<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=188.163.70.199&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=188.163.70.199&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/188.163.70.199"/>
		<updated>2026-04-29T09:16:11Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn(2)_Object_types</id>
		<title>All.spawn(2) Object types</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn(2)_Object_types"/>
				<updated>2011-05-18T11:46:01Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Начало */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Nm5Hgt  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://cdetxxknruyr.com/&amp;quot;&amp;gt;cdetxxknruyr&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://nulqnzwpazab.com/]nulqnzwpazab[/url], [link=http://ahhzrefoxpna.com/]ahhzrefoxpna[/link], http://bghtozsmanmm.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Тип breakable_object==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;50%&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!размер&lt;br /&gt;
(байт)&lt;br /&gt;
!пример||описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2||FC 00||код1,похоже, что уровня&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|4||00 00 00 00||всегда 00 00 00 00&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|4||01 00 00 00||всегда 01 00 00 00&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4||D9 2D 03 00||код2, тоже зависит от уровня&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1||BA||для этого типа всегда равен BA&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|3||FF FF FF||всегда FF FF FF&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1||00||всегда 00&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|4||FF FF FF FF||всегда&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|4||FF FF FF FF||всегда&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|х||meshes\brkbl#0||путь к модели, находится в каталоге уровня&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|1||00||конец строки предыдущего параметра&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|3||00 00 00||всегда&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|2||80 3F||конец блока&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Содержит в себе координаты разрушаемых объектов, то есть тех, которые не попали на общую карту из-за возможности дальнейшего пропадания или уничтожения.&lt;br /&gt;
Обычно расположены в самом начале блока уровня. Ссылаются на файлы .ogf, которые находятся в каталогах уровней, то есть &amp;lt;tt&amp;gt;gamedata\levels\*\meshes\brkbl#??.ogf&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Насколько я понял - это стекла и всякие бочки или цистерны.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
==Тип x (m_crow)==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ворона, она и в африке ворона. Минимум параметров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 число пример         описание&lt;br /&gt;
 байт&lt;br /&gt;
  2    FC 00          код1,похоже, что уровня&lt;br /&gt;
  4    '''00 00 00 00'''    всегда 00 00 00 00&lt;br /&gt;
  4    '''01 00 00 00'''    всегда 01 00 00 00&lt;br /&gt;
  4    D9 2D 03 00    код2, тоже зависит от уровня&lt;br /&gt;
  1    '''BA'''             для этого типа всегда равен BA&lt;br /&gt;
  3    '''FF FF FF'''       всегда FF FF FF&lt;br /&gt;
  1    '''00'''             всегда 00&lt;br /&gt;
  4    '''FF FF FF FF'''    всегда&lt;br /&gt;
  4    '''FF FF FF FF'''    всегда&lt;br /&gt;
  х    monsters\crow\crow путь к модели, находится в каталоге meshes&lt;br /&gt;
  1    '''00'''             конец строки предыдущего параметра&lt;br /&gt;
  4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
  4    00 00 80 3F&lt;br /&gt;
  4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
  4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
  4    FF FF&lt;br /&gt;
  4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
  4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Вторая секция ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как уже было сказано, вторая секция иногда содержит копию координат из первой секции объекта.&lt;br /&gt;
Вариаций по размерам нашел 12 штук. Итак, по-очереди:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
! |Описание||Размер 2||Размер 3||Размер 4||Размер 5&lt;br /&gt;
|-----&lt;br /&gt;
| пример&lt;br /&gt;
| секция 0 (breakable_object)&lt;br /&gt;
| cекция 140 (explosive_barrel)&lt;br /&gt;
| секция 626 (outfit_bandit_m1)&lt;br /&gt;
| секция 433 (ammo_9x18_fmj)&lt;br /&gt;
|-----&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 содержание&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00 00&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00 00 FF&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00 00 14 00&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
! |Описание||Размер 12||Размер 13||Размер 25||Размер 27&lt;br /&gt;
|-----&lt;br /&gt;
| пример&lt;br /&gt;
| секция 421 (wpn_ak74u)&lt;br /&gt;
| cекция 450 (wpn_bm16)&lt;br /&gt;
| секция 139 (explosive_barrel)&lt;br /&gt;
| секция 2401 (ammo_vog-25)&lt;br /&gt;
|-----&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 содержание&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00&lt;br /&gt;
 00 00 FF&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 FF&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00 F0&lt;br /&gt;
 29 CB 06 C3  X&lt;br /&gt;
 9C 83 F1 C1  Y&lt;br /&gt;
 A5 B7 AF C3  Z&lt;br /&gt;
 00 00 FF&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 80 80 80&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00 E1&lt;br /&gt;
 5B 53 02 42  X&lt;br /&gt;
 AB E3 03 40  Y&lt;br /&gt;
 DB D6 56 C2  Z&lt;br /&gt;
 00 00 FF&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 80 80 80&lt;br /&gt;
 01 00&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
! |Описание||Размер 42||Размер 54||Размер 55||Размер 63&lt;br /&gt;
|-----&lt;br /&gt;
| пример&lt;br /&gt;
| секция 289 (m_crow)&lt;br /&gt;
| cекция 109 (dog_weak)&lt;br /&gt;
| секция 93 (stalker)&lt;br /&gt;
| секция 63 (actor)&lt;br /&gt;
|-----&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 содержание&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 80 3F&lt;br /&gt;
 00 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 C4 C1 CE 42  X&lt;br /&gt;
 DF 7A 84 40  Y&lt;br /&gt;
 D2 24 DD 42  Z&lt;br /&gt;
 00 00 00 00  Zrot&lt;br /&gt;
 0A 6A F2 BC  Yrot&lt;br /&gt;
 08 B2 F9 3D  Xrot&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 CD CC&lt;br /&gt;
 4C 3E&lt;br /&gt;
 2D 2D 2D 2D 2D&lt;br /&gt;
 98 FC 9C C2  X&lt;br /&gt;
 80 5F 53 C0  Y&lt;br /&gt;
 9E D2 B3 40  Z&lt;br /&gt;
 00 00 00 00  Zrot&lt;br /&gt;
 2F 38 F6 BE  Yrot&lt;br /&gt;
 82 C1 B9 3F  Xrot&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00&lt;br /&gt;
 FF FF FF FF&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00 00 &lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 80 3F&lt;br /&gt;
 00 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 3F 11 51 C3  X&lt;br /&gt;
 76 02 9E C1  Y&lt;br /&gt;
 47 15 04 C3  Z&lt;br /&gt;
 00 00 00 00  Zrot&lt;br /&gt;
 A4 5F 4F 3B  Yrot&lt;br /&gt;
 98 44 7F 3D  Xrot&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 01 05&lt;br /&gt;
 FF FF FF FF&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00 00 00&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 00 00&lt;br /&gt;
 80 3F&lt;br /&gt;
 50 EC 62 02 90&lt;br /&gt;
 EF B9 76 C3  X&lt;br /&gt;
 99 58 C6 C1  Y&lt;br /&gt;
 12 6F 06 C3  Z&lt;br /&gt;
 00 00 00 00  Zrot&lt;br /&gt;
 77 B8 B2 BF  Yrot&lt;br /&gt;
 BC 71 8D 3B  Xrot&lt;br /&gt;
 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00&lt;br /&gt;
 90 FC 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00 00 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 00 00 00 00 00 00 90 00 00&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Коды уровней==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Код1  (dec) Код2(hex) Уровень&lt;br /&gt;
 (hex)&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
 0000  0     5E110900  l01_escape&lt;br /&gt;
 FC00  252   D92D0300  l02_garbage&lt;br /&gt;
 A001  416   ?         l03_agroprom&lt;br /&gt;
 ????  ???   ?         l03u_agr_underground&lt;br /&gt;
 2B03  811   ?         l04_darkvalley&lt;br /&gt;
 5504  1109  ?         04u_labx18&lt;br /&gt;
 9004  1168  ?         l05_bar&lt;br /&gt;
 1C05  1308  ?         l06_rostok&lt;br /&gt;
 9E05  1438  ?         l07_military&lt;br /&gt;
 4607  1862  ?         l08_yantar&lt;br /&gt;
 4508  2117  ?         l08u_brainlab&lt;br /&gt;
 E108  2273  ?         l10_radar&lt;br /&gt;
 6209  2402  ?         l10u_bunker&lt;br /&gt;
 ????  ????  ?         l11_pripyat&lt;br /&gt;
 ????  ????  ?         l12_stancia&lt;br /&gt;
 D509  2517  ?         l12_stancia_2&lt;br /&gt;
 ????  ????  ?         l12u_control_monolith&lt;br /&gt;
 ????  ????  ?         l12u_sarcofag&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4_%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_mp_ranks.ltx_(%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B0)</id>
		<title>Обход ограничений mp ranks.ltx (метод рекрита)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%85%D0%BE%D0%B4_%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B9_mp_ranks.ltx_(%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4_%D1%80%D0%B5%D0%BA%D1%80%D0%B8%D1%82%D0%B0)"/>
				<updated>2011-05-18T11:44:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Алгоритм */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Многие модмейкеры, которые создают апгрейд оружия, да и вообще новое оружие, в особенности улучшенное, сталкиваются с проблемой переполнения количества байт информации в секции файла '''mp_ranks.ltx'''. Я также не исключение, при составлении скрипта апгрейда оружия все шло отлично, тест также прошел на 5, но когда апгрейд стал подходить к концу, то есть когда необходимо было прописать все апгрейды оружия в ранги, произошел вылет. А прописал всего апгрейд только для одного оружия. Но из всякой проблемы можно найти логический выход. Предлагаю свой, он был разработан не только мной но и моим коллегой '''spark95''', на базе проекта '''S.I.P'''. Этот метод называется «рекрит» (REcreate) работает без вылетов на 99%.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ZI4IqT  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://eukplaobbyuu.com/&amp;quot;&amp;gt;eukplaobbyuu&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://btkknzkbujcl.com/]btkknzkbujcl[/url], [link=http://kwweqpiahjcm.com/]kwweqpiahjcm[/link], http://szjlcewzxkyx.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Byurrer''', '''spark95''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Внутриигровые настройки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%92%D0%BD%D1%83%D1%82%D1%80%D0%B8%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B5_%D0%BD%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2011-05-18T11:26:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Общая информация */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;250&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z6um0r  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://tcuycomthutq.com/&amp;quot;&amp;gt;tcuycomthutq&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://fbjcwijalasu.com/]fbjcwijalasu[/url], [link=http://mtghjgzpungr.com/]mtghjgzpungr[/link], http://uxhektrjgevv.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды освещения ==&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Static.jpg|thumb|center|Статическое освещение]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic obj.jpg|thumb|center|Динамическое освещение объектов]]&lt;br /&gt;
 |[[Изображение:Twg Dynamic full.jpg|thumb|center|Полное Динамическое Освещение]]&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Тип рендера&amp;lt;/b&amp;gt; - Эта настройка определяет используемый на данный момент рендер для генерации внутриигровой графики и следовательно, обладает приоритетным влиянием на общее визуальное качество картинки и производительность в игре. Эта опция позволяет выбирать между статическим освещением, Динамическим освещением объектов и Полным динамическим освещением. Каждая опция объяснена ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Статическое освещение&amp;lt;/b&amp;gt; - Хотя Сталкер требует полной поддержки DirectX9 вашей видеокартой для запуска, выбор этой опции переключающет Сталкер в режим рендеринга DX8. В режиме DX8 Динамическое Освещение полностью отключено как и специфические эффекты, такие как [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR](от англ. High dynamic range imaging — изображение с высоким динамическим диапазоном)). Динамическое Освещение - это реалистичное взаимодействие движущихся источников света с объектами, например отображение правильных теней. В DX8 используется обычное Статическое освещение, которое требует менее мощную видеокарту и обеспечивает большую производительность. Этот режим рекомендован всем, кто не может заставить Сталкер работать плавно независимо от настроек, которые вами выставлены.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Динамическое Oсвещение объектов&amp;lt;/b&amp;gt; – в этом режиме используются полный DirectX9, хотя динамическое освещение на миниуме, ограничение только в том, как фонарик реагирует на объекты. Большинство объектов в игровом мире не будут отбрасывать тени. Некоторые фиксированные объекты, такие как деревья или здания, будут продолжать отбрасывать тени, но эти тени не будут динамически взаимодействовать с источниками света – они привязаны к световым картам. Например,  взглянем на дерево, когда поднимается солнце, в этом режиме тени сохраняют тот же размер и форму. При полном динамическом освещении тени от деревьев будут более детализированными и смогут двигаться вокруг объекта и менять свою форму при движении солнца. Знайте, что [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение также будет автоматически включено и не может быть выключено. Этот режим - хороший баланс между производительностью и качеством картинки и позволяет насладиться возможностями DirectX9 в некоторой мере.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полное Динамическое Освещение&amp;lt;/b&amp;gt; – В этом режиме используется полный DirectX9 рендеринг, включая полное использование динамического освещения. Это может значительно снизить производительность на машинах класса low-end, ввиду того что используются множественные источники света такие как солнце, костры, фонарики и т.д. и они все будут взаимодействовать с природой и отбрасывать комплексные тени, которые постоянно изменяются, как, например, движущиеся источники света. Хотя это очень реалистично на локациях, с большим количеством комплексных объектов или нпс, это может привести к серьезному снижению фпс. Данный режим рекомендуется включать только на машинах с хай-энд видеокартами. Заметьте снова, что в этом режиме [http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR] освещение включено по умолчанию и не может быть отключено.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важно, что хотя эти режимы настройки освещения могут повлиять на производительность довольно сильно, фпс также зависит от других составляющих настроек, которые у вас включены. Например, когда вы включили или выключили 1 или более, связанную с тенями настройку (тени от солнца, тени от травы, качество теней), это может оказать приоритетное влияние на производительность динамического освещения. Если предположим, вы включили настройку Свет фонариков НПС, тогда ночью или на подземных локациях, если там будет ошиваться множество НПС с фонариками, это заметно снизит ФПС. Настройка Дальности освещения также влияет на ваш ФПС, когда динамическое освещение работает на больших открытых локациях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кроме того, существует большой спектр продвинутых параметров, которые могут помочь вам настроить проявления освещения в игре. Например, вы можете использовать команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gi&amp;lt;/tt&amp;gt; чтобы включить более реалистичное (но серьезно снижающий ФПС) Метод Глобального Освещения, также вы можете настроить проявления [[http://ru.wikipedia.org/wiki/High_dynamic_range_imaging HDR]], используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_tonemap_middlegray&amp;lt;/tt&amp;gt;; вы можете настроить отображение глянцевых поверхностей при свете используя переменную &amp;lt;tt&amp;gt;r2_gloss_factor&amp;lt;/tt&amp;gt;; также вы можете добавить &amp;lt;tt&amp;gt;motion blur&amp;lt;/tt&amp;gt; используя команду &amp;lt;tt&amp;gt;r2_mblur&amp;lt;/tt&amp;gt; вместе с параметром командной строки &amp;lt;tt&amp;gt;–mblur&amp;lt;/tt&amp;gt;. Смотрите раздел Продвинутый Твикинг для более подробной информации обо всем этом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Настройки качества ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Настройки качества&amp;lt;/b&amp;gt;: вы можете выбирать 1 из 5 встроенных настроек качества в Опциях: (Миниум, Низкие, Средние, Высокие, Максимальные), которые автоматически выставят Расщиренные графические настройки (представленные выше) за вас соответственно. Я нерекомендую использовать эти пресеты, так как вы получите намного лучшие результаты, настраивая продвинутые настройки индивидуально, которые наиболее точно будут соответствовать вашим предпочтениям. Смотрите раздел Продвинутые настройки для более детальной информации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
Помимо изменения настроек, доступных через игровое меню, настройки качества также затрагивают параметры, изменяемые только вручную в файле &amp;lt;tt&amp;gt;User.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;, либо в консоли в процессе игры. Но не все эти параметры могут быть применены без перезагрузки игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я бы рекомендовал отталкиваться именно от этих преднастроек перед глобальным изменением всех параметров.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Остальные настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Разрешение&amp;lt;/b&amp;gt;: Эта настройка позволяет вам выбрать разрешение для игры, количество пикселей в длину и в ширину. Эта опция ограниченна в зависимости от вашей комбинации монитора и видеокарты. Чем более высокие разрешения будут выбраны, тем более будет детализированнее картинка, но хуже производительность в игре. Если вы запускаете игру на широкоэкранном мониторе, то для того чтобы поле зрения игрока было необрезанным (FOV, от англ. Field Of View, поле зрения), вам необходимо установить патч версии 1.0003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Гамма, Контраст, Яркость&amp;lt;/b&amp;gt;:&lt;br /&gt;
Эти слайдеры позволяют настроить яркость и определить контрастность картинки на экране. Они не оказывают влияние на производительность, так что можете выставлять их в соответствии со своим вкусом.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Полноэкранный режим&amp;lt;/b&amp;gt;: Если включен, игра запускается в полноэкранном режиме который рекомендован для максимальной стабильности. Если он невыбран, игра будет запускаться в оконном режиме, который может повысить производительность, если будет выбрано низкое разрешение. Снова, оконный режим сильно нерекомендованн, потому что он может вызвать проблемы с распределением ресурсов в системе. Запомните, что если вы захотите  центрировать игру в оконном режиме, вы можете использовать параметр &amp;lt;tt&amp;gt;-center_screen&amp;lt;/tt&amp;gt; (смотрите страницу о продвинутом твикинге).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Продвинутые настройки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Данные параметры будут доступны, когда вы нажмете кнопку Продвинутые Настройки внизу экрана. Сильно рекомендую вам регулировать их индивидуально, вместо использования стандартных пресетов Настроек Качества, представленных выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Дальность Видимости&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет максимальную дистанцию прорисовки игрового мира.  Если уменьшить дальность прорисовки, ФПС возрастет, ввиду того, что движку придется рендерить меньше игрового мира. На сравнительных скриншотах выше показана реальная разница между 100% и 50% настроек параметра,  в результате мы видим что данный слайдер не особо значимый. На фактах, даже только на 25% едва заметна серьезная разница  в дальности прорисовки. Наибольшее влияние заметно между 25% и 0% по настройкам слайдера, на 0% же мы можем наблюдать достаточно серьезное падение в дальности видимости. Если после небольшого прироста в ФПС не было заметно серьезного ухудшения настроек качества картинки, установка слайдера в пределах 25% и 50% вам рекомендуется. Заметьте, что в любых заниженных местах, которые вы встретите во время игры, радиус видимости при использования бинокля вам нерасширят.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Детализация объектов&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер изменяет уровень Детализации Объектов (LOD, от англ. Level Of Detail, уровень детализации) во всем игровом мире. Если сдвинуть слайдер влево, будет использоваться намного меньше полигонов для конструирования данных объектов, что может повысить производительность. Как правило, единственная серьезная разница при использовании слайдера – это ухудшение уровня детализации деревьев. Деревья издалека будут казаться странно выглядящими каплями и потеряют свои детализированные красивые ветки. Это может помочь увеличить ФПС особенно на больших просторных уровнях, но как правило, наиболее приемлемое в данном случае определение в данном случае - падение в реализме. Заметьте, что вы можете изменять уровень LOD используя команды r2_ssa_lod_a и r2_ssa_lod_b – смотрите раздел по Продвинутому Твикингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Плотность Травы&amp;lt;/b&amp;gt;: Этот слайдер определяет как густо будет представлена трава на открытых пространствах. Трава может приводить к серьезному падению ФПС во время путешествий по открытым локациям, поскольку она расположена на многих из них. Изменение положения слайдера с правой позиции до отметки 50% уменьшит количество травы, но все же оставит сравнительно реалистичное ее количество, все это даст неплохой прирост в ФПС. Дальнейшее уменьшение параметров слайдера не принесет ожидаемого уменьшения покрытия поверхности травой, так и не даст особо большого прироста в ФПС.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Качество текстур&amp;lt;/b&amp;gt;: Данный слайдер контролирует качество текстур используемых в игре. Текстуры это изображения, которые покрывают поверхность каждого объекта в игровом мире. Чем более слайдер сдвинут вправо, тем более детальные будут данные текстуры. По анимированным скриншотам можно сравнить,  как будут выглядеть данные детализированные текстуры, пройдя по данной ссылке. Смотря в сторону детализации вертолета, обратите пристальное внимание на качество отображения текстур рук игрока и землю перед ним. Главный результат использования более детализированных текстур не окажет слишком большого влияния на уровень ФПС, но может уменьшить время загрузок уровней и тормозов/загрузочных пауз во время игры. Это особенно справедливо для тех видеокарт, у которых меньше 256 мегов видеопамяти. Важно, если вы измените данную настройку, чтобы увидеть правильный ее результат, вам придется выйти и перегрузить Сталкер, в противном случае внешних изменений не будет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''дополнение от --HikeR 04:19, 1 июня 2007 (MSD)'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;small&amp;gt;Абсолютно не согласен. При всех максимальных настройках и крайнем правом положении бегунка качества текстур использование видеопамяти держится в районе 500 мб, у меня 256 набортной плюс 240 свопится в оперативку. Оперативная же память забита на 1гб собственно оперативной памяти плюс 1.3 гб файл подкачки Оперативная память в свою очередь свопится на винчестер. Лаги жуткие.&lt;br /&gt;
При крайнем левом положении видеопамять - 140 плюс 34мб, оперативная - 710 плюс 780мб. Средний фпс тот же, но лагов нет совсем.&lt;br /&gt;
При среднем положении видеопамять - 200 плюс те же 34мб, оперативная - 810 плюс 850мб. Лагов нет, подкачка не используется (почти), вот в таком режиме и играю.&lt;br /&gt;
:Итог - на фпс качество текстур влияет очень и очень сильно, ибо минимальный фпс падает иногда до нуля. Чтобы этого не было - нужно 2гб оперативной памяти и видеокарту с 512мб. Это для максимальных настроек.&amp;lt;/small&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standart&amp;quot;&lt;br /&gt;
|- class=&amp;quot;shadow&amp;quot;&lt;br /&gt;
|'''Коментарий от WincentDark69 [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Участник:WincentDark69] 10:40 (MSK), 2 мая 2011'''&lt;br /&gt;
Вот прочитал и улыбнулся... Товарищи, качество графики и FPS в первую очередь зависят не от видеопамяти, а от тактовой частоты GPU (Он отвечает за скорость обработки графики) и в некоторой мере от Видеоконтроллера (Эффективность использования видеокартой остального железа(Скорость подгрузки текстур с винта, использование RAM вместо VRAM при нехватке на видеокарте) и ЦАП (Отвечает за четкость цветопередачи). Так вот приведу '''ПРИМЕРНЫЕ''' требования к Видеокарте на максимальных настройках с расчетом FPS не ниже 24:&lt;br /&gt;
 1) Тени чернобыля DX_9.0&lt;br /&gt;
 1.1) 550 MGz GPU&lt;br /&gt;
 1.2) 450 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 2) Чистое небо DX_9.0&lt;br /&gt;
 2.1) 600 MGz GPU&lt;br /&gt;
 2.2) 550 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 3) Чистое небо DX_10.0&lt;br /&gt;
 3.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 3.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 4) Зов Припяти DX_9.0&lt;br /&gt;
 4.1) 650 MGz GPU&lt;br /&gt;
 4.2) 600 Mb VRAM&lt;br /&gt;
 5) Зов Припяти DX_10.0&lt;br /&gt;
 5.1) 750 MGz GPU&lt;br /&gt;
 5.2) 700 Mb VRAM&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу прокоментирую: Данные выше приведены для видеокарт ATI (на ОС Windows XP), имхо исходя из личного опыта при одинаковых характеристиках GPU, VRAM и т.д. в карточках ATI и NVIDIA в одном и том же компе, при одинаковых настройках сталкера. Радеончики почему-то (сам без понятия почему) выдают на 4-6 FPS больше. Тоесть соответственно для ДжиФорсов частоту GPU на +50MGz (Примерно)&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Фильтрация текстур&amp;lt;/b&amp;gt; (Анизотропная Фильтрация): Анизотропная фильтрация (АФ) представляет собой метод создания четких прямых боковых линий на текстурах любых объектов для нормального отображения их на дистанции. Данный слайдер контролирует степень используемого АФ, до анизотропки  уровня 16x. Большинство современных видеокарт позволяют включить разумный уровень фильтрации АФ, такой как 2x или 4x, что даст вам хорошее качество картинки без реального падения ФПС. Как правило, слайдер АФ не имеет особого влияния на уровне качества картинки в игре, даже если он выставлен далеко вправо. Похоже, что данная фича сломана в Сталкере. Вы можете использовать также переменные r1_tf_mipbias или r2_tf_mipbias (в зависимости от используемого вами рендера) для увеличения ясности текстур – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;b&amp;gt;Сглаживание&amp;lt;/b&amp;gt; (Антиалиаслиг): Сглаживание (АА) это метод уменьшения зубчатости линий в 3D графике. Как правило, в Сталкере движок использует метод рендеринга Дефферед Шейдинг. Это достаточно ясно объясняет, что он не может поддерживать соответствующий уровень Антиалиаслинга, который мог бы убрать все зубчатые линии в игровом мире, независимо от типа используемой вами видеокарты. Данные слайдер сглаживания не оказывает существенного влияния на производительность и качество картинки и также не может быть форсирован использованием настроек контрольной панели видюхи в винде. Мы можете использовать вместо данной настройки команду r2_aa, и связанные с ней команды, чтобы включить и настроить поддельную форму заблюренного АА – смотрите раздел Продвинутого Твикинга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Скрипт для спавна наборов объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0_%D0%BD%D0%B0%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-18T11:16:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: SdwmhYiGPg&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;L4YsE0  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://pziqivoacngs.com/&amp;quot;&amp;gt;pziqivoacngs&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://kligpkvlhndn.com/]kligpkvlhndn[/url], [link=http://eisjvtqboehp.com/]eisjvtqboehp[/link], http://qywytojakpzh.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Рандомный спавн объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D0%BD%D0%B4%D0%BE%D0%BC%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-18T11:16:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: OyDeHirXAHqfvDYidf&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;tN71Vc  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://urnusagzwwka.com/&amp;quot;&amp;gt;urnusagzwwka&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://rjfnaxvlajqz.com/]rjfnaxvlajqz[/url], [link=http://ayhybrvlhudd.com/]ayhybrvlhudd[/link], http://knjewbwjxovy.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2011-05-18T11:07:16Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* RE:тутор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Нео, имо но тутор для первого уровня с созданием аномалий, воды, стёкол, работой с партиклами и световой анимацией и т.д. это помоему перебор и перегрузка неподготовленного мозга.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно такими статьями пользуются чтоб получить представление о том что предстоит делать и тут скорей гораздо важней провести за руку по процессу создания самого примитивного уровня (кубик со спавнами и лампочкой), не затрагивая подробностей что к чему (по сути просто показать последовательность действий как создать в майе кубик, открыть его в едиторе пакласть туда самые необходимые объекы и запустить компиляцию). А аномалию , например, можно уже вынести в тему отдельного урока где её будут пополнять и расширять. Да и в списке тутор по анамалиям логичней искать чем в туторе по первому уроку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Резюмэ: пусть луче будет больше статей, каждая отвечающая за своё&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В конце статьи можно добавить ссылки на ресурсы с обучающими статьями по майе, я сейчас изучаю её по материалам [http://www.compress.ru/lesson.aspx отсюда] очень хорошо помоему написано.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
URGMWx  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://ijbrlrxiussr.com/&amp;quot;&amp;gt;ijbrlrxiussr&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://llbsbvljjtnq.com/]llbsbvljjtnq[/url], [link=http://urthygjrjbtj.com/]urthygjrjbtj[/link], http://urbzbiertkgv.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Маршруты&lt;br /&gt;
$server_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
$local_root$	= false| false|	e:\sdk\(это путь до папки в которой у вас находится SDK)&lt;br /&gt;
Точно до SDK, а не до лэвлэдитора? Наверно надо писать e:\sdk\level_editor\? Или я чтото перепутал?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Boom1x, что значит &amp;quot;Точно до SDK, а не до лэвлэдитора?&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Пакет СДК состоит из компонентов(программ). Все бинарники разполагаются в одной папке, так что понятия до левел едитора в принципе не может быть :)&lt;br /&gt;
Там дело немного в другом, путь до ресурсов, чтобы было немного понятнее, смотри ниже в этом файле:&lt;br /&gt;
 gamedata\&lt;br /&gt;
 import\&lt;br /&gt;
 logs\	&lt;br /&gt;
Это папки, которые требуются плагину, вот например у меня СДК соединён с игрой, скрин папки, это будет корень СДК.&lt;br /&gt;
[[Изображение:Folder.gif|thumb|800px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  RE: На счёт путей ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Понятно просто у меня папка SDK выглядит немного по другому и все файлы, о которых у тебя написаног находятся в папке level_editor, поэтому я так и спросил:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Tu_ask.gif]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== процесс назначения текстуры каналу ==&lt;br /&gt;
		 &lt;br /&gt;
(Added by Haron)&lt;br /&gt;
извините пожалуйста но у меня проблема не понял раздел &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color. Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше. !Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
а именно фразу : Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
и еще при при экспорте выдает ошибку : при открытие x-ray export при нажатии кнопки export editor object сохнаняю файл под именем level и вылезает ошибка : an error has occurred and the application will now close &lt;br /&gt;
do you want to attempt to save a copy of the current scene &lt;br /&gt;
и после нажатия OK программа вылетает&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
да они пишут для телепатов, у меня аналогичная проблема.&lt;br /&gt;
Для Maya плагины не загружаются. Пишет Error: Не найден указанный модуль.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Используйте актуальные версии. См. главную стр. сайта.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Тем более что плагины GSC скомпилированы только под х86 версии Maya, поддержки х64 не будет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И действительно что значит нижеследующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстурирование заключается в назначении текстуры процедурной карте Diffuse Color. Вообще, в редакторе материалов (В свитке Maps) много процедурных карт, но X-Ray mtl поддерживает (экспортирует) лишь одну, указанную выше. !Важно - чтобы экспорт был, надо назначить карту в кнопку diffuse colour. Можно назначить любую карту формата *tga, так-же важно чтобы размер текстуры (ширина/высота) был равен степени двойки (256, 512 и т.д.).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что значит назначить карту в кнопку? Картинки? Примерчики? Пояснения?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Это значит именно то, что написано. Если вы не знакомы с 3ds Max'ом, то вряд ли вам поможет эта статья. Учитесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По данной инструкции не могу создать мп-карту для ЗП. При запуске карты игра слетает с криком об отсутствии точек появления игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
:*Читайте справку по СДК. Данное руководство освещает лишь общие принципы (и да, посмотрите на дату его создания).&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE</id>
		<title>Создание уровня, пошаговое руководство</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F,_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE"/>
				<updated>2011-05-18T08:26:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Создание геометрии */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{|align=right&lt;br /&gt;
 |''Автор:'' '''[[Участник:Neo|Neo][]]'''&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
{{Message_box|&lt;br /&gt;
id	=pseudoscience|&lt;br /&gt;
align = center|&lt;br /&gt;
backgroundcolor	= rgb(235, 235, 255);|&lt;br /&gt;
image	=Question.gif|&lt;br /&gt;
heading	=Возникли вопросы/предложения|&lt;br /&gt;
message =Пиши [[Обсуждение:Создание уровня, пошаговое руководство|тут]].}}&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
В данном уроке попытаюсь рассказать об основах работы с Level Editor-ом пакета SDK, на примере создания простейшего уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В пакете SDK уже довольно много готовой геометрии, которую можно размещать на своём уровне, но иногда хочется вставить что-то своё, это можно сделать, смоделировав объект в пакете 3D моделирования Maya или 3D Studio Max.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
40kVeU  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://ypniddmeljqz.com/&amp;quot;&amp;gt;ypniddmeljqz&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://adkmbjozfypr.com/]adkmbjozfypr[/url], [link=http://fbkecvrjczzb.com/]fbkecvrjczzb[/link], http://aiiogdcjwruo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Импорт геометрии и текстур в пакет ==&lt;br /&gt;
При экспорте из редактора(Maya &amp;amp;&amp;amp; 3D Max) мы получим файлы *.object.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Запускаем Level Editor и добавим нашу геометрию в Objects Library, делается это так: Objects -&amp;gt; Library Editor, откроется диалог Object Library.&lt;br /&gt;
[[Изображение:SDK-Find-new-texture.gif|thumb|Редактор нашёл текстуру]]&lt;br /&gt;
Для удобства создадим новую группу для наших объектов, щёлкаем в левой части окна ПКМ и выбираем Create Folder, переименуем в my_first_level.&lt;br /&gt;
Выделяем группу, и нажимаем кнопку Import Object, ищём наши *.object файлы, после того как объекты добавлены можно посмотреть, как они примерно будут выглядеть в игре, для этого ставим галочку Preview и любуемся нашим объектом. Теперь можно закрыть диалог Object Library.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если использовали свою текстуру, то её также надо добавить в пакет, Images -&amp;gt; Check New Textures. Данная команда заставляет редактор просмотреть папку SDK/Import и добавить новые файлы в Texture List, файлы должны быть в формате Targa(*.tga).&lt;br /&gt;
Не меняя ничего в диалоге импорта текстур нажимаем ОК. Всё теперь наша текстура есть в списке текстур редактора. Можно переходить к следующему шагу.&lt;br /&gt;
{|&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-Object-Library.gif|thumb|left|Диалог Object Library]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-OL-crt-grp.gif|thumb|left|Создание группы для объектов]]&lt;br /&gt;
|valign=top|[[Изображение:SDK-Update-Image-Dialog.gif|thumb|300px|Диалог импорта текстур]]&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Создаём уровень ==&lt;br /&gt;
Приступим к созданию уровня, начнём с расстановки объектов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Расстановка объектов :) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тутор пока незакончен, так что о подробной работе в редакторе,&lt;br /&gt;
сохранении и компиляции читаем по ссылке ниже с '''шага 6'''&lt;br /&gt;
*[[Maya. Глава 1: Hello World или первый кубик.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Подключение уровня к игре ==&lt;br /&gt;
Чтобы уровень можно было создавать прямо из игры, его необходимо добавить в список уровней.&lt;br /&gt;
Существует четыре случая, рассмотрим каждый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== SDK объединён с игрой ===&lt;br /&gt;
В данном случае надо только отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня.&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой, игра распакована ===&lt;br /&gt;
В данном случае надо также отредактировать файл gamedata\config\mp\map_list.ltx, вписав в каждой из секции [deathmatch], [teamdeathmatch], [artefacthunt] название своего уровня + скопировать содержимое папки [SDK folder]\gamedata\levels\название уровня\ в папку [STALKER folder]\gamedata\levels\название уровня\.&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой, игра не распакована ===&lt;br /&gt;
Повторяем действия предыдущего случая, только папки надо будет создавать самому, файл gamedata\config\mp\map_list.ltx можно взять из папки [SDK folder]\gamedata\config\mp\map_list.ltx&lt;br /&gt;
=== SDK не объединён с игрой + использовались свои текстуры ===&lt;br /&gt;
В данном случае необходимо скопировать:&lt;br /&gt;
*Текстуры из [SDK folder]\gamedata\textures\user\ в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\user\ &lt;br /&gt;
*Файл [SDK folder]\gamedata\textures\textures.ltx в папку [STALKER folder]\gamedata\textures\&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*[[Описание шейдеров XRayMtl]]&lt;br /&gt;
*[[Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Добавляем аномалии на уровень]]&lt;br /&gt;
*[[Учимся подвешивать объекты]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--{{Описание шейдеров XRayMtl}}--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D1%86%D0%B5%D0%B2</id>
		<title>SoC. Редактирование торговцев</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A0%D0%B5%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D1%86%D0%B5%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-18T08:26:54Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Общее */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;PgSIG4  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://sghqnggimjzp.com/&amp;quot;&amp;gt;sghqnggimjzp&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://mckjlwiasnzv.com/]mckjlwiasnzv[/url], [link=http://metmwqvratcp.com/]metmwqvratcp[/link], http://pasulhzrsevr.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Файлы==&lt;br /&gt;
Ассортимент товаров у торговцев хранится в файлах вида trade_[...].ltx, где ... - системное имя торговца. Это файлы:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* trade_barman.ltx - Бармен&lt;br /&gt;
* trade_dolg.ltx - полковник Петренко на базе группировки &amp;quot;Долг&amp;quot;&lt;br /&gt;
* trade_ecolog.ltx - Сахаров&lt;br /&gt;
* trade_freedom.ltx - Скряга на базе группировки &amp;quot;Свобода&amp;quot;&lt;br /&gt;
* trade_trader.ltx - Сидорович&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* trade_generic.ltx - обычный сталкер&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все они хранятся в папке:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc\...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Структура файла===&lt;br /&gt;
Разберем структуру файла trade_barman.ltx:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[trader]&lt;br /&gt;
buy_condition = barman_generic_buy&lt;br /&gt;
sell_condition = {+yan_labx16_switcher_primary_off} barman_after_brain_sell, {+bar_darklab_document_done} barman_after_darkvalley_sell, barman_start_sell&lt;br /&gt;
buy_supplies = { yan_labx16_switcher_primary_off} supplies_after_brain, { bar_darklab_document_done} &lt;br /&gt;
supplies_after_darkvalley, supplies_start&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Здесь содержатся условия, от которых зависит диапазон продаваемых/покупаемых торговцем предметов. То есть, например, после выполнения квеста на &amp;quot;Янтаре&amp;quot; соответствующее условие считается выполненным, и ассортимент сменяется на новый, из другого раздела.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:91.124.26.131|91.124.26.131]] 21:31, 23 июля 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В скобках ''{...}'' задаются условия, а после скобок используемый раздел. Если перед названием раздела не поставить условия, то он будет использоваться изначально, по умолчанию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Краткое описание предназначения всех разделов:&lt;br /&gt;
*'''buy_condition''' - описаны цены, по которым торговец будет покупать вещи у героя&lt;br /&gt;
*'''sell_condition''' - описание цен, по которым торговец продает вещи из своего ассортимента&lt;br /&gt;
*'''buy_supplies''' - доступный ассортимент торговца, то есть то, что будет у него в продаже&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Детальное описание и пример смотрите далее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:91.124.26.131|91.124.26.131]] 21:31, 23 июля 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После этого идет раздел [barman_generic_buy], содержащий предметы, которые бармен покупает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Структура записи в этом разделе:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;wpn_walther				= 0.3,	0.1&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет &amp;quot;Вальтер&amp;quot;&lt;br /&gt;
* 0.3 - максимальная цена, по которой торговец купит предмет&lt;br /&gt;
* 0.1 - минимальная цена, по которой торговец купит предмет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Цена зависит от репутации игрока.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идет раздел [supplies_start] - ассортимент, предоставляемый барменом в начале игры. Он поделен на категории:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[supplies_start]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Аммуниция'''&lt;br /&gt;
ammo_9x18_fmj 			= 15,	0.6&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Оружие'''&lt;br /&gt;
wpn_pb					= 3,	0.6&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Броники'''&lt;br /&gt;
stalker_outfit			= 3,	0.7&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Медикаменты'''&lt;br /&gt;
bandage					= 5,	0.6&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;'''Еда'''&lt;br /&gt;
bread					= 10,	0.5&lt;br /&gt;
...&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле можете добавлять новый предмет, куда захотите, все эти &amp;quot;категории&amp;quot; существуют исключительно в целях удобства. Игра их не учитывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь о структуре одной записи:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;wpn_walther				= 3,	0.6&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет &amp;quot;Вальтер&amp;quot;&lt;br /&gt;
* 3 - количество предметов этого типа у торговца&lt;br /&gt;
* 0.6 - вероятность появления каждого из них&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
То есть если значения равны 4, 0.5, то это означает, что у торговца в ассортименте появятся два предмета этого типа.&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее идет раздел [barman_start_sell]. Рассмотрим структуру записи в нем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;wpn_walther				= 2,	4&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* wpn_walther - имя предмета, в данном случае - пистолет &amp;quot;Вальтер&amp;quot;&lt;br /&gt;
* Цена высчитываетя по формулае (2+4)/2 * базовую цену предмета*(МР).&lt;br /&gt;
* Модификатор Репутации (МР) - Цена зависит от репутации игрока. (по умолчанию = 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Расширяем ассортимент===&lt;br /&gt;
Чтобы добавить в начальный ассортимент, например, винтовку FN2000, проделаем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Добавим её в раздел [supplies_start]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;Оружие&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
wpn_fn2000 = 2, 0.5&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. Добавим её в раздел [barman_start_sell]:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;Оружие&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
wpn_fn2000				1, 3&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ну а чтобы оно не пропадало после выполнения важных заданий, запишите её и в ассортименты для выполненных условий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Редактор:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[Участник:Deja Vu|Deja Vu]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Invalid_Faces</id>
		<title>Invalid Faces</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Invalid_Faces"/>
				<updated>2011-05-18T08:26:48Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* = */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Зачастую при компиляции, или отдельной модели при помощи АЕ, или же при компиляции уровня в ЛЕ возникает проблема с Invalid Faces.&lt;br /&gt;
Проблема появляется, если в модели есть 2 и более не сваренные вершины, находящиеся в одной точке.&lt;br /&gt;
Этой проблемы легко можно избежать, если на всех стадиях моделирования внимательно следить за сеткой модели и избегать &amp;quot;разрывов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
Особенно тщательно модель стоит проверить перед применением модификатора Unwrap uwv, так же категорически рекомендуется перед анврапом делать reset X-form. В противном случае у вас могут возникнуть проблемы, как с разверткой модели, так и с последующим экспортом.&lt;br /&gt;
AgVvGQ  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://egdpzqlsnnqm.com/&amp;quot;&amp;gt;egdpzqlsnnqm&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://axtcgvgcreim.com/]axtcgvgcreim[/url], [link=http://dtwlycgcvimk.com/]dtwlycgcvimk[/link], http://fipzfbcosdvm.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cпособ найден благодаря '''srp team'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Dev&amp;amp;Сахаров&amp;amp;Loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Справочники]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7</id>
		<title>Создание сингл-уровня для ТЧ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%B8%D0%BD%D0%B3%D0%BB-%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F_%D0%B4%D0%BB%D1%8F_%D0%A2%D0%A7"/>
				<updated>2011-05-18T07:53:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Инструментарий. */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Всем привет! Сейчас я расскажу, как мне удалось создать уровень для одиночной игры без подключения к существующим локациям.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
eoCyph  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://ucnlydymvvdt.com/&amp;quot;&amp;gt;ucnlydymvvdt&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://idascyvrifkv.com/]idascyvrifkv[/url], [link=http://ablwuioihwmg.com/]ablwuioihwmg[/link], http://acgayikjrlhq.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цели. ==&lt;br /&gt;
Наша цель - создать маленький уровень с несколькими постройками, деревцами. Этот уровень будет один в игре. Подключению уровней друг к другу эта статья не посвящена.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Первые шаги. ==&lt;br /&gt;
Давайте всё настроим по порядочку:&lt;br /&gt;
* Настройте SDK, converter и aiwrapper [http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&amp;amp;showtopic=22233&amp;amp;view=findpost&amp;amp;p=712372 '''по инструкции''']&lt;br /&gt;
* Теперь сразу подредактируем конфиги под наш уровень. Создаём в папке с ЗП папку gamedata а в ней - папку configs. В последнюю кидаем файлы из распакованной геймдаты оригинальной игры:&lt;br /&gt;
** &amp;lt;tt&amp;gt;game_graphs.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels.ltx&lt;br /&gt;
** game_levels_music.ltx&lt;br /&gt;
** game_maps_single.ltx&amp;lt;/tt&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. В '''game_graphs.ltx''' прописываем наш уровень:&lt;br /&gt;
почти в самом конце дописываем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
183 = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
2. В '''game_levels.ltx''' следующие работы:&lt;br /&gt;
вписываем &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
level183&lt;br /&gt;
и в конец:&lt;br /&gt;
[level183]&lt;br /&gt;
name   = pihan&lt;br /&gt;
caption = &amp;quot;pihan&amp;quot;&lt;br /&gt;
offset  = 12000.0,     1000.0,    10000.0&lt;br /&gt;
weathers = [default]&lt;br /&gt;
id  = 183&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;В ЗП можно добавлять уровни с числом от 183 и выше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. В '''game_levels_music.ltx''' : добавляем&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[pihan_musics]&lt;br /&gt;
music\zaton_day                  = 5, 22,  0.2,   2, 4   ;;; первые 2 цифры в строчках это с какого по какой час играет эмбиент.&lt;br /&gt;
music\zaton_night                = 22, 5,  0.3,   1, 2&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
Если поняли указываются звуковые файлы из папки '''sounds'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. В '''game_maps_single.ltx''' :&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;ВНИМАНИЕ!!!&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Находим строку '''[level_maps_single]'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Несколько строк под ней - это уровни из оригинала ЗП. Нам они не нужны. Ставим перед строками знак ''';''' - это мы их так сказать &amp;quot;закоментили&amp;quot;, также вписываем наш уровень. Выглядеть это должно так:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[level_maps_single]&lt;br /&gt;
;  stohe_selo                        =&lt;br /&gt;
;  zaton                             =&lt;br /&gt;
   pihan                             =&lt;br /&gt;
;  jupiter                           =&lt;br /&gt;
;  jupiter_underground               =&lt;br /&gt;
;  pripyat                           =&lt;br /&gt;
;  labx8                             =&lt;br /&gt;
;  plecha_selo                       =&lt;br /&gt;
;  weapons_test                      =&lt;br /&gt;
;  peacemaker_selo                   = &lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
теперь пишем секцию ниже:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[pihan]&lt;br /&gt;
global_rect         = 307.0, 90.0, 717.0, 500.000000   ;; положение на глобальной карте (здесь не рассматривается)&lt;br /&gt;
music_tracks        = pihan_musics                     ;; название звуковой ambient-темы. см. выше.&lt;br /&gt;
weathers            = dynamic_default&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. Теперь нужно подредактировать конфиг в СДК, чтобы в граф-поинт можно было указать наш уровень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем '''level_editor\gamedata\config\game_levels.ltx'''. Вписываем тоже что и в '''game_levels.ltx''' от ЗП (см. п. 1) (именно наш уровень со своим уникальным идентификатором)&lt;br /&gt;
С конфигами всё. Теперь приступим к самому моделированию.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Моделирование геометрии уровня. ==&lt;br /&gt;
Открываем 3D Studio MAX 8. Создаём уровень как показано в этой статье: &lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D1%8F%2C_%D0%BF%D0%BE%D1%88%D0%B0%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%BE Создание уровня, пошаговое руководство]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё как надо - настраиваем текстуру, материал, шейдер.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Дойдя до момента экспорта в SDK. Экспортируем террейн и постройки, если таковые имеются&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа в SDK ==&lt;br /&gt;
Открываем Level Editor (далее как LE). Сейчас нам нужно добавить созданный нами террейн в библиотеку объектов. Заходим в меню '''Objects --&amp;gt; Library Editor'''. Там жмём на кнопку '''Import Object''' и импортируем наш террейн (земля). Затем нажмите '''Save'''. Теперь наш террейн добавился в библиотеку объектов СДК. Далее мы должны разместить этот террейн в окне редактора. Сначала выбираем в меню '''Edit Mode''' режим работы с объектами (1-я кнопка). Затем жмём '''Multiple Append''' (находится в меню '''Commands''') и выбираем наш террейн.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;[http://radikal.ru/F/i070.radikal.ru/0911/a0/23514fbe4fb4.jpg.html '''У меня теперь всё выглядит так!''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Озеленение уровня, если вам оно нужно, описано тут: [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%93%D0%BB%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%B7%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5,_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%B2%D1%83_%D0%BD%D0%B0_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C Глобальное озеленение, добавляем траву на уровень]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Можно расположить на уровне несколько статичных объектов из библиотеки СДК (деревья, пропсы, камни и прочее)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Теперь обязательно надо расположить на уровне:&lt;br /&gt;
* '''actor''' - точка старта игрока. в настройках его укажите путь к визуалу, который мы положили в геймдату СДК выше.[[Изображение:Act prop.jpg|thumb|Object Propetries - ACTOR]] &lt;br /&gt;
В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Spawn Element'''. Внизу появится список, чего бы заспавнить. Идём в низ списка, находим секцию '''actor''' (у меня в списке она предпоследняя). Жмём на '''actor''' и нажимаем кнопку Create (горячая кл. '''A''')&lt;br /&gt;
Тыкаем курсором в место на карте куда бы заспавнить. Появляется Флажок. Жмём по нему ПКМ --&amp;gt; Propetries. Выполняем как на картинке:&lt;br /&gt;
* '''light''' - свет. располагаем его так: В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Light'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить.&lt;br /&gt;
* '''glow''' - В меню '''Edit Mode''' кликаем по кнопочке '''Glow'''. Нажимаем кнопку '''Create''' (горячая кл. '''A'''), тыкаем курсором в место на карте куда ставить. Даём текстуру для Glow: ПКМ по созданной Glow, далее Propetries --&amp;gt; напротив texture указываем текстуру.&lt;br /&gt;
* '''Graph-point'ы''': нам нужны 2 граф поинта:[[Изображение:Grpoint settings.jpg|thumb|Настройки графпоинта '''pihan_graph_point_01''']]&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_01&lt;br /&gt;
** pihan_graph_point_02&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сначала их создаём: в меню '''Edit Mode''' выбираем '''Spawn Element'''. В дереве всего что можно спавнить, в списке заходим в директорию (для тех кто в танке - папке) '''ai''' и выбираем '''graph_point'''. Создаём это аналогично Light и glow. Размещаем 2 графпоинта на разных концах карты. Затем у первого в настройках (ПКМ--&amp;gt; Propetries)делаем так как на картинке:&lt;br /&gt;
У второго графпоинта в опциях пишем только имя - '''pihan_graph_point_02'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Это то, что должно обязательно находится на сингловом уровне. Можете также добавить деревьев (нужны соотв. LODы), пропсов, домов (естественно создайте для них [http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D1%91%D0%BC_HOM,_%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B0%D0%BB%D1%8B_%D0%B8_%D1%81%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0 HOM'ы]). Таким же образом как мы заспавнили actor'а, добавляются и другие НПС, аномалии, монстры и прочее. Короче все вкусности сингла :).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt; Насчёт левел-чейнжеров (переходов) - всё подробно описано тут: [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D1%8F_-%3DinGame_%D0%90%D0%98%3D- Компиляция -=inGame АИ=-]. Единственное НО - нужно в настройках левелчейнжера поставить галку напротив '''silence mode'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Сборка АИ-сетки. ==&lt;br /&gt;
Сама сборка сетки - дело не трудное. Оно очень подробно описано в этой статье [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8 Сборка АИ-Сетки]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Напомню, что продолжительность сборки зависит от размера уровня.&lt;br /&gt;
== Настройка сцены. ==&lt;br /&gt;
Настроим сцену: Идите в меню '''Scene --&amp;gt; Options''' там указываете как на картинке:&lt;br /&gt;
[[Изображение:Nastroyka sceny.jpg]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Идём в следующему шагу.&lt;br /&gt;
== Сборка Локации ==&lt;br /&gt;
После проверки что всё настроено, ничего не забыли, и не влепили лишнего переходим к сборке. &lt;br /&gt;
# Сохраняем наш уровень командой '''File --&amp;gt; Save'''&lt;br /&gt;
# Теперь в меню '''Compile''' кликаем по очереди на:&lt;br /&gt;
* '''Make Game'''&lt;br /&gt;
* '''Make Details'''&lt;br /&gt;
* '''Make HOM'''&lt;br /&gt;
* '''Make AI-map'''&lt;br /&gt;
Кстати на '''Make details''' у меня вышла ошибка, т.к. у меня на уровне не было травы. Я продолжил делать всё остальное - уровень все равно работает.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;И теперь, с криком &amp;quot;банзай!&amp;quot;, жмём '''Compile --&amp;gt; Build'''. Это соберёт наш уровень перед компиляцией.&lt;br /&gt;
== Компиляция карты ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrLC.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;Как догадались нужно написать в строку где находится bat-файл компилятора и через пробел имя карты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Если вы добавляли детали (траву к примеру), то после компиляции xrLC следует выполнить компиляцию xrDO_light:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;Пуск --&amp;gt; Выполнить --&amp;gt; D:\modding\X-Ray_SDK\level_editor\xrDO_light.bat pihan &amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
*''Примечание: многие создаю для этого диск X:\, но если в пути до файла '''xrLC.bat''' нету пробелов (_ допускаются) и русских букв, то всё работает как по маслу.'' &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После нажатия ОК, через некоторое время появится окно компилятора. Компиляция на Draft'е не занимает много времени и ресурсов вашего компьютера. Но для компиляции уровней на высоком кач-ве лучше закрыть все ресурсопрожорливые приложения. Не даром у многих во время компиляции на таком качестве, компилятор вылетает с логом &amp;quot;Out Of Memory&amp;quot;. По окончанию компиляции уровня будет написано: '''Congratulations!'''... Сейчас заходим в папку '''level_editor\gamedata\levels''', берём папку '''pihan''' (это результат нашей компиляции)и кидаем её в '''ЗП\gamedata\levels'''. Едем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Работа с aiwrapper'ом и грандиозное завершение. ==&lt;br /&gt;
Почти всё. Теперь нас ждёт работа с утилитой аивраппер (aiwrapper) автор утилиты - bardak, пламенное ему спасибо за неё.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сама инструкция описана тут [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233 Цитата '''Kostya V''']&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;В папке X-Ray_SDK\aiwrapper, где лежит сам aiwrapper.exe (если вы настраивали по [http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22233&amp;amp;st=0&amp;amp;p=712372&amp;amp;#entry712372 инструкции], то он у вас как раз тут и лежит) создаём файл с расширением '''*.bat'''. Открываем его блокнотом и пишем по очереди:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
1.Сборка черновой сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -draft -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.ai.&lt;br /&gt;
2.Проверка связности сетки ИИ:&lt;br /&gt;
aiwrapper -verify &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.&lt;br /&gt;
3.Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести&lt;br /&gt;
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не&lt;br /&gt;
рассматривается). Команда:&lt;br /&gt;
aiwrapper -f &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.&lt;br /&gt;
4.Сборка ИИ-графа:&lt;br /&gt;
aiwrapper -g &amp;lt;имя_уровня&amp;gt;&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\levels\&amp;lt;имя_уровня&amp;gt;\level.{graph|gct.raw}&lt;br /&gt;
5.Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:&lt;br /&gt;
aiwrapper -m&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct&lt;br /&gt;
(см. ниже для случая с картами без исходников)&lt;br /&gt;
6.Сборка all.spawn&lt;br /&gt;
aiwrapper -s&lt;br /&gt;
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
т.е. к примеру написали в батник &lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -draft -f pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
сохранили батник, запустили, всё прошло, пишем далее:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -verify pihan&lt;br /&gt;
pause&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
опять сохранили, запустили, прошло и так все 6 шагов. &lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Сейчас весь результат работы с аивраппером помещается в '''level_editor\2215\gamedata'''. После последней команды будет создан уже и '''all.spawn''' и '''game.graph''', но это всё не то.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;После всего пишем в батник заветную команду:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;aiwrapper -upgrade 3502&amp;lt;/pre&amp;gt;Эта команда перешьёт и '''all.spawn''', и части уровня.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Всё, отныне файл '''game.graph''' зашит в '''all.spawn''', а то что нам надо лежит в папке level_editor\3502\gamedata&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;Из этой папки (из 3502) берём:&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;1. Из gamedata\levels\pihan берём всё содержимое и кидаем в папку ЗП\gamedata\levels\pihan с заменой существующих файлов.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;2. Из gamedata\spawns берём all.spawn (он по идее как то по другому сейчас называется, переименуйте в all.spawn) кидаем в ЗП\gamedata\spawns.&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;3. Также скидываем в геймдату ЗП текстуры, звуки, модели (если надо).&lt;br /&gt;
&amp;lt;br/&amp;gt;4. Совет как запустить быстро карту: в корневой папке с ЗП создаём батник, в него вгоняем:&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;@start bin\xrEngine.exe -nointro -external -start server(all/single/alife/pihan) client(localhost)&amp;lt;/pre&amp;gt;Запускаем батник - игра грузится и вуаля - жните плоды работы.&lt;br /&gt;
Собственно всё. Мучайтесь. Данный урок позволяет создать локацию, но не объединяет локации (как объединить аллспавны формата ЗП, я пока не знаю).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Автор статьи - '''Pihan13'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Подключение локации к игре==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
См. статью [[Подключение локаций к ЧН и ЗП с помощью программы от AMK Team]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примеры (examples): ==&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14778741 Игровой вариант (делался на версии 1.6.00)]&lt;br /&gt;
*[http://ifolder.ru/14784136 Исходники для СДК без некоторых текстур (извиняйте - забыл какие)]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Изображение:1screen.jpg|То, что получилось&lt;br /&gt;
Изображение:2screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:3screen.jpg&lt;br /&gt;
Изображение:4screen.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:SDK]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F</id>
		<title>Создание нового оружия</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B8%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-18T07:07:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Внешний вид */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;В этой статье мы научимся создавать новые образцы вооружения. Для начала, мы будем использовать модели из оригинальной игры. Если вы хотите создать оружие, имеющее уникальный внешний вид, ознакомьтесь с [[Создание моделей и их добавление в игру|уроком]] по созданию моделей.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавим в игру '''АК101'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
27GKfK  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://ohbnugpimeva.com/&amp;quot;&amp;gt;ohbnugpimeva&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://ptnwgodnxkij.com/]ptnwgodnxkij[/url], [link=http://kdtsmgqupynh.com/]kdtsmgqupynh[/link], http://kjwybadcqrlq.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Конфиги==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим '''АК101''' на базе конфигов '''АК74'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Свойства оружия===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скопируем файл из папки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''gamedata\config\weapons\ak74.ltx'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Назовем его '''ak101.ltx'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. '''АК101''' - всё-таки оружие реально существующее). Редактирование конфигов оружия подробно описано в отдельном [[Редактирование оружия|уроке]]. В данном случае конфиг был составлен таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[wpn_ak101]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection		= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency	= &lt;br /&gt;
$spawn              	= &amp;quot;weapons\ak-101&amp;quot;	; name and section in level editor&lt;br /&gt;
$npc					= on				&lt;br /&gt;
$prefetch 				= 8&lt;br /&gt;
scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator&lt;br /&gt;
cform               	= skeleton&lt;br /&gt;
class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class&lt;br /&gt;
min_radius          	= 30				; [] for AI&lt;br /&gt;
max_radius          	= 100				; [] for AI&lt;br /&gt;
description				= enc_weapons1_wpn-ak101&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ef_main_weapon_type		= 2&lt;br /&gt;
ef_weapon_type			= 6&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range &lt;br /&gt;
holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
cost					= 2;4000				&lt;br /&gt;
weapon_class			= assault_rifle		&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_limit				= 210				&lt;br /&gt;
ammo_elapsed			= 30				&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
ammo_mag_size			= 30				&lt;br /&gt;
fire_modes				= 1, -1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap	  &lt;br /&gt;
grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p			&lt;br /&gt;
launch_speed			= 0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hand_dependence			= 1									&lt;br /&gt;
single_handed			= 0&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
slot 					= 2									&lt;br /&gt;
animation_slot			= 2									&lt;br /&gt;
inv_name	        	= wpn-ak101								&lt;br /&gt;
inv_name_short			= wpn-ak101&lt;br /&gt;
inv_weight			= 3.3								&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
inv_grid_width			= 5	 &lt;br /&gt;
inv_grid_height			= 2	    &lt;br /&gt;
inv_grid_x				= 11  &lt;br /&gt;
inv_grid_y				= 29&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
kill_msg_x			= 0&lt;br /&gt;
kill_msg_y			= 28&lt;br /&gt;
kill_msg_width		= 84&lt;br /&gt;
kill_msg_height		= 28&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;params of weapon recoil&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_base			= 0.15;0.2		&lt;br /&gt;
control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;отдача&lt;br /&gt;
cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion          		= 0.1;0.15		&lt;br /&gt;
cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3		&lt;br /&gt;
cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9		&lt;br /&gt;
cam_max_angle				= 10.0	    	&lt;br /&gt;
cam_max_angle_horz			= 20.0		&lt;br /&gt;
cam_step_angle_horz			= 1.1;1		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5	    	 &lt;br /&gt;
misfire_probability 		= 0.0055;0.003	 &lt;br /&gt;
misfire_condition_k			= 0.06;0.05&lt;br /&gt;
condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001	&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point             		=  0,0.216,0.638			 &lt;br /&gt;
fire_point2            		=  0,0.216,0.730			&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
flame_particles				= weapons\generic_weapon05	&lt;br /&gt;
smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
	&lt;br /&gt;
shell_point		 			= 0,0.216,0.174				&lt;br /&gt;
shell_particles	 			= weapons\generic_shells	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PDM_disp_base 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_disp_vel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_disp_accel_factor 		= 1.3&lt;br /&gt;
PDM_crouch	 				= 1.0&lt;br /&gt;
PDM_crouch_no_acc 			= 1.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; ttc&lt;br /&gt;
hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46		&lt;br /&gt;
hit_impulse		 			= 140			&lt;br /&gt;
hit_type 					= fire_wound 	&lt;br /&gt;
fire_distance            	= 1700		&lt;br /&gt;
bullet_speed				= 1000		&lt;br /&gt;
rpm                      	= 750		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
use_aim_bullet				= true		&lt;br /&gt;
time_to_aim					= 1.0	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_hit_power       	= 0.38&lt;br /&gt;
silencer_hit_impulse	 	= 120&lt;br /&gt;
silencer_fire_distance   	= 250&lt;br /&gt;
silencer_bullet_speed	 	= 600&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
hud                      	= wpn_ak101_hud				&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
position         	        = -0.026,-0.172,0			&lt;br /&gt;
orientation      	        = 0,0,0						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15			&lt;br /&gt;
strap_orientation      		= -10,-5,10					&lt;br /&gt;
strap_bone0					= bip01_spine2&lt;br /&gt;
strap_bone1					= bip01_spine1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101		&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
light_color					= 0.6,0.5,0.3				&lt;br /&gt;
light_range					= 5							&lt;br /&gt;
light_var_color				= 0.05						&lt;br /&gt;
light_var_range				= 0.5&lt;br /&gt;
light_time 					= 0.2						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ph_mass						= 5							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;addons&lt;br /&gt;
scope_status				= 2							&lt;br /&gt;
silencer_status				= 2							&lt;br /&gt;
grenade_launcher_status		= 0;2							&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_enabled				= true						&lt;br /&gt;
scope_zoom_factor	    	= 50						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
scope_name 					= wpn_addon_scope			&lt;br /&gt;
scope_x 					= 42						&lt;br /&gt;
scope_y 					= 3&lt;br /&gt;
silencer_name  				= wpn_addon_silencer		&lt;br /&gt;
silencer_x 					= 218						&lt;br /&gt;
silencer_y 					= 13					&lt;br /&gt;
grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher&lt;br /&gt;
grenade_launcher_x 			= 116						&lt;br /&gt;
grenade_launcher_y 			= 23&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))&lt;br /&gt;
snd_draw					= weapons\ak74_draw&lt;br /&gt;
snd_holster					= weapons\generic_holster&lt;br /&gt;
snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0&lt;br /&gt;
snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1&lt;br /&gt;
snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2&lt;br /&gt;
snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3		&lt;br /&gt;
snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5&lt;br /&gt;
snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35&lt;br /&gt;
snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot&lt;br /&gt;
snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8&lt;br /&gt;
snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;params when silencer is attached &lt;br /&gt;
;similar to corresponding params without prefix silencer_&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01&lt;br /&gt;
silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3&lt;br /&gt;
silencer_light_range		= 0.01&lt;br /&gt;
silencer_light_var_color	= 0.05&lt;br /&gt;
silencer_light_var_range	= 0.5&lt;br /&gt;
silencer_light_time 		= 0.2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
;-- HUD DESCRIPTION&lt;br /&gt;
;-----------------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[wpn_ak101_hud]&lt;br /&gt;
allow_inertion				= true&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000&lt;br /&gt;
shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06&lt;br /&gt;
fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05&lt;br /&gt;
fire_bone               	= wpn_body&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
orientation             	= 0, 0, 0		&lt;br /&gt;
position                	= 0, 0, 0.05&lt;br /&gt;
visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_bone            	= wpn_grenade	&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
anim_idle					= idle&lt;br /&gt;
anim_idle_aim				= idle_aim&lt;br /&gt;
anim_reload					= reload&lt;br /&gt;
anim_draw					= draw_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_holster				= holster_wo_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot					= shoot&lt;br /&gt;
			&lt;br /&gt;
; animation names&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_g					= idle_grenade&lt;br /&gt;
anim_idle_g_aim				= idle_g_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_g				= reload_grenade&lt;br /&gt;
anim_shoot_g				= shoot_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_on		= switch_grenade&lt;br /&gt;
anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off&lt;br /&gt;
anim_draw_g					= draw_grenade_mode&lt;br /&gt;
anim_holster_g				= holster_grenade_mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]&lt;br /&gt;
anim_idle_gl				= idle_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim&lt;br /&gt;
anim_reload_gl				= reload_w_gl&lt;br /&gt;
anim_draw_gl				= draw_w_gl&lt;br /&gt;
anim_holster_gl				= holster_w_gl&lt;br /&gt;
anim_shoot_gl				= shoot_w_gl&lt;br /&gt;
anim_idle_sprint			= idle_sprint&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
;HUD offset in zoom mode (to all)&lt;br /&gt;
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000&lt;br /&gt;
zoom_rotate_x		= 0.000200&lt;br /&gt;
zoom_rotate_y		= 0.017500&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
zoom_hide_crosshair	= true						&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in NORMAL shoot mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900&lt;br /&gt;
grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
; same as above, but for attached grenade launcher for&lt;br /&gt;
; in GRENADE mode&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700&lt;br /&gt;
grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Регистрация===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле '''weapons.ltx'''. Для этого пропишем в него строку следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;#include &amp;quot;w_ak101.ltx&amp;quot;&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в '''prefetch.ltx''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;[...]&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan&lt;br /&gt;
weapons\abakan\wpn_abakan_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101&lt;br /&gt;
weapons\ak-101\wpn_ak101_hud&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74&lt;br /&gt;
weapons\ak74\wpn_ak74_hud&lt;br /&gt;
[...]&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Так же не забудте в файле '''mp_ranks.ltx''' прописать после '''available_items''' (которое внизу)&lt;br /&gt;
прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Добавление в игру==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Осталось добавить оружие в игру. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выдайте его некоторым NPC ([[Редактирование NPC#Практика|как это сделать?]]), расширьте ассортимент торговцев ([[Редактирование торговцев#Расширяем ассортимент|как это сделать?]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот как оно будет выглядеть в игре:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Russian_Guns_3.jpeg]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры.&lt;br /&gt;
При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
«Expression    : fatal error&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Function      : CModelPool::Instance_Load&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Line          : 111&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Description   : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arguments     : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.»&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой [http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D1%85_%D0%BF%D1%80%D0%B5%D0%B4%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B2 статье], всё начиная с &amp;quot;''И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test''&amp;quot; вам понадобится.)&lt;br /&gt;
Информацию о оружии можно найти [http://world.guns.ru здесь.]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''АК-101''' - ''Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат &amp;quot;сотой&amp;quot; серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: &lt;br /&gt;
*[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья подправлена:&lt;br /&gt;
*[[Участник:Хемуль04|Хемуль04]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
По материалам мода [[Mod:Russian Guns|Russian Guns]] за авторством: &lt;br /&gt;
*[[Участник:Tony|Tony]]&lt;br /&gt;
*[[Участник:lez0|lez0]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Когда будете прописыватьв конфиге значения &amp;quot;inv_grid_y&amp;quot; и &amp;quot;inv_grid_x&amp;quot; имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0   inv_grid_y = 0.  Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там &amp;quot;inv_grid_x= 9&amp;quot; &amp;quot;inv_grid_y= 9&amp;quot;. То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%E2%80%93_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BC%D1%83</id>
		<title>Освещение игрового окружения – как и почему</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BE%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%E2%80%93_%D0%BA%D0%B0%D0%BA_%D0%B8_%D0%BF%D0%BE%D1%87%D0%B5%D0%BC%D1%83"/>
				<updated>2011-05-18T06:48:46Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Введение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Теория о том, как осветить ваш уровень. Как интересно настроить и на что обратить внимание. Вольный перевод и дополнения к статье [http://book.hourences.com/booklighting.htm book.hourences.com/booklighting.htm] рекламирующей [http://book.hourences.com/bookabout.htm книгу]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
__TOC__&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
NNV5D1  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://ldiwjjjitzvd.com/&amp;quot;&amp;gt;ldiwjjjitzvd&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://pnpezhpdiuxj.com/]pnpezhpdiuxj[/url], [link=http://tlnqzrpknkps.com/]tlnqzrpknkps[/link], http://bhmvdvqadauy.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Источники света ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Самое базовое правило освещения – освещение всегда требует наличие источника освещения. Намного важнее, и это следующее правило: свет должен создаваться источником. Не возможно иметь света на локации без источника его появления, как в этом плохом примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0001.jpg|center|250px|thumb|Пример плохого тона (не повторяйте!).]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На данный момент в коридоре достаточно света, но невозможно определить, откуда он берётся. Всё это не правильно и смотрится фальшиво.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также необходимо избегать дисбаланса степени освещения и размерами его источника. Например, небольшого источника освещающего целую комнаты или коридор, как в этом плохом примере:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0002.jpg|center|250px|thumb|Пример плохого освещения: источник слишком мал для такой интенсивности света.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняйте это в пропорции!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Освещать может что угодно: маленькие или большие лампы, висящие на стенах или с потолка, луна или солнце, кристаллы, лазеры и другие типы хайтек лучей, огонь, зеркала, магические эффекты, водные поверхности отражающие свет, лава или радиоактивные отходы и тп. Всё что может светить – это достойный внимания источник света, со своими характеристиками.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тоже самое и с яркостью самого источника. Если свет очень яркий, то источник не должен быть тусклым. Он должен быть ярким и, если возможно, иметь эффекты подобные свечению (glow) чтобы подчеркнуть яркость. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0003.jpg|center|500px|thumb|Слева плохое дизайнерское решение, справа – хорошее.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С лева плохой пример, потому что лампа смотрится отключенной, в то время как окружение продолжает принимать её освещение. Яркость источника света и яркость освещения окружения должны быть сбалансированы и равны.&lt;br /&gt;
С этим связан следующий важный момент. Показывайте игрокам – откуда идёт свет. Область возле источника должна смотреться ярче: &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0004.jpg|center|500px|thumb|Примеры плохого (слева) и правильного (справа) оформления освещённости областей возле источников.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первый пример – плохой, второй – хороший. Первый плохой потому, что вся локация имеет равное освещение, что странно. Это не ощущается как освещение действительно идущее из лампы. Освещение должно быть значительно ярче возле источника, чем в десяти метрах дальше в углу. Оно должно спадать с отдалением от источника. Это свойство поможет сделать уровень не только более реалистичней, но и помочь со световой композицией. Показывай непосредственное влияние одного элемента на другой! &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цвета ==&lt;br /&gt;
Наиболее сложное правило освещения – это оцветнёное освещение – обязательное и абсолютное требование в практически всех ситуациях. Цвета могут сделать или разрушить композицию; они выражают атмосферу и эмоции ассоциирующиеся с локациями и они легко делают окружение более интересным и приятным для взгляда.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подавляющее большинство  световых источников в мире, освещающих его, так или иначе имеют цвет. Поэтому не очень реалистично помещать белый источник в окружение. Например лампа может излучать жёлтый цвет, потому что её окружает жёлтое стекло. Или, возможно, это старая лампа и стекло начинает изменять цвет на соответствующий окружающей её мокрой среде. Или, возможно, свет падает на жёлтую стену и отражаясь от неё приобретает такой же жёлтый оттенок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Такое распространение носит диффузный характер и, к сведению, до сих пор нету игр которые могли бы похвастаться коррекцией на получение диффузного распространения света.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И поэтому, до тех пор пока технология не станет доступна, приходится работать лишь с одним цветом, который освещает лишь собой вместо того, чтоб получить итоговые оттенки после того как он провзаимодействует с окружающей атмосферой и материалами. Пока это не реализовано из-за технологических ограничений. Отсюда следует, что если не добавить цвета, то результат будет весьма пресным и фальшивым.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другой аспект освещения, это температурные оттенки. Эта теория говорит о том, что свет – энергия и более сильный свет несёт в себе больше энергии, что и есть большее тепло. Сила темпиратурного воздействия:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0005.png|center|622px|thumb|Оттенки темпиратур.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1600K – это заря и восход солнца 1800K – свеча. 2800K – это обычный свет, 5000K – полдень и так далее. Таким образом шанс того, что свет в игровом окружении будет чисто белым очень мал.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Также стоит заметить что красный на самом деле холоднее голубого. Дуга сварки – голубая потому что она горячее, чем, например, обычный оранжевый огонь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тёплый – голубой и холодный – красный – это противоречие тому, что вы будите читать о теплоте цветов. Помните, что голубой только с научной точки зрения горячее, чем красный. Эмоционально красный, вероятно, ощущается теплее голубого. Базовые цветовые ассоциации – это основа чувств. Когда что-то горячо это будет светиться красным в то время, как холодные вещи, такие как вода и лёд – будут голубые. Это определяет перспективу нашего использования этих цветов. Это очень влиятельные клише.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ещё причина для использования цветов – это композиция. Факт: в большинстве случаев одного цвета не достаточно, необходимо минимум два цвета, иначе создание контраста будет не возможно. Если используется только один цвет освещения, то очень важный цветовой контраст будет потерян и результат может быть весьма пресным.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0006.jpg|center|500px|thumb|Пример использования удачного (справа) и неудачного (слева) контраста в освещении.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Переходы очень важны для формы композиции и один цвет не может дать необходимых переходов. Использование цветов необходимо для того, чтобы придать правильный контраст к всё ещё сливающимся объектам. Гармония – легко запоминающийся мир, когда её частью является освещение.&lt;br /&gt;
Перед тем как быть готовым к работе с цветом, вам необходимо понять – как они работают. Здесь большая разница между обычного использования цветов для текстур и освещения ими локации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Освещение – это результат RGB, расшифровываемое как Красный ('''R'''ed), Зелёный ('''G'''reen) и Голубой ('''B'''lue) цвета.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С другой стороны живопись, карандаши, принтеры и тп – это CMY. Они оперируют тремя полностью отличающимися основными цветами: Голубым ('''C'''yan), Пурпурным ('''M'''agenta) и Жёлтым ('''Y'''ellow). Или, просто говоря, голубой красный и жёлтый.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Настоящее отличие в двух системах заключается в принципе создания ими других цветов (то как они смешиваются). Конечный (если смешать все три цвета) CMY цвет будет тёмно чёрный. Думаю объяснения того, что происходит со всеми цветами когда примешать к ним ещё какой-нибудь возвращают нас в школу, поэтому останавливаться на этом не будем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Другая система RGB является частями белого цвета. Смешивание этих цветов в одной точке, приводит к тому, что эта точка становится белой.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Важнейшая разница для нас в этих системах то, что какая-то точная цветовая комбинация которая хорошо работает в рисовании никогда не сработает в освещении! И наоборот. Использование цветовых комбинаций работающих в CMY для освещения не возможно по двум причинам.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-первых, любой цвет — это смесь из трёх базовых цветов. RGB смешивает цвета иначе чем CMY, поэтому и результирующие цвета в этих системах будут отличаться. Например, если голубой и красный в RGB, то мы получим фиолетовый цвет, а в CMY это будет уже немного другой оттенок.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во-вторых, освещение RGB просто не имеет всех цветов, которые есть в CMY. Конвертирование цветов в этих системах не всегда доступно. В RGB системе нет тёмно жёлтого, тёмно красного и тп. Вы не можете создавать тёмных цветов так как освещение всегда — светлое. Конечно не зависимо от системы смешивания цветов можно уменьшить насыщенность или интенсивность, но ни как не добавить тёмность цвета. Чёрного света не бывает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Это может говорить о том, что освещение использует более простые цвета и имеет больше ограничений и вся эта ограниченность в цвете и блее грубые переходы из-за недостатка тёмных цветов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что делает это даже более тяжелее — это то, что половина всех этих доступных цветов практически никогда не получаются хорошо в большинстве тем и небольшые переходы в тоне или насыщенности едва ли достойны внимания. Цвета по типу фиолетового или розового практически не пригодны к использованию в большинстве тем и стилях, потому что они либо не нужны, либо не смотрятся натурально. Результат их использования даст скорее несколько причудливый и нереальный диско стиль нежеле чем чтото ещё. Палитра цветов пригодных к использованию очень мала и главным образом состоит из жёлтого, оранжевого, синего, голубого, красного и очень немногой доли зелёного.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом ни когда в освещении не используйте логическое смешивание цветов, полагая получить из яркого и тёмного цветов нечто среднее между ними по тёмности на освещаемой области (получим лишь эффект сложения яркости этих двух источников). Темных светов не создать! Эффект смешивания двух источников света можно заметить при излучении ими разных цветов или если они имеют разную насыщенность.Попытки создать контраст используя тёмный и яркий источник одного цвета также не будут успешными, они дадут скорее странный эффект, когда один источник светит сильнее, другой слабее, чем он мог бы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И так теория цвето была объяснена, и пришло время применить эти знания на практике.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Цвета продолжение: композиция и отбор вариантов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Использование цвета предлагают различные способы контраста и ощущения. Это необходимо понять и использовать их корректно в создании интересного и уместного освещения уровня.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Практически всегда необходимо использовать больше чем один цвет света на уровне. Забегая вперёд, можно сказать что ключ к интересному освещению и его композиции — создание хорошо сбалансированного контраста. Плохо как избыток, так и недостаток контраста.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0007.jpg|center|500px|thumb|Неудачные варианты контраста.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Никакой из примеров не смотрится хорошо. Первая картинка слишком однообразна и скучна, так как всё кругом одного цвета. На другой же наоборот переизбыток цветов — что не смотриться гармонично, скорее как случайный набор цветов. Это не желательно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Light_theory_0008.jpg|center|500px|thumb|Сканлайны.]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Избегайте слабой или очень грубой композиции.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
''Статья не закончена, продолжение следует...''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]][[Категория:Незаконченные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80</id>
		<title>SoC. Авторазбор</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%90%D0%B2%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%BE%D1%80"/>
				<updated>2011-05-18T06:46:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Автор */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;'''Всем привет.'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задался я как-то целью сделать в &amp;quot;СТАЛКЕРе&amp;quot; (версия 1.004) машины, юзабельность которых &lt;br /&gt;
зависит от наличия в инвентаре ГГ конкретного предмета, а именно ключей от данного транспорта.&lt;br /&gt;
Спавн автотехники - пройденный этап,не буду заострять внимание,скажу лишь,что здесь привязал спавн машины к диалогу с коррумпированным майором на Кордоне. Файл '''dialogs_escape.xml''', строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;phrase id=&amp;quot;11&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
   esc_bridge_soldiers_start_11&lt;br /&gt;
  &amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.spawn_niva&amp;lt;/action&amp;gt; - моя добавка&lt;br /&gt;
  &amp;lt;next&amp;gt;12&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
  &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописал Ниву, прописал в файлик '''config\misc\item.ltx''' ключи от неё таким образом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
;;;;;;;;;;;;--ключи от нивы--;;;;;;;;;;;;&lt;br /&gt;
[niva_keys]:identity_immunities&lt;br /&gt;
GroupControlSection	= spawn_group&lt;br /&gt;
discovery_dependency =&lt;br /&gt;
$spawn                          = &amp;quot;devices\quest_items\niva_keys&amp;quot;&lt;br /&gt;
class                           = II_ATTCH&lt;br /&gt;
cform                           = skeleton&lt;br /&gt;
visual                          = equipments\item_minipda.ogf&lt;br /&gt;
radius                          = 1&lt;br /&gt;
description                     = item_niva_key&lt;br /&gt;
inv_name                        = item_car_key&lt;br /&gt;
inv_name_short                  = item_car_key_s&lt;br /&gt;
inv_weight                      = 0&lt;br /&gt;
inv_grid_width                  = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_height                 = 1&lt;br /&gt;
inv_grid_x                      = 11&lt;br /&gt;
inv_grid_y                      = 23&lt;br /&gt;
cost                            = 0&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Прописал в файл '''config\creatures\vehicles.ltx''',в блоке&amp;quot;Нивы&amp;quot; строчку вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
custom_data             = scripts\niva_data.ltx.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ясно, после этого - создал сам файл '''config\scripts\niva_data.ltx''', с содержимым:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
[logic]&lt;br /&gt;
active = ph_car&lt;br /&gt;
[ph_car]&lt;br /&gt;
usable = {+actor_has_niva_key}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Добавил в '''info_l01escape.xml''' требующуюся инфопорцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А дальше интересно - активировать проверку наличия у ГГ ключей додумался так: внедрил в скрипт '''escape_tasks.script''' с опросом &lt;br /&gt;
инфопорций свои строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function proceed()&lt;br /&gt;
local actor = db.actor&lt;br /&gt;
if    not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_start&amp;quot;) and&lt;br /&gt;
not has_alife_info(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;) and &lt;br /&gt;
actor:object(&amp;quot;af_blood_tutorial&amp;quot;) ~= nil&lt;br /&gt;
then&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;tutorial_artefact_gain&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
-----------------------moi_mod--------------------&lt;br /&gt;
if     not has_alife_info(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;) and&lt;br /&gt;
actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;) ~= nil&lt;br /&gt;
then&lt;br /&gt;
actor:give_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
    --news_manager.send_tip(db.actor, &amp;quot;find_keys_info&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
if  actor:object(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;)== nil then&lt;br /&gt;
actor:disable_info_portion(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
----------------------------------------------------&lt;br /&gt;
.......и далее по оригиналу.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(закомментил сообщение о находке ключей, так как оно является нам каждый раз после любой ближайшей загрузки уровня - не доработал:)&lt;br /&gt;
&amp;lt;br&amp;gt;Получилось в итоге вот что: актёр нашёл (купил) ключи, сел в машину и поехал, а потерял или выбросил (продал, пропил и т.д.) - внутрь не попасть, как ни пытайся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моём моде:&lt;br /&gt;
На Кордоне у майора Кузнецова(под мостом) спавнится &amp;quot;Нива&amp;quot; и забытые на ящике с выпивкой - ключи от неё. ГГ платит подвыпившим военным за проход, и тут же, подобрав ключи, садится в машину и исчезает, оставив майора со товарищи в большом (сравнительно) убытке.&lt;br /&gt;
Второй вариант:&lt;br /&gt;
Всё то же самое, только военные соображают быстро и открывают огонь на поражение, лишь только актёр садится в &amp;quot;Ниву&amp;quot;. Хотя - если не тормозить - и тут успеваешь свинтить.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сие реализовано так - cама Нива спавнится мной прямо за мостом:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function spawn_niva()&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;vehicle_niva&amp;quot;, vector():set(58.205856,-2.393073,189.756988),345171,98)&lt;br /&gt;
-- ключи среди водки и закуски:&lt;br /&gt;
alife():create(&amp;quot;niva_keys&amp;quot;, vector():set(61.393852,-0.143696695,154.954849),349686,97)&lt;br /&gt;
end &lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В файле '''info_l01escape.xml''' акция &amp;quot;открыть огонь&amp;quot; привязана к сообщению Торговца об удачном пересечении ж\д насыпи (при условии, естественно, что герой взял чужие ключи):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;esc_find_railroad_passage_done&amp;quot;&amp;gt; - родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;action&amp;gt;esc_modify.kill_thief&amp;lt;/action&amp;gt; - добавлено&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;                        - родная часть&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
т. е. добавлена ссылка на несуществующий пока скрипт '''esc_modify''' и функцию в нём ''kill_thief''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Скриптовая часть ('''scripts\esc_modify.script'''):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function kill_thief()&lt;br /&gt;
if has_alife_info(&amp;quot;actor_has_niva_key&amp;quot;) then&lt;br /&gt;
db.actor:give_info_portion(&amp;quot;esc_bridge_pass_fire&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Логично вот что: если ГГ не взял ключи (или взял, но спохватился и выбросил), то в спину ему никто не стрельнет, однако и машину уже не угнать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Времени тестировать особо нет.Прошу прощения за сырость исполнения, учитывая практически отсутствующие навыки программинга. Всё - благодаря статьям именитых моддеров на '''S.T.A.L.K.E.R Inside Wiki'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A1jsho  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://ammaawmmszhz.com/&amp;quot;&amp;gt;ammaawmmszhz&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://dazjeqmuciqz.com/]dazjeqmuciqz[/url], [link=http://tjathnstanjz.com/]tjathnstanjz[/link], http://mhckxzqahpcs.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SpawnEd</id>
		<title>SpawnEd</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SpawnEd"/>
				<updated>2011-05-18T06:44:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Введение */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;6N2Q21  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://ecfwrczfqyuc.com/&amp;quot;&amp;gt;ecfwrczfqyuc&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://chlwovxdqdao.com/]chlwovxdqdao[/url], [link=http://rocgbfevoukn.com/]rocgbfevoukn[/link], http://yhazuwilhqjm.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Описание работы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:SpawnEd_0_20_help_window.png|thumb|right|Дополнительные окна редактора]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для начала работы необходимо иметь сам редактор, файл '''all.spawn''' любой версии, и файлы схем (о них более подробно далее). Спавн должен быть в одном каталоге с программой. Стартуем, и в зависимости от мощности компьютера получаем главное окно через пару десятков секунд.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подробнее о формате '''all.spawn''' можно посмотреть [[all.spawn(2)|тут недалеко]]. Вот именно там я и надеюсь увидеть пополнение информации.&lt;br /&gt;
Начинаем разбираться, где у нас что находится. Описываю слева направо сверху вниз. Сразу оговорючь, что почти все смещения в программе указаны относительно начала секции, а не начала файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
#Левая часть.&lt;br /&gt;
#*4 основные секции all.spawn файла. Мы с вами только начинаем разбирать вторуюю, так что еще 2 впереди. Поэтому кроме второй нам пока ничего надо, да и при старте автоматом переходим куда нам надо.&lt;br /&gt;
#*Упакованная секция. Размеры, смещения, ничего интересного.&lt;br /&gt;
#*Перечислены номера всех игровых объектов, указаны их смещения и размеры. Также тут есть два поля для ввода номеров объектов (быстрый переход) и кнопка для попеременного показа двух заранее заданных объектов.&lt;br /&gt;
#*Заголовок выбранного объекта. Только размеры. 4 тире - это содержимое вложенных секций, которое видно на следующей части.&lt;br /&gt;
#Центральная часть&lt;br /&gt;
#*(сверху) Первая секция объекта. Всегда присутствует. Содержит имя объекта, его координаты, версию игры и вложенную секцию&lt;br /&gt;
#*(снизу) Вторая секция объекта. Иногда присутствует. Если есть, то содержит копию данных из первой секции.&lt;br /&gt;
#*(справа) Содержание вложенной секции, самой загадочной на данный момент.&lt;br /&gt;
#Правая часть.&lt;br /&gt;
#*Вот тут как раз и находится настраиваемый парсер. Эта часть является простым текстовым редактором.&lt;br /&gt;
#Кнопки&lt;br /&gt;
#*'''Показать\скрыть Hex''' - вызывает дополнительное окно с шестнадцатиричным представлением секции&lt;br /&gt;
#*'''Показать\скрыть скрипты''' - если у объекта есть встроенные скрипты, то вызывается окно для их просмтора&lt;br /&gt;
#*'''Прыг''' - при заполнененных полях по обеим сторонам от кнопки циклически переключается между двумя объектами&lt;br /&gt;
#*'''Перегрузить схемы''' - повторное применение схемы к выбранному объекту в случае редактирования внешними инструментами.&lt;br /&gt;
#*'''Записать схему''' - записываются внесенные изменения произведенные прямо в программе, схема применяется заново.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;br clear=&amp;quot;both&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Схемы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теоретически, существует единое описание всех объектов, позволяющее задать любой из них одной формулировкой. Практически объекты довольно разные, и на первый взгляд (да и на второй) имеют значительные отличия. Для поиска этой единой формулировки, или, формата объекта, раньше я копировал в хексе объект в блокнот и ручками делил на байты, на двойки, на четверки чтобы найти границы либо конкреные значения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом это надоело и появился '''SpawnEd'''. Я хотел найти похожие объекты, чтобы в итоге загнать их под одну гребенку (прошу прощения, формулу). Поэтому требовалось разделить описание разных объектов. Для этого используются схемы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что такое схема?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если посмотреть в таблицу '''&amp;quot;Секция 1 - шапка&amp;quot;''', то вторым параметром в ней будет имя объекта. Оно жестко привязано к используемым параметрам. Всего в файле '''all.spawn''' (первый патч) 190 различных объектов. Но это не все, что есть в игровых ресурсах. Все знают, что из игры были выброшены транспорт, несколько монстров и некоторые аномалии. Поэтому зная, как описаны похожие объекты мы сможем вернуть отсутствующие детали, а заоодно и подредактируем старые.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
И в се же, вернемся к схеме. Схема (термин использую я, и не факт, что он тут уместен) - это набор команд парсера, по которым программа выводит содержимое секция объекта. Если вернемся к таблице '''&amp;quot;Секция 1 - шапка&amp;quot;''', то увидим, что в ней есть пара названий, координаты, разделители. Чтобы программа знала, как показать нам содержание этой части, она использует скрипты.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Использование схем ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все на примерах, так будет понятнее.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для отображение '''&amp;quot;Секция 1 - шапка&amp;quot;''' используется следующая схема:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| align=&amp;quot;center&amp;quot; class=&amp;quot;simple&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
! |Команда&lt;br /&gt;
! |Описание&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| ;секция 1 || первая строка - коментарий. Не обрабатывается, служит для пометок.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| read-2 || вывести 2 байта (разделитель)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| find-00-объект || вывести несколько байт в ASCII до первого символа '''00''', присвоить имя '''объект'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| find-00-имя || аналогично, но имя строки - '''имя'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| read-2 || вывести два байта (разделитель)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hex-real-X || вывести 4 байта, перевести их в формат дробных чисел&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hex-real-Y || присвоить названия '''X Y Z''' &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hex-real-Z&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hex-real-Xrot || аналогично, но названия '''Xrot Yrot Zrot'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hex-real-Yrot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| hex-real-Zrot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| read-8-разд || вывести 8 байт, название '''разд'''&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| read-4-?? || показать 4 байта, названий '''??''' ( то есть неизвестно)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| read-4-версия || ну и так далее...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| read-2-секция || ...&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| read-2-размер-dec || показать 2 байта, и добавить в скобках десятичное значение&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| next-table || переход на вложенную секцию&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Я думаю, что смысл понятен. Есть 4 команды с параметрами, и парсер их выполняет. К нему побайтого постпает содержание секций и он просто кладет их в нужные места (нужные нам).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Команды в схемах ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Формат всех команд одинаков, разделителем выступает '''тире''':&lt;br /&gt;
 команда-значение[-название[-опция]]&lt;br /&gt;
  команды:  read, find, hex, next.&lt;br /&gt;
  значение: XX&lt;br /&gt;
  опции:    dec, show&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*''read''. Получить и вывести XX байт. Опция ''dec'' добавляет десятичное значение полученных данных&lt;br /&gt;
*''find''. Выводится последовательность поступаемых байт до первого символа XX. Затем последовательность конвертируется в ASCII символы. Иначе говоря, так мы получаем все текстовые значения. Опция ''show'' выведет полученный текст в дополнительное окно (обычно используется для длинных скриптов)&lt;br /&gt;
*''hex''. Значением выступает слово ''real'', однако использовано только для читаемости. Переводит 4 байта в дробное число.&lt;br /&gt;
*''next''. Используется только для перехода к вложенной секции в другой таблице.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Файлы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В комплекте с программой идут несколько файлов.&lt;br /&gt;
*data\object - 191 объект, после символа &amp;quot;равно&amp;quot; - используемая схема. Изначально все объекты имеют схему &amp;quot;0&amp;quot;, то есть &amp;quot;пустышку&amp;quot;, которая просто показывает несколько байт. Я некоторые разобрал, но не факт, что правильно, так что смотрите.&lt;br /&gt;
*data\*.sch - а это сами схемы и есть. обычные текстовые файлы. Которые начинаются с подчеркивания - это схемы второй секции, из программы они не редактируются, так как там все ясно (почти).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Уже занятые схемы: 1-stalker; 2-restrictor, smart_terrain; 3-m_flesh; 4-actor; 5-breakable_object, всякие lamp; 6-m_trader. 7,8,9 - пустые, их можно использовать для дальнейшей работы. Можно создать до 100 файлов, но я надеюсь, что и десятка должно хватить. Не хватит - копируйте 0.sch под новым именем и пользуйте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Пример работы ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
После запуска программа перекинет нас на объект 93, stalker, схема 1. В ней многое описано, но еще и остались непонятные пункты. Но мы сейчас будет разбирать ворону...&lt;br /&gt;
[[S.T.A.L.K.E.R._-_all.spawn_Object_types|Вот тут]] есть описание формата объекта &amp;quot;ворона&amp;quot; ;) Смотрим его:&lt;br /&gt;
 число пример&lt;br /&gt;
 байт&lt;br /&gt;
 2    FC 00&lt;br /&gt;
 4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
 4    01 00 00 00&lt;br /&gt;
 4    D9 2D 03 00&lt;br /&gt;
 1    BA&lt;br /&gt;
 3    FF FF FF&lt;br /&gt;
 1    00&lt;br /&gt;
 4    FF FF FF FF&lt;br /&gt;
 4    FF FF FF FF&lt;br /&gt;
 х    monsters\crow\crow&lt;br /&gt;
 1    00&lt;br /&gt;
 6    00 00 00 00 00 00&lt;br /&gt;
 4    80 3F 00 00&lt;br /&gt;
 4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
 4    00 00 FF FF&lt;br /&gt;
 4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
 4    00 00 00 00&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы увидеть такое, нужно всего лишь добавить схему для вороны. Для этого перейдем на любой объект &amp;quot;ворона&amp;quot; (например, объект 289). Его схема изначально не задана, то есть &amp;quot;пустышка&amp;quot;. Для создания новой схемы (сейчас мы не будет пытаться адаптировать уже существующие) в таблице '''Секция 1 - шапка''' сделайте двойной щелчок на строке '''объект m_crow'''. Откроется окно привязки объектов к схемам. Стрелками выберем схему 7. Она пока не занята. После выбора закроем окно, оно больше не нужно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь просто напишем следущее в правой части программы, в месте для команд парсера:&lt;br /&gt;
 ;m_crow&lt;br /&gt;
чтобы самим потом вспомнить, для чего эта схема. и дальше еще пару строк (в скобках - мои коментарии, их не нужно писать):&lt;br /&gt;
 ;m_crow&lt;br /&gt;
 read-2 (три двубайтовых значения - почти всегда так начинается секция)&lt;br /&gt;
 read-2&lt;br /&gt;
 read-2&lt;br /&gt;
 read-4 (01000000 - всегда присутствует)&lt;br /&gt;
 read-4 (в зависимости от уровня)&lt;br /&gt;
 read-4&lt;br /&gt;
 read-1 (здесь будет 00, обычно присутствует скрипт, но сейчас его нет)&lt;br /&gt;
 read-4 (а тут одни FF, видимо опущенные параметры)&lt;br /&gt;
 read-4&lt;br /&gt;
 find-00&lt;br /&gt;
Теперь нажмем '''Записать схему''', и увидим уже более осмысленный результат. Немного облагородим вид, добавим названия (которые знаем):&lt;br /&gt;
 ;m_crow&lt;br /&gt;
 read-2-код1&lt;br /&gt;
 read-2&lt;br /&gt;
 read-2&lt;br /&gt;
 read-4&lt;br /&gt;
 read-4-код2&lt;br /&gt;
 read-4&lt;br /&gt;
 read-1&lt;br /&gt;
 read-4&lt;br /&gt;
 read-4&lt;br /&gt;
 find-00-модель&lt;br /&gt;
Ну и в том же духе продожаем пробовать. Обратите внимание, что вторая секция заполнилась автоматом, менять ее можно только внешним редактором в файлах _?.sch, но нам это не нужно сейчас.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь все вороны будут на попадаться в уже полуразобранном виде ;) И можно попробовать посмотреть, подойдет ли эта схема например к собакам. Ищем собаку, меняем ей схему на нашу m_crow и продолжаем дальше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вобщем, удачи в исследованиях. И не забывайте делится найденными схемами, которые подходят сразу под несколько объектов, а не только для ворон.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--[[Участник:HikeR|HikeR]] 03:16, 6 мая 2007 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ссылки ==&lt;br /&gt;
*в данный момент нет доступных ссылок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Программы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B</id>
		<title>Maya. Создание сцены</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%86%D0%B5%D0%BD%D1%8B"/>
				<updated>2011-05-18T05:47:18Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Моделинг */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;7iDMDA  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://wojauoqutomo.com/&amp;quot;&amp;gt;wojauoqutomo&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://gyxnxjrmixte.com/]gyxnxjrmixte[/url], [link=http://wsfumjxjticg.com/]wsfumjxjticg[/link], http://sobnfqktfcpl.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Текстурирование==&lt;br /&gt;
===General issues===&lt;br /&gt;
X-ray шейдер, кроме текстуры использует надстройку состоящую из трёх частей - Engine, Compiler, Material.&lt;br /&gt;
*Engine - отображение текстуры в движке игры.&lt;br /&gt;
*Compiler - используется при компиляции уровня.&lt;br /&gt;
*Material - игровой материал (wallmark, sound и др.).&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_xray_shaders.jpg|список доступных шейдеров|center|frame|список доступных шейдеров]]&lt;br /&gt;
===Описание шейдеров===&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; width=&amp;quot;550&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | Engine&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Шейдера для статических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;150&amp;quot; | default&lt;br /&gt;
|Основной lightmap shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_vertex&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Основной vertex shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| def_aref&lt;br /&gt;
|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_trans&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| selflight&lt;br /&gt;
|Самосветящийся материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Шейдера для динамических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/model&lt;br /&gt;
|Основной шейдер.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/antigas_glass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер с отражением CubeMap - 1 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/artefact&lt;br /&gt;
|Шейдер с отражением CubeMap - 2 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/artefact2&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер с отражением CubeMap - 3 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/model_fur&lt;br /&gt;
|Прозрачность. alpha test - aref (без градиентов).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/lightplanes&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Самосветящийся материал с прозрач. и с эффектом falloff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/model_aref&lt;br /&gt;
|Прозрачность. alpha test - trans (с градиентами).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/pautina&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал с прозрачностью и с эффектом falloff.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/selflight&lt;br /&gt;
|Основной самосветящийся материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/selflightl&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Самосветящийся материал с меньшей интенсивностью.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/transparent&lt;br /&gt;
|Прозрачность.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| models/weapons&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер с отражением CubeMap - 4 вариант.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| models/window&lt;br /&gt;
|Полупрозрачный шейдер с отражением CubeMap.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| effects/water&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер чистой воды.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| effects/waterstuden&lt;br /&gt;
|Шейдер болота.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| effects/waterryaska&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер ряски.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| terrain/asfalt&lt;br /&gt;
|Шейдер terrain, асфальт.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| terrain/grass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Шейдер terrain, трава.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| terrain/sand&lt;br /&gt;
|Шейдер terrain, земля.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | Compiler&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| default&lt;br /&gt;
|Основной lightmap shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_vertex&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Основной vertex shader.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| def_ghost&lt;br /&gt;
|Lightmap shader без collision.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Специальный шейдер невидимой геометрии.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; | Material&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Игровые шейдера для статических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| default&lt;br /&gt;
|Основной материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/asphalt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал асфальта.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/bricks&lt;br /&gt;
|Материал кирпичной кладки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/bush&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал куста.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/cloth&lt;br /&gt;
|Материал ткани.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/concrete&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал бетона.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/death&lt;br /&gt;
|Материал убивающий персонажа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/dirt&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал вязкой грязи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/earth&lt;br /&gt;
|Материал земли.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/fake&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Невидимый материал ограничивающий перемещение.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/fake_ladders&lt;br /&gt;
|Невидимая плоскость лестницы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/flooring_tile&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал кафельной плитки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/glass&lt;br /&gt;
|Материал стекла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/grass&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал травы (используется на текстуре terrain).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/gravel&lt;br /&gt;
|Материал гравия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/metal&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал массивного, непробиваемого металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/metall_pipe&lt;br /&gt;
|Материал металлической трубы.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/metal_plate&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал листового, пробиваемого металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/sand&lt;br /&gt;
|Материал песка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/setka_rabica&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал металлической сетки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/shifer&lt;br /&gt;
|Материал шифера и толи.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/stucco&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал штукатурка.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/tin&lt;br /&gt;
|Материал жестянки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/tree_trunk&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал ствола дерева.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/water&lt;br /&gt;
|Материал воды.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/wood&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал толстого деревянного изделия.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| material/wooden_board&lt;br /&gt;
|Материал деревянных досок.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#eaf1dd;&amp;quot; | Игровые шейдера для динамических объектов&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| default_object&lt;br /&gt;
|Основной материал.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/barrel&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал бочки.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/bottle&lt;br /&gt;
|Материал маленького стекла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/bullet&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал пули.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/car_cabine&lt;br /&gt;
|Материал кабины автомобиля.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/car_wheel&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал шин автомобиля.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/clothes&lt;br /&gt;
|Материал ткани.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/concrete_box&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал бетона.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/dead_body&lt;br /&gt;
|Материал мёртвого тела.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/fuel_can&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал канистры с топливом.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/glass&lt;br /&gt;
|Материал стекла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/knife&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал ножа.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/large_furnitura&lt;br /&gt;
|Материал деревянных изделий.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/large_metal_trash&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал массивного металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/large_weapon&lt;br /&gt;
|Материал автоматов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/metal_box&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал листового металла.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/monster_body&lt;br /&gt;
|Материал мертвых монстров.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/small_box&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал маленьких металлических объектов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/small_metal_trash&lt;br /&gt;
|Материал маленького металлического мусора.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| objects/small_weapon&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Материал пистолетов.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| objects/tin_can&lt;br /&gt;
|Материал жестянки.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
[[image:Docs_maya_xray_sahder.jpg|X-ray shader в Maya|center|frame|X-ray shader в Maya]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===X-Ray Shader Presets для статических объектов===&lt;br /&gt;
{|border=&amp;quot;1&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;2&amp;quot; width=&amp;quot;400&amp;quot; style=&amp;quot;border-collapse:collapse; border-color:#ccc;&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Terrain Grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|width=&amp;quot;150&amp;quot;|Double side&lt;br /&gt;
|no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|levels/mp_atp_grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler&lt;br /&gt;
|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/grass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Terrain Sand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side &lt;br /&gt;
| no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| levels/mp_atp_sand&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler &lt;br /&gt;
| default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material &lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;| material/earth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Terrain Asphalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|levels/mp_atp_asfalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/asphalt&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Пробиваемый металлический лист&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/metal_plate&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Прозрачная металлическая сетка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|def_aref&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/setka_rabica&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Обычная металлическая поверхность&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/metal&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; |Деревянные доски&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/wooden_board&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Толстые деревянные изделия&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/wood&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot; |Бетон&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/concrete&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Кирпичная кладка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/bricks&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Шифер, толь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/shifer&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Штукатурка&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/stucco&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Земляная насыпь&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||default&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/earth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Невидимая плоскость, указывающая лестницу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/fake_ladders&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Невидимая плоскость, ограждающая проход персонажу&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_kolizion_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/fake&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Разбиваемое стекло&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||yes&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|models/window&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|objects/glass&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=&amp;quot;2&amp;quot; style=&amp;quot;background-color:#dbe5f1;&amp;quot;|Вода&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Double side||no&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Engine||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|effects/water&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Compiler||def_vertex&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|Material||style=&amp;quot;background-color:#f9f9f9;&amp;quot;|material/water&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Simple Shader Setup===&lt;br /&gt;
&amp;lt;div style=&amp;quot;text-align:center;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;flash&amp;gt;file=simple_shader.swf|width=750|height=582|quality=medium|menu=false&amp;lt;/flash&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/div&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Экспортим геометрию из Maya==&lt;br /&gt;
Для ознакомления с процессом экспорта просмотрите ролик [[Создание мультиплеерной карты#Импортим в библиотеку LevelEditor'a.|здесь]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В случае если xrayMaya_export не экспортит объекты, то проведите проверку на наличие ошибок, и исправьте их.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ошибками для xrayMaya_export считаются:&lt;br /&gt;
*Неправильные текстурные координаты (потяжки).&lt;br /&gt;
*Полигон площадью 0 м&amp;lt;sup&amp;gt;2&amp;lt;/sup&amp;gt;.&lt;br /&gt;
*Тонкие длинные треугольники.&lt;br /&gt;
*Не склеенные точки находящиеся в одном и том же месте и т.д.&lt;br /&gt;
[[image: Docs_maya_cleanup.jpg|настройки Cleanup ...|center|frame|настройки Cleanup ...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ork</id>
		<title>Участник:Ork</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A3%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA:Ork"/>
				<updated>2011-05-18T05:40:41Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: huXuJenETtSyYuloDP&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OTwmvR  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://nusehbipkgiy.com/&amp;quot;&amp;gt;nusehbipkgiy&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://cqtcfvhfqlnl.com/]cqtcfvhfqlnl[/url], [link=http://mojglzoiluih.com/]mojglzoiluih[/link], http://dlbyxsqyyqzo.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:3dsmax._%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9</id>
		<title>Обсуждение:3dsmax. Способ декомпиляции уровней</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:3dsmax._%D0%A1%D0%BF%D0%BE%D1%81%D0%BE%D0%B1_%D0%B4%D0%B5%D0%BA%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D0%B8%D0%BB%D1%8F%D1%86%D0%B8%D0%B8_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B9"/>
				<updated>2011-05-18T05:40:40Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: VygRXygPV&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;d0Bxby  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://umwyjegfvneu.com/&amp;quot;&amp;gt;umwyjegfvneu&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://zoubeevxhvbh.com/]zoubeevxhvbh[/url], [link=http://tghofbohpfvg.com/]tghofbohpfvg[/link], http://yebuvrnhpkce.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Обсуждение:Создание новой группировки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D0%B3%D1%80%D1%83%D0%BF%D0%BF%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2011-05-18T05:40:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: VznNAPGLTXCnc&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;gTFxNs  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://szvihjjjbkhl.com/&amp;quot;&amp;gt;szvihjjjbkhl&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://mvozoghkuioe.com/]mvozoghkuioe[/url], [link=http://egudzchzrmvr.com/]egudzchzrmvr[/link], http://mypozvnzotkt.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rekongstor</id>
		<title>Обсуждение участника:Rekongstor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Rekongstor"/>
				<updated>2011-05-18T05:40:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: hzWqNMIUqrNtYKcU&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ryERZB  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://pboyqwwvwwzv.com/&amp;quot;&amp;gt;pboyqwwvwwzv&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://tkmrfskrtzrx.com/]tkmrfskrtzrx[/url], [link=http://amfcggqzixtn.com/]amfcggqzixtn[/link], http://yaipnejtnaed.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_PDA</id>
		<title>SoC. Добавление статей в PDA</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D1%82%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B9_%D0%B2_PDA"/>
				<updated>2011-05-18T05:38:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Добавление статьи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mepw4z  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://beyhriensafc.com/&amp;quot;&amp;gt;beyhriensafc&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://fpnfkswsvbee.com/]fpnfkswsvbee[/url], [link=http://lmevgpwyuapq.com/]lmevgpwyuapq[/link], http://nncwisskmmsa.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнительно==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в '''..._task.xml''' (вместо '''...''' стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;article&amp;gt;название_задания_descr&amp;lt;/article&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана: [[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные_файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:SoC. Один из методов спавна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-18T05:38:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: DMwDSEoqVLrIIelh&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;AaIN2J  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://mqmyxrvceeli.com/&amp;quot;&amp;gt;mqmyxrvceeli&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://onoytnohoufh.com/]onoytnohoufh[/url], [link=http://abuhxdjjnujj.com/]abuhxdjjnujj[/link], http://hojrgkfvhnlh.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8_%D0%BE%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%BB%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:Добавление новой сетки оптического прицела</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B9_%D1%81%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8_%D0%BE%D0%BF%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%BF%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B5%D0%BB%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-18T05:38:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: nHiKwygK&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;QCItpM  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://tjbykzklnjmk.com/&amp;quot;&amp;gt;tjbykzklnjmk&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://yiazkuptywpr.com/]yiazkuptywpr[/url], [link=http://btzdkvlxfarv.com/]btzdkvlxfarv[/link], http://thpgnoowphsw.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:CoP. Создание быстрых телепортов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B1%D1%8B%D1%81%D1%82%D1%80%D1%8B%D1%85_%D1%82%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-18T05:38:23Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: pIzZWdERsFsb&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;jx9x8o  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://lsbhcrhsikgp.com/&amp;quot;&amp;gt;lsbhcrhsikgp&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://siwivsbgalkb.com/]siwivsbgalkb[/url], [link=http://zsswypemgebx.com/]zsswypemgebx[/link], http://ccdsgveuhhem.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD</id>
		<title>Расстановка аномальных зон</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A0%D0%B0%D1%81%D1%81%D1%82%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BA%D0%B0_%D0%B0%D0%BD%D0%BE%D0%BC%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D1%85_%D0%B7%D0%BE%D0%BD"/>
				<updated>2011-05-18T05:35:31Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Настройка секции */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;eYyvhB  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://rfibmznlrlla.com/&amp;quot;&amp;gt;rfibmznlrlla&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://qupeyttmosxn.com/]qupeyttmosxn[/url], [link=http://fmntydswrlvb.com/]fmntydswrlvb[/link], http://hniqketlixlg.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Описание параметров==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
!Параметр||Описание||Умолчания&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''artefact_way'''||Имена одного или нескольких путей (через запятую), по которым будет двигаться артефакт.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''artefacts'''||Идентификаторы одного или нескольких типов артефактов, которые будут рождаться в этой аномальной зоне.||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''artefact_count'''||Максимальное одновременное количество артефактов в аномальной зоне.||1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''idle_time'''||Время (в секундах), через которое в аномальной зоне родится новый артефакт после того, как количество артефактов в ней стало меньше, чем '''artefact_count'''.||14400&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''applying_force_xz'''||Сила, которая прилагается к артефакту по горизонтали. Чем это число больше, тем дальше прыгает артефакт.||200&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|'''applying_force_y'''||Сила, которая прилагается к артефакту по вертикали. Чем это число больше, тем выше прыгает артефакт.||400&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таким образом, в аномальной зоне по путям, случайным образом выбраным из путей '''artefact_ways''', передвигаются артефакты, случайным образом выбраные из типов '''artefacts''', общим количеством '''artefact_count'''. Если игрок забирает один или несколько артефактов, то новые рождаются по тем же правилам, по одному, с промежутком времени в '''idle_time'''. Артефакты передвигаются прыжками, которые задаются с помощью '''applying_force_xz''' и '''applying_force_y'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обычно ставятся только те сочетания '''field''' и '''mine''', пересечения которых отмечены плюсами в следующей таблице, причём желательно, чтобы в пределах одной аномальной зоны стояли мины только одного типа. Другие сочетания или несколько типов мин ставятся только в исключительных случаях, когда это оправдано геометрией. Также в таблице указаны радиусы зон '''mine''' и типы артефактов, которые могут рождаться в аномальной зоне с таким типом '''mine'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;!--&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Как же я задолбался с этой таблицей, сил нет! Долбаное вики-форматирование.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Таблица-недоделка:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;standard highlight&amp;quot;&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#68838B&amp;quot; |Поле (field) / Мина (mine)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B8B&amp;quot; |Thermal (Огненная)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B8B&amp;quot; |Gravitational (Гравитационная)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B8B&amp;quot; |Acidic (Кислотная)&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B8B&amp;quot; |Electric (Электрическая)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B45&amp;quot; |Thermal (Огненное)|| + || + ||  ||  &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B45&amp;quot; |Radioactive (Радиоактивное)||  || + || + || + &lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B45&amp;quot; |Acidic (Кислотное)||  || + || + ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B45&amp;quot; |Psychic (Психическое)|| + ||  ||  || +&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B8B&amp;quot; |Радиус мины по её силе||weak (слабая)&lt;br /&gt;
1.5&lt;br /&gt;
||average (средняя)&lt;br /&gt;
1.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
! style=&amp;quot;background-color:#008B8B&amp;quot; |Типы артефактов по типам мин&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Потом нужно будет подправить, а пока я не придумал ничего лучше, чем заскринить оригинал и воткнуть картинку ниже.&lt;br /&gt;
--&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:Anomal zone settings temp.png|1080px|Щелкните по изображению, чтобы просмотреть в оригинальном разрешении]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note: радиус зоны field можно менять в соответствии с необходимостью. Радиус зон mine нельзя менять ни в коем случае, так как визуальная часть зоны размера не меняет. Таким образом при увеличении радиуса mine игрок будет получать повреждение, визуально находясь вне аномалии-мины, а при уменьшении - бродить в аномалии-мине, не получая повреждения.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note: диаметр группы партиклов поля zone__idle - примерно 10 метров. Потому для аномальной зоны диаметром 30 метров достаточно пяти zone__idle, поставленных по кругу. Можно поставить шестую zone__idle посредине. Соответственно, чем меньше аномальная зона - тем меньше нужно ставить zone__idle, и наоборот. Избыток zone__idle в кадре приведёт к тормозам.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note: группы партиклов zone__idle должны находиться в пределах зоны field, и быть того же типа, что и field. Для field типа radioactive партиклы не нужны.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note: зоны mine должны быть в пределах зоны field, и стоять так, чтобы пройти между ними было можно, но сложно.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note: пути передвижения артефактов way не должны быть слишком близко к краю зоны field, иначе игрок сможет схватить артефакт, не заходя в аномальную зону.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note:  как правило, одного пути way на аномальную зону с одним артефактом вполне достаточно. Один из лучших вариантов пути - ломаное кольцо, идущее параллельно границе field'а. Как показали опыты, желательно, чтобы каждая точка пути была соединена со следующей и предыдущей точками пути,  и не была соединена ни с какими другими.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note: максимальное количество артефактов artefact_count должно быть небольшим (одного вполне достаточно), а время рождения idle_time — достаточно долгим (несколько часов). Если вам не нужно изобразить что-то особо хитрое — не указывайте эти значения.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''''Note: если не готовы много экспериментировать, не указывайте значения applying_force_xz и applying_force_y. Слишком большие цифры могут привести к тому, что артефакт будет выпрыгивать за аномальную зону, а слишком маленькие — к медленному передвижению артефакта.'''''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:A-Life]][[Категория:SDK_CS]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0</id>
		<title>Обсуждение:CoP. Добавление нового артефакта</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B3%D0%BE_%D0%B0%D1%80%D1%82%D0%B5%D1%84%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-18T05:35:26Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: fdLanlxKv&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;O6R1Bt  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://vebewxbuiigz.com/&amp;quot;&amp;gt;vebewxbuiigz&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://vcdldyfgumqi.com/]vcdldyfgumqi[/url], [link=http://gmmdovdzzoue.com/]gmmdovdzzoue[/link], http://dncgwyigvdlc.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B0</id>
		<title>SoC. Звуковая дорожка</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%97%D0%B2%D1%83%D0%BA%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D1%8F_%D0%B4%D0%BE%D1%80%D0%BE%D0%B6%D0%BA%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: KedxboCHTWUHxe&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;UwLrI9  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://idnsqzvtwqad.com/&amp;quot;&amp;gt;idnsqzvtwqad&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://wiaoybnonyda.com/]wiaoybnonyda[/url], [link=http://bemcbyrfgspr.com/]bemcbyrfgspr[/link], http://jslmnrbbvlxr.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0_%D0%A1%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B3</id>
		<title>Обсуждение:CoP. Модернизация детектора Сварог</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:CoP._%D0%9C%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D1%80%D0%BD%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F_%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D1%80%D0%B0_%D0%A1%D0%B2%D0%B0%D1%80%D0%BE%D0%B3"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: SUKStWWc&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;wrkTwh  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://cjjfzedrcxrs.com/&amp;quot;&amp;gt;cjjfzedrcxrs&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://oexyfcsiuruz.com/]oexyfcsiuruz[/url], [link=http://xreefkffzvhn.com/]xreefkffzvhn[/link], http://kbunmvqvslfl.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2</id>
		<title>Обсуждение:Maya. Подробное описание создания объектов</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Maya._%D0%9F%D0%BE%D0%B4%D1%80%D0%BE%D0%B1%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D0%BE%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%81%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE%D0%B1%D1%8A%D0%B5%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:36Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: orYLBhbHJmAhJelScj&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;4CsymE  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://lncwhlvgnstt.com/&amp;quot;&amp;gt;lncwhlvgnstt&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://rvchjwmfbhix.com/]rvchjwmfbhix[/url], [link=http://mcigdqxzmhqz.com/]mcigdqxzmhqz[/link], http://ukcbijcshqyk.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Jesh</id>
		<title>Обсуждение участника:Jesh</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%83%D1%87%D0%B0%D1%81%D1%82%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0:Jesh"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: pILvxJfRHVAxxsbWU&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;KNtTdf  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://hpjkrusawfce.com/&amp;quot;&amp;gt;hpjkrusawfce&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://lokyjgvyxfzp.com/]lokyjgvyxfzp[/url], [link=http://ccmhellummzy.com/]ccmhellummzy[/link], http://jjrhnswrdgcp.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD</id>
		<title>Обсуждение:Спавн</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:30Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: AejEMPAcjgLPtBv&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;lMPWms  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://sopsnbtubhxn.com/&amp;quot;&amp;gt;sopsnbtubhxn&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://ypeqtarwrbba.com/]ypeqtarwrbba[/url], [link=http://sjgromwsqtso.com/]sjgromwsqtso[/link], http://xtazqpafzjjj.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>SoC. Один из методов спавна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%9E%D0%B4%D0%B8%D0%BD_%D0%B8%D0%B7_%D0%BC%D0%B5%D1%82%D0%BE%D0%B4%D0%BE%D0%B2_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D0%B2%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:29Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Суть идеи */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;gdN8RJ  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://mvabwvzrtclg.com/&amp;quot;&amp;gt;mvabwvzrtclg&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://anbucrtwdmra.com/]anbucrtwdmra[/url], [link=http://dnluegbhjjfp.com/]dnluegbhjjfp[/link], http://mqkemyhqttxo.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Нюансы ==&lt;br /&gt;
1) Для некоторых типов объектов желательно дёргать UPDATE_Write/UPDATE_Read. Смотрите в том же '''acdc.pl''' методы update_read (если есть).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2) Стоит попробовать поиграться с аномалиями, которые создаются при активации артефактов. Если у них таймер не внешний, то есть шанс регулировки времени жизни. Ссылку на серверный объект можно получить через биндер, например.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки и дополнительный материал==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дополнительные ссылки&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/create_anom_heli.zip Example]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://stalkerin.gameru.net/developer/mods/acdc.rar ACDC]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Дополнительная инфа&lt;br /&gt;
'''ACDC''' - сборщик-разборщик двух секций в all.spawn, но подсекцию M_UPDATE он не обрабатывает пока. Вырос из автоматического обработчика.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Made by Bardak'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Added by Loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Скрипты]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:DCT:%D0%9E%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE_%D0%B2%D1%8C%D1%8E%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B5</id>
		<title>Обсуждение:DCT:Освещение во вьюпорте</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:DCT:%D0%9E%D1%81%D0%B2%D0%B5%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2%D0%BE_%D0%B2%D1%8C%D1%8E%D0%BF%D0%BE%D1%80%D1%82%D0%B5"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:25Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: UifWPcXuKUYJPfHjIx&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;lvaXxz  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://egdnmkaljrgb.com/&amp;quot;&amp;gt;egdnmkaljrgb&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://ujcvkqccvhdb.com/]ujcvkqccvhdb[/url], [link=http://wlialjoprtpt.com/]wlialjoprtpt[/link], http://hwgvchoqcdbh.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83</id>
		<title>Обсуждение:3dsmax. Создание моделей и их добавление в игру</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:3dsmax._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BC%D0%BE%D0%B4%D0%B5%D0%BB%D0%B5%D0%B9_%D0%B8_%D0%B8%D1%85_%D0%B4%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B2_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%83"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:24Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: TpPjWxpDJ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;tM4BPi  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://rkpxvmrljaji.com/&amp;quot;&amp;gt;rkpxvmrljaji&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://yqvfkwxgqoop.com/]yqvfkwxgqoop[/url], [link=http://kovjkyaiqgqs.com/]kovjkyaiqgqs[/link], http://srfjarsgqauz.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sound_Editor</id>
		<title>Обсуждение:Sound Editor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sound_Editor"/>
				<updated>2011-05-18T05:31:22Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: QIugqLtydIxWEZYyl&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;GDnFJd  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://rtizlumambme.com/&amp;quot;&amp;gt;rtizlumambme&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://mqkjhztzxexe.com/]mqkjhztzxexe[/url], [link=http://igfcganodmlz.com/]igfcganodmlz[/link], http://rhqpzomqvkvg.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=G_game_difficulty</id>
		<title>G game difficulty</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=G_game_difficulty"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:13Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;IqOViS  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://iyjwpgchrfhh.com/&amp;quot;&amp;gt;iyjwpgchrfhh&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://tpfzxxequusz.com/]tpfzxxequusz[/url], [link=http://qdbvzbybaikx.com/]qdbvzbybaikx[/link], http://rnzariipuxon.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
'''g_game_difficulty''' {novice;stalker;expirience;gd_master}&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_allow_r1_lights</id>
		<title>R2 allow r1 lights</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_allow_r1_lights"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:11Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;oAH40S  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://hyuuirubundo.com/&amp;quot;&amp;gt;hyuuirubundo&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://qiwrhivrlunp.com/]qiwrhivrlunp[/url], [link=http://psylnyvuasbq.com/]psylnyvuasbq[/link], http://goearqhocvrv.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
on/off или 1/0&lt;br /&gt;
== Значение по умолчанию ==&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
*Extreme - ???&lt;br /&gt;
*Hight - off&lt;br /&gt;
*Default - off&lt;br /&gt;
*Low - off&lt;br /&gt;
*Minimum - off&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_gi</id>
		<title>R2 gi</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_gi"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;79fl70  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://rxpxjntwoafz.com/&amp;quot;&amp;gt;rxpxjntwoafz&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://pscaodzhwxhe.com/]pscaodzhwxhe[/url], [link=http://qbyzhusgqutj.com/]qbyzhusgqutj[/link], http://laecsmxoowsb.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
on/off или 1/0&lt;br /&gt;
== Значение по умолчанию ==&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
*Extreme - off&lt;br /&gt;
*Hight - off&lt;br /&gt;
*Default - off&lt;br /&gt;
*Low - off&lt;br /&gt;
*Minimum - off&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_gloss_factor</id>
		<title>R2 gloss factor</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=R2_gloss_factor"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;jR7Aqo  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://wgivapuqguax.com/&amp;quot;&amp;gt;wgivapuqguax&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://jrfbzjphzdhg.com/]jrfbzjphzdhg[/url], [link=http://xilkuuxefcnj.com/]xilkuuxefcnj[/link], http://iatkuvueprxh.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
Число с плавающей запятой из интервала [0.000,10.000]&lt;br /&gt;
== Значение по умолчанию ==&lt;br /&gt;
Профиль настроек:&lt;br /&gt;
*Extreme - ???&lt;br /&gt;
*Hight - 1.5&lt;br /&gt;
*Default - ???&lt;br /&gt;
*Low - ???&lt;br /&gt;
*Minimum - ???&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Hud_info</id>
		<title>Hud info</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Hud_info"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;x0fR0a  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://sockkxrhrmwj.com/&amp;quot;&amp;gt;sockkxrhrmwj&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://uosawzabzwvv.com/]uosawzabzwvv[/url], [link=http://nrperrrhjgov.com/]nrperrrhjgov[/link], http://foabxdvfufan.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
on/off или 1/0&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Обсуждение:Сборка АИ-Сетки</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:%D0%A1%D0%B1%D0%BE%D1%80%D0%BA%D0%B0_%D0%90%D0%98-%D0%A1%D0%B5%D1%82%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: FQcJonaYbLFrp&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;OdPcMI  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://jbuxwvjprzni.com/&amp;quot;&amp;gt;jbuxwvjprzni&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://uidoprvgxtov.com/]uidoprvgxtov[/url], [link=http://bdfdbmyogjhf.com/]bdfdbmyogjhf[/link], http://ddujpnqsmlrf.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Cl_voteno</id>
		<title>Cl voteno</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Cl_voteno"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;ZS1INT  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://dsyppzfugfgi.com/&amp;quot;&amp;gt;dsyppzfugfgi&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://dbbgmwjglkgg.com/]dbbgmwjglkgg[/url], [link=http://pvkmzrwrxeqr.com/]pvkmzrwrxeqr[/link], http://soemrtakynhz.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Mm_net_con_publicserver</id>
		<title>Mm net con publicserver</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Mm_net_con_publicserver"/>
				<updated>2011-05-18T05:27:00Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;FEG9CR  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://rgprqjbeerew.com/&amp;quot;&amp;gt;rgprqjbeerew&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://avrhpebtdikg.com/]avrhpebtdikg[/url], [link=http://zooaqqfelusb.com/]zooaqqfelusb[/link], http://ivnxcdchnbjj.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Входные параметры ==&lt;br /&gt;
'''mm_net_con_publicserver''' {1;0}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1 - интернет , 0 - локальный&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sv_statistic_save_auto</id>
		<title>Обсуждение:Sv statistic save auto</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sv_statistic_save_auto"/>
				<updated>2011-05-18T05:26:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: BQuSoswFojqfSUKPklM&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;YP7cqG  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://mpnhsrqjqmct.com/&amp;quot;&amp;gt;mpnhsrqjqmct&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://yjswjsyyjbjd.com/]yjswjsyyjbjd[/url], [link=http://hogrzhxiorgb.com/]hogrzhxiorgb[/link], http://ngkuyahusbzw.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sv_hail_to_winner_time</id>
		<title>Обсуждение:Sv hail to winner time</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sv_hail_to_winner_time"/>
				<updated>2011-05-18T05:26:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: EHRwJqOLrXorRGZQ&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;NKyEta  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://havpoknaljkg.com/&amp;quot;&amp;gt;havpoknaljkg&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://awhewcytyewh.com/]awhewcytyewh[/url], [link=http://ybqpxwvgxpxr.com/]ybqpxwvgxpxr[/link], http://wokiktingxpv.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:R2_zfill</id>
		<title>Обсуждение:R2 zfill</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:R2_zfill"/>
				<updated>2011-05-18T05:26:52Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: KKcCtHVvA&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;vuss4w  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://xuuaumlrryap.com/&amp;quot;&amp;gt;xuuaumlrryap&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://jgrpbufsrjhg.com/]jgrpbufsrjhg[/url], [link=http://yqjulcccsihy.com/]yqjulcccsihy[/link], http://ouuloaatmaxo.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Mm_net_srv_maxplayers</id>
		<title>Обсуждение:Mm net srv maxplayers</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Mm_net_srv_maxplayers"/>
				<updated>2011-05-18T05:24:59Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: flcyXqnAZCtbuVrz&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;e9AJjU  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://izeswruspkpe.com/&amp;quot;&amp;gt;izeswruspkpe&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://txyzgwhlxwtt.com/]txyzgwhlxwtt[/url], [link=http://suljllwepxnb.com/]suljllwepxnb[/link], http://ssvnpdyxemsj.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Reload</id>
		<title>Обсуждение:Reload</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Reload"/>
				<updated>2011-05-18T05:24:58Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: yPgfhiEWTuEfWqRVuG&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;eXKXS9  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://nyxhhtgoaugb.com/&amp;quot;&amp;gt;nyxhhtgoaugb&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://bvediwvhkgml.com/]bvediwvhkgml[/url], [link=http://zapkzzckbfcr.com/]zapkzzckbfcr[/link], http://bflrtwestwip.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sv_shieldedbases</id>
		<title>Обсуждение:Sv shieldedbases</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:Sv_shieldedbases"/>
				<updated>2011-05-18T05:24:08Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: ScHXfQQOXuhGagzoVY&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;7bQfEM  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://urmqbvfcjvlv.com/&amp;quot;&amp;gt;urmqbvfcjvlv&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://npatxrxczjjj.com/]npatxrxczjjj[/url], [link=http://efyjhskfufov.com/]efyjhskfufov[/link], http://owbmsgxmlvmk.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Disconnect</id>
		<title>Disconnect</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Disconnect"/>
				<updated>2011-05-18T05:24:05Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Hs6fDl  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://turmuvphanuw.com/&amp;quot;&amp;gt;turmuvphanuw&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://clomjeuzxfqf.com/]clomjeuzxfqf[/url], [link=http://lxstnppomcvn.com/]lxstnppomcvn[/link], http://epylvgyoecwk.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Build_ssa</id>
		<title>Build ssa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Build_ssa"/>
				<updated>2011-05-18T05:24:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: /* Описание */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;fBRtlP  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://gvsfpllvbsqr.com/&amp;quot;&amp;gt;gvsfpllvbsqr&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://chbegialozkb.com/]chbegialozkb[/url], [link=http://cwkccjndzbld.com/]cwkccjndzbld[/link], http://fypaephjhuwn.com/&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Чистое Небо ==&lt;br /&gt;
Команда отсутствует.&lt;br /&gt;
Узнать номер билда можно, просмотрев начало лога:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;code&amp;gt;* Detected CPU: Intel(R) Core(TM)2 Quad CPU Q9450 @ 2.66GHz [GenuineIntel], F6/M7/S7, 2673.00 mhz, 32-clk 'rdtsc'&lt;br /&gt;
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1&lt;br /&gt;
* CPU threads: 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Initializing File System...&lt;br /&gt;
using fs-ltx ..\fsgame_s1.ltx&lt;br /&gt;
FS: 38919 files cached 28 archives, 7643Kb memory used.&lt;br /&gt;
Init FileSystem 1.679362 sec&lt;br /&gt;
''''xrCore' build 3967, Dec 14 2009'''&amp;lt;/code&amp;gt;&lt;br /&gt;
--[[Участник:Flammable|Flammable]] 17:40, 6 сентября 2010 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Команды консоли]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:R2_ls_bloom_threshold</id>
		<title>Обсуждение:R2 ls bloom threshold</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:R2_ls_bloom_threshold"/>
				<updated>2011-05-18T05:24:02Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;188.163.70.199: LzvJvYGfoMvtAM&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;hJOVDu  &amp;lt;a href=&amp;quot;http://gpeglsfrlgbu.com/&amp;quot;&amp;gt;gpeglsfrlgbu&amp;lt;/a&amp;gt;, [url=http://zaeldtxyhnsc.com/]zaeldtxyhnsc[/url], [link=http://vhwiaykwmukr.com/]vhwiaykwmukr[/link], http://ohrmalizudyk.com/&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>188.163.70.199</name></author>	</entry>

	</feed>