<?xml version="1.0"?>
<?xml-stylesheet type="text/css" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/skins/common/feed.css?303"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.234.146.67&amp;*</id>
		<title>S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki - Вклад участника [ru]</title>
		<link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=178.234.146.67&amp;*"/>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%92%D0%BA%D0%BB%D0%B0%D0%B4/178.234.146.67"/>
		<updated>2026-04-30T10:31:09Z</updated>
		<subtitle>Вклад участника</subtitle>
		<generator>MediaWiki 1.22.6</generator>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C)</id>
		<title>SoC. Создание квестов (базовый уровень)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C)"/>
				<updated>2014-04-14T19:18:10Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.234.146.67: /* Дополнения */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед изучением этого урока советую освоить находящийся несколько выше урок &amp;quot;Создание диалогов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов&lt;br /&gt;
- старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протестировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?)&lt;br /&gt;
- перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с &amp;quot;чистой&amp;quot; версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание базового диалога==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл '''gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml''' и проводим такие манипуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим строку '''&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- добавляем после нее новую - '''&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_oops&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле '''gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml''', который мы открываем и производим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим в любом месте файла промежуток между '''&amp;lt;/dialog&amp;gt;''' и '''&amp;lt;dialog id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- засовываем туда такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо '''escape_trader_oops_...'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого откроем файл '''gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml''' и сделаем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим любой удобный промежуток между '''&amp;lt;/string&amp;gt;''' и '''&amp;lt;string id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- прописываем туда следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Сидрыч, давай поговорим о... водке.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt; водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он&lt;br /&gt;
однажды об этом упоминал... Принеси, а?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Беги, беги... сил уж нет ждать.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка.&lt;br /&gt;
А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест &amp;quot;&amp;quot;Принеси водки Сидоровичу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание базового квеста==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом '''gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml''' следующие манипуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- добавляем содержимое фразы '''&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;''' следующим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;give_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь после фразы Меченого &amp;quot;Да сбегаю я сейчас, сбегаю...&amp;quot; Сидорович таки всучивает нам квест &amp;quot;Принеси водку&amp;quot;. Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправим это недоразумение. Откройте файл '''gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml''' и в начале файла создайте такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;game_task id=&amp;quot;esc_test_vodka_task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;title&amp;gt;Принести водки&amp;lt;/title&amp;gt; &amp;lt;!-- заголовок квеста --&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Принести водки Сидоровичу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_iconsTotal_find_item&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Вернуться с водкой обратно&amp;lt;/text&amp;gt; &lt;br /&gt;
            		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;esc_dinamit_to_volk&amp;quot;&amp;gt;green_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt; &lt;br /&gt;
            		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_novice_lager_volk&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Найти водку на чердаке&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;escape_trader&amp;quot;&amp;gt;blue_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_Trader&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/game_task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание &amp;quot;Вернуться с водкой обратно&amp;quot; появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем файл '''gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml''' и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- после строки '''&amp;lt;game_information_portions&amp;gt;''' прописываем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;test_quest_vodka_otdana&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;kvest_vodka_started&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;task&amp;gt;esc_test_vodka_task&amp;lt;/task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;otkazalsya_prinesty_vodku&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С прописыванием условий - всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого откроем файл '''gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml''' и пропишем там:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Принести бутылку водки&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Найти водку на чердаке у Волка&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Принести водку Сидоровичу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание&lt;br /&gt;
- в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен)&lt;br /&gt;
- при получении задания на экране высвечивается уведомление&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реализация возможности выполнить квест==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0.''' Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7.''' Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8.''' Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот так это будет выглядеть в файле '''gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                               	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;give_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_4&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.have_a_vodka&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.otday_vodku&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;7&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;has_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_5&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;6&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_6&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_7&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;give_info&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.transfer_deneg&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь добавим в игру скрипты &amp;quot;передача денег&amp;quot; и &amp;quot;передача водки&amp;quot;. Откройте файл '''gamedata\scripts\escape_dialog.script''' и перед разделителем '''Trader''' добавьте туда следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
function otday_vodku (npc, actor)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(npc, &amp;quot;vodka&amp;quot;, &amp;quot;out&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function have_a_vodka (stalker, player)&lt;br /&gt;
    return stalker:object (&amp;quot;vodka&amp;quot;) ~= nil&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готово. Запускайте игру и любуйтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реализация совместимости==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо '''dialogs_escape.xml''' мы будем испольховать новый - '''dialogs_new.xml'''.&lt;br /&gt;
Вместо '''stable_dialogs_escape.xml''' мы будем использовать файл '''stable_dialogs_new.xml''' (важно! не знаю почему, но он должен лежать в '''text\...''', а не в '''text\rus\...)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''gamedata\config\localization.ltx''' и зарегистрируйте там '''stable_dialogs_escape.ltx'''.&lt;br /&gt;
Потом откройте файл '''gamedata\config\system.ltx''' и в разделе '''Dialogs''' в конце строки (после '''dialogs_aes''') пропишите '''dialogs_new''' (без '''.ltx'''!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельное спасибо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''XiaNi''' - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Keha''' – за урок по созданию новых диалогов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания:&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не тестировал. Дело за вами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фух, вроде всё...&lt;br /&gt;
Всем спасибо, занавес =)&lt;br /&gt;
неработает вапще&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.234.146.67</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C)</id>
		<title>SoC. Создание квестов (базовый уровень)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=SoC._%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BA%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82%D0%BE%D0%B2_(%D0%B1%D0%B0%D0%B7%D0%BE%D0%B2%D1%8B%D0%B9_%D1%83%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%8C)"/>
				<updated>2014-04-14T18:45:33Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.234.146.67: /* Создание базового диалога */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Вступление==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Перед изучением этого урока советую освоить находящийся несколько выше урок &amp;quot;Создание диалогов&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Небольшие правила, следуя которым, можно сберечь себе много нервов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- всегда сохраняйте резервные копии модифицируемых файлов&lt;br /&gt;
- старайтесь почаще тестировать внесенные изменения - так проще понять, в чем вы ошиблись (если активно работать пару часов без остановки, не разу не протестировав внесенные изменения, то потом будет очень сложно понять - почему же, черт возьми, игра вылетает при попытке поговорить с Сидоровичем?)&lt;br /&gt;
- перед началом работы создайте новую папку gamedata, а свои моды спрячьте подальше: работать с &amp;quot;чистой&amp;quot; версией игры не в пример удобнее и проще; особенно противопоказан Repair Mod, который с новыми диалогами часто конфликтует. О том, как создать диалоги и квесты, исключающие возможность конфликта с другими подобными модами, см. часть 4.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание базового диалога==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Начнем создание квеста с написания небольшого линейного диалога.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Открываем файл '''gamedata\config\gameplay\character_desc_escape.xml''' и проводим такие манипуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим строку '''&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_done_blockpost_box&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- добавляем после нее новую - '''&amp;lt;actor_dialog&amp;gt;escape_trader_oops&amp;lt;/actor_dialog&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы добавили к Диалогу с Сидоровичем новую ветку, вернее, только ссылку на неё. Сама внутренняя структура ветки хранится в файле '''gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml''', который мы открываем и производим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим в любом месте файла промежуток между '''&amp;lt;/dialog&amp;gt;''' и '''&amp;lt;dialog id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- засовываем туда такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
 &amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь у нас прописана структура новой ветки диалога. Осталось сделать еще одну вещь - прописать строки, которые будут отображаться вместо '''escape_trader_oops_...'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого откроем файл '''gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml''' и сделаем следующее:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- находим любой удобный промежуток между '''&amp;lt;/string&amp;gt;''' и '''&amp;lt;string id=&amp;quot;...&amp;quot;&amp;gt;'''&lt;br /&gt;
- прописываем туда следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Сидрыч, давай поговорим о... водке.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt; водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он&lt;br /&gt;
однажды об этом упоминал... Принеси, а?&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;string id=&amp;quot;escape_trader_oops_3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
		&amp;lt;text&amp;gt;Беги, беги... сил уж нет ждать.&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
	&amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Всё. Диалог готов. Можно грузить игру и смотреть, работает ли новая ветка.&lt;br /&gt;
А теперь будем прикреплять к этому безобразию квест &amp;quot;&amp;quot;Принеси водки Сидоровичу&amp;quot;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Создание базового квеста==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Активацию квеста в диалог прикрепить достаточно просто. Проводим с файлом '''gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml''' следующие манипуляции:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- добавляем содержимое фразы '''&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;''' следующим:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt; &lt;br /&gt;
&amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;give_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- сохраняем изменения&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь после фразы Меченого &amp;quot;Да сбегаю я сейчас, сбегаю...&amp;quot; Сидорович таки всучивает нам квест &amp;quot;Принеси водку&amp;quot;. Но не спешите тестировать изменения. Мы добавили в диалог упоминание о квесте, хотя он еще не создан.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Исправим это недоразумение. Откройте файл '''gamedata\config\gameplay\tasks_escape.xml''' и в начале файла создайте такую конструкцию:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;game_task id=&amp;quot;esc_test_vodka_task&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;title&amp;gt;Принести водки&amp;lt;/title&amp;gt; &amp;lt;!-- заголовок квеста --&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Принести водки Сидоровичу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;icon&amp;gt;ui_iconsTotal_find_item&amp;lt;/icon&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Вернуться с водкой обратно&amp;lt;/text&amp;gt; &lt;br /&gt;
            		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;esc_dinamit_to_volk&amp;quot;&amp;gt;green_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt; &lt;br /&gt;
            		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_novice_lager_volk&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;text&amp;gt;Найти водку на чердаке&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;map_location_type hint=&amp;quot;escape_trader&amp;quot;&amp;gt;blue_location&amp;lt;/map_location_type&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;object_story_id&amp;gt;Escape_Trader&amp;lt;/object_story_id&amp;gt;&lt;br /&gt;
            		&amp;lt;infoportion_complete&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/infoportion_complete&amp;gt;&lt;br /&gt;
        	&amp;lt;/objective&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/game_task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Мы прописали данные о квесте: название, иконку, строки заданий, расположение маркеров и т.д.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
К этому файлу мы еще вернемся, т.к. в этом варианте многое проставлялось не иначе как от балды. Я еще подумаю, как заставить задание &amp;quot;Вернуться с водкой обратно&amp;quot; появиться в PDA, а то оно что-то не желает явить себя народу... впрочем, ладно, главное, что все работает и не вылетает. А исправление столь мелких багов - дело десятое. Продолжим.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откроем файл '''gamedata\config\gameplay\info_l01escape.xml''' и зарегистрируем до того отсутствовавшие в игре типы условий (они нам еще пригодятся для завершения работы над квестом):&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- после строки '''&amp;lt;game_information_portions&amp;gt;''' прописываем:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;test_quest_vodka_otdana&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;kvest_vodka_started&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;task&amp;gt;esc_test_vodka_task&amp;lt;/task&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;info_portion id=&amp;quot;otkazalsya_prinesty_vodku&amp;quot;&amp;gt;&amp;lt;/info_portion&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
С прописыванием условий - всё.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь займемся одной небольшой, но нужной вещью - прописыванием экранных подсказок, которые высвечиваются при получении/выполнении этапа/завершении задания.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для этого откроем файл '''gamedata\config\text\rus\string_table_tasks_escape.xml''' и пропишем там:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Принести бутылку водки&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku_1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Найти водку на чердаке у Волка&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;string id=&amp;quot;esc_test_prinesti_vodku_2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;text&amp;gt;Принести водку Сидоровичу&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/string&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь можно тестировать, что получилось. Сверяем результаты:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
- по окончанию разговора про водку у вас появляется новое задание&lt;br /&gt;
- в задании маркером отмечен Волк (ближайший к чердаку маркер, потому и отмечен)&lt;br /&gt;
- при получении задания на экране высвечивается уведомление&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Можно приступать к третьей стадии. Что мы забыли? Правильно - возможность выполнить квест.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реализация возможности выполнить квест==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле - все просто. Все условия и т.д. уже нами созданы, осталось только применить их в диалоге. Давайте несколько изменим его структуру, сделаем его ветвистым и функциональным:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''0.''' Сидрыч, давай поговорим о... водке. ( переход к 1)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''1.''' О водке? Да какая водка? Нет её у меня, кончилась. Вроде у Волка на чердаке была, что-то он однажды об этом упоминал... Принеси, а? ( выбор - переход к 2, 4, 5; изначально доступен только 2 вариант )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''2.''' Да сбегаю я сейчас, сбегаю... алкоголик, блин. ( получение квеста, переход к 3, после этого перестает быть доступен )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''3.''' Беги, беги... сил уж нет ждать. ( конец, переход к списку веток Сидоровича )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''4.''' Вот она, твоя бутылка водки. Ну, вернее, не твоя, а Волка... ( появляется только при наличии водки в инвентаре, при выборе водка передается Сидоровичу, квест выполняется, идет переход к 7 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''5.''' Извини, Сидрыч, я пока еще не раздобыл, терпи... ( появляется только если взять квест, переход к 6 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''6.''' А ну марш отсюда! Без бутылки пришел... ууу, вражина... ( переход к 8 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''7.''' Теперь моя будет, Меченый! Ты так Волку и передай. Спасибо, выручил... держи награду. ( выдача награды, переход к 8 )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''8.''' Ну тебя в пень... ( конец, переход к списку веток Сидоровича )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
А вот так это будет выглядеть в файле '''gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml''':&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;0&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_0&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;1&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;1&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                               	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_1&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;next&amp;gt;2&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;next&amp;gt;4&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;next&amp;gt;5&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;2&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_2&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;give_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;next&amp;gt;3&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;3&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                                &amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_3&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;dialogs.break_dialog&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;4&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_4&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.have_a_vodka&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.otday_vodku&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;7&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;5&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;has_info&amp;gt;kvest_vodka_started&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_5&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;6&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;6&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_6&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;7&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_7&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;give_info&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/give_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
				&amp;lt;action&amp;gt;escape_dialog.transfer_deneg&amp;lt;/action&amp;gt;&lt;br /&gt;
                              	&amp;lt;next&amp;gt;8&amp;lt;/next&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;phrase id=&amp;quot;8&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
                             	&amp;lt;text&amp;gt;escape_trader_oops_8&amp;lt;/text&amp;gt;&lt;br /&gt;
		     &amp;lt;/phrase&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;/phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
    &amp;lt;/dialog&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Теперь добавим в игру скрипты &amp;quot;передача денег&amp;quot; и &amp;quot;передача водки&amp;quot;. Откройте файл '''gamedata\scripts\escape_dialog.script''' и перед разделителем '''Trader''' добавьте туда следующие строки:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
function transfer_deneg(first_speaker, second_speaker)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 4000, &amp;quot;in&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
   &lt;br /&gt;
function otday_vodku (npc, actor)&lt;br /&gt;
    dialogs.relocate_item_section(npc, &amp;quot;vodka&amp;quot;, &amp;quot;out&amp;quot;)&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
function have_a_vodka (stalker, player)&lt;br /&gt;
    return stalker:object (&amp;quot;vodka&amp;quot;) ~= nil&lt;br /&gt;
end&lt;br /&gt;
&amp;lt;/lua&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Готово. Запускайте игру и любуйтесь.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех, кто еще с нами - сейчас мы модифицируем квест так, чтобы исключить конфликты с другими подобными модами.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Реализация совместимости==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из-за чего наш мод не может работать вместе с аналогичными ему модами? Да потому, что файлы dialogs_escape.xml и некоторые другие у них пересекаются. Поэтому выделим их отдельно от основных диалогов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместо '''dialogs_escape.xml''' мы будем испольховать новый - '''dialogs_new.xml'''.&lt;br /&gt;
Вместо '''stable_dialogs_escape.xml''' мы будем использовать файл '''stable_dialogs_new.xml''' (важно! не знаю почему, но он должен лежать в '''text\...''', а не в '''text\rus\...)'''.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Соответственно, весь реализованный нами новый контент перекидываем в пустые файлы (соблюдая форматирование), подчистив за собой на старом месте.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Единственное, что останется сделать после установки того же Repair Mod'а - заново добавить ветку диалога Сидоровичу в файле character_desc_escape.xml. Остальное в новом варианте нашего мода переписывать не придется - для диалогов отведено три файла.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Остальные файлы относятся уже к квестовой части и ни с чем пересекаться не могут - где вы видели другие моды с новыми квестами? Я - нет.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Откройте файл '''gamedata\config\localization.ltx''' и зарегистрируйте там '''stable_dialogs_escape.ltx'''.&lt;br /&gt;
Потом откройте файл '''gamedata\config\system.ltx''' и в разделе '''Dialogs''' в конце строки (после '''dialogs_aes''') пропишите '''dialogs_new''' (без '''.ltx'''!).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Все. Теперь ваши диалоги будут подгружаться из сторонних файлов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Отдельное спасибо:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''XiaNi''' - за страшный и непричесанный, но работающий пример квеста, на основе которого я и освоил принципы квестостроения =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
'''Keha''' – за урок по созданию новых диалогов&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Дополнения==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Если изменить шапку нашего диалога в файле dialogs_escape.xml со старого варианта на такой, то ветка исчезнет после выполнения задания:&lt;br /&gt;
    &lt;br /&gt;
&amp;lt;xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dialog id=&amp;quot;escape_trader_oops&amp;quot;&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;precondition&amp;gt;escape_dialog.trader_alredy_give_job&amp;lt;/precondition&amp;gt;&lt;br /&gt;
        &amp;lt;has_info&amp;gt;tutorial_end&amp;lt;/has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;dont_has_info&amp;gt;test_quest_vodka_otdana&amp;lt;/dont_has_info&amp;gt;&lt;br /&gt;
          &amp;lt;phrase_list&amp;gt;&lt;br /&gt;
&amp;lt;/xml&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Не тестировал. Дело за вами =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Фух, вроде всё...&lt;br /&gt;
Всем спасибо, занавес =)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Авторы==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Статья создана:&lt;br /&gt;
[[Участник:BAC9-FLCL|BAC9-FLCL]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Конфигурационные файлы]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.234.146.67</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5</id>
		<title>Заключение</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%97%D0%B0%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5"/>
				<updated>2014-04-14T12:39:06Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;178.234.146.67: /* Ускорение загрузки/Уменьшение количества тормозов */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{| border=&amp;quot;0&amp;quot; cellpadding=&amp;quot;3&amp;quot; align=&amp;quot;right&amp;quot; width=&amp;quot;260&amp;quot; cellspacing=&amp;quot;1&amp;quot; style=&amp;quot;background:#5e5e5e;&amp;quot;&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 ! style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot; | Содержание&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 | style=&amp;quot;background:#ffffff;&amp;quot; align=&amp;quot;left&amp;quot;|&lt;br /&gt;
{{Шаблон:Содержание руководства по настройке}}&lt;br /&gt;
 |-&lt;br /&gt;
 |}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Этот раздел подводит руководство к завершению, но есть еще несколько важных советов и твиков, о которых хотелось-бы поведать.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;[[Изображение:STALKER_13.jpg]]&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Советы по геймплею ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для тех из вас, кто имеет проблемы с жестоким и иногда ужасающим миром Зоны, здесь приведены некоторые ресурсы и советы, которые могут оказаться полезными. Для начала, обязательно прочтите руководство игры, которое вы можете найти в электронном виде в папке с игрой. Теперь, несколько базовых советов:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
*Нубы часто не понимают, что в любой момент им доступны: Бинокль, по нажатию 5 и Болты (для разрядки аномалий) по нажатию 6.&lt;br /&gt;
*В любое время вы можете использовать Быстрое сохранение и Быструю загрузку, нажатием клавиш F6 и F7 соответственно.&lt;br /&gt;
*Для повышенной точности автоматического оружия на расстоянии, используйте кнопки 0 и 9 чтобы переключатся между одиночным и автоматическим режимами. Для еще большей точности присядьте (левые Ctrl+Shift) и используйте режим прицела по мушке (правая кнопка мышки), во время режима стрельбы одиночными.&lt;br /&gt;
*Стреляйте по маленьким белым кейсам возле зданий и лагерей, они раскроются и в них можно будет найти некоторые полезные вещи, такие как аптечки, бинты, патроны и т.п.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы застряли и не знаете куда идти или что делать, нажмите Tab - высветится ваше основное и дополнительное задания, потом нажмите P, сверьтесь с картой на КПК, перейдите на вкладку &amp;quot;Задания&amp;quot; и проверьте, выбрано-ли отображение направления по СГП(зеленые стрелочки направленные в центр, если они не зелёные, клацните 2 раза левой кнопкой мышки по ним, после этого направление к квесту будет показываться желтой стрелкой на мини-карте). Если-же задание по каким-то причинам не отображается, то вы видимо нарушили последовательность выполнения основных квестов и, увы, вам придется проходить игру заново, с того места, где вы нарушили последовательность(конечно если у вас есть сейв). Наконец, помните, что сложность прохождения у вас может стоять на максимуме, так-что проверьте это и при необходимости понизьте её.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Отключение интро-мувиков ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Хотя эта фича уже охвачена в разделе [[Расширенные настройки(ч. 3)|Расширенных настроек]], я опишу её снова здесь, т.к. это очень полезный твик. Если вы нашли интро-мувики/логосы, которые воспроизводятся при запуске СТАЛКЕРа, слишком занудными, можете их полностью отрубить, зайдя в свойства ярлыка игры на рабочем столе и добавив в строчку &amp;quot;Объект&amp;quot;, после пути к XR_3DA.EXE &amp;quot;-nointro&amp;quot;(без кавычек). После этого ваша строчка &amp;quot;Объект&amp;quot; должна быть похожей на эту:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -nointro&lt;br /&gt;
В следующий раз, когда вы запустите СТАЛКЕР, используя этот ярлык, он быстро откроется на главном меню игры.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ускорение загрузки/Уменьшение количества тормозов ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одно из того что может раздражать в СТАЛКЕРе - это регулярные паузы подгрузки/тормоза/лаги, во время путешествия по Зоне. Вы можете уменьшить это, путем снижения уровня детализации текстур, однако, независимо от ваших настроек, тормоза всё-равно останутся в разных участках, при переходе на другой левел. Степень тормозов зависит от количества оперативной памяти, а также от скорости работы вашего жесткого диска и настроек управления памятью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, существует одна вещь, которая не только поднимает скорость загрузки, но может также исключить тормоза: это добавление в командную строку ключа -noprefetch. Этот ключ рассмотрен на предыдущей странице руководства и инструкции по его использованию похожи на те, что рассмотрены выше, в предыдущем разделе. После того как вы заюзаете ключ -noprefetch, он отключит предварительную подгрузку, которая происходит когда СТАЛКЕР загружает сохраненную игру, предотвращая движок от предзагрузки ряда ресурсов в память. Это заметно ускоряет процесс загрузки сохраненных игр. Однако нужно думать, что в свою очередь, это приведет к увеличению тормозов в игре, хотя на моей системе это наоборот, помогло снизить степень тормозов. Я подозреваю, это может быть из-за того, что СТАЛКЕР слишком агрессивно предзагружает ненужные элементы игры, занимая слишком много оперативной памяти, что приводит к паузам во время того, как данные размещаются в памяти, при переходе в новую зону. Отключение предзагрузки приводит к снижению загрузки, меньшего количества данных, но более регулярно.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ваши результаты могут варьироваться в зависимости от количества оперативной памяти, которая у вас имеется, и что более важно, насколько скор ваш жесткий диск, но это стоит проверить. Даже если тормоза останутся, скорость загрузки намного повысится.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: Использование ключа -noprefetch может вызвать проблемы, если вы используете Float32 Shader Mod. Также не рекомендуется его использование на патче 1.0004, при наличии двухъядерного процессора.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Motion Blur ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Новые игры, такие как Крайзис, успешно реализовали Motion Blur для обеспечения расширения и большей реалистичности изображения, без значительного падения производительности. К счастью, не смотря на то, что СТАЛКЕР не имеет внутриигровой опции по включению motion blur, разработчики предусмотрели эту функцию в игре. Чтобы включить motion blur в СТАЛКЕРе, для начала нужно добавить ключ -mblur к вашему ярлыку игры на рабочем столе. Чтобы сделать это - зайдите в свойства ярлыка и добавьте в строку &amp;quot;Объект&amp;quot; в самом конце &amp;quot;-mblur&amp;quot;(без кавычек), что бы получилось похоже на это:&lt;br /&gt;
 &amp;quot;D:\Games\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\bin\XR_3DA.exe&amp;quot; -mblur&lt;br /&gt;
Когда вы сделаете это, motion blur на самом деле по-прежнему будет в отключке. Чтобы действительно включить его, вам нужно использовать консольную команду r2_mblur с переменным значением степени размытия. Диапазон допустимых значений идёт от 0.000(без размытия) до 1.000(максимальное размытие), вы можете потренироваться со значениями, чтобы найти то, которое будет вам больше всего по душе (я лично использую 1.000). См. раздел [[Расширенные настройки(ч. 2)]] для дополнительных сведений про то, как получить доступ к консоли и использовать команды с переменными, а так-же как сделать действие команды постоянным, после того, как вы нашли &amp;quot;то единственное значение(которое удовлетворяет вас)&amp;quot;. Эффективность использования движущегося размытия минимальна, но то, насколько оно повышает реалистичность изображения, может быть достаточно значительным, и, кстати, оно так-же помогает скрыть &amp;quot;лесенки&amp;quot;, которые не удаётся полностью сгладить анти-алайзингу.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== СТАЛКЕР и двухъядерные процессоры ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Разработчики СТАЛКЕРа &amp;quot;чисто конкретно&amp;quot; заявляют, что СТАЛКЕР выигрывает от использования двух/четырехъядерных процессоров. По-крайней мере так написано в ридми, которое лежит в корневой папке с игрой, где говорится, что &amp;quot;Использование многоядерного процессора является одним из лучших способов улучшения производительности игры.&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На самом деле, когда я тестировал СТАЛКЕР на двухъядерном процессоре, обнаружил, что в целом проблем не было, но игра не использовала 2 ядра полностью; как и большинство других, немногопоточных игр она использовала около 50% каждого ядра или 100% одного ядра и совсем не использовала другое. Я не нашел каких-либо ключей, которые запускают СТАЛКЕР в мультипотоковом режиме, и я предполагаю, что учитывая то, что игра начала разрабатываться более 6 лет назад, не похоже на то, что её &amp;quot;мультипоточность&amp;quot; действительно может использовать все преимущества многоядерных процессоров. Возможно, патчи исправят это - следите за обновлениями.&lt;br /&gt;
Апдейт: Так и случилось, в патче 1.0004 была реализована оптимизация для двухъядерных процессоров. В моём тестировании это по-прежнему никак не проявилось. Загрузка каждого ядра не превышала 50% в среднем, но любые улучшения мной приветствуются.&lt;br /&gt;
(Тупые американцы(с)Задорнов. Оптимизация и заключается в распределении нагрузки по 2 ядрам, не будет-же игра выше потолка прыгать - прим. перевода)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Макс. кадров рендера в будущее ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Эта настройка получила известность в Обливионе, и была известна тем, что помогала избегать лагов управления в других играх. Название этой опции &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;, и она обычно скрыта в обычных опциях контрол-панелей видеокарт. Что бы включить ее в карточках NVidia, я рекомендую использовать NVTweak 1.71. Запустите NVTweak и отметьте галочкой опцию &amp;quot;Additional Direct3D&amp;quot;, затем закройте NVTweak. Теперь откройте вашу Forceware Control Panel, переключите ее в классический вид и под секцией Performance &amp;amp; Quality Settings вы найдете новую опцию под названием Additional Direct3D Settings, кликните по ней и вы увидите ее. Стоит отметить, что пользователи Vista не смогут переключить контрол-панель в классический вид, по-этому им придется использовать RivaTuner чтобы изменить настройку Prerender limit, которая делает тоже самое. Пользователям ATI нужно изменять настройку Flip Queue, которая является эквивалентом &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot;. Эту настройку можно изменить, используя ATI Tray Tool.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В обоих случаях, снижая значение этой настройки вы можете повысить реагируемость вашего персонажа на управление в игре. Однако, эта настройка не для повышения FPS, как такового; фактически главная рекомендация - поставить &amp;quot;Макс. кадров рендера в будущее&amp;quot; (или &amp;quot;Флип очередь&amp;quot;) в нулевое значение - это может серьезно повысить производительность на большинстве систем. Поэтому сначала вы должны попробовать уменьшить это значение до 2, что бы увидеть его влияние, и, если вы все еще имеете лаги с управлением, понизьте его до 1. Помните, большинство лагов с мышкой объясняется низким FPS и лучшее решение состоит в повышении кадросекунд посредством снижения различных настроек или переключения на статическое освещение. Магического устранения &amp;quot;лагов&amp;quot; не существует, если ваша система выдает низкие FPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Измерение FPS, создание скриншотов и захват видео ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Если вы хотите измерить FPS или сделать скриншот в СТАКЛЕРе, вы можете использовать консольную команду rs_stats для отображения статистических данных/FPS и использовать клавишу F12 или консольную команду screenshot, чтобы сделать скриншот, который будет сохранен в папке \Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-SHOC\screenshots в JPEG формате(или используйте консольную команду -ss_tga что бы получать их в JPEG и высококачественном TGA формате).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Однако, если вы хотите делать вышеупомянутое, а также захватывать видео из игры в AVI формате, самый простой способ - использовать бесплатную утилиту FRAPS.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Бенчмаркинг ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Чтобы воспроизводить демки в СТАЛКЕРе, вам нужен предварительно записанный файл демки/сохраненной игры, например как в [[http://www.xtremesystems.org/forums/showthread.php?t=138452|этой теме]]. Сохраненная игра и ассоциированный с ней .xrdemo файл, должны находится в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ , потом запустите СТАЛКЕР и загрузите эту сохраненную игру. Затем, откройте консоль и пропишите demo_play [savename]. Игра будет проходить с помощью пресета демки, а в конце вам нужно открыть консоль чтобы увидеть минимум, максимум и средние показатели FPS для запущенной демки.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Учитывайте, что файл который находится по ссылке выше, работает только на игре версии 1.0001. Вы можете переименовать файл obr.xrdemo в название имеющейся у вас сохраненной игры и следовать вышеизложенным инструкциям, что бы увидеть как это работает.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Апдейт: В патче 1.0003 была добавлена команда demo_record, которая позволяет педикам записывать свои демки с целью бенчмарка. Используйте консольную команду demo_record [demoname] и игра станет записывать вашу демку - вы можете использовать левую кнопку мыши для движения камеры вперед, правую кнопку мыши для движения камеры назад, и кнопки A и D для движения камеры влево или вправо, W или S, что бы двигать ее вверх или вниз. Для того, чтобы добавить ключевые кадры, нажмите пробел; когда захотите закончить запись, нажмите эскейп. Демка сохранится с расширением .xrdemo в папке \Documents and Settings\All Users\Shared Documents\STALKER-SHOC\savedgames\ . Чтобы потом воспроизвести свою демку, сначала загрузите то сохранение, которое вы использовали для записи демки, затем введите demo_play [demoname].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Участник:P@S@f|P@S@f]] 23:00, 18 июня 2009 (UTC)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== В заключении ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итак, мы подходим к логическому завершению нашего Твик Гайда по Сталкеру, я надеюсь вы нашли некоторые полезные для вас части информации из данного объемного многостраничного текста. Если вы считаете, что есть еще какие-либо значимые фишки или твики, пропущенные в этом гайде, пожалуйста, напишите нам о них с подробным описанием, и мы обязательно их просмотрим , а потом добавим в данный гайд как положено. Мы не можем предоставить какую-либо персональную тех и твик поддержку,  если вы хотите разместить данное руководство у себя на сайте, пожалуйста уведомите нас об этом. Контакты можно найти на этой странице [[S.T.A.L.K.E.R._Inside_Wiki:Администраторы]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В любом случае, спасибо что уделили время читая данное руководство. До встречи и удачи вам!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Руководства]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Оригинальная статья взята отсюда - http://www.tweakguides.com/STALKER_1.html&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>178.234.146.67</name></author>	</entry>

	</feed>