<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.44.204.216&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.44.204.216&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.44.204.216"/>
		<updated>2026-06-09T03:27:52Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ</id>
		<title>Категория:FAQ</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:FAQ"/>
				<updated>2011-12-30T08:53:57Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.44.204.216: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==SDK 0.4==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При компиляции уровня получаю ошибку связанную с  функцией: b_BuildTexture::Vflip:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[error]Expression : assertion failed&lt;br /&gt;
[error]Function : b_BuildTexture::Vflip&lt;br /&gt;
[error]File : d:\xray-svn\xrlc\build.h&lt;br /&gt;
[error]Line : 30&lt;br /&gt;
[error]Description : pSurface&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Весь смысл заключается в том, что в СДК оставили много лишнего, т.е. для текстур оставили сгенерированные thumbail-ы, а самих текстур нет. И вроде бы всё просто - нужно просто их добавить, но редактор понимает только *.tga файлы.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Нам поможет утилита [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=106 dds2tga], которая может пакетно преобразовывать dds файлы в tga.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выявляем(смотрим выше в логе компилятора над надписью &amp;quot;FATAL ERROR&amp;quot;) все текстуры, на которые ругается редактор, копируем их из распакованных архивов игры в папку утилиты dds2tga (рекомендуется сразу положить екзешник dds2tga  в папку ''import''), запускаем CONV_ALL.BAT, в этой же папке появятся файлы *.tga. Копируем их в папку import/(или rawdata/textures/нужная_папка) пакета SDK. Запускаем Level Editor и даём команду images\ check new textures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Совместил SDK с игрой, но вылетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
Expression    : hXRSE_FACTORY&lt;br /&gt;
Function      : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
File          : I:\xray-svn-trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneSpawnTools.cpp&lt;br /&gt;
Line          : 38&lt;br /&gt;
Description   : Can't load library:&lt;br /&gt;
Arguments     : xrSE_Factory.dll&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы просто забыли удалить либо переместить все '''.db'''-файлы в другую папку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' SDK не работает под WinVista/Win7, что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Пропатчить экзешники SDK [[Запускаем_X-Ray_SDK_под_Windows_7_и_Vista|указанным здесь способом]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить SP-карту консольно, то есть через батник?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Это делается следующим образом:&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -start server(%1/single/alife/new) client(localhost)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %1 название общего '''gamedata\spawns\*.spawn''' (например, в финалке нужно подставить - '''all''').&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как запустить таким же образом мультиплеерную?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bin\XR_3DA.exe -ltx user_net.ltx -start server(%1/deathmatch) client(localhost/name=%2)&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
где %2 - ваш никнэйм в игре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Некоторые другие параметры командной строки можно найти [[Расширенные настройки(ч. 3)|тут]]. В скобках можно указывать и другие режимы игры: '''teamdeathmatch''' и '''artefacthunt'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как создать LOD-текстуры? или &amp;quot;Поставил дерево, камень из библиотеки объектов GSC... не компилит&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Invalid scene!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [[Создание LOD-текстур|эту]] статью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Поставил объект, а на карте после компиляции его нет, что делать? :((&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Такое бывает, если неправильно заданы свойства объекта. Идем в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', находим наш объект, например автобусная остановка в '''objects'''(не входит в набор сдк), жмем properties и внизу окна есть выбор между '''surfaces''' и '''Main options''', выбираем последнее, теперь меняем '''Object Type''' с '''Dynamic''' на '''Static'''. Вот теперь объект должен нормально отображаться, такой баг частенько случается с модельками на сайте [http://lproject.3dn.ru/ lproject (ныне недоступен)], так что имейте в виду, когда ставите модели оттуда, что нужно иногда исправлять их исходные параметры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После построения (build) уровня в лог пишется предупреждение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
!Level doesn't contain HOM objects!&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Читаем [http://www.stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Создаём_HOM%2C_порталы_и_сектора эту] статью. Но к сведению: HOM-объекты для сборки и нормальной работы уровня необязательны, т.е. уровни скомпилируются и движок переваривит их и без отсекателей, так что ставьте на свое усмотрение. Если у вас пишет '''Invalid Scene!''', то это никак не связано с тем, что вы не поставили сектора и порталы ('''HOM'''), а проблема в чем-то другом.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Но! Если на карте уже есть HOM, то вам явно стоит разобраться с секторами (актуально для картодёров).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Компилятор бессловесно вылетает в середине компиляции! В логе ошибок нет, а последнее, что он просчитывал, приблизительно такого вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
* New phase started: Build UV mapping...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_sosna_1_02' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    | Processing...&lt;br /&gt;
    |    | model 'trees\new_trees\trees_spil_01' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_kamaz_fura' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - 2 subdivisions&lt;br /&gt;
    |    | model 'props\objects\musor\trash_lada_lod' - REF_lighted.&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 248 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 377 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 70 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 67 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 72 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 108 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 102 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 15 verts removed&lt;br /&gt;
    |    | ::compact:: 38 verts removed&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' У вас проблемы с объектами, либо каких-то из них попросту нет, либо они криво созданы в 3dsmax, либо настроены '''неправильно''', либо они где-то очень неудачно пересекаются с другими объектами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Карта не компилируется. Компилятор слетает с ошибкой:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : fatal error&lt;br /&gt;
Function : CBuild::PreOptimize&lt;br /&gt;
File : D:\xray-svn\xrLC\xrPreOptimize.cpp&lt;br /&gt;
Line : 132&lt;br /&gt;
Description : &amp;lt;no expression&amp;gt;&lt;br /&gt;
Arguments : * FATAL: 145 invalid faces. Compilation aborted&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Геометрия карты содержит вырожденные треугольники (invalid face'ы).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В моделях НЕ должно быть:&lt;br /&gt;
* очень длинных тонких треугольников;&lt;br /&gt;
* потяжек текстур;&lt;br /&gt;
* несвязанных рёбрами вершин.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как это исправить?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Импортируем список ошибок, полученный при декомпиляции карты converter'ом, в LE ('''Compile--&amp;gt;Import Error List'''), затем подгружаем куски геометрии с подсвеченными полигонами в 3d-редактор и вручную приводим к соответствию вышеуказанным требованиям.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
Или же на свой страх и риск используем компиляторы с обходом данной ошибки - [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=391 для SoC] и [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=434 для CS/CoP].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как запустить '''Shader Editor''', или &amp;quot;А вот это выскочило, когда я попытался запустить .exe-файл&amp;quot;:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
Expression : F&lt;br /&gt;
Function : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
File : I:xray-svn-trunkxrCoreELocatorAPI.cpp&lt;br /&gt;
Line : 63&lt;br /&gt;
Description : Can't open file:&lt;br /&gt;
Arguments : fs.ltx&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Создать в папке ...'''LevelEditor''' .bat-файл, в котором написать:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
@start bins\ShaderEditor.exe&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если у вас подобная ошибка с другими '''.bat''' фаилами, возможно, вам нужно установить '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Где в SDK запрятан редактор ANM-файлов?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''&lt;br /&gt;
'''1).''' Создаем новый объект.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''2).''' Задаем ему тип '''dynamic'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''3).''' Добавляем на карту и отмечаем флаг '''motionable'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
'''4).''' Заходим в его свойства и видим редактор '''anm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как именно надо делать модель в 3ds Max, чтоб в сталкере она работала?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ (устарело):''' Как? Хм... Вот что для этого надо:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Ящик пива.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Стакан хорошей травы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- 3Ds Max 7,8. (+ SP3 Recommended)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Сутки свободного времени (как минимум)&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Крепкие нервы.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Условия:&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- ВСЕ Элементы модели должны быть затекстурены, иначе при экспорте будет ошибка: &amp;quot;'''Bad Submaterial. Export Failed'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' групп сглаживания. Иначе в СДК будет ошибка: &amp;quot;'''Invalid Smooth group! MAX Type'''&amp;quot; И крэш компилятора.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' операций типа &amp;quot;'''Boolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''ProBoolean'''&amp;quot;, &amp;quot;'''Connect'''&amp;quot; и т. п... Чревато ошибкой &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''НИКАКИХ''' &amp;quot;потяжек&amp;quot; текстур. Это ещё одна разновидность &amp;quot;'''Invalid Faces'''&amp;quot;&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Экспортятся только меши, поли, и примитивы. Никаких групп и ассемблов!&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- '''X-Ray Materials''' в максе использовать КРАЙНЕ нежелательно. Плагин глючный, и часто &amp;quot;роняет&amp;quot; макс. Материал &amp;quot;'''Standart'''&amp;quot; вполне подойдёт. А шейдеры и прочий хлам - настраивать в '''Actor Editor'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
- Чем меньше полигонов в модели - тем лучше.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При экспорте OGF появляется такое сообщение:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
..Export skeleton geometry (Compute bone bounding volume...)&lt;br /&gt;
Bone 'root' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone01' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Bone 'connectbone02' has invalid shape.&lt;br /&gt;
Export failed.&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Когда будете в SDK выбирать кости и делать Generate Shape, выбирате только те кости, к которым есть привязка, данном случае - выбираем все кости, кроме тех, на которые ругается AE, то есть root, connectbone01, connectbone02 соответственно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Взял с карты, импортированой в 3ds Max - любой обьект. Выравниваю пайвот по обьекту (center to object). Далее помещаю обьект в центр координат, экспортирую. А в LE, при спавне этого обьекта - он оказывается хз где, а не по пайвоту. Подскажите как правильно выровнять надо.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' После того, как поставите объект куда надо - идём туда, где &amp;quot;включали пайвот&amp;quot; и нажимаем '''Reset Pivot''' - непосредственно перед экспортом. И экспортируйте на здоровье. Если объектов - много - выделяем их все, и также &amp;quot;сбрасываем&amp;quot; '''Pivot'''.&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
ИЛИ&amp;lt;br&amp;gt;&lt;br /&gt;
Центрировать пайвот по обьекту, поставить в центр и в утилитах нажать '''Reset xForm'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для Maya перед экспортом геометрии сцены необходимо обнулить текущие трансформации (''Modify -&amp;gt; Freeze Transformations'', ''Modify -&amp;gt; Reset Transformations'') и удалить историю конструирования.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Ошибка после запуска игры с новыми левелами:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : ai().game_graph().header().levels().end() != I&lt;br /&gt;
[error]Function      : CALifeGraphRegistry::setup_current_level&lt;br /&gt;
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_graph_registry.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 91&lt;br /&gt;
[error]Description   : Graph point level ID not found!&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&lt;br /&gt;
&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вы забыли добавить в геймдату файл '''game.graph'''.&amp;lt;br /&amp;gt;&lt;br /&gt;
''В версии за 10.09.08 аивраппера бардака, если соединять новые левелы, '''level_changer''''ы(переходы между уровнями) нормально не работали, в текущей версии исправлено.''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' У меня выбивает ошибку &amp;quot;Scene must be empty before editing library&amp;quot; при входе в '''Objects-&amp;gt;Library Editor''', подскажите что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Воспользоваться переводчиком с английского: &amp;quot;Сцена должна быть пуста перед редактированием библиотеки&amp;quot;. Выполните в главном меню '''File -&amp;gt; Clear'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== SDK 0.5/0.6/0.7 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Не работает '''xrAI''' для ЧН из патча 0.6 для SDK. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Вам нужно распаковать скрипты установленной у вас версии игры в папку SDK, в качестве примера [http://stalkerin.gameru.net/downloads/scripts_7.rar скрипты патча 1.5.7].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' В СДК 0.4, 0.5 (0.6) при расстановке объектов они появляются прямо перед камерой в воздухе, и их приходится постоянно спускать на землю.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Нажмите на верхней панели LE кнопку '''Object Snap Toggle'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При запуске SDK выдает ошибку '''0xc0150002'''. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Файл:XrLC error0xc0150002.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Обновить [http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ru&amp;amp;FamilyID=10cc340b-f857-4a14-83f5-25634c3bf043 .NET Framework].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Вылетает '''Shader Editor''' с '''invalid floating operation(point)'''. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:'''  Скорей всего у вас не установлен '''[http://connect.creativelabs.com/developer/Wiki/OpenAL%20Installer%20for%20Windows.aspx OpenAL 1.1]'''&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Во время работы выводится ошибка ''invalid float operation'', в логе появляется запись следующего вида:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;ini&amp;gt;FATAL ERROR&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
[error]Expression    : b&lt;br /&gt;
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp&lt;br /&gt;
[error]Line          : 670&lt;br /&gt;
[error]Description   : name[...] already exist in section[...\x-raysdk(3-cs)\editors\maps\z_test.level]&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
stack trace:&amp;lt;/ini&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Далее подобная же ошибка происходит при попытке установки на карту любого объекта. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Как правило, эта ошибка вызывается файлом '''rt_object_props.ltx'''. Закройте SDK и удалите его, а лучше припишите ''del rt_object_props.ltx'' первой строкой в bath-файл, запускающий LE.&lt;br /&gt;
[[Image:Sdk_faq1.jpg|left|thumb|Расположение файла rt_object_props.ltx]]&lt;br /&gt;
&amp;lt;br style=&amp;quot;clear:both;&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' При попытке использования некоторых объектов стандартной библиотеки (например, из набора ''statics\dead_body\'') выдается ошибка о недостающей текстуре.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Не включенные в SDK текстуры можно найти в распакованных архивах игры. Скопируйте нужные в ''editor\gamedata\textures\''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Является ли 150000 полигонов максимумом для карты?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Определённо нет, но увлекаться хай-поли геометрией всё же не стоит.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Какой 3d-редактор является &amp;quot;родным&amp;quot; для Сталкера?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Однозначно - Maya.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' На статике нет детальной текстуры, а в SDK есть! Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Чтобы были видны детальные текстуры на драфте, нужно компилировать с параметром '''Jitter samples 4-medium'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' А как прописать детальную текстуру?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*'''Images--&amp;gt;Check New Textures--&amp;gt;OK'''.&lt;br /&gt;
*Выбираем нужную текстуру и настраиваем:&lt;br /&gt;
:*'''Type''' - terrain&lt;br /&gt;
:*'''Details''' - Use As Diffuse&lt;br /&gt;
:*'''Texture''' - Выбираем нужную из папки detail&lt;br /&gt;
:*'''Scale''' - Масштабирование текстуры, например мп атп = 24.5, затон 110&lt;br /&gt;
:*'''ОK'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' После компиляции на максимальных поверхности становятся &amp;quot;гранеными&amp;quot; - компилятор игнорирует заданные в 3d-редакторе группы сглаживания. Что делать?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Начиная с &amp;quot;Чистого неба&amp;quot;, GSC поменяли алгоритмы сглаживания в движке. Используйте ключ '''-nosmg''' в случае декомпилированной конвертером геометрии '''или''' экспортируйте самостоятельно созданные в Maya объекты с помощью [http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&amp;amp;d_op=viewtheoned&amp;amp;lid=436 '''официального''' Maya-экспортера '''для ЧН''']. Во втором случае автоматически исключается и проблема со сглаживанием в AE (но повторюсь, только для самостоятельно созданной и экспортированной оф. экспортером геометрии).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' LE тормозит при отображении спаун-элементов, в частности, персонажей-людей. Как быть?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' По умолчанию всем устанавливаемым на карту NPC назначается одна и та же модель (visual), её необходимо сменить самостоятельно. После этого &amp;quot;тормоза&amp;quot; должны исчезнуть.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Скрипты==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Вопрос:''' Как сделать, чтобы игра не вылетала при введении вырезанных монстров?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Ответ:''' Многие часто сталкиваются с тем, что при попытке добавления монстров не попавшими в финальную версию игра может вылетать. Попробую рассказать, как это дело можно исправить. [[Новые монстры|Читаем...]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
--dev&amp;amp;Loxotron сентябрь 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron&amp;amp;Haron 7:12 19 июля 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Neo][ 9:13, 27 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Loxotron 7:12 8 января 2008 (MSD)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
--Srv, FL!NT, RedPython январь 2011 (UTC)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.44.204.216</name></author>	</entry>

	</feed>