<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.44.253.168&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.44.253.168&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.44.253.168"/>
		<updated>2026-04-29T15:37:50Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%85%D1%83%D0%B4_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8</id>
		<title>Обсуждение:SoC. Создаем худ маски</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9E%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5:SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%B5%D0%BC_%D1%85%D1%83%D0%B4_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D0%BA%D0%B8"/>
				<updated>2011-05-29T09:05:47Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.44.253.168: Новая страница: «а не спижжен ли у xstream &amp;amp; red75 этот скрипт?»&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;а не спижжен ли у xstream &amp;amp; red75 этот скрипт?&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.44.253.168</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0</id>
		<title>Maya. Создание текстуры террейна</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Maya._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D1%8B_%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D0%B5%D0%B9%D0%BD%D0%B0"/>
				<updated>2011-05-29T09:03:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.44.253.168: школота атакует?&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Создание текстуры террейна в MAYA, пригодной как для создания маски, так и для детальной текстуры.==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Повалявшись в больнице, от безделья решил поковыряться в майе. Понравилось. На основе статьи от Haron для макса решил написать тутор по майе&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Для начала нам нужен свой левел, подготовленный с смоделеным ландшафтом и дорогой. У меня получилось вот так.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_01.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Пока это только банальная плоскость. Немного поколдовав добавим «холмистость». Получим что-то вроде этого.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сразу оговорюсь, делал на скорую руку. Заниматься украшательствами лень.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_02.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся назначением материалов и накладыванием текстур.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В отличие от макса ( да простят меня опытные пользователи сего замечательного продукта) В майе это можно проделать несколькими способами. Опишу наиболее, с моей точки зрения, простой способ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем вкладку multilister. Совсем забыл, перед сим действом накормить майю плагинами от сдк и запустить их(описывать лень, есть в статье первый кубик в офф руководстве)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_03.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В появившемся окне заходим edit-&amp;gt;create&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_04.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем х-рай материал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_05.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот он явил себя народу, теперь дважды щелкаем по нему чтоб вызвать меню редактирования&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Там настраиваем параметры материала и выбираем его текстуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_06.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Обзовем его material_grass и назначим ему соответствующие настройки , для Engine я взял level_darkvaley_grass, material\grass( свои шейдеры собирать лень)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь всему этому делу назначим текстуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Справа от строки color щелкаем кнопку и в поя вившемся окне выбираем кнопку file&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_07.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выбираем свою текстуру&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_08.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь выбираем то что относится к земле и поливаем ее нашим материалом , из окна multilister полученный материал перенести на выделенный участок&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_09.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
При желании можно оставить так, а можно поиграться с украшательствами. Выделяем нашу землю и лезем во вкладку &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_10.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В открывшемся окне в верхнем тубуларе, заходим textures и выбираем саму текстуру. Немного проигравшись с тайлингом текстуры, получим примерно вот это. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_11.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все теперь тоже проделываем с дорогой , назначим материал, наложим текстуру, и.т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот наш террейн готовый к рендерингу&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_12.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь самое интересное – рендерим текстуру террейна.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_13.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем и настраиваем параметры. Внимательно читаем, куда сохраняется наша текстура&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_14.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Тут все настроили лезем во вторую вкладку&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_15.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все настройки проделаны. Закрываем окно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед следующим этапом сохраним сцену и собираем все один шейп и настроим камеру рендера.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого переходим в окно ТОР , проставим дальность камеры на метрическую систему измерения и зайдем вот сюда&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_16.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ставим галку около Film Gate появилась рамка. Теперь колесом мышки подгоняем наше творчество под эти размеры. Для этого придется поэкспериментировать с размерами решетки. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_17.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Заходим в сам рендер.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_18.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Проделываем следущее&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_19.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ура, у нас получилась текстура террейна. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_20.jpg|450px]] &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь лезем в папку куда срендерилась наша текстура, отрываем ее фотошопом убиваем альфу и сохраняем под именем terrain_наша карта.tga (имя поставить свое).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все, кидаем ее в папку импорт ле импортим в настройках ле ставим terrain, выбираем детальную текстуру (detail_grass) сохраяем. В папке текстур ле появится аналог нашей в формате dds. Вот ее и заюзаем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем нашу сохраненную создадим еще 2 материала(с такими же настройками но текстуру пользуем нашу). Назначаем то что относится к траве - материалом травы, а асфальт - матер. Асфальта.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если до этого ничего напутали то результат должен выглядеть примерно так&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Изображение:maya_terrain_21.jpg|450px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все можно собрать все в единый шейп и экспортить в сдк.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===СОЗДАНИЕ ДЕТАЛЬНОЙ ТЕКСТУРЫ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп для этого. Открываем TGA-вариант текстуры, и заливаем &amp;quot;асфальт&amp;quot; жёлтым цветом (R:G:B индекс - 240:240:1). Это &amp;quot;Штатный&amp;quot; СДК-шный цветоиндекс, ему соотвествуют &amp;quot;листья на асфальте&amp;quot;. Важный момент -- Haron&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не меняйте стандартные цвета В DTI-ФАЙЛЕ! УБЪЁТЕ ВСЁ И НАСМЕРТЬ. Дело в том, что для текстур террейна используется тот же набор цветов что и в DTI-файле. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь подбираем интенсивность альфа-канала текстуры в нужных местах. (100%-альфа - травы НЕ будет! Без альфы - всё заросшее). Сохраняем в TGA, обозвав terrain_МОЯКАРТА_det.TGA и экспортим в СДК. Получившуюся текстуру в DDS формате юзаем на детальные объекты. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===СОЗДАНИЕ МАСКИ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Юзаем фотошоп. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вот таблица цветов под разные участки маски: Заливать - ими. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Асфальт: RGB - 0:252:0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Земля: RGB - 248:0:0&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Овраги, вода RGB - 0:0:248&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Под домами: Просто чёрный цвет&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Сохраняем под именем terrain_МОЯКАРТА_mask.TGA И экспортим в СДК.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Кажись, ничего не забыл. Если что не понятно, или невнятно, прошу сильно не бить. Это мой первый опыт в написании тутора. Будут вопросы - в Асю или в личку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Авторы:'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Zvukarb'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Haron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перенос из doc в wiki - '''loxotron'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Ссылки==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальная статья с картинками ([http://stalkerin.gameru.net//downloads/other/for_wiki_articles/terrain_tex_MAYA.doc Ссылка])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория: Wireframe]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.44.253.168</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B0_%D0%B8%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8F</id>
		<title>SoC. Изменение интерфейса инвентаря</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%BD%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%84%D0%B5%D0%B9%D1%81%D0%B0_%D0%B8%D0%BD%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%82%D0%B0%D1%80%D1%8F"/>
				<updated>2011-05-29T09:00:32Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.44.253.168: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Для работы над худом нужны следующие файлы:&lt;br /&gt;
Папка - textures\ui\ui_inventory и ui_inventory2&lt;br /&gt;
Фаил gamedata\config\ui\ inventory_new.xml для обычных inventory_new_16.xml. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Приступаем к правке&lt;br /&gt;
==Текстуры==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;?xml version='1.0' encoding=&amp;quot;UTF-8&amp;quot;?&amp;gt;&lt;br /&gt;
Открытие тега &amp;lt;w&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстура слотов инвентаря&lt;br /&gt;
&amp;lt;properties_box&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture&amp;gt;ui_cb_listbox&amp;lt;/texture&amp;gt; = текстура инвентаря &lt;br /&gt;
… &amp;lt;/properties_box&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Текстура СЛОТ РЕМНЯ&lt;br /&gt;
&amp;lt;main x=0 y=0 width=1024 height=768&amp;gt; = точка отсчёта текстуры, её размер (разрешение экрана)&lt;br /&gt;
&amp;lt;belt_slots x=&amp;quot;0&amp;quot; y=&amp;quot;80&amp;quot; width=&amp;quot;1024&amp;quot; height=&amp;quot;172&amp;quot;&amp;gt; = х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота&lt;br /&gt;
&amp;lt;texture&amp;gt;ui_slots_belt&amp;lt;/texture&amp;gt; = текстура&lt;br /&gt;
&amp;lt;/belt_slots&amp;gt; &lt;br /&gt;
СЛОТ ИНВЕНТАРЯ: рюкзак, иконка актора в полный рост, описание item-ов&lt;br /&gt;
&amp;lt;back x=&amp;quot;10&amp;quot; y=&amp;quot;243&amp;quot; width=&amp;quot;1005&amp;quot; height=&amp;quot;483&amp;quot;&amp;gt; = точка отсчёта текстуры, размер, х, у – координаты текстуры на экране, width – ширина, height - высота &lt;br /&gt;
&amp;lt;texture&amp;gt;ui_inventory_main&amp;lt;/texture&amp;gt; = текстура&lt;br /&gt;
&amp;lt;/back&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дальше всё по аналогии меняются только названия текстур и координаты.&lt;br /&gt;
&amp;lt;bottom_static ... &amp;lt;/bottom_static&amp;gt; =Не рассматриваю- полоса внизу экрана если мешает закомментируйте символами &amp;lt;!- -bottom_static … bottom_static- -&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Основные слоты: оружие, предметы==&lt;br /&gt;
РЮКЗАК&lt;br /&gt;
&amp;lt;dragdrop_bag x=&amp;quot;22&amp;quot; y=&amp;quot;33&amp;quot; width=&amp;quot;310&amp;quot; height=&amp;quot;442&amp;quot; = точка начала координат, размер, х, у – координаты экране, width – ширина, height – высота в сумке&lt;br /&gt;
cell_width = &amp;quot;41&amp;quot; cell_height=&amp;quot;41&amp;quot; rows_num=&amp;quot;10&amp;quot; cols_num=&amp;quot;7&amp;quot; =ширина и высота ячейки, rows_num – кол-во рядов, cols– кол-во строк &lt;br /&gt;
unlimited=&amp;quot;1&amp;quot; group_similar=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt; = не рассматривал&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Примечание: если нужно увеличить или уменьшить количество строк и столбцов, то меняем параметр cell_width = &amp;quot;41&amp;quot; cell_height=&amp;quot;41 rows_num=&amp;quot;10&amp;quot; cols_num=&amp;quot;7&amp;quot; на необходимый, дальше нужное вам число cell_width * cols_num= width - записываем полученное значение, желательно, чтобы влезло в текстуру слота рюкзака. К вылету не приводит, но если больше или меньше выглядит не красиво. Например, мои значения такие:- &amp;lt;dragdrop_bag x=&amp;quot;22&amp;quot; y=&amp;quot;33&amp;quot; width=&amp;quot;290&amp;quot; height=&amp;quot;420&amp;quot;cell_width = &amp;quot;35&amp;quot; cell_height=&amp;quot;35&amp;quot; rows_num=&amp;quot;12&amp;quot; cols_num=&amp;quot;8&amp;quot; unlimited=&amp;quot;1&amp;quot; group_similar=&amp;quot;1&amp;quot;/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
РЕМЕНЬ&lt;br /&gt;
Всё тоже самое. &lt;br /&gt;
&amp;lt;dragdrop_belt x=&amp;quot;645&amp;quot; y=&amp;quot;136&amp;quot; width=&amp;quot;410&amp;quot; height=&amp;quot;60&amp;quot;&lt;br /&gt;
cell_width = &amp;quot;60&amp;quot; cell_height=&amp;quot;60&amp;quot; rows_num=&amp;quot;1&amp;quot; cols_num=&amp;quot;5&amp;quot; /&amp;gt; &lt;br /&gt;
О наболевшем! Увеличение слотов ремня- это ЖАДНОСТЬ  !&lt;br /&gt;
Пример: два ряда артов по 13 штук, меняем&lt;br /&gt;
cell_width = &amp;quot;30&amp;quot; cell_height=&amp;quot;30&amp;quot; rows_num=&amp;quot;2&amp;quot; cols_num=&amp;quot;13, с теми же размерами окна получаем 26 артов на поясе, дольше можно не играть, т. к. даже если повесить 26 шт кровь камня - ты неуязвим )). Однако, хочу заметить, чтобы арты повисли на поясе нужно править соотв. раздел system.ltx без этой правки артов будет 5, об этом не здесь и не сейчас&lt;br /&gt;
У меня их 12 ЗЫ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Окно иконки актора в броне. В параметрах лучше вообще ничего не менять!&lt;br /&gt;
&amp;lt;dragdrop_outfit … /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Пистолетный слот , по умолчанию 2х3 можно сделать больше 2х4, 2х5 для перемещения в этот слот допустим ак-74 (если не влезет по количеству ячеек указанных в конвиге оружия будет вылет)&lt;br /&gt;
&amp;lt;dragdrop_pistol … /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Слот автоматического оружия&lt;br /&gt;
&amp;lt;dragdrop_automatic … /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Всё окно рюкзака целиком ( вес, иконки содержимого) без текстуры&lt;br /&gt;
&amp;lt;bag_static … &amp;lt;/bag_static&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Мелочи==&lt;br /&gt;
Количество денег у ГГ&lt;br /&gt;
&amp;lt;money_static ... текст, шрифт, цвет в системе RGB... &amp;lt;/money_static&amp;gt;&lt;br /&gt;
ОПИСАНИЕ &lt;br /&gt;
&amp;lt;descr_static&amp;gt;   &amp;lt;/descr_static&amp;gt; &lt;br /&gt;
Просто надпись «КОСТЮМ» &lt;br /&gt;
&amp;lt;character_frame_window&amp;gt;   ...  &amp;lt;/character_frame_window = цвет RGB&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Информация защитных свойств брони в инвентаре==&lt;br /&gt;
ПАРАМЕТРЫ &lt;br /&gt;
Открытие тега---&lt;br /&gt;
&amp;lt;outfit_info …&lt;br /&gt;
Защита от огня, удар, разрыв, и т. д. здесь координаты окна и каждого параметра в отдельности, в соответствующей строке&lt;br /&gt;
&amp;lt;static_burn_immunity …&amp;lt;/static_burn_immunity&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;static_strike_immunity … &amp;lt;/static_strike_immunity&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;static_shock_immunity …&amp;lt;/static_shock_immunity&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;static_wound_immunity …&amp;lt;/static_wound_immunity&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;static_radiation_immunity …&amp;lt;/static_radiation_immunity&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;static_telepatic_immunity …&amp;lt;/static_telepatic_immunity&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;static_chemical_burn_immunity …&amp;lt;/static_chemical_burn_immunity&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;static_explosion_immunity …&amp;lt;/static_explosion_immunity&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;static_fire_wound_immunity …&amp;lt;/static_fire_wound_immunity&amp;gt;&lt;br /&gt;
…&amp;lt;/outfit_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
---закрытие тега&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Рамки колб здоровья и др.==&lt;br /&gt;
&amp;lt;static_personal x=1 y=285 width=100 height=260/&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Информация о состоянии ГГ полоски: здоровье, радиация и т. д. &lt;br /&gt;
&amp;lt;rank … &amp;lt;/rank&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;progress_background … &amp;lt;/progress_background&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;progress_back_rank … &amp;lt;/progress_back_rank&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;progress_bar_health … &amp;lt;/progress_bar_health&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;progress_bar_psy … &amp;lt;/progress_bar_psy&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;progress_bar_radiation … &amp;lt;/progress_bar_radiation&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;progress_bar_rank … &amp;lt;/progress_bar_rank&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Часы и кнопка выход==&lt;br /&gt;
ВРЕМЯ &lt;br /&gt;
&amp;lt;time_static … &amp;lt;/time_static&amp;gt; = Положение текстуры и надпись Время&lt;br /&gt;
&amp;lt;time_static_ … &amp;lt;/time_static_str&amp;gt; = часы внутри текстуры&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Кнопка Выход (текстура кнопки, надпись, цвет в системе RGB в статике, наведенный указатель мыши, нажатое состояние). От себя добавлю, для красоты можно поместить в другое место и если честно я эту кнопку увидел только когда редактировать инвентарь начал. О-как!&lt;br /&gt;
&amp;lt;exit_button … &amp;lt;/exit_button&amp;gt;&lt;br /&gt;
Звуки инвентаря &lt;br /&gt;
&amp;lt;action_sounds&amp;gt; … &amp;lt;/action_sounds&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/w&amp;gt; ---закрытие тега&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Неоформленные статьи]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.44.253.168</name></author>	</entry>

	</feed>