&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;RGB - залить серым цветом, RGB = 128,128,128&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Параметры добавления в SDK не зависят от версии:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
Type: Bump Map, в Special Normal Map указываем добавленную ранее карту нормалей.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_st.png‎|150px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:0.4_bump.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;all&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если же вдруг возникло желание обойтись без дополнительной карты нормалей, то добавление в SDK и каналы меняются:&amp;lt;br/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;RGB - карта высот&lt;br /&gt;
Alpha - Specular Map&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Это единственный вариант, когда параметр ''Virtual height'' действительно влияет на интенсивность получаемого бампа.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|[[Изображение:Bump_map_wo_n.png|200px|thumb|left|В фотошопе]]||[[Изображение:Bump_wo_n_sdk.png|150px|thumb|left|Добавление в SDK]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==В заключение + дополнительная информация==&lt;br /&gt;
Пара полезных ссылок.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
1. [[Файл_формата_.thm]] - статья про привязку бампа к текстуре.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. [https://www.youtube.com/watch?v=TrkOAIZqKTA Отличный видеоурок Андрея Непряхина (новый)]&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всем спасибо за внимание! Успехов!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
'''lafugix''' - создатель статьи&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''FantomICW''' - ремейк статьи (переписал на более понятный язык, дополнил материал)&lt;br /&gt;
[[Категория:Texturing]][[Категория:SDK]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.17.192.44</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Создание, описание особенностей и объяснение работы карт рельефа</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1%D0%B5%D0%BD%D0%BD%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D1%8F%D1%81%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%82%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D1%80%D1%82_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0"/>
				<updated>2014-03-25T17:20:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.17.192.44: Новая страница: «bump# подцепляется автоматически, это движковое.»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;bump# подцепляется автоматически, это движковое.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.17.192.44</name></author>	</entry>

	</feed>